Siegpunktmatrix vs. S/U/N Wertung

Welches Wertungssystem bevorzugt ihr?

  • Siegpunktmatrix

    Stimmen: 23 25,6%
  • S/U/N Wertung

    Stimmen: 67 74,4%

  • Umfrageteilnehmer
    90
Mir geht es nicht um etwas Persönliches oder um Eldar im Speziellen – „mein“ Volk steht ja noch gut da. Ich will bessere Wettbewerbsbedingungen und das heißt, den Glücksfaktor zu minimieren, damit die Ergebnisse mehr von den Spielern abhängen und weniger von den Würfeln.
Da die Völker-Regeln nicht zu ändern sind, muss man das eben über die Missions- und andere Turnierregeln versuchen.
Ich heule auch keinen alten Editionen nach, sondern denke immer und ausschließlich zukunftsorientiert. Wenn Dinge von früher zufällig besser waren – ok, dann her damit! Wenn alte Dinge schlecht sind – weg damit!

Iniklau nutzt v.a. den 20% Beschuss-Armeen, die aktuell die erfolgreichen 50% stellen. Die schießen dich bei Iniklau nämlich sofort weg, während Nahkämpfer dir nur näher kommen, aber erstmal nicht schaden (der Ork, der mir in Regensburg die Ini geklaut hat, hat mir dadurch rein gar nichts getan). Nur deswegen häufen sich Reserve-Listen, da diese dem Iniklau-Beschuss einfach aus dem Weg gehen.
Wenn man Iniklau abschaffen würde und Reserve-Listen dann nicht mehr gespielt würden, hieße das nur, dass Reserve-Listen eigentlich schwächer sind als normale Listen und nur notgedrungen wegen des Iniklau-Problems gespielt wurden. Das hat dann nichts mit Ideenreichtum, sondern mit Not zu tun. Und mit Balancing schon gar nicht.

Zu den Missionen: Amasec hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass seine Rostocker Turniere Teile meiner Vorschläge bereits verwenden. Und die T3-Bewertung der Szenarien liegt für IM7 und BBC2 bei 1,5 bzw. 1,4, was sehr gut ist!
Zum Vergleich, die 3RMM hatten auch schöne Missionen, kommen aber nur auf 1,8, während Regensburg mit einer sehr groben Differenzierung nur auf 2,4 kommt. Insofern unterstützen die T3-Bewertungen meine Vorschläge zumindest teilweise.

@Kal: Wenn du NK-Armeen im Vorteil siehst, verschließt du einfach nur die Augen vor der mehr als eindeutigen Aussage der Statistik. Und an Mathematik gibt es bekanntlich nicht viel zu rütteln.

@MGrochow: Du widersprichst dir. Auf der einen Seite predigst du den Zufall, auf der anderen Seite beschreibst du es als erstrebenswert, wenn Spiele lange offen bleiben. Der Iniklau ist purer Zufall und entscheidet Spiele, bevor sie begonnen haben.
Ich habe übrigens früher auf Liga- und Turnierniveau Warcraft 3 gespielt. Das funktioniert intern übrigens auch mit Würfeln. Es ist aber trotzdem in vielerlei Hinsicht sehr viel besser ausbalanciert und das ist auch einer der Gründe, warum man es auf hohem Wettbewerbsniveau und um fünfstellige Gewinnprämien gespielt hat. Und der Vergleich zu Warhammer hinkt. Computerspiele kann man faul und bequem von zu Hause aus spielen und muss nicht wie bei 40K im echten Leben viel Zeit, Geld und Mühe in den Armeeaufbau investieren und sich dann zum spielen auch noch jedes Mal verabreden und vllt. sogar aus dem Haus bewegen 😉 Der Mensch ist leider ein träges Faultier. Von daher wird 40K nie auch nur annähernd die Anhängerzahlen von guten, wettbewerbsfähigen (=ausbalancierten) Computerspielen erreichen.
Das Starcraft 1 in Korea etwa 12 Jahre Volkssport war liegt übrigens mitunter daran, dass es (bis heute) am besten ausbalanciert war.
 
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Sorry im Voraus für Off Topic:
Wenn GW das Spiel irgendwann durch ein Wunder (weil eigenen Willen dazu haben die aus diversen unter anderem auch wirtschaftlichen Gründen nicht) ausbalanciert hinbekommen würde, würde uns doch eine wichtige Diskussionsgrundlage fehlen. Aber darüber könnten wir dann ja wieder heftig diskutieren und es gibt dann bestimmt Stimmen, die sagen, das ist doch alles nicht ausbalanciert.

@Topic
Durch das Wertungssystem eines Turniers bekommen wir vielleicht irgendwas geändert und Änderung können gut sein, müssen es aber nicht (GW beweist uns das immer wieder in beide Richtungen, denn manche Änderungen im RB oder Codizes waren auch in Ordnung), aber sicherlich werden wir dadurh kaum bis garnicht das Balancing verbessern. Dazu bedarf es anderer Stellschrauben, die hier nicht zur Debatte stehen und an anderer Stelle zur Genüge diskutiert wurden (größten Teils ohne entgültigen Konsens zu erzielen). Und das liegt sicherlich auch dem von Alex 4 Cologne genannten Umstand, dass der Mensch ein Faultier (ich sage gerne auch ein Gewohnheitstier) ist. Änderungen muss man halt auch wollen, denn ohne Akzeptanz bringen diese wenig.
 
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20% Beschuss-Armeen, die aktuell die erfolgreichen 50% stellen.
In diesem Zusammenhang würde mich mal interessieren, wie du diese aktuellen Zahlen errechnet hast.
Dieser Auszug hier:
18% Imps
15% CSM
12% SW
12% BA
11% Tyraniden
10% Eldar
23% Rest

D.h. die vorderen 20% der Plätze sind zu über 50% mit den Top 4 Völkern besetzt, der Rest verteilt sich auf die anderen 10 Völker. Die Top 4 Völker sind allesamt sehr stark in der Schussphase. Ich hoffe das gibt der Diskussion eine bessere Basis.
sagt nur eines aus, nämlich deine Feststellung hier:
Völkerverteilung in den Top 20% aller Singleplayer-Turniere
Was aber führt dich zu der Annahme, daß diese Top 4 Völker ( und welche überhaupt ? ), stark in der Schußphase sind ??
Ich kenne nur wenige SW Armeen die stark auf Beschuss ausgelegt sind, mehr noch... die stark auf Beschuss in der ersten Runde (!) ausgelegt sind... Außer den Imps zählen für mich da vor allem TAU dazu.
Nur weil SW Spieler auch Wolfsfänge aufstellen können, heißt das nicht, daß diese zwingend so viel ausmachen.. Ich denke da mehr an massive Donnerwolf-Trupps, Standard im Drop-POD, schockende ehrwürdige (POD-)Cybots und recht stabile Standard-Trupps aber davon eine starke Beschusslastigkeit zu erwarten halte ich für übertrieben.
Gerade im NK fühlen sich SW und Bloodies ja auch sehr wohl...
Gleiches gilt sicher auch für CSM (9 Kyborgs die auf 3 Ziele schießen können, machen noch keine Beschussarmee aus ) und Tyras.
Die Ausgewogenheit für alles eine Antwort zu haben macht Armeen wie SW, Bloodies und Tyras so stark ( ja jammert nur Teile der Tyra Spieler - aber euer Codex ist immer noch sehr gut 😉 )
Die Armeen mit Spezialisierung haben immer schwer zu kämpfen.
Lediglich Imps können diese Spezialisierung durch konsequenten Spezial- und schwere Waffen-Spam noch locker kontern, da sie Unmengen davon aufbieten können.

Wie also kommst du mathematisch zu der Aussage, daß speziell Beschußarmeen so gut da stehen ?

Und wenn.. wo sind die Eldar mit Kampfläufer-Impulslaser-Spam, Illums, Falcon, P-Lord, Serpent-Feuerdrachen, Jetbike-Rat Listen, die ja auch stark im Beschuss austeilen können und mobil sind ?
Meine These ist, daß die Armeen am besten wegkommen, die sowohl in Beschuss als auch Nahkampf am besten dastehen. Offensichtlich sind aber Armeen mit hohem Widerstand/Rüstung darüber hinaus noch bevorzugt.
Die Top Armeen sind so gut weil Sie folgende Punkte besitzen und idealerweise in sich vereinen:

a.) gute Schußfähigkeiten ( hohe BF, Schablonen, Schußkadenz)
b.) gute Rüstung/hoher Widerstand/Lebenspunkte
c.) sehr gute Nahkampffähigkeiten
d.) Transportmöglichkeiten und idealeweise Angriff daraus hinaus
e.) Flankende Einheiten ( was die Aufstellung des Gegner stark beeinträchtigen kann )
f.) PSI-Fähigkeiten und/oder deren Blockade.
g.) Rüstungsignorierende-Waffen und starke HQ-Modelle

Aber alles alleine auf Beschussfähigkeiten herunterzubrechen, halte ich für schwer überzogen.
Die Grundlage deiner Beweisführung würde ich gerne anhand der verwendeten Armeelisten verifiziert sehen...

Gerade 3 von 4 deiner Top-Einzelspielerarmeen vereinen alle diese obigen Punkte auf sich.
Das macht den Sieg aus - die eierlegende Wollmilchsau zu sein und den Gegner eben auch im Nahkampf zu Klump zu schlagen.

Grüße
Wolkenmann
 
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@Alex 4 Cologne
"@MGrochow: Du widersprichst dir. Auf der einen Seite predigst du den Zufall, auf der anderen Seite beschreibst du es als erstrebenswert, wenn Spiele lange offen bleiben. "
Ich sehe keinen Widerspruch in meiner Aussage, wenn ich behaupte, eine W6 Entscheidung ist Zufall. Genauso, dass die interessanten Spiele diejenigen sind, die bis zum Schluss offen bleiben. Das musst du mir bitte mal genauer erklären.

"Der Iniklau ist purer Zufall und entscheidet Spiele, bevor sie begonnen haben."
Trotz Iniklau mit meinen Blood Angels habe ich das Spiel verloren, weil ich den Iniklau in meine Aufstellung nicht eingeplant habe und damit kein Risiko bei der Aufstellung eingegangen bin. Natürlich spielten auch andere Faktoren eine größere Rolle.

"Von daher wird 40K nie auch nur annähernd die Anhängerzahlen von guten, wettbewerbsfähigen (=ausbalancierten) Computerspielen erreichen."
Obwohl mir ein paar Sachen an der Firmenpolitik von GW nicht gefallen, spiele ich trotzdem dieses Spiel und erfreue mich seit 21 Jahren an diesem Hobby. Ich sah viele Menschen, Spieler, Maler, Freaks und andere Abenteurer kommen und gehen. Einige davon sind in meinen Kontaktkreisen hängengeblieben.

Viele Freunde von mir machten sich in diesem Hobby-Bereich selbstständig (Modellierer, Maler, Händler) und prognostizierten mir, dass GW mit ihrem aktuellen Kurs ihren Untergang einleiten würde. Sie rieten mir zu anderen Spielen und Betreibern, die ich dankend ablehnte, weil mir das Prinzip am GW-Spiel gefiel. Die anderen Spiele und Betreiber sind verschwunden und GW ist besser denn je!

GW vergleiche ich auch nicht mit Computerspielen, die ein kurzweiliger Zeitvertreib sind. Alleine die Tatsache wen, wo und wie ich über dieses Hobby getroffen habe, sind und waren schöne Nebenerscheinungen, die ich nur noch aus der Musikszene und Branche her kenne. (Randbemerkung: Es ist erstaunlich, wenn du dich mit jemandem in einem Kaff irgendwo auf der Welt unterhältst und er nach einigen Bieren zugibt Warhammer 40k zu zocken. Und noch cooler ist, dass du zufällig in deinem Urlaub auf ein Spiel eingeladen wirst.) Aber das ist auch nicht das Thema.

Und Natürlich kann dir sowas auch bei Computerspielen passieren. Aber wenn du behauptest:
"Computerspiele kann man faul und bequem von zu Hause aus spielen"
dann glaube ich weniger daran, dass so etwas passieren könnte.

Das Starcraft 1 in Korea etwa 12 Jahre Volkssport war liegt übrigens mitunter daran, dass es (bis heute) am besten ausbalanciert war.
In Deutschland scheint es Volkssport zu sein bei DSF-Hotlines anzurufen, da 70% der Bevölkerung das machen! Aber was ineressiert mich das? Und vor Allem, was hat das mit WH zu tun? GAR NICHTS!

Das obig geschriebene trägt leider nichts zu dem eigentlichen Thema bei. Aber als Antwort auf das Geschriebene dient es allemal.
 
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Ich habe mir auch mal so meine Gedanken zu einem Wertungssystem gemacht. Es sollte möglichst einfach sein.

Der Grundwert der Siegpunkte jedes Spieles ist 0.

Spiele mit Missionszielen

§1: Du hast den Gegner vollständig vernichtet, erhöhe die Zahl Deiner gehaltenen Missionsziele um eins (1).
§2: Wenn du mehr als die Hälfte der Missionsziele hältst hast Du einen großartigen Sieg errungen -> 15 Punkte.
§3: Wenn Du weniger als die Hälfte der Missionsziele hältst ist das ein geringfügiger Sieg -> 5 Punkte.
§4: Wenn Du die Hälfte der Missionsziele und dabei mehr als dein Gegner hältst, ist das ein einfacher Sieg -> 10 Punkte. Entsteht beim Halbieren der Anzahl der Missionsziele ein Bruch konsultiere Paragraph 2 und 3.
§5: Wenn beide Spieler gleich viele Missionsziele halten ist es ein Unentschieden –> jeder 5 Punkte.
§6: Wenn Du gewonnen hast erhöhe deine Punktzahl um 5 weitere Punkte.
§7: Für jedes umkämpfte Missionsziel (unabhängig ob durch punktente oder nichtpunktente Einheiten) erhält jeder Spieler zusätzlichen -> 1 Punkt. Die gesamte Punktzahl eines Spielers darf dabei nicht über 20 steigen, die Überzahl verfällt.

Spiele mit Vernichtung

Grundlage des Vergleiches ist der Punktewert jeder Armee (z. Bsp.: 1500 Punkte)

§1: Du hast den Gegner vollständig vernichtet, ein überragender Sieg -> 20 Punkte.
§2: Wenn sich beide gegenseitig eine ähnlich hohe Punktzahl vernichtet haben (+/- 5%) ist das ein Unentschieden -> 10 Punkte.
§3: Wenn Du mehr als 60% der gegnerischen Armee vernichtet hast ist das ein großartiger Sieg -> 15 Punkte.
§4: Wenn Du weniger als 40% der gegnerischen Armee vernichtet hast ist das ein geringfügiger Sieg -> 5 Punkte.
§5: Wenn Du zwischen 40% und 60% der gegnerischen Armee vernichtet hast ist das ein einfacher Sieg -> 10 Punkte.
§6: Wurdest Du komplett vernichtet oder hast verloren, dann ziehe von Deinen Siegpunkten 5 Punkte ab, aber nicht unter 0.
 
@Raven17

Ja, was da vorgeschlagen wurde, wurde schon bei der IM7 in Rostock umgesetzt, kam halt ganz gut an. Bringt aber natürlich nur was, wenn die Platten nicht so symmetrisch aufgebaut sind(!)

Missionsbeschreibung: Gebiet sichern mit genau 4 Markern (siehe Regelbuch):
Aufstellung: Verteidigungsposten
Spieldauer: 5 Spielzüge, 6. auf die 3+, 7. auf die 4+

Verteidigungsposten:
Würfelt jeder einen W6. Der Sieger des Wurfes darf entscheiden, ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte. Folgt den normalen Regeln zum Armeeaufbau wie bei einer Speerspitzenmission, mit den folgenden Ausnahmen:
- Der Angreifer darf anfangen und muss zuerst aufbauen
- Der Verteidiger darf Sich ein Viertel aussuchen
- Der Verteidiger darf nicht versuchen, die Initiative zu stellen

@MGrochow
Das ist natürlich richtig, es ändert aber insofern etwas, dass die Vorteile des anfangenden Spielers entsprechend abgeschwächt werden.
 
Eine kleine Auflistung / Strukturierung des bisher Gesagten (hoffentlich vollständig) mit ein paar eigenen Gedanken:

Overall-Aufgabe: Geschick im Spiel soll wichtiger sein als Geschick der Armeeauswahl

Probleme:

  • Schwache Armeen spielbarer machen
    • Zu wenig Punch: schlechtes offensives Kosten/Nutzen-Verhältnis im Codex
    • Schlechte Chancen auf (hohen) Missionsgewinn: schlechtes defensives Kosten/Nutzen-Verhältnis der Standards
    • entweder Punch oder Missionsgewinn: Standards tragen kaum zum Punch bei gleichzeitig hohen Kosten, um sie am Leben zu erhalten.
  • Dominanz von Imps abschwächen
    • Extremes Alphastrike-Potenzial
    • Extremer Punch in der Schussphase

Lösungsansätze:

  • Schwache Armeen spielbarer machen durch
    • Regulierung / Kostenanpassung
i. Beschränkungen für andere Armeen
ii. Verbilligungen / mehr Punkte für schwachen Armeen

    • Geringere Hürden für (hohen) Missionsgewinn
i. Weniger differenzierte Missionswertung (SUN-System)

    • Geringere Notwenigkeit für Standards
i. Weniger Standards nötig für hohen Missionsgewinn
ii. Abschaffung der Notwenigkeit von Standards zum Missionsgewinn

  • Dominanz von Imps abschwächen
    • Kein Ini-Klau (geringere (überraschende) Alphastrike-Wahrscheinlichkeit)
    • Beschränkungen der Imps
Es entstehen diese beiden Folgeprobleme:

  • Zu 1.a.& 2.b.: nur effektiv, wenn weiträumig, d.h. kompliziert & erscheint oft willkürlich
  • Zu 1.b.: Turniere mit wenigen Spielen und/oder vielen Spielern brauchen mehr Differenzierung – B-Wertung nötig, die nicht die Probleme verschärfen / die durch Spielkönnen erreicht wird, nicht durch Armeeauswahl.
Lösungsansätze (Vorschläge):

Zu 1: derzeit kein effektives (BP-System zu kompliziert bzw. braucht ein Konzil, um Eindruck von Willkür zu vermeiden)

Zu 2: Ingame-Ziele möglichst unabhängig von der direkten Armeeauswahl

    • Geländegewinn: auf dem Spielfeld ähnl. Viertelmissionen, eigene Aufstellungszone verteidigen/erweitern in der sich keine gegnerische Einheit befindet, Mitte halten o.ä.
    • Zielpriorität: bestimmte gegnerische Modelle / AOP-Auswahlen vernichten, bestimmte eigene Modelle / AOP-Auswahlen schützen,
    • Zeit: gebrauchte Zeit (nach Schachuhr) im Verhältnis zum Gegner
    • Konzentration auf B-Wertung: Geländegewinn / Ressourcen jeden Spielzug berechnen anstatt am Ende des Spiels

Insgesamt würden daraus folgende Änderungen folgende :
- Ini-Klau weg (Shooty-AlphaStrike abschwächen)
- weniger differenziertes Missionsziel-System oder SUN-System (oder 'nur Standard punktet' weg)
- B-Wertung, die möglichst unabhängig von der Armeeauswahl ist
- Beschränkungen sind weiterhin kaum effektiv und sind dazu ständiger Streitpunkt zwischen Spielern/Orga
 
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Mir geht es nicht direkt darum einzelne Armeen gezielt auf- oder abzuwerten. Mir geht es darum, den Glücksfaktor zu minimieren, damit das taktische Geschick des Spielers noch mehr in den Vordergrund rückt.
Iniklau ist ein extremes Glückselement das zufällig auch noch der aktuell besten Armee, den Imps, am meisten nützt. Das das Entfernen des Glückselementes zufällig die beste Armee schwächt, ist für mich mehr ein netter Nebeneffekt.

Schwache Armeen wie z.B. Necrons werden auch schwach bleiben. Da ist GW dran Schuld und das kann man nicht ändern, ohne die Völkerregeln anzutasten - und das ist politisch nicht durchsetzbar.
Man kann nur versuchen über übergeordnete Regeln, die für alle Völker gleichermaßen gelten, es für alle Spieler etwas taktischer und (für mich damit auch interessanter) zu machen.

@Black Paladin: Ich finde eine Zusammenfassung löblich, deine gibt allerdings aus meiner Sicht nur mäßig wieder, was hier diskutiert wird. Die Völkerregeln anzutasten oder Beschränkungen einzuführen ist in meinen Augen ein absolutes NO GO und wurde hier soweit ich das mitbekommen habe auch von keiner Gruppe unterstützt.
Es ist aber richtig, dass ein Abkehr von Siegpunkten für eine Abkehr von der Schadensmaximierung führen würde, was die Völker wieder ein bisschen näher zusammen schieben sollte.
 
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Allein schon die Begründung ist haarstreubend! Du willst den Zufallsfaktor minimieren und willst zeitgleich noch mehr Gewicht auf den einen Wurf um den ersten Spielzug legen!?
Das Abändern der Grundregeln, so sollte einen das nun wirklich irgendwann lehren, führt nicht zu einer Problemlösung, sondern zu einer Problemverlagerung!
Imps werden etwas abgeschwächt (wenngleich das auch nur einige wenige Armeen betrifft, eine Orkarmee hält man beispielsweise auch bei nicht Spielbeginn in den seltensten Fällen in Reserve, da sie meist unter Reichweite leiden und keinen Zug verschwenden können, um die Aufstellungsdistanz zu überbrücken), Tau kannst du gegen bestimmte Gegner dafür in die Tonne treten! Was das nun genau mit Taktik zu tun hat, verwehrt sich mir auch.
Es ist eher das Gegenteil, nämlich die Minimierung von Taktik, sich nicht auf Eventualitäten vorbereiten zu können.

So komisch das klingt, wenn man mehr Tiefgang haben will, sollte man sich vielleicht überlegen, die Missionen und Aufstellungsart (zufällig) bei jeder Paarung auszuwürfeln (und vielleicht darauf zu verzichten, diese im Vorfeld bekannt zu geben)
Damit müsste man sich schon 3xmal überlegen, ob man eine ausgereizte Liste spielt, die vielleicht aber das doppelte an killpoints auf die Waage bringt. (es kann ja immerhin vorkommen, dass man diese Mission dann übermäßig oft auswürfelt)
 
Die Top Armeen sind so gut weil Sie folgende Punkte besitzen und idealerweise in sich vereinen:

a.) gute Schußfähigkeiten ( hohe BF, Schablonen, Schußkadenz)
b.) gute Rüstung/hoher Widerstand/Lebenspunkte
c.) sehr gute Nahkampffähigkeiten
d.) Transportmöglichkeiten und idealeweise Angriff daraus hinaus
e.) Flankende Einheiten ( was die Aufstellung des Gegner stark beeinträchtigen kann )
f.) PSI-Fähigkeiten und/oder deren Blockade.
g.) Rüstungsignorierende-Waffen und starke HQ-Modelle

Gerade 3 von 4 deiner Top-Einzelspielerarmeen vereinen alle diese obigen Punkte auf sich.
Das macht den Sieg aus - die eierlegende Wollmilchsau zu sein und den Gegner eben auch im Nahkampf zu Klump zu schlagen.

Eine der besten Zusammenfassungen über Armeen, die ich bis heute lesen durfte! :wub: So etwas Ähnliches habe ich auch. 😀 Damit könnte man die unterschiedliche Staffelung hinsichtlich unterschiedlicher Punktegrößen der verschiedenen Armeen begründen.

Noch einmal etwas zu der Beschuss-Sache:
9 Kyborgs und 2 Land Raider sind schon ordentlicher Beschuss, Imps schießen meistens mit 2 Mantis, 3 Hydren oder einem Executioner plus 9 Laserkanonen von drei Vendetten plus eventuelle Waffenteams = BeschussArmee.

Space Wolves mögen nur drei Long Fang Trupps haben, die können aber dank ihrer Sonderregel bis zu 6! Zielen bekämpfen. Und dieser Punkt wird oft vergessen.

Des Weiteren muss man auf Turnieren, wo B(C)M´s zugelassen sind noch einmal die besondere Stärke der einzelnen B(C)M´s analysieren.


Gruß
General Grundmann
 
Zum Iniklau:
Abgesehen dass dies hier nix zu suchen hat, finde ich das Streichen immer noch nicht richtig. Wie Tharek schon geschrieben hat, durch den Wegfall des Iniklaus wird der Wurf um die erste Runde noch wichtiger, ein Einzelwurf soll wegen Glück gestrichen werden um den anderen Glückswurf noch wichtiger zu machen? Hää?

Zum eigentlichen Thema, SUN:
Ich hab gestern ein Turnier damit gespielt und das spielen komplett ohne Siegpunkte ist wirklich angenehm! So kann man auch mal einen teuren Trupp nach vorne schicken um ein wichtiges Ziel des Gegners zu vernichten, man traut sich also einfach gleich mehr. Wenn ich so meine Spielweise und die meiner Gegner betrachte, dann waren das wirklich 4 wesentlich interessantere Spiele als mit ner Siegpunktmatrix, weil man auch mal was riskieren kann. Klar, ich hatte mit 5 Standardauswahlen auch eine gute Basis für reines SUN, aber wenn man dieses System konsequent durchzieht, dann stellt man sich auch darauf ein!
 
Wieso ist der erste Zug so entscheidend, wenn man schon vor der Aufstellung weiß, wer zuerst dran kommt? Entsprechend stellen beide Parteien auf, das kann man gut planen Das ist doch schon gut so gelöst und besser als das abwechselnde Aufstellen in der 4. Edition mit anschließendem Wurf.

Wenn ihr einen Unsicherheitsfaktor haben wollt, wer zuerst anfängt, dann macht es halt richtig und werft nach der Aufstellung nochmal, wer anfängt mit einer 50/50 Chance. Dieses Iniklauen ist weder in der einen noch der anderen Argumentationsrichtung sinnvoll.
 
Wieso ist der erste Zug so entscheidend, wenn man schon vor der Aufstellung weiß, wer zuerst dran kommt?
Und wer legt fest, wer aufstellt ?:huh: Da stehe ich jetzt auf dem Schlauch.
Es muß doch auf irgendeine Art erst mal festgelegt werden, wer den ersten Zug hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also für mich hört sich das SUN System mit ordentlichen Missionen, Amasecs Beispiel lässt grüßen, als Primärwertung sehr gut an. Als 2ten Tiebreaker würde sich SoS sehr gut eignen und falls dort auch noch nicht klar ist wer am Ende oben steht dann halt Siegpunkte.

Allerdings denke ich das man durch solche Maßnahmen nicht ganz so viel bewegen kann wie es scheint. Klar sind manche Dexe stärker aber das ändert sich ja alle 3 bis 6 Monate mit dem erscheinen weiterer. Dazu kommt, wenn man die Turnierwertung ändert, sich auch die Armeen anpassen und es am Ende dann wieder 3-5 Stück gibt die dabei besser abschneiden wie andere. Daran wird sich nichts ändern.
Wichtiger ist doch wer an einem Turnier teilnimmt und wie ernst man an die Sache rangeht. Die Top Spieler werden weiterhin oben landen und die Leute die nur 1 mal im Jahr auf ein Turnier fahren werden weiterhin schlecht abschneiden, egal mit welchem Dex.

Ich verspreche mir von den oben genannten Änderungen einfach ein anderes Spielgefühl wie bisher. Ob dabei die Dexe angeglichen werden oder nicht ist mir wumpe.
 
Und wer legt fest, wer aufstellt ?:huh: Da stehe ich jetzt auf dem Schlauch.
Es muß doch auf irgendeine Art erst mal festgelegt werden, wer den ersten Zug hat.

Na das ist doch so geregelt, dass entschieden wird, wer den ersten Zug hat, der muss aber auch zuerst aufstellen. Oder sehe ich das falsch? Dadurch dass dann derjenige, der den zweiten Zug hat, später aufstellt, kann er seine Einheiten so aufstellen, dass ihm nicht in Runde 1 alles perfekt weggeballert wird. Klar, einen hundertprozentigen Schutz gibt es nicht, aber es ist ein guter Ausgleich und Tausend mal besser als das System in der 4. Edition.