Warhammer Underworlds Shadespire - Systemvorstellung, Review und Diskussion

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Hallo zusammen,

ich wollte ja schon länger was zu Shadespire schreiben, und heute komme ich endlich dazu. Ich will das neue Brettspiel von GW hier mal vorstellen, damit die Leute, die es noch nicht haben, einen kleinen Eindruck davon bekommen.


Systemvorstellung


Warhammer Underworlds – Shadespire


Hersteller: Games Workshop
Jahr: 2017
Gerne: Brettspiel
Setting: Age of Sigmar Universum
Anzahl an Spielern: 2 bis 4 (ab 3 Spielern ist eine zweite Starterbox notwendig)
Spieldauer: Anfangs grob 60 Minuten, später gute 30, länger bei mehr Spielern

Kostenpunkt: Starterbox 50 Euro, Expansions 22,50


Hintergrund des Szenarios

Shadespire war einst eine von den Lebenden bevölkerte Stadt im Reich der Toten, die sich in der Mitte einer großen Knochenwüste erhob. Im Zeitalter von Sigmars Pantheon blühte die Stadt auf und entwickelte sich zu einem belebten Handelzentrum. Die Bewohner erlernten in dieser Zeit die Fähigkeit zur Herstellung von Schattenglas, mit dem man die Seelen der Sterbenden einfangen konnte, um weiterhin mit ihnen zu kommunizieren und von deren Wissen zu profitieren. Nagash, im neuen Universum mittlerweile zum Gott der Toten aufgestiegen, war darüber ziemlich erzürnt, dass man ihm die ihm zustehenden Toten vorenthielt. Als man in Shadespiere schließlich begann, nicht nur die wichtigen Persönlichkeiten in Schattenglas zu konservieren, beschloss es, die Stadt zu bestrafen. Natürlich hätte Nagash Shdaspire einfach mit seinen Legionen überrennen können, aber sowas ist einfach nicht sein Stil. Stattdessen wob einen eine Reihe von komplexen Zaubern. Er spiegelte Shadespire in die Reiche der Schatten und des Lichts, überlagerte diese drei Kopien der Stadt und zertrümmerte die Realitäten dazwischen, so dass sich Fragmente aller 3 Versionen von Shadespire im Reich der Toten überlagern und stets dazwischen changieren. Dann umgab es die Stadt mit einem Bannzauber, so dass keiner der Bewohnen die Stadt jemals wieder verlassen konnte. Auch wer innerhalb der Stadt sterben sollte, würde keinen Frieden finden, denn die Seelen der innerhalb von Shadespire Verstorbenen können den Ort niemals wieder verlassen.

Anfangs versuchten die Bewohner und Stadtoberen noch, die Ordnung aufrecht zu halten und an einem Gegenzauber zu arbeiten, aber mit jedem Jahr verfiel die Stadt immer mehr und alle Strukturen der alten Ordnung brachen zusammen. In den Reichen war mittlerweile die Herrschaft des Chaos angebrochen und somit wurde die Stadt für mehr als tausend Jahre weitgehend sich selbst überlassen, denn die Bewohner der Reiche waren zu sehr mit dem Überleben beschäftigt, als dass sie sich mit dem Schicksal von Shadespire befassend konnten. Die die mittlerweile zu Ruinen zerfallenen Stadt umgebende Wüste war auch ein recht guter Schutz vor den Armeen das Chaos, die diese weitgehend in Ruhe ließen.

Nun ist schon seit über 200 Jahren das Zeitalter des Sigmar angebrochen und immer mehr Glücksritter und anderes Gesindel haben Shadespire entdeckt und suchen in den Ruinen nach Schätzen. Viele geraten dabei in die verschiedenen Versionen der Stadt und finden nie wieder hinaus. Aber die, die es tun, sind mit wertvollen Artefakten beladen, was die Anziehungskraft der Ruinen natürlich enorm steigert. Jade Fraktion hat dabei ihre eigenen Ziele, weswegen sie Kämpfer in die Stadt entsandt hat. Zu denen aus dem Grundspiel gehören:


Stormcast Eternals. Es ist eine bekannte Tatsache, dass Sigmars Goldjungen unsterblich sind. Wird ein Stormcast getötet, wird er in Azyrheim neu geschmiedet. Allerdings verliert er bei jeder Neuschmiedung einen Teil seiner Menschlichkeit. Sigmar selbst ist mittlerweile sehr besorgt darüber, dass sich seine Armeen mit jedem weiteren Jahr immer mehr in eine Ansammlung gefühlskalter Automaten verwandeln. Mit dem Schattenglas glaubt er, eine Möglichkeit gefunden zu haben, den Verlust der Menschlichkeit bei der Neuschmiedung zu unterbinden. Daher wurde eine Abordnung der Stormcasts nach Shadespire entsandt. Dort mussten sich die Eternals aber erst mit Khornes Blutsbande auseinandersetzen, die den Stormcasts dorthin gefolgt war. Nachdem die Khorne-Armee zerschlagen war, begannen die Stormcasts, die Ruinen abzusuchen. Aber als mehrere Teams in den verschiedenen Versionen der Stadt verloren gingen, zogen sich die verbliebenen Stormcasts zurück und schlugen ihre Lager am Rand der Stadt auf und hoffen auf eine Rückkehr der verlorenen Kampfgefährten.

Khornes Blutsbande. Die Khornies folgten den Stormcasts nach Shadespire. Zwar wurde ihre Armee weitgehend zerschlagen, aber viele Kämpfer gingen auch in den Dimensionssplittern von Shadespire verloren. Die so Gefangenen wollen die Stadt nunmehr dem Blutgott weihen und greifen alles an, was sich bewegt.

Die Grabwache. Die ehemaligen Bewohnen von Shadespire sind mittlerweile weitgehend verstorben, Aber da ihre Seelen den Ort nicht verlassen können, gehen sie weiterhin als Skelette um. Dabei sind diese Skelettkrieger keine von einem Nekromanten kontrollierten Puppen, sondern sie sind sich noch weitgehend ihrer selbst bewusst. Die Grabwache hat sich mittlerweile Nagash unterworfen - in der Hoffnung, eines Tages doch endlich endgültig sterben zu können.

Einsenschädels Jungs. Die Ironjawz plünderten vor Jahrzehnten Shadespire. Einige der Grünhäute gingen ebenfalls in der Stadt verloren und irren dort noch heute herum. Mittlerweile ist es den Orks – ähem Orruks – ziemlich egal, denn auch in den Ruinen von Shadespire gibt es immer einen guten Kampf zu finden.

Die auserwählten Äxte. Zu Zeiten der Blüte von Shadespire hatte man eine große Gruppe Feuerslayer zum Schutz der Stadt angeworben. Gegen Nagashs Zauber waren die Zwerge – nein, Duardin – aber machtlos. Dennoch ist dies bis heute ein Schandfleck auf der Weste der Fireslayer und so wird alle 100 Jahre eine kleine Truppe in die Stadt entsandt, um sie von ihrem Fluch zu erlösen oder bei dem Versuch zu sterben. Bis heute ist jedenfalls keine Gruppe aus der Stadt zurückgekehrt.

Zwistklaues Schwarm. Auch die Skaven suchen in den Ruinen Shadespirees nach Schätzen. In typischen Skavenmanier werden immer wieder hunderte Ratten in die Stadt geschickt – es kommt ja jedesmal eine Handvoll mit ein paar Artefakten zurück – und das Schicksal der anderen ist dann natürlich völlig egal.



Das Spiel


Truppenauswahl

Bekannterweise spielt man Shadespire mit vorgefertigten Kriegsbanden. Diese sind fest vorgegeben und man kann die Zusammenstellung seiner Truppe nicht verändern. Eventuell kommt dies noch, aber aktuell gehe ich nicht davon aus. Jeder bringt zu seinem Spiel also seine ausgewählte Truppe mit und dazu ein erstelltes Kartendeck. Dieses Deck enthält genau 12 Missionskarten und 20 plus X Kraftkarten. Wichtigste Bedingung ist, dass keine Karte im Deck doppelt vorkommen darf. Dabei gibt es Karten speziell für die gewählte Kriegstruppe und generische Karten, auf die alle Truppen Zugriff haben. Wie man sich denken kann, entscheidet man sich hier für seine Spielweise, bspw. welche Missionen man meint, mit seiner Truppe am besten erfüllen zu können, und welche Kraftkarten man dazu mitnehmen will. Dabei ist es nicht unbedingt von Vorteil zu viele Kraftkarten mitzunehmen, denn evtl. zieht man ja am Ende gar nicht die gewünschten Karten zur rechten Zeit.

Die Profilwerte der Kämpfer befinden sich ebenfalls auf Karten, die man zu seinem Spiel mitbringt. Ein besonderer Kniff ist, dass die Krieger beim Eintritt bestimmter Bedingungen angespornt, also aufgewertet werden. Dazu dreht man dann die Karte um und enthält so bessere Profilwerte, wie mehr Schaden, eine höhere Bewegungsreichweite, etc.


Spielaufbau

Jeder Spieler bringt zu einer Partie Shadespire noch einen Spielplan mit, davon gibt es zwei in der Box, jeweils beidseitig mit Hexfeldern bedruckt. Die Spielpläne unterschieden sich voneinander, denn auf jedem sind andere Startpositionen für die Truppen abgedruckt, außerdem befindet sich auf zwei Plänen einige die Sichtlinie blockierende Felder. Teilt man sich ein Spiel, so muss man entscheiden, wer welchen Plan bekommt, bspw. per Würfelwurf, wenn man sich nicht einigen kann.

Zum Spielaufbau würfelt man dann mit den Würfeln des Spiels. Jeder Spieler nimmt für alle im Spiel notwendigen, vergleichenden Würfelwürfe 4 Würfel und es werden die kritischen Erfolge gezählt. Dieses Ergebnis ist auf jedem Würfel nur einmal vorhanden und es wird wo lange gewürfelt, bis ein Sieger feststeht. Dieser kann dann stets aussuchen, wer anfängt. In diesem Fall also, wer seinen Spielplan zuerst platziert. Der Zweite Spielplan wird dann an den ersten angelegt, wobei die Pläne beliebig an den langen oder den kurzen Seiten angelegt werden können. Man kann die Pläne sogar verschoben zueinander anlegen, wobei dann an der kurzen Seiten mindestens zwei und an den langen Seiten mindestens drei Felder zum Durchgang entstehen müssen.

Anschließend werden die Missionsmarker verdeckt gemischt und nach einem weiteren Würfelvergleich abwechselnd auf beiden Spielplänen verteilt. Hier gelten die Bedingungen, dass man die Missionsziele nicht auf den Startpostionen, nicht auf unpassierbarem Gelände oder an den an den Kartenrand angrenzenden Hexfeldern platzieren darf (Ausnahme ist der letzte Missionsmarker, der darf auch am Rand platziert werden). Danach werden die Missionsmarker umgedreht und zeigen im 2-Spieler Spiel die Zahlen 1 bis 5.

Nach einem weiteren Würfelvergleich werden die Truppen aufgestellt, erneut abwechselnd. Wer zuerst fertig ist, bekommt dabei einen Bonus auf den Startwurf in der ersten Spielrunde.

Abschließend werden die Missions- und Kraftkarten separat gemischt und jeder Spieler zieht sich 3 Missions- und 5 Kraftkarten auf die Hand. Hier hat man einmalig die Gelegenheit alle Missions-, alle Kraft- oder alle gezogenen Karten einmal abzuwerfen und neu zu ziehen. Die abgeworfenen Karten sind dabei natürlich verloren.



Die Spielrunden

Shadespire wird über 3 Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde unterteilt sich in die Aktionsphase und die Endphase. Durch Erfüllen der Bedingungen auf den Missionskarten sammeln die Spieler Ruhmespunkte. Wer am Ende mehr Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.


In der Aktionsphase kann jeder Spieler im Wechsel 4 Aktivierungen durchführen, wobei die Reihenfolge der Spieler erneut durch einen vergleichenden Würfelwurf (siehe oben) festgelegt wird. (Wie erwähnt erhält der Spieler, der zuerst seine Truppe komplett aufgestellt hat, einen plus 1 Bonus in der ersten Runde).

In einer Aktivierung stehen einem Spieler nun mehrere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese sind:


  • Bewegung eines Kämpfers bis zu seiner maximalen Bewegungsreichweite.
  • Attackenaktion - Angriff mit einer Waffe des Kämpfer oder einer ggf. per Kraftkarte zugewiesenen Zusatzwaffe
  • Sturmangriff - Bewegung bis zur maximalen Reichweite und Durchführen eines Nahkampfangriffs.
  • Einnehmen der Verteidigungspostion eines Kämpfers – gibt einen Bonus bei Schutzwürfen, aber man kann seinen Kämpfer dann in der Runde nicht mehr bewegen.
  • Ausführen der besonderen Aktion einer Kämpferkarte oder einer Aufwertungskarte (einer der Arten von Kraftkarten)
  • Ziehen einer weiteren Kraftkarte
  • Abwerfen einer Missionskarte und Ziehen einer neuen.
  • Passen – auch das verbraucht eine Aktivierung.

Zu beachten ist noch, dass man jeden Kämpfer pro Runde nur eine Bewegungsaktion durchführen lassen kann. Nach einer Bewegungsaktion ist auch kein Sturmangriff mehr möglich. Und nach dem Durchführen eines Sturmangriffs sind keine weiteren Bewegungs oder Attackenaktionen mit diesem Kämpfer erlaubt.

In einem Kampf wirft der Angreifer so viele Würfel wie auf der Kämpferkarte angegeben werden. Dem Ziel stehen entsprechend seiner Karte auch Verteidigungswürfel zu. Dabei müssen die auf den Karten aufgedruckten Symbole oder kritische Erfolge erwürfelt werden. Je nach Ausgang gibt es drei Möglichkeiten. Würfelt der Angreifer weniger oder gar keine Erfolge, passiert nichts weiter. Bei Gleichstand nimmt das Ziel keinen Schaden, kann nach Wahl des Angreifers aber ein Feld zurückgedrängt werden – gibt es keine Möglichkeit, den Kämpfer zurückzudrängen, nimmt er in dem Fall doch den vollen Schaden. Erzielt der Angreifer mehr Erfolge, nimmt das Ziel in jedem Fall den vollen Schaden und kann nach Wahl des Angreifers ein Feld zurückgedrängt werden. Sollte dies nicht möglich sein, gibt es hier aber keinen Extraschaden. Nimmt ein Kämpfer so viel Schaden, wie er Wundpunkte hat, wird er ausgeschaltet.

Kritische Erfolge brechen übrigens den Gleichstand. Hat der Angreifer bspw. einen kritischen Erfolg gewürfelt, der Verteidiger aber nur einen normalen Erfolg, so zählt dies als erfolgreicher Angriff, ebenso ist es umgekehrt bei der Verteidigung.

Nahe Kämpfer geben außerdem noch Boni auf Angriffs- und / oder Verteidigungswürfe, abhängig von der Anzahl. Dabei werden bestimmte, sonst Fehlschläge anzeigende Würfelseiten zu Erfolgen - ein Kämpfer: Halbkreis-Ergebnisse zählen auch als Erfolg, zwei oder mehr Kämpfer: Halb- und Vollkreis-Ergebnisse zählen auch als Erfolg.


Nach Beendigung einer Aktivierung darf nun ein als Reaktion vermerkter Karteneffekt gespielt werden, sofern die durch die in der Aktivierung vollzogene Bedingung dafür erfüllt wurde. Wollen mehrere Spieler eine Reaktionskarte spielen, hat der Spieler den Vorrang der als nächstes an der Reihe wäre – in jedem Fall wird an der Stelle aber nur eine einzige Reaktion gespielt.


Nach den Ende einer Aktivierung und der ggf. dadurch ausgelösten Reaktion folgt der Kraftschritt. Der aktive Spieler kann nun eine Kraftkarte ausspielen, oder passen. Danach hat der Gegner die Gelegenheit eine Karte auszuspielen. Dies wechselt sich ab, bis beide Spieler gepasst haben.

Kraftkarten gibt es aktuell in zwei Varianten, „List“-Karten und Verbesserungskarten. List-Karten können kostenfrei gespielt werden und haben meist einen unmittelbaren oder kurzlebigen Effekt, danach wird die Karte abgeworfen. Verbesserungskarten wirken dauerhaft und werden auf einen Kämpfer gespielt. Es kostet außerdem einen Ruhmespunkt, eine Verbesserungskarte zu spielen. Der Punkt geht dabei nicht verloren, wird aber verbraucht, also von der aktiven Seite auf die deaktivierte Seite umgedreht.


Nach dem Ende des Kraftschritts wechselt die Aktivierung zum nächsten Spieler. Dies geht so lange, bis alle Spieler ihre 4 Aktiverungen durchgeführt haben. Es folgt nun die Endphase. In dieser können die Missionskarten gewertet werden. Jeder Spieler deckt die Missionskarten auf, deren Bedingungen er in dieser Runde erfüllt hat und erhält die auf der Karte angegebene Anzahl an Ruhmespunkten. Es ist hier wichtig zu erwähnen, dass man bestimmte Missionskarten schon während einer Aktivierung werten kann, sofern die Karte dies hergibt. So kann man schon vor der ersten Endphase Ruhmespunkte erlangen. Anschließend können alle Spieler von ihrer Hand beliebige Aufwertungskarten auf ihre Kämpfer spielen. Danach kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl von Missions- und Kraftkarten abwerfen und zieht wieder ein Maximum von 3 Missions- und 5 Kraftkarten auf die Hand.

Am Ende von Runde 3 wird geschaut, wer die meistern Ruhmespunkte erlangt hat, derjenige ist der Sieger. Es ist daher theoretisch möglich zu gewinnen, obwohl der eigenen Trupp komplett ausgeschaltet wurde. Im Falle eines Gleichstands bei den Ruhmespunkten zählt ein komplett ausgeschalteter Trupp für den anderen Spieler. Sollten beide Truppen noch auf dem Feld stehen wird geschaut, wer zum Ende des Spiels Kämpfer auf Missionsmarkern stehen hat. Erst wenn es auch hier ein Unentschieden gibt, endet das Spiel auch Unentschieden.



Fazit

Die Regeln von Shadespire machen einen ordentlichen und durchdachten Eindruck. Große Truppen werden durch die begrenzten Aktivierungen im Zaum gehalten, dafür können sich kleine Truppen wie die Stormcasts eigentlich gar keinen Verlust leisten.

Das Zusammenstellen des richtigen Kartendecks ist bei diesem System der entscheidende Faktor. Die Möglichkeiten sind hier ziemlich umfassend und man muss sein Deck mit einer Gesamtstrategie im Hinterkopf aufzubauen. Und dies erlernt man ohne Zweifel am besten, in dem man das Spiel immer wieder spielt. Auch bei weiteren Truppen sind die Ergänzungsmöglichkeiten beinahe endlos.

Reinschauen lohnt sich, es ist in jedem Fall ein gutes Einstiegsspiel ins GW Hobby und als Turniersystem in meinen Augen absolut geeignet. Hoffen wir mal, dass Shadespire von GW wenigstens ein Jahr lang supportet wird, denn es wäre schade, wenn das hier wieder nur eins von GWs vielen kurzlebigen Saisonspielen wird.
 
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DrCox

Erwählter
9 November 2007
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Sehr gutes Review! Vielen Dank dafür.

Aber eine kleine Frage bleibt: Darf ein Kämpfer in der Aktionsphase nur einmal bewegt werden und darf er nur einmal angreifen ODER muss er sich entscheiden. Also:

- Einmal bewegen ODER einmal angreifen // einmal angreifen ODER einmal bewegen
- Einmal bewegen UND einmal angreifen (das wären dann aber auch zwei verschiedene Aktivierungen)

Danke für eine Antwort :)!
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Sehr gutes Review! Vielen Dank dafür.

Aber eine kleine Frage bleibt: Darf ein Kämpfer in der Aktionsphase nur einmal bewegt werden und darf er nur einmal angreifen ODER muss er sich entscheiden. Also:

- Einmal bewegen ODER einmal angreifen // einmal angreifen ODER einmal bewegen
- Einmal bewegen UND einmal angreifen (das wären dann aber auch zwei verschiedene Aktivierungen)

Danke für eine Antwort :)!


So wie ich die Regeln lese kannst du einem Kämpfer in einer Runde entweder eine Bewegungsaktion (Bewegen bis zur maximalen Reichweite) oder eine Angriffsaktion (Bewegung bis zur maximalen Reichweite und ein Nahkampfangriff) zuweisen. Die Angriffsaktion ist natürlich wertvoller, aber nur wenn man ein Ziel erreicht. Man kann diesen Kämpfer danach noch in Verteidigungsstellung gehen lassen oder besondere Angriffe von Aufrüstrungskarten nutzen, aber tatsächlich darf ein Kämpfer pro Runde überlicherweise nur einmal Bewegungsaktione oder eine Angriffsaktion durchführen
 

DrCox

Erwählter
9 November 2007
505
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Im Englischen ist es etwas einfacher zu differenzieren. PRO Kämpfer darfst Du nur einmal die MOVE Aktion durchführen. Dies wird durch den entsprechenden Token markiert. Danach darf der Kämpfer aber so lange ATTACKIEREN wie Action-Marker vorhanden sind. Man könnte sich also mit einem Kämpfer bewegen (Aktion 1) und dann dreimal in drei darauffolgenden Aktivierungsphasen attackieren (Aktionen 2, 3, 4).

Wenn man allerdings CHARGED, darf man direkt nach der BEWEGUNG angreifen. Danach aber nicht mehr.
 

Iceeagle85

Tabletop-Fanatiker
26 November 2005
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So habe ich das auch verstanden. Das RB ist leider etwas umständlich aufgebaut finde ich. Mann muss wenn man es liest daneben gleich die Minis stellen und spielen.
So erklärt sich manches einfacher.

Das Spiel ist aber echt top.

Es ist nicht perfekt aufgebaut aber durchspielen musste ich es nicht, nur Attackenaktion und Angriffsatkion ist irgendwie doof gewählt, Anstürmaktion klingt zwar auch doof wäre aber etwas besser gewesen.

EDIt: Das hier
F: Kann ich Sigmars Bollwerk nach einer Aktionsphase werten,
während derer keiner meiner Kämpfer am Leben war?
A: Ja.

finde ich bescheuert.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Auch mein Hauptkritikpunkt: Sturmangriff(saktion) und Attackenaktion wäre viel simpler.

Das Problem ist einfach, dass die Attackenaktion zwar ausführlich im Regelbuch beschrieben wird, sie aber nicht in der Liste der möglichen Aktionen im Rahmen einer Aktivierung aufgelistet wird. Auch in der Übersichtstabelle am Ende des Regelbuches fehlt sie.

Ich habe das auch übersehen - und damit wird auch der Unterschied klar. Die Angriffsaktion - die man tatsächlich besser Sturmangriff genannt hätte - lässt einen einen Kämpfer gleichzeitig bewegen und angreifen, aber mit dem Nachteil, dass der Kämpfer diese Runde dann nichts mehr tun kann.

Ich muss das in meinem Text unbedingt ändern...
 

Iceeagle85

Tabletop-Fanatiker
26 November 2005
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Das Problem ist einfach, dass die Attackenaktion zwar ausführlich im Regelbuch beschrieben wird, sie aber nicht in der Liste der möglichen Aktionen im Rahmen einer Aktivierung aufgelistet wird. Auch in der Übersichtstabelle am Ende des Regelbuches fehlt sie.

Ich habe das auch übersehen - und damit wird auch der Unterschied klar. Die Angriffsaktion - die man tatsächlich besser Sturmangriff genannt hätte - lässt einen einen Kämpfer gleichzeitig bewegen und angreifen, aber mit dem Nachteil, dass der Kämpfer diese Runde dann nichts mehr tun kann.

Ich muss das in meinem Text unbedingt ändern...

Stimmt, ob das ein Fehler ist und es Attackenaktion heißen sollte? Denn auf der Seite "Weitere Regeln für Attackenaktionen" (schreckliches Wort) steht die Angriffsaktion ja mit dabei, könnte daher eine Sonderattackenaktion sein. Hat jemand das englische Regelbuch und kann mal nachsehen was dort steht?
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Bin ich jetzt komplett daneben? Bei mir im Regelbuch steht die Attackenaktion bei den möglichen Aktivierungen dabei.
S.18, erster grauer Kasten, linke Spalte, letzter Unterpunkt:
"Führe eine [...] abgedruckte Aktion aus, wie zum Beispiel eine Attackenaktion [...]."

Du hast recht, ich habe das jetzt auch nachgelesen. Ist leider ein eher schlecht geschriebener Regeltext, meiner Meinung nach. "Führe eine angedruckte Aktion aus, wie bspw. eine Attackenaktion" hier hätte man die Attackenaktion besser herausstellen sollen.

Edit:

Ich habe mein Review entsprechend der neuen Erkenntnisse in der Diskussion hier angepasst.
 
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