Siegpunktmatrix vs. S/U/N Wertung

Welches Wertungssystem bevorzugt ihr?

  • Siegpunktmatrix

    Stimmen: 23 25,6%
  • S/U/N Wertung

    Stimmen: 67 74,4%

  • Umfrageteilnehmer
    90
Ich finde es super, dass dieses Thema (mal wieder) ernsthaft diskutiert wird und hier wurden auch schon sehr viele gute Ideen geäußert. Für die Initiative danke ich Jaq Draco und KalTorak.

Bisher wurde hier auch viel über das Völker-Balancing geschrieben. Da ich heute Nacht eh kaum schlafen konnte, habe ich mal die Völkerverteilung in den Top 20% aller Singleplayer-Turniere mit 40+ tatsächlichen Teilnehmern im letzten halben Jahr analysiert, also seit den ESC (außer IM7, wg. fehlender Daten@T3). Das Ergebnis aus 6 Turnieren mit 398 Teilnehmern lautet:

18% Imps
15% CSM
12% SW
12% BA
11% Tyraniden
10% Eldar
23% Rest

D.h. die vorderen 20% der Plätze sind zu über 50% mit den Top 4 Völkern besetzt, der Rest verteilt sich auf die anderen 10 Völker. Die Top 4 Völker sind allesamt sehr stark in der Schussphase. Ich hoffe das gibt der Diskussion eine bessere Basis.

Da ich die Top 10% und die Next 10% getrennt ausgewertet habe, möchte ich noch die Zusatzinfo geben, dass Eldar und Space Wolves scheinbar eher von Top Spielern profitieren und Tyraniden und Orks eher den Next 10% zum Erfolg verhelfen.

Meine Excel-Tabelle mit der Auswertung rücke ich per PN-Anfrage gerne raus.

Zum Rest Schreibe ich die Tage noch was.
 
Schlaf konnte man das zwischenzeitlich zwar nicht nennen, aber hier bin ich nun wieder 😱 Es folgen zwei Stunden Arbeit. Für einen Überblick genügt es, dass Fettgedruckte zu lesen!

Zum bisherigen Siegpunkte-System und der aktuellen Völkerverteilung:
Grundsätzlich teile ich die Ansicht, dass Siegpunkte Armeen mit hohem Schadenpotential belohnen. Die aktuelle Dominanz von Beschusslisten (s.o.) wird zudem dadurch begünstigt, dass es häufig nur 5 Spielzüge gibt (auch wg. Zeitmangels) und die Möglichkeit des Iniklaus besteht. Von beidem profitieren Beschusslisten deutlich gegenüber Nahkampflisten.
Außerdem belohnen Siegpunkte Verweigerung und damit die Distanz zum Gegner durch Reichweite (noch ein Plus für Beschuss) und Schnelligkeit, v.a. durch Taxis.

Um dem entgegen zu wirken wurde SN(U) vorgeschlagen.
Ich glaube jedoch nicht, dass SN(U) einen großen Einfluss hätte, da sich die o.g. Beschusslisten mit Ausnahme von CSM neben den starken Beschusseinheiten auch allesamt durch robuste, schnelle Standards auszeichnen. Damit wären Sie auch bei SN(U) sehr stark. Einige Völker würden deutlich beeinflusst, z.B. Tyras dürften aufwerten und CSM abwerten. Eldar müssten Mech spielen, was total öde ist und weder einem selbst, noch dem Gegner Spaß macht. Ich denke zur Problemlösung ist SN(U) kaum geeignet.
Es schafft außerdem neue Probleme, u.a. eine mangelnde Differenzierung, die v.a. auf 1-Tages-Turnieren unglaublich große Spielergruppen ergeben würde, deren Zuordnung auf Platzierungen trotz B-Kriteriums zu reichlich zufälligen Verteilungen führen würde. Der 1. Platz hätte weniger Aussagekraft als heute. Ich bin also gegen SN(U).

Ich sehe die Lösung eher woanders und zwar im Design der Turnierregeln und -tische.
1.) Erreichte Missionsziele sollten die Wertung bestimmen und Siegpunkte als Kriterium völlig entfallen. Weniger aus den bisher genannten Gründen, sondern vor allem um Verweigern unsinnig zu machen. Das ist einfach total öde. Wenn es keine Siegpunkte gibt, kann man auch viel aggresiver spielen und das macht viel mehr Spaß!
Aus den oben genanten Gründen muss abweichend zu SN(U) aber dringend eine Differenzierung zwischen kleineren und größeren Siegen her, am besten in einer möglichst feinen Abstufung! Als B-Kriterium eignen sich das von Ynnead vorgeschlagene Strength of Schedule oder die von SirBen verlinkten Nebenziele – oder eine Kombination aus beidem.
2.) Wir brauchen mehr LoS-Blocker! Ich glaube der Punkt ist unstrittig. Ein Tipp an die Orgas: Kaffee-Rührstäbchen wie von McDonalds und Starbucks eignen sich hervorragend um alte Ruinen blickdicht zu machen 😉
3.) Die Missionen müssen ausgewogener werden. Damit meine ich, dass es für jeden Armeetyp gleich viele gute und schlechte Missionen geben sollte. Von Erobern & Halten und Abwandlungen wie der Viertel-Mission profitieren vor allem Mechlisten. Bei Killpoints haben diese einen Nachteil. Diese beiden Missionen gleichen sich z.B. aus.
Die dritte Mission eines 1-Tages-Turnieres müsste dann eine sein, die mit keiner der beiden Missionen eine allzu große Überschneidung hat sondern ein Mittelding oder etwas ganz eigenes darstellt.
Ich bin dafür, die Spieler über die Missionen nicht zu mehr als 2 Standards zu nötigen, da dies vor allem die alten Codizes schwächt.
4.) Des Weiteren könnte man darüber nachdenken, die Aufstellungszonen näher zusammen zu rücken, z.B. 18“ Abstand bei Schlagabtausch – der Gegner hat ja immer noch sein Hinterland, um sich zu drücken. Eine solche Aufstellung pro Turniertag würde die Chancen für Nahkämpfer schon deutlich erhöhen.
5.) Iniklau muss weg. Ja, es ist sinnvoll, für den beginnenden Spieler ein Hemmnis ggü. einer allzu offensiven Aufstellung zu schaffen. Aber der Schaden den Iniklau anrichtet, ist viel größer, als der Nutzen. Das Imps so stark profitieren liegt an zwei Faktoren: Zum einen an der wahnsinnigen Schusskraft und zum anderen, dass man auch als nicht-beginnender Imp-Spieler relativ offensiv aufstellen kann, da man die berühmte 12er Wand sehr stabil ist, der Verlust einer Chimäre dem Imp relativ egal ist und seine wertvollen Fahrzeuge von seinen Chimären in der ersten Reihe Deckung erhalten. Iniklau ist also eine krasse Pro-Imp-Regel. In einem 5-Spiele-Turnier besteht eine über 40 prozentige Chance, dass der Imp die Ini klaut und damit fast schon automatisch ein 20:0 erreicht. Das ist totaler Müll und einer der Gründe für den Erfolg dieses Volkes. Andere Völker wie z.B. Tyras oder Tau mit Mass-Infiltratoren haben z.B. gegen Dämonen einen ähnlichen Autowin, dies wahrscheinlichkeit des Auftretens ist jedoch weitaus geringer. Der Imp-Iniklau funktioniert gegen jeden Gegner, außer einer vollständigen Reserve-Armee, und wer spielt die schon? Also: Iniklau in seiner jetzigen Form ist Mist.
Man könnte jedoch über eine Ersatzregel nachdenken, die den gewünschten Effekt von Iniklau erzeugt, aber ohne dessen Nachteile. - also in meinen Augen häufiger auftreten, aber weniger gravierend sein.
Ein Ersatz-Vorschlag: Der nicht-beginnende Spieler hat vor Beginn des Spiels immer eine Bewegungs- ODER Schussphase mit einer Einheit seiner Wahl. Die Aktion wird zusammen mit den Scoutbewegungen durchgeführt. So hätte man immer die Möglichkeit, dem Gegner einen Stich zu versetzen, was ihn zur Vorsicht zwingt.
Wer nicht gut bzw. weit schießen kann, wie z.B. Orks und Tyras nutzt die zusätzliche Bewegungsphase, was einen schon Mal 12“ an den Gegner heran bringt – auch gut!
So hätten jedenfalls alle und immer etwas von der Regel.
Zusätzlich (oder allermindestens) sollte der nicht-beginnende Spieler die Seitenwahl haben (was auf diagonal-symmetrischen Tischen jedoch keinen Unterschied macht).
6.) Ich bin wie GG für min. 6 Spielzüge und max. einen zusätzlichen Siebten auf 4+. Die variable Spieldauer ist v.a. schlecht für sehr schnelle fragile Standards wie Eldar-Jetbikes und gut für stabile Rhino-Dosen. Aus meiner Sicht könnte man die variable Spieldauer auch weglassen, eine Reduzierung des Glücksfaktors um die Hälfte wäre aber auch schon ein deutlicher Schritt nach vorne.
Gleichzeitig müssten Strafen eingeführt werden, wenn Spieler den 6. Spielzug nicht schaffen – und zwar für beide Spieler (Es gehören immer zwei dazu und so kontrolliert man sich gegenseitig). Ich habe das Gefühl, dass v.a. Imps selten in den 6. Spielzug gelangen, obwohl ein Gegner, der die vorigen 5 Spielzüge überlebt hat, gerade dann sehr gefährlich ist. Auch hier fordere ich also eine Homogenisierung und eine Reduzierung des Glücksfaktors.
7.) Karnstein hat daran erinnert, dass (v.a. große) Turniere eigentlich zu wenig Runden für die Masse der Spieler haben. Ich denke eine Lösung wäre es häufiger mit den „kleinen“ 1750 Punkten zu spielen, aber dafür 4 Spiele am ersten und 2-3 am zweiten Tag zu machen.

Ich hab mich jetzt genug ausgelassen und hoffe, dass meine Vorschläge konstruktiv aufgenommen und rege mitdiskutiert werden. Sonst wäre es schade um die Mühe.

@GG: Lass uns übernächstes Wochenende mal 1-2 Stunden Brainstorming machen, wg. dieser Diskussion hier, einem neuen Paarungssystem, FAQ, BCMs, einem Komitee und was uns sonst so einfällt. Pennst du auch bei den Bochumern?

@Fenneq: Ich fände es großartig, wenn du und die anderen Top 10 Spieler mal mit den 23% „Rest“ auftauchen würden! 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
ich habe das Ratisbona schon mit Hexenjägern gewonnen und davor lange Zeit Tau gespielt, als das noch niemand gemacht hat, und damit auch 7 oder 8 Turniere gewonnen. Sorry, ich muss gar nichts mehr.

Zum INiklau: Der muss bleiben, das ist doch total langweilig sonst. Eigentlich ist das ganze auch kein Problem. Keine Armee ist so schlimm uns macht mir alles PLatt außer Imps.
Ich finde das zwar auch sehr selten, aber anscheinend gibts da bedarf.
Das Problem ist der Manticor und vor allem die Vendettas Scout geht noch, aber Transportkapazität ist too much. Naja egal. Ich halte nicht sehr viel von Theorie bei solchen Dingen.
Ichb werd das mal so durchziehen, wie ichs angekündigt habe.
 
So, habe ich das richtig verstanden? Der Vorschlag wäre:

- keine Konzentration auf Standard-Auswahlen
- keine Unausgewogenheit durch Kill Points
- LOS-Problematik durch mehr Sichtlinienblockierung entschärfen (Geländezonen)
- kein Ini-Klau
- 6 Spielzüge mit Option auf einen 7?

Mmh. Also wenn ihr nach der 4. Edition spielen wollt, ich wär dabei 🙂

Zum Thema Iniklau: Bei Flames of War braucht man so einen Quatsch nicht. Da weiß jeder hundertprozentig vorher wer der Angreifer und der Verteidiger ist, ohne Zufallskomponente. Und das macht das ganze nicht unbalanciert.

Und selbst wenn mit Iniklau stelle ich meine Armee immer so auf, dass es mir in 5 von 6 Fällen was nützt. Die 1/6-Chance wird nicht dafür sorgen, dass ich meine Aufstellung anders gestalte...
 
Öhm, bei Flames of War sind die Missionen aber auch darauf ausgelegt, dass derjenige der den ersten Zug hat auch meist Einschränkungen hat (Teil der Einheiten in Reserve, Gegner in Vorbereiteten Positionen etc.)...

Ich finde es jetzt auch nicht so wahnsinnig schlimm, dass man mit dem Iniklau leben muss. Wie Kayu schon schreibt... ist halt spannender und man muss damit rechnen (oder mit den Konsequenzen leben)

Gelände und feines Missionsdesign gepaart mit leicht abgewandelter Punktewertung wird schon helfen.
 
Ein Ersatz-Vorschlag: Der nicht-beginnende Spieler hat...


Mmh. Also wenn ihr nach der 4. Edition spielen wollt, ich wär dabei 🙂

Würde denn eine abwechselnde Aufstellung, so wie in der 4th Edition zur Lösung beitragen? Reizvoll wäre es ja,das mal wieder auszuprobieren.... aber das liegt schon wieder so weit zurück 😉
 
@Tim: Man muss ja nicht "mit Iniklau leben", der ja "nicht so wahnsinnig schlimm" ist, wenn man es einfach besser machen könnte. Wozu hat man als Turnierorga die Möglichkeit, Hausregeln zu schaffen?
Mir wurde auf den 3. RMM in guter Position von Imp die Iniklau geklaut, womit vor meiner ersten Bewegung das 0:20 klar war. Dafür fahre ich einfach nicht hunderte von Kilometern und hau dreistellig Kohle raus... Das geht auf jeden Fall besser!

@Kenechki: Abwechselnde Aufstllung dauert zu lange und der Vorteil desjenigen, der anfängt wird dadurch noch größer. Wäre also ein Rückschritt.
 
Öhm, bei Flames of War sind die Missionen aber auch darauf ausgelegt, dass derjenige der den ersten Zug hat auch meist Einschränkungen hat (Teil der Einheiten in Reserve, Gegner in Vorbereiteten Positionen etc.)...

Dafür muss bei 40K derjenige, der zuerst drankommt auch zuerst aufstellen. Gleicht sich meiner Meinung nach perfekt aus, da braucht man das Iniklauen nicht.

Dass der Angreifer in FoW Einschränkungen hat liegt auch daran, dass die Missionen asymetrisch sind. Es gibt einen Angreifer und einen Verteidiger. Deswegen wird das anderweitig balanciert. Bei 40K haben beide Seiten das gleiche Missionsziel sie unterscheiden sich nur darin, wer zuerst anfängt und wer zuerst aufstellt.
 
Finde die Diskussion und einige Punkte sehr gut und wurde ja auch schon gelegentlich umgesetzt:

Bei uns schon passiert:
1.) Kein Iniklau bei manchen(!) Missionen eines Turniers
2.) Seitenwahl des Verteidigers
3.) Weg vom reinen SUN-System zu einem "abgefederten"

Noch nicht berücksichtigt:
4.) Die stärkere Wichtung der Missionsziele gegenüber den Siegespunkten. (Also Beispielsweise nur noch max. +3/-3 oder sogar +2/-2 durch Siegespunkte bei einer 20er Matrix.

Bin gespannt was noch so für Vorschläge kommen hier!
 
Mir wurde auf den 3. RMM in guter Position von Imp die Iniklau geklaut, womit vor meiner ersten Bewegung das 0:20 klar war. Dafür fahre ich einfach nicht hunderte von Kilometern und hau dreistellig Kohle raus... Das geht auf jeden Fall besser!

Also wenn du Dich selbst nicht darauf einstellen kannst, das dir die Ini geklaut werden kann, warum lässt du dann nicht immer den Gegner anfangen oder stellst unglaublich defensiv auf? Durch die neuen Codexe und die neuen Reserven-Regeln kann man IMMER eine Vorsichtsmaßnahme genießen. Somit könnt ihr immer den Ini-Klau Euch selbst absolut indiskutabel machen.
Wenn ein Tyra-Spieler das selbe gegen Imps oder gute Tau hat, dann hat er einfach Pech gehabt. Ein Tyra kann das ganze aber auch umgehen durch Schockmaßnahmen oder Flanken.. Eldar könnten das auch, und um ehrlich zu sein mit Panzern die 36 Zoll flitzen können es sogar eigentlich noch besser!
Wenn man WH40k spielt und sich deswegen aufregt, dann finde ich ist man fehl am Platze.
Mir hat wer auch die Ini geklaut auf dem Ratisbona, und das ist als Tau schon sehr schlecht. Dafür habe ich meine Armee aber im VORHINEIN darauf eingestellt, dass er mir die Ini-klauen könnte und ich habe nicht gegen die Wolves verloren sondern trotzdem einen knappen Sieg hingekriegt.
Ich habe bereits gegen Leute gespielt, die mir gar nicht erst die Ini klauen wolten, sondern einfach alles in Reserve packen und mich über 2 Spielzüge schmoren lassen..
Der Ini-Klau ist, so finde ich, einfach unglaublich wichtig, weil man dadurch entweder auf Risiko geht, oder taktisch so spielt, dass man sich auf einen Ini-Klau einstellt. Was meint Ihr wie blöde es für einen Imp aussieht, wenn der 2 Spielzüge nicht schießen kann.
Wie stelle ich am besten auf um so schnell wie möglich an den Gegner heranzukommen?
Eigentlich soll er auch eine gute taktische Denkweise entwickeln.

Ich finde, das was wirklich fehlt sind einfach ein paar nicht zu große ( in der Fläche) LoS-Blocker bei Turnieren auf jeder Platte und vor allem verteilt. Man sollte halt niemals alles verdecken können, aber wichtige Sachen schon und im nach vorne ziehen auch stellenweise davon profitieren können.

bezüglich dem SUN habe ich mich bereits geäußert.
 
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@Amasec: Wir waren denn eure Erfahrungen damit und welche Resonanz habt ihr bekommen?
Siegpunkte würde ich wie gesagt völlig weglassen, weil man dann mit jeder Armee richtig schön aggro spielen kann, da Verweigern damit sinnlos wird.

@SirBen: Ich hatte meine 3 Panzer alle in Deckung stehen, aber Mantis ist das scheißegal. Hätte ich gewusst, dass der Imp anfängt, hätte ich alles in Reserve gestellt. Hätte ich natürlich auch vorsichtshalber machen können, aber dann habe ich im Zug des Erscheinens keine Psi-Unterstützung, was ein großer Nachteil ist. Und was bringt mir also die Iniklau-Regel in diesem Matchup? Niemals einen Vorteil, aber in 58% der Fälle einen großen Nachteil - das ist einfach indiskutabel schlecht ausbalanciert.
 
@Alex 4 Cologne

das klingt nach einer gewissen Frust - Antipathie.. aber je nach Gegner ist Ini-Klau aus meiner Sicht die einzige Möglichkeit Nahkampflastige Armeen ein wenig zur Vorsicht zu bringen.
Ohne das... Gut Nacht bei meinen Armeen.
Nebenbei.. wer 3+ Mantis spielt hat eh nur den Seg im Kopf und da gilt wieder .. "wer's braucht.." . Ich fahre auch hunderte Kilometer auf Turniere und wenn ich gegen Bloodies, Orks und Co mit TAU heranmuß OHNE den Hauch einer Chance auf Ini-Klau zu haben, was die einzige Möglichkeit ist den Gegner ein klein wenig auszubremsen.. dann kann ICH gleich wieder einpacken.
Ich kann ja auf Reserve nicht mal große Nahkampfrache üben 🙂... von den zukünftigen Soros will ich noch nicht mal reden 😀
 
@Stingray
“So, habe ich das richtig verstanden? Der Vorschlag wäre:
- keine Konzentration auf Standard-Auswahlen
- keine Unausgewogenheit durch Kill Points
- LOS-Problematik durch mehr Sichtlinienblockierung entschärfen (Geländezonen)
- kein Ini-Klau
- 6 Spielzüge mit Option auf einen 7?
Mmh. Also wenn ihr nach der 4. Edition spielen wollt, ich wär dabei“
Da bin ich auch dabei! Da war die IA eine Niete und Necrons und Tau waren öfter zu sehen als die IA heute. Können wir bitte dann die Fahrzeugregeln von der 2ten Edi anwenden? Da waren sie ein wenig schneller und Avatare konnten auf Jetbikes transportiert werden.
Wie Stingray es gut zusammengefasst hatte, wollen einige Spieler keine Veränderung, weil sie irgendwelche Tatsachen nicht anders kompensieren können oder was auch immer, welche überhaupt keine Rolle spielen. Wichtig dabei ist, dass das ständige Messen der Spieler ihrer Armeen und ein T3 Ranking für eine aggressive Stimmung in der Turnierszene sorgen, in der sich die übelmitgespielten Teilnehmer fragen, ob sie erneut an solchen Veranstaltungen teilnehmen werden. Ich finde es gut, dass diese Diskussion die festgefahrene Struktur der Turnierszene veranlasst eine Änderung dieser vorzunehmen. Dann müsste man feststellen, was man eigentlich erreichen möchte und wie man es dann am besten erreichen kann.
Da ist eine Umfrage, wie sie hier gestellt wurde, gar nicht mal verkehrt.

@Tarek
“Da beschweren sich die Leute über Imps und schaffen deren Nachteile ab, indem sie Siegpunkte wieder einführen und Killpoints abschaffen. Da hat man natürlich viele Gründe, keine 10 Chimären mit Minimaltrupps aufzustellen!“
Gerade diese Aussage trifft den jetzigen Turniernagel auf den Kopf! Die Topvölker sind momentan dort wo sie sich gerade befinden, weil die Turnier-Bedingungen sie stark begünstigen. Wären die Bedingungen variabel, so wie sie im WH-Regelwerk ursprünglich vorgesehen waren, spielte es keine Rolle, weil mehr das Geschick, die Aufstellung und der Glücksfaktor im Vordergrund stünden. Natürlich herrschten dort andere Bedingungen, die ich jetzt nicht absehen kann, weil ich nicht die Zeit habe mich damit zu befassen.

@Tarek
“Insgesamt kann man mit Necronarmeen des öfteren gewinnen, allerdings auch mal ein PO kassieren, was unter den momentan üblichen Turnierbedingungen ein 0:20 und somit zeitgleich den Genickbruch darstellt.“
Auch ich kann diese Aussage bestätigen, da ich mit meinen Necrons gegen die IA, Blood Angels oder Space Wolves gewonnen und verloren habe, weil das Szenario mit KP diese Armee begünstigte oder nicht. Bei Bedingungen, die bestimmte Völker oder Aufstellungen schon bei Teilnahme an diesem Turnier benachteiligen, lassen mich 2 mal überlegen, welche Armee die beste ist. Bei einem Turnier würde ich mit einem Auftauchen einer zur Niederlage verurteilten Armee nur Gelächter kassieren, weil sie bei den aktuellen und von den Veranstalten ERZEUGTEN Bedingungen mit den dadurch momentanen TOPVÖLKERN nicht kongruieren kann.

@Alex 4 Cologne
“3.) Die Missionen müssen ausgewogener werden. Damit meine ich, dass es für jeden Armeetyp gleich viele gute und schlechte Missionen geben sollte. Von Erobern & Halten und Abwandlungen wie der Viertel-Mission profitieren vor allem Mechlisten. Bei Killpoints haben diese einen Nachteil. Diese beiden Missionen gleichen sich z.B. aus.“]
Warum unbedingt einen Ausgleich definieren, der auf Grund der unterschiedlichen Armeen, Regeln, Modellgrößen, … was auch immer zu einem komplexen Gebilde wächst, den wir nicht ansatzweise verstehen und deklarieren können? Es gibt keine Gleichheit! Deswegen ist der Zufallsfaktor auch so interessant, weil er einige Armeen, Regeln, Modellgrößen, … in bestimmten Situationen bevorzugt oder benachteiligt. WH ist nicht Schach und sollte auch nicht miteinander verglichen werden, bei welchem beide “Armeen“ absolut identisch sind (bis auf die Farbe).
Warum keine Wüstenplatten ohne Gelände oder eine nur mit Trümmern darstellen, die zufällig ausgelost werden?

Wenn alles ausgeglichen sein sollte, dann sollten alle mit der gleichen Armee auftauchen und die gleichen Szenarien spielen! Aber gerade das ist das, was alle nicht wollen!

@Alex 4 Cologne
“Auch hier fordere ich also eine Homogenisierung und eine Reduzierung des Glücksfaktors.“
Ich finde dein Engagement und deine Darstellungsweisen sehr plausibel. Sie erinnern mich stark an bestimmte Computerspiele, die ein großes Publikum anziehen und ihnen logischen Spaß abliefern, der eine Weile anhalten kann. WH ist anders und wird mit Würfeln gespielt. Und komischer Weise konnte WH niemals die anderen Spiele auf dem Computer-Spiele-Markt verdrängen. Dafür konnte sich das Spiel bestens im Tabletop-Bereich durchsetzen. Dieses lag bestimmt nicht an der „Homogenisierung und eine Reduzierung des Glücksfaktors“. Gerade die Zufallsfaktoren sind ein Anreiz auf dieses Spiel gewesen, oder anders ausgedrückt, sie spielen keine hauptsächliche Rolle, neben den geilen Figuren, den umfassenden Hintergrund und einer stetig wachsenden Gemeinschaft.

Und seien wir mal ehrlich, Spiele, die bis zum Ende nicht eindeutig bestimmt sind, machen mehr Spaß, fesseln einen und treiben dann zu Höchstleistungen an, als die Tatsache, dass man nach der ersten gegnerischen Schussphase entsetzt ein 0:20 feststellen muss!
 
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@SirBen: Ich hatte meine 3 Panzer alle in Deckung stehen, aber Mantis ist das scheißegal. Hätte ich gewusst, dass der Imp anfängt, hätte ich alles in Reserve gestellt. Hätte ich natürlich auch vorsichtshalber machen können, aber dann habe ich im Zug des Erscheinens keine Psi-Unterstützung, was ein großer Nachteil ist. Und was bringt mir also die Iniklau-Regel in diesem Matchup? Niemals einen Vorteil, aber in 58% der Fälle einen großen Nachteil - das ist einfach indiskutabel schlecht ausbalanciert.

Ausbalanciert? Ist das dein ernst? Wie findest Du denn die Codexe? Sind die auch komplett ausbalanciert?

Seitdem es den Iniklau gibt und ich dabei schon oftmals das Pech hatte, habe ich gelernt wie man am besten
a.) aufstellt
und
b.) weitaus besser gegnerische Einheiten und Konter einschätzt

wie Wolkenmann es auch sagte, ist es eigentlich einfach nur fair manchen Völkern eine solche Chance zu lassen.

Das Du dann keine Psi-Unterstützung hast ist eigentlich nur fair für den Gegner. Er hat trozdem weitaus mehr Schwierigkeiten den Kern deiner Armee auszulöschen als wie du denkst ( wenn ein Haufen Anboostet, mit Retter!).
Klar, wenn der Ini-Wurf nicht währe, dann hätte ich schon eher mindestens ein Unentschieden rausgeholt usw. . Das ist doch total egal.
Ich meine das ist Regelwerk das draußen ist. Wenn man als Spieler enorme Probleme mit solch einer Regel hat, dann erstellt man halt ne Liste, der es einfach total egal ist, das es sowas gibt. Oder aber man stellt die Armee so auf, wie du es angesprochen hast.
 
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2.) Seitenwahl des Verteidigers

Ist das nicht ein bisschen "unfair" für Chaosdämonen, wenn sie bereits anfangen müssen, dass der Gegner sich dann zusätzlich noch eine Seite aussuchen darf?
Ich spiele Chaosdömonen meistens lieber in der "Verteidigerrolle" und lasse meinen Gegner beginnen. Dann könnte ich ihn somit noch zusätzlich auf eine Seite meiner Wahl setzen...
 
Würde den Iniklau auch nicht rauslassen, einfach weil der doch ein bisschen Zufall mit reinbringt! Wie oft hat man schon selber die Ini geklaut und dadurch das Spiel noch wenden können? Sicher zu wissen dass man anfangen darf halte ich für sehr einseitig, man denke nur an 60 infiltrierende Symbionten oder was auch immer - ich sehe den Vorteil immer noch mehr bei NK Armeen als bei Schussarmeen. Und was hilft es, wenn der "Verteidiger" sich die Seite aussuchen darf, das Turnierspielfeld ist doch eh meist sehr gleich aufgebaut, so dass ich hier keinen Vorteil in der Seitenwahl sehe, der ein sicheres Anfangen dürfen kompensieren kann.
 
Das liegt aber eher an den Spielern und Turnierorganisatoren die eine "faire" Geländeverteilung haben möchten.
Es gibt zwar Wüsten-, Normale-, und Stadtkampfplatten aber das Gelände soll schön Gleichmässig verteilt werden.

Wenn man jetzt aber das Gelände auf der Platte gezielt asymetrisch verteilt wird und der "Verteidiger" sich seine Seite zuerst aussucht wäre es auch wieder eine Option selbst für nahkampflastige Armeen nicht den ersten Spielerzug zu haben.

Tyras könnten dann gezielt dem Gegner den Bereich mit der wenigsten Deckung geben damit sie in NK auch nach Ini zuschlagen anstatt anzufangen.
Fahrzeuglastige Armeen gezeilt in bereiche mit viel schwierigen Gelände platziert werden.

Dafür müssen aber einige Faktoren vorher geändert werden.

1. Genug Gelände auch LoS-Blocker
2. schwierige/ gefährliche Geländeflächen die keine Deckung geben
3. Eine aussreichend asymetrisch aufgestelltes Gelände
4. Der Verteidiger Wählt seine Seite zuerst

Derzeit ist es einfach so das der erste Spielerzug viel zu viele Vorteile mit sich bringt. Nämlich das man dem Gegner die Seite aufzwingt und die erste Schussphase hat.
Und genau deshalb sind die Tische mMn symetrisch aufgebaut, damit nicht noch mehr Vorteile für den "Angreifer" entstehen.

MfG ShadoWolf
 
@Wes Rohan
Ich sehe das etwas anders: Aktuell wird man einfach dafür belohnt, der gegnerischen Armee eine aufs Maul zu geben. Eine andere Spielweise ist durch das Wertungssystem ja garnicht gewünscht bzw. möglich! Und genau das könnte man mit dem SUN System sehr wohl ändern. Einfach weil man dann auch auf Blocken spielen kann bzw. man kann Armeen spielen die das gut können.

Ein gutes Beispiel dafür sind Necrons. Gut gespielt kann man ein Unentschieder oder auch einen knappen Sieg rausholen, für mehr reicht es aber nie, weil man einfach eine zu geringe Siegpunktdifferenz macht. Bei Eldar mit vielen Schwebern ist es genauso, sie können nen knappen Sieg erringen aber keine hohe Siegpunktdifferenz.
Also ich habe schon auf Turnieren gespielt, die ähnliche Systeme verwendet hatten. Da gab es auch extrem unausgeglichene Ergebnisse, die dem Spielverlauf mMn in keiner Weise gerecht wurden. Wenn man rein SUN spielt wird zudem zu wenig diverenziert: Warum sollte ich mich anstrengen, mehr als ein Missionsziel Vorsprung zu haben. Rein theoretisch gewinne ich so ein Turnier, wenn ich pro Runde IMMER ein Missionsziel mehr halte als mein Gegner (vorausgesetzt natürlich Schweizer-System, was hier denke ich nicht zur Diskussion steht). Wenn nun aber ein anderer Spieler einmal Unentschieden spielt, ansonsten aber immer 2-3 Missionsziele mehr als der Gegner hält, hat er mehr geleistet, wird aber schlechter belohnt.
 
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