Siegpunktmatrix vs. S/U/N Wertung

Welches Wertungssystem bevorzugt ihr?

  • Siegpunktmatrix

    Stimmen: 23 25,6%
  • S/U/N Wertung

    Stimmen: 67 74,4%

  • Umfrageteilnehmer
    90
Hi,

Ich persönlich bin auch absolut gegen das wegfallen lassen des Ini-Klau!

Diese Variante ohne Ini-Klau könnte überhaupt nur funktionieren, wenn Turnierorgas dafür sorgen, daß das Gelände massiv ungleich verteilt wird.
Sonst kommt man gar nicht auf die Idee, die erste Runde abzugeben.
Bei derzeitigem Turniergelände würde jeder die erste Runde behalten und den Gegner in Grund und Boden schiessen.
Weil man weiß, dass man die erste Runde hat, kann man sich agressiver aufstellen, egal, ob Shootie-, oder Nahkampfarmee.
Begünstigt durch die agressivere Aufstellung, führt das sicherlich nicht zur Förderung des Spielspaßes.

Grüsse
Daniel
 
Als erstes aufstellen und anfangen bzw. als zweites aufstellen und als zweiter ziehen funktioniert imo sehr gut.
Damit können beide Spieler planen und beides kann einen Vorteil bringen, je nach Armee, Gegner und Szenario.

Was sich noch empfiehlt ist gute Reserveregeln zu schaffen, so dass beispielsweise bis zu 50% der eigenen Truppen in Reserve gehalten können und in einem beliebigen Spielzug ab dem zweiten auf die Platte kommen können (und zwar nicht nur von einer Kante, sondern 6-12" an der Spielfeldmitte dran) oder zu Beginn des ersten eigenen Spielzugs von der eigenen Kante auf die Platte bewegt werden o.ä.
Alles Faktoren die verhindern dass jemanden von einer Leafblower-Armee in der ersten Runde die ganze Armee vom Feld geschossen wird.

Achja, und das wichtigste: MEHR GELÄNDE.
Bei den üblichen Wüstenplatten braucht man sich nicht wundern, dass Ballerarmeen im Vorteil sind. Auf den meisten deutschen 40k-Turnierplatten (ein Wald, zwei Hügel, drei Felsen) kann man auch ohne Probleme WHFB spielen, das darf eigentlich nicht sein.
 
@Galatea

Darf man fragen wieviele Turniere du im Jahr besuchst und auf welches Gebiet in D-Land sich deine Aktivität bezieht?

Seit dem es den 40kings Blog gibt und sich über das Gelände aufgeregt wurde ist eine menge Zeit vergangen. Die Turniere die ich besuchte waren größtenteils mit ordentlichem Gelände bestückt. Denke das da die deutsche Turnierszene langsam aufrüstet und dieses Argument nicht mehr ganz so aussagekräftig ist.
 
In letzter Zeit hauptsächlich Ludwigsburg und ein paar Cons im Gebiet Hessen (komm nicht mehr ganz so weit rum wie früher^^). Man muss sagen es wird langsam besser, aber beispielweise in Ludwigsburg ist zwar tonnenweise Gelände vorhanden (gut, wenn wir SST spielen und die Platte komplett damit zukleistern benutzen wir ungefähr ein Drittel von dem was der Laden hat, das ist dann aber auch Gelände vom Format "mit nem Land Raider kommt man da nicht mehr durch") es wird jedoch nicht wirklich genutzt.
Die Platten sind zwar nicht mehr nach dem Schema "2 Hügel, 1 Wald" gebaut, aber 4 kleine Sichtlinienblocker-Häuschen mehr reichen imo noch nicht wirklich aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ist der allgemeine Konsens folgender wenn ich recht verstehe: Sollte man auf Ini-Klau verzichten muss es einseitig besser aufgestellte Platten geben, die eine Armee dann als Verteidigungsstellung auswählen kann. Die andere Armee fängt dann allerdings sicher an und ist der Angreifer.

Kann man das so kurz zusammenfassen?

Ein Problem sehe ich: Bei den guten Armee gibt es genug, was man schocken bzw. flanken lassen kann. Hebelt das die o.g. Sache nicht wieder zu sehr aus?

Wenn nun eine Droppod-Liste der SW daher kommt, die dann den Angreifer gibt, stellt die u.U. garnichts auf. In welch tolle Position soll sich da ein z.B. Tau-Spieler mit seinen Einheiten begeben?

Zum eigentlichen Thema, SUN:
Ich hab gestern ein Turnier damit gespielt und das spielen komplett ohne Siegpunkte ist wirklich angenehm! So kann man auch mal einen teuren Trupp nach vorne schicken um ein wichtiges Ziel des Gegners zu vernichten, man traut sich also einfach gleich mehr. Wenn ich so meine Spielweise und die meiner Gegner betrachte, dann waren das wirklich 4 wesentlich interessantere Spiele als mit ner Siegpunktmatrix, weil man auch mal was riskieren kann. Klar, ich hatte mit 5 Standardauswahlen auch eine gute Basis für reines SUN, aber wenn man dieses System konsequent durchzieht, dann stellt man sich auch darauf ein!
Und wie sollen nun dadurch Necrons mit ihrem mindestens 180 Punkte teuren Standard da viel ausrichten. Ich denke grundsätzlich werden wir uns einig, wenn ich behaupte, daß Necrons dringend nen neuen Codex bräuchten.
Momentan doktern wir als Turnierausrichter ja an einem Problem rum, daß uns GW mit dem schleppenden Updaten der Codizes eingebrockt hat. Wären alle Publikationen wenigstens auf dem Niveau der 4. Edition, wären die Probleme deutlich kleiner. Aber ich verstehe als Kaufmann schon, warum GW das so macht, wie sie es derzeit durchziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man braucht einfach mal grob unterschiedliche Szenarien, also Szenarien bei denen auch die Platte anders aussieht.

Beispielsweise ein CTF mit jeweils einer dicken Festung pro Spielfeldkante oder Stadtkampf bei dem die Platte so zu gestellt ist dass man mit Transportern nicht mehr einfach so durch die Seitengassen fahren kann.

Dann kommen auch wieder Armeen zum Vorschein, die nicht zu 100% auf die "Normalplatte" optimiert sind (weil ja eh nix anderes zu erwarten ist).
 
Finde die Idee gut, aber als Orga möchte ich zumindest nicht während des Turniers das Gelände umverteilen müssen. Zum einen würde das die Pausen in die Länge ziehen, zum anderen möchte ich mir den Stress gar nicht erst geben.

Also wenn man mal fahrezuguntauglicheres Gelände stellt, dann bitte auch nur einmal positionieren und dann das ganze Turnier damit spielen. Sehe das auch als Herausforderung.

Mecker gibt es von den Ewiggestrigen und denen, die sich nur langsam anpassen können sowieso.
 
Die einzigen Armeen die trotz (vermeintlichen) Anfanges wg. der Iniklau-Regel wirklich merklich defensiver aufstellen müssen, sind Nahkampf-Taxi-Armeen. Ein Imp der anfängt, stellt seine 12er Wand einfach hin wo er will und Dosen ist das auch egal. Das Argument zieht nicht. Iniklau ist eine Pro-Beschuss-Armee-Regel.

Einer Reserve bzw. Drop-Liste ist Iniklau und wer anfängt relativ latte, von daher erledigt sich für diesen Armeetyp auch die Diskussion.

Bzgl. alter Codizes (und SNU) ist es richtig, dass die Missionen WENIGER auf Standards ausgelegt sein müssten, um für mehr Völkergleichheit zu sorgen. Man kann grob sagen, je neuer der Codex, desto besser die Standards.
 
Beispielsweise ein CTF mit jeweils einer dicken Festung pro Spielfeldkante oder Stadtkampf bei dem die Platte so zu gestellt ist dass man mit Transportern nicht mehr einfach so durch die Seitengassen fahren kann.
Prima, dann beschneidest du auf Mobilität angewiesene Armeen (die meisten Nahkampfarmeen), Dämonen kann man dann komplett den Hasen geben, denn die schocken quasi ausnahmslos in`s Gelände!
Ich habe es schon einmal erwähnt, das rumdoktern an den Grundregeln /-missionen /-Aufstellungsarten ändert nichts an der Problematik, sondern schafft erst diese und verlagert sie dann von einer Seite zur nächsten.

Ich sage es gerne wieder:
Würfelt auch auf Turnieren Aufstellung und Mission aus, dann kann man seine Listen ohnehin nicht einseitig ausrichten!
Also ist der allgemeine Konsens folgender wenn ich recht verstehe: Sollte man auf Ini-Klau verzichten muss es einseitig besser aufgestellte Platten geben, die eine Armee dann als Verteidigungsstellung auswählen kann. Die andere Armee fängt dann allerdings sicher an und ist der Angreifer.

Kann man das so kurz zusammenfassen?
Nein, denn es gibt wiederum diverse Unterschiede zwischen den Armeen und deren Abhängigkeit von Gelände!
Als einfaches Beispiel:
Was interessiert einen Dosenspieler die Wüste in der eigenen Aufstellungszone, wenn er sicher nach dem ersten Spielzug nebeln kann und dank offensiver Ausrichtung maximal vorrücken konnte!?
 
Und wie sollen nun dadurch Necrons mit ihrem mindestens 180 Punkte teuren Standard da viel ausrichten. Ich denke grundsätzlich werden wir uns einig, wenn ich behaupte, daß Necrons dringend nen neuen Codex bräuchten.

Die Argumentation ist völlig Quark.

Necrons würden bei einem SUN System immens profitieren. Wie oft habe ich bei diversen Testspielen mit unseren Regensburger Missionen oder auf diversen Turnieren "nur" 13:7 oder knapp gewonnen, weil ich nicht dementsprechende Siegpunktdifferenzen einfahren kann, wie das IMPs oder andere Armeen können. Bei einem SUN System ist das egal. Da zählt nur der Sieg. Und mit 2 Monos reichen locker 2 Standard, weil man so wie aktuell auch Missionziele einfach blockieren kann. Andere Armeen haben nicht die Möglichkeiten Missionsziele dermaßen zu verweigern. Die müssen dann dementsprechend eben mehr Standard einpacken. Allerdings geht es bei Necrons nicht um den Standard, sondern um die Frage ob C'tan erlaubt oder nicht.
 
Nein, denn es gibt wiederum diverse Unterschiede zwischen den Armeen und deren Abhängigkeit von Gelände!
Als einfaches Beispiel:
Was interessiert einen Dosenspieler die Wüste in der eigenen Aufstellungszone, wenn er sicher nach dem ersten Spielzug nebeln kann und dank offensiver Ausrichtung maximal vorrücken konnte!?

Auch wieder wahr. Ich sehe schon, dass sich das Ganze immer wieder im Kreis dreht und ein allgemeiner Konsens schwer oder sogar kaum zu schaffen ist, egal welchen Aspek wir zu verbessern versuchen.

Insgesamt finde ich die 5. Edition schon recht gut gelungen in allen Belangen (ja auch die grundsätzliche TOS, wobei man da seitens GW mehr Konsequenz an den Tag hätte legen können, aber ich scheife ab). Jedes Herumdoktern verschlechtert es für Armee und verbessert Armee B. Hatten das auch schon bei den diversen Diskussionen zu Beschränkungen, bei denen die allgemeinen Beschränkungen meist auch eher die Codizes getroffen hatten, die sie eigentlich schützen sollten.

Viele von uns (mich wahrscheinlich eingeschlossen) haben aber wohl von Anfang an immer noch die alten Regeln (teilweise vielleicht noch aus der 3. Edition) im Kopf gehabt, zu sehr die neuen Regeln mit diesen alten verglichen und versucht diese beiden Regelstände irgendwie in Gleichklang zu bringen. Anstatt dessen hätte man von vornherein vielleicht einfach ins kalte Wasser springen sollen und die 5. Edition als das nehmen, was sie ist mit all ihren guten und weniger guten Neuerungen.

Eines will mich aber immer noch stören am reinen SUN-System: Dass ein Sieg mit nur einem Missionsziel Unterschied genauso gut bewertet wird wie ein Sieg mit vielen Missionszielen Unterschied. Wenn jemand eine praktikable Lösung hat, also eine die nicht wieder die drei starken Codizes bevorzugt, sprich auf Vernichten geht und die trotzdem noch einfach und leicht verständklich für alle Beteiligten ist, dann nur her damit. Dann bin ich gerne auch Feuer und Flamme.

Diese zweite Sache für mehr Qualitätsunterschied kann auch erst in eine skundäre Wertung eingehen oder sollte das vielleicht sogar. Ansonsten geht es von vornherein wieder zu sehr um den Punch der Armee und schwächt damit die älteren Publikationen. Ausserdem benötigt man ja auch einen Tiebreaker.

Vielleicht kann man das dann einfach so machen, das die Anzahl die Missionsziele gezählt wird und bei Gleichstand in den Feldherrenpunkten diese über die letztliche Platzierung entscheiden. Geht aber wieder in die Richtiung von mehr Punch, mehr Siegchancen in der Sekundärwertung, also wieder schlecht für z-B. Necrons. Oder wie seht ihr das?
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde die Idee gut, aber als Orga möchte ich zumindest nicht während des Turniers das Gelände umverteilen müssen. Zum einen würde das die Pausen in die Länge ziehen, zum anderen möchte ich mir den Stress gar nicht erst geben.

Also wenn man mal fahrezuguntauglicheres Gelände stellt, dann bitte auch nur einmal positionieren und dann das ganze Turnier damit spielen. Sehe das auch als Herausforderung.

Mecker gibt es von den Ewiggestrigen und denen, die sich nur langsam anpassen können sowieso.
Für sowas kann man im Prinzip die Platten unterteilen, also quasi spezielle Themenplatten machen, d.h. man hat ein paar normale Platten (Vernichtung), ein paar CTF-Platten, ein paar Overrun-Platten und ein paar Cityfight-Platten.
Wer wo drauf kommt kann man entweder auslosen oder ein System ausknobeln bei dem jeder Spieler mindestens einmal auf jeder Platte spielt.

Prima, dann beschneidest du auf Mobilität angewiesene Armeen (die meisten Nahkampfarmeen), Dämonen kann man dann komplett den Hasen geben, denn die schocken quasi ausnahmslos in`s Gelände!
Ich habe nicht gesagt, dass sich Transporter überhaupt nicht mehr bewegen können sollen. Aber in einem Cityfight kommen Transporter eben nur über die Hauptstraßen voran. Und man muss halt auch mal damit leben können, dass man mit seinen Taxis nicht quer über die Platte bretzeln kann. Dass Nahkampfarmeen von Wüstenplatten profitieren ist mir übrigens völlig neu.
Was du vollkommen übersiehst ist nämlich folgendes: Stadtkampfgelände beschneidet auch die Sichtlinie ganz massiv. Man braucht garnicht mehr soviele Transporter, weil einem nämlich nicht mehr sämtliche Fußlatscher auf offenem Feld abgeballert werden.

Dämonen sind in der Tat ein kleines Problem, aber auch die einzige Armee mit so einer bescheuerten Zwangsaufstellungsprozedur.
Außerdem - nichts hindert einen daran festzulegen, dass z.B.:
1. Alle Schocktruppen auch normal aufgestellt werden können und nicht schocken müssen.
2. Schocktruppen in diesem Szenario immer punktgenau landen (kann man auch noch limitieren, z.B. nur innerhalb von 12" um eigene Einheiten ö.ä.).

Solche Probleme lassen sich immer lösen, man muss halt ab und an etwas Denkarbeit investieren.

Ich sage es gerne wieder:
Würfelt auch auf Turnieren Aufstellung und Mission aus, dann kann man seine Listen ohnehin nicht einseitig ausrichten!
Und ich sage es auch gerne auch immer wieder, da es offenbar bei einigen trotz seitenlanger Exkurse darüber immernoch nicht angekommen ist:
Chance 2/3 auf Killpoints, Chance 1/3 auf Missionsziele.
Folge: Eine Schlachtarmee die darauf ausgerichtet ist den Gegner völlig auszuradieren und selber möglichst wenig herzugeben hat in 2/3 der Fälle einen deutlichen Vorteil und im verbliebenen Drittel kann sie immernoch versuchen den Gegner auszuradieren (tote Gegner besetzen keine Ziele).
Ergo: Szenario auswürfeln = pro Metzgerarmee.
 
Ich hab es ja schon einmal geschrieben und wir werden das nächstes mal in Regensburg ausprobieren.

Das wird wohl unser neues "Regensburger Konzept"

pri.: SUN 5-3-0
sek.: Missionspunkte (bei Gleichstand wenn möglich direkter Vergleich, danach wer mehr hat)
ter.: Siegpunkte

Missionspunkte gibt es bei jeder Aufstellungsart immer 5. Also 5 Missionen von Erobere Marker bis vernichte die teuerste Einheit des Gegners. Pro Missionsziel gibt es also einen Punkt. Da kann man sehr schön und flexibel sich einen Pool mit 10 Missionszielen machen - bei 3 verschiedenen Aufstellungsarten hat man dann mehr als genug Kombinationsmöglichkeiten. Außerdem kann man sehr simpel neu erdachte Missionsziele dem Pool hinzufügen. Angedacht ist auch keine reinen Marker Missionen zu kreieren, sondern immer auch etwas besonderes dabei zu haben.

Im Prinzip passiert folgendes dadurch:

1. Siegpunkte rücken in den Hintergrund, sie helfen nur noch als 3te Differenzierungsmöglichkeit. Wenn Spieler gleichviele Siege haben und gleichviele Missionspunkte. Wichtig ist Missionsziele zu erfüllen um Missionspunkte zu bekommen. Ein Missionspunkt mehr reicht für einen Sieg.
2. 2 Unentschieden sind mehr Wert als ein Sieg, auch als Ansporn alles bis zum letztem Zug zu geben.
3. Killpoint Missionen verschwinden. Die sind dermaßen unausgeglichen und haben auf Turnieren meiner Meinung nach nix mehr verloren. Sie werden ersetzt durch dementsprechende Missionen die den Abschuß einer Einheit erfordern.
4. Reine Marker Missionen verschwinden. Auch diese fand ich immer strunz langweilig vor allem die Erobern Missionen siehe 5.
5. Diese "Unentschieden"-Missionen gibt es auch nicht mehr. Bei 5 Missionszielen wird es nie so sein, dass man gezielt auf Unentschieden spielen kann.
6. Die sek. Wertung wird differenzierter durch direkter Vergleich und wer mehr Missionsziele erfüllt hat, bedeutet für Top Spieler auch alles zu geben und nicht im letztem Spiel einen auf unentschieden zu machen.

Sicher werden bei diesem System auch Armeen vorne liegen wo den Gegner in Grund und Boden schießen können. Aber viele Spiele laufen so ab, das einer den anderen fast abknallt und trotzdem nur knapp gewinnt. Dieser Sieg wurde bei uns dann immer zu nem besserem, da man ja noch SP eingerechnet bekommen hat. Das fällt jetzt weg. Bei 5 Missionszielen kann man sich auch nicht hinten rein stellen und den Gegner wegschießen. Zumal wenn Missionsziele ala vernichte die billigste Gegnerische Einheit hinzukommen. Auch muss man sich bemühen so viele Missionspunkte zu bekommen wie möglich, da ein SUN System relativ oft einen Gleichstand unter den Spielern hervorruft, man wird also gezwungen taktischer zu spielen und auch zu agieren.

Die ersten Testspiele die ich damit gemacht habe waren viel versprechend, ich hatte das Gefühl das es sich gut anfühlt. Ich teste das ganze System mit meinen Necrons, die davon Leben Missionsziele zu verweigern, sprich zu umkämpfen. Das man damit nicht jedes Spiel mit 5:0 Missionspunkten gewinnt ist klar. Wird sich zeigen ob dies eine Alternative ist.
 
@ Galatea:
Mittlerweile kennt das gesamte Forum deine Einstellung zu der aktuellen Edition, die daraus resultierenden Vorschläge sind fast allesamt kaum zu gebrauchen. Die meisten Spieler wollen das Rad nicht neu erfunden haben (mit Stadtkampf, neuen Reserveregeln für Dämonen usw), sondern ein turnierfähiges Konzept, mit welchen sie die aktuellen Regeln übertragen bekommen.
Eine persönliche Bemerkung kann ich mir hier nicht sparen:
Du verurteilst in jedem 2ten post von dir die Balance-Inkompetenz von GW, doch jeder Vorschlag von dir ist dahingehend völlig unausgereift, würde (erst) zu massiven Ungleichgewichten führen und würden das Spiel zur Balance-Guillotine tragen!
Und ich sage es auch gerne auch immer wieder, da es offenbar bei einigen trotz seitenlanger Exkurse darüber immernoch nicht angekommen ist:
Chance 2/3 auf Killpoints, Chance 1/3 auf Missionsziele.
Folge: Eine Schlachtarmee die darauf ausgerichtet ist den Gegner völlig auszuradieren und selber möglichst wenig herzugeben hat in 2/3 der Fälle einen deutlichen Vorteil und im verbliebenen Drittel kann sie immernoch versuchen den Gegner auszuradieren (tote Gegner besetzen keine Ziele).
Ergo: Szenario auswürfeln = pro Metzgerarmee.
Die Meinung ist angekommen, wird aber nunmal nicht geteilt!
Ich nehme hierbei mal diese Beispiele heraus:
3. Killpoint Missionen verschwinden. Die sind dermaßen unausgeglichen und haben auf Turnieren meiner Meinung nach nix mehr verloren. Sie werden ersetzt durch dementsprechende Missionen die den Abschuß einer Einheit erfordern.
5. Diese "Unentschieden"-Missionen gibt es auch nicht mehr. Bei 5 Missionszielen wird es nie so sein, dass man gezielt auf Unentschieden spielen kann.
Und wieder werden sich Imps bedanken, dass ungeliebte Missionen ersatzlos gestrichen werden!
x-Chimären inkl. x-Minimaltrupps!? Ja gern, Gründe die dagegen sprechen wurden entfernt!
Einigeln und ballern bis zur letzten Runde!? Ja, denn die (ungeliebte) Mission, bei der ich in die Aufstellungszone des Gegners fahren muss, um etwas zu reißen, gibt es nicht mehr. Stattdessen 5 Marker, die wahrscheinlich auf Armlänge zu meinen trölf Standards stehen, die auf selbige Distanz dem Gegner die Melter und Plasmawerfer um die Ohren klatschen.
Ich schätze deine Meinung -FJ-, aber das System finde ich nicht erstrebenswert. Sun ist gut, ich kann auch verstehen dass man als Turnierveranstalter keine langweiligen Missionen vorsetzen will, aber wer die Balance in`s Lot bringen will, der sollte sich näher am Grundregelwerk orientieren!
Viele von uns (mich wahrscheinlich eingeschlossen) haben aber wohl von Anfang an immer noch die alten Regeln (teilweise vielleicht noch aus der 3. Edition) im Kopf gehabt, zu sehr die neuen Regeln mit diesen alten verglichen und versucht diese beiden Regelstände irgendwie in Gleichklang zu bringen. Anstatt dessen hätte man von vornherein vielleicht einfach ins kalte Wasser springen sollen und die 5. Edition als das nehmen, was sie ist mit all ihren guten und weniger guten Neuerungen.
Das trifft es für mich ganz gut! Wir alle haben unsere Vorstellungen, was man an der Edition anders hätte lösen können. Dennoch hat sich auch in unserer Spielergruppe erwiesen (nach unzähligen Spielen mit verschiedensten Spielern und Armeen), dass die ausgeglichensten Spiele nach Regelbuch stattfinden. Dabei gab es weder bei killpoints die gefürchteten Ungerechtigkeiten, noch bei anderen Missionen.
Das System und die Interdependenz aus den verschiedenen Missionen und Aufstellungsarten funktioniert ausgezeichnet. Man muss es nur einmal konsequent austesten!

Für mich ergibt sich daraus folgendes:
SUN ist für mich unbestritten besser als die momentan gängige Turnierpraxis.
Die Abstufungen, die auf einen Turnier allerdings auch von Nöten sind, müssten, um das System zu erhalten, bei der Abstufung die selben Missionsziele unterstützen wie es auch die Grundmission vorgibt.
Das würde als einfaches Beispiel bedeuten:
Die Killpointmission bleibt so wie sie ist, der Sieger der Mission ist der Spieler mit den meisten KPs. Eine weitere Differenzierung wäre denkbar durch gesonderte KPs, meinetwegen 2 Einheiten, die deren Besitzer deklariert (was im Normalfall dann die härteren Punkte darstellen) Sollte es dem Gegner gelingen, mehr KPs einzufahren ist das ein Sieg, erhöht werden kann der Sieg dadurch, dass er auch darunter die härteren Einheiten ausgeschalten hat und desweiteren, dass seine überlebt haben! (oder man rechnet prinzipiell die eigenen Verluste in das Ergebnis mit ein)
So sieht für mich dann ein überlegener Sieg bei KP aus, die Mission an sich gewonnen, selbst kaum Verluste und/oder auch harte KPs ausgeschalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Galatea:
Mittlerweile kennt das gesamte Forum deine Einstellung zu der aktuellen Edition, die daraus resultierenden Vorschläge sind fast allesamt kaum zu gebrauchen. Die meisten Spieler wollen das Rad nicht neu erfunden haben (mit Stadtkampf, neuen Reserveregeln für Dämonen usw), sondern ein turnierfähiges Konzept, mit welchen sie die aktuellen Regeln übertragen bekommen.
Eine persönliche Bemerkung kann ich mir hier nicht sparen:
Du verurteilst in jedem 2ten post von dir die Balance-Inkompetenz von GW, doch jeder Vorschlag von dir ist dahingehend völlig unausgereift, würde (erst) zu massiven Ungleichgewichten führen und würden das Spiel zur Balance-Guillotine tragen!
Klar sind die Vorschläge unausgereift, ich hab auch nie was anderes behauptet. Sie sollen auch nur Anstöße sein, für eine Richtung in die man gehen könnte. Um solche Probleme vernünftig zu lösen muss man ein paar Stunden drüber brüten und nicht nur kurz fünf Sekunden udn die Lösung wird dann auch etwas länger sein als zwei Sätze, dass sollte eigentlich jedem klar sein. Lösbar ist das aber alles.
Stundenlangen Aufwand ist mir das aber auch schlichtweg nicht wert, da hab ich andere Sachen in die ich meine geistigen Anstrengungen reinstecken muss.
(Aber es sei mal angemerkt, dass ich mich seit einigen Jahren mit Spieldesign beschäftige, schon an der Erschaffung einiger Regelwerke beteiligt war und auch schon für diverse Systeme Armeelisten geschrieben hab die sich nach vielen Testspielen als ziemlich gut ausbalanciert erwiesen haben.)

Die Killpointmission bleibt so wie sie ist, der Sieger der Mission ist der Spieler mit den meisten KPs. Eine weitere Differenzierung wäre denkbar durch gesonderte KPs, meinetwegen 2 Einheiten, die deren Besitzer deklariert (was im Normalfall dann die härteren Punkte darstellen) Sollte es dem Gegner gelingen, mehr KPs einzufahren ist das ein Sieg, erhöht werden kann der Sieg dadurch, dass er auch darunter die härteren Einheiten ausgeschalten hat und desweiteren, dass seine überlebt haben! (oder man rechnet prinzipiell die eigenen Verluste in das Ergebnis mit ein)
So sieht für mich dann ein überlegener Sieg bei KP aus, die Mission an sich gewonnen, selbst kaum Verluste und/oder auch harte KPs ausgeschalten.
Dann kann sich der Tyraspieler vermutlich gleich einsargen, denn nach Killpoints verliert der fast automatisch, sobald er mehr als einen Tervi auf dem Feld stehen hat (und der ist ja schon fast-pflicht).
Dass KP völlig imba sind, allein weil die Grundbedingungen mit denen die Armeen ins Spiel gehen völlig unterschiedlich sind, ist ja mittlerweile allgemeiner Konsens.
Es gibt genug Paarungen bei denen Killpoints darauf hinauslaufen, dass eine Armee schon vor Spielbeginn praktisch 500 Siegpunkte geschenkt bekommt, die der Gegner niemals einfahren kann, weil der deutlich mehr Einheiten hat.

Die von dir angesprochene "vernichte 2 bestimmte Einheiten um zu gewinnen"-Mission ist übrigens auch alles andere als balanced. Die gabs früher schon in der Form von "vernichte das feindliche HQ" und schon damals haben sich die Spieler bedankt, wenn sie da gegen die unzerstörbare Council of Doom ranmussten.
Auch im momentanen Spiel gibt es bei einigen Fraktionen Einheiten, die man ziemlich aufplustern kann und die dadurch nahezu unzerstörbar werden (BA Todeskompanie, Tyra Todesstern), während anderen Völkern sowas völlig fehlt.
Manche Völker sind auch quasi genötigt ihre HQs direkt in die Gefahrenzone zu schicken, weil sie auf deren Durchschlag angewiesen sind (Orkbosse, DE Archon), während andere ganz weit weg hinten rumstehen können, weil sie im direkten Kampf eh nix reißen.



Das Problem mit den Minimaltrupps ist übrigens auch ein Problem der mechalastigkeit des aktuellen Metagames. Früher wurde sowas einfach kurz mal umgeboltert oder verschwand unter einer Plasmakanonenschablone, mittlerweile bekommt aber jedes Kaffeekränzchen aus fünf Soldaten sein (lächerlich billiges) persönliches Transportfahrzeug zugeschoben, indem sie auch noch praktisch unverwundbar gegenüber sämtlichen äußeren Einflüssen sind und nach Herzenslust rausballern dürfen.
Gelände bei dem man nicht überall mit einer Chimäre durchkurven kann würde da übrigens auch helfen...


Dass die Überrennen-Mission (die bei der man in die gegnerische Aufstellungszone muss) auf jeden Fall drinbleiben sollte ist übrigens klar, da stimme ich voll und ganz zu.
Das ist mit die Mission, die Ballerarmeen am ehesten entgegenwirkt (wie auch CTF), die muss mit rein, sonst hat man genau den besagten Igeleffekt.

Diese Mission ist übrigens im Stadtkampf besonders lustig - da tobt dann auf den Hauptstraßen der Panzerkrieg während in den Seitengassen die Fußlatschertrupps versuchen möglichst ungesehen durchzuschlüpfen. Da kann man dann auch tatsächlich mal wieder Nahkämpfer ohne Transporter spielen, was heutzutage in normalen Spielen ja fast nicht mehr geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann kann sich der Tyraspieler vermutlich gleich einsargen, denn nach Killpoints verliert der fast automatisch, sobald er mehr als einen Tervi auf dem Feld stehen
Wie wäre es dann, wenn er ausnahmsweise halt keine Standards rauswürgt!?
Dass KP völlig imba sind, allein weil die Grundbedingungen mit denen die Armeen ins Spiel gehen völlig unterschiedlich sind, ist ja mittlerweile allgemeiner Konsens
Nein, das ist absolut kein Konsens, wie es (für einige wohl überraschend) in einem anderen Topic durchgedrungen ist. KP werden sogar von vielen Spielern vollends (als notwendig) akzeptiert! (insbesonders von den Spielern, die es ausgiebig getestet haben)
Einzig Turnierveranstalter stehen wirklich zwischen den Stühlen, da KP eben nicht die innovativste Mission ist und man seinen Teilnehmern schöne Missionen bieten will.
Es ist und bleibt:
Bei KP jammern viele über die ungleichen Startbedingungen, aber wenn 4 (Minimal-) Standards in 4 Transportern stecken, die zum Punkten und umkämpfen um ein vielfaches geeigneter sind als andere Truppen (bzw Armeen die darauf nicht zurückgreifen können), dann ist das völlig in Ordnung!?
Die von dir angesprochene "vernichte 2 bestimmte Einheiten um zu gewinnen"-Mission ist übrigens auch alles andere als balanced. Die gabs früher schon in der Form von "vernichte das feindliche HQ" und schon damals haben sich die Spieler bedankt, wenn sie da gegen die unzerstörbare Council of Doom ranmussten.
Und um wieder zum Thema zurückzukommen, da hast du dich verlesen!
Das soll nicht die Mission sein, sondern ein Sekundärziel zur Bestimmung, wie hoch der Sieg/Niederlage ausgefallen ist! Wenn einer schon mehr KP eingefahren hat und auch noch den Aufwand betrieben hat, die "harten" Einheiten zur Strecke zu bringen, dann ist der Sieg eben höher ausgefallen. Es sind, wie das Hauptziel, KP, aber eben besondere, welche den Sieg noch höher ausfallen lassen können. Die Mission wird im Grundgedanken nicht verändert (bzw Sekundärzähler stehen nicht im Kontrast zur eigentlichen Aufgabe), aber es ergibt sich ein geeignetes Maß für die Höhe des Sieges!
Manche Völker sind auch quasi genötigt ihre HQs direkt in die Gefahrenzone zu schicken, weil sie auf deren Durchschlag angewiesen sind (Orkbosse, DE Archon), während andere ganz weit weg hinten rumstehen können, weil sie im direkten Kampf eh nix reißen.
Keiner hat gesagt, dass es HQs sein müssen. Der Spieler sucht sich seine harten KPs selbst aus.
Das Problem mit den Minimaltrupps ist übrigens auch ein Problem der mechalastigkeit des aktuellen Metagames. Früher wurde sowas einfach kurz mal umgeboltert oder verschwand unter einer Plasmakanonenschablone, mittlerweile bekommt aber jedes Kaffeekränzchen aus fünf Soldaten sein (lächerlich billiges) persönliches Transportfahrzeug zugeschoben, indem sie auch noch praktisch unverwundbar gegenüber sämtlichen äußeren Einflüssen sind und nach Herzenslust rausballern dürfen.
Gelände bei dem man nicht überall mit einer Chimäre durchkurven kann würde da übrigens auch helfen...
Selten, denn meistens haben die Chimären nicht wirklich einen riesen Aktionsradius! Über etwas mehr Deckung würden sie sich aber bestimmt freuen.
Das Metagame hat die Turnierszene bestimmt, indem sie alles entfernt hat, was diese Minimaltruppausreizung bestrafen würde! Das die selben Spieler aber KPs als unausgegoren erachten, obwohl sie ungemein von ihren Transporterspawn profitieren (sonst würden sie es ja nicht aufstellen) ist für mich gelegentlich schon sehr skuril!
 
KP haben auch den "Vorteil, dass sie IMPS benachteiligen.


Auch wenn es sich total abwegig anhören sollte halte ich KP für eine Form von Balancing.
Denn einige Armeen mit hartem Punch geben auch viele KP, daher jaben sie in solchen Missis einen Nachteil.

Also warum KP nicht einfach lassen und akzeptieren das es dazu gehörthier verschiedene Startvorrausetzungen zu haben.

Gegen Imps muss man dann halt nur noch Chimären zerpusten und holt sie sich fix.


@ Iniklau:

Es ist ja zum Glück nicht mehr so wie früher, beide Stellen auf und dann wird gewürfelt.

Nein man hat jetz eine Rund 85 %ige Wahrscheinlichkeit wenn man als erster aufstellt auch anzufangen.
Naja und für mich machen die verbliebenen 15% den Reiz aus, man kann halt nicht sorglost aufstellen.