Hi Helle,
wie gesagt, hatte lange nicht mehr gezockt und da war die Konzentration wirklich ein Problem. Aber ich muss auch klar sagen, dass mein Gegner das gut ausgenutzt und mit seiner sehr fähigen Liste auch gut gespielt hat.
"Freundschaftsspiel" mit 2000 Punkten
Hier spielte ich mit meinen SW gegen Orks nach den Regeln für Kampfeinsätze.
Auf Wunsch meines Gegenspielers spielten wir die Space Marine-Mission "Rundumverteidigung".
Hierbei gibt es ein Missionsziel in der Spielfeldmitte. Der Marine-Spieler muss alle seine Einheiten in 12 Zoll Entfernung um das Missiosnziel herum aufstellen. Hierbei dürfen nur Sturmauswahlen oder Einheiten mit der Sonderregel Schocktruppen in Reserve gehalten werden.
Der Gegner darf seine Einheiten überall auf der Platte positionieren, muss aber mehr als 18 Zoll vom Mittelpunkt entfernt sein. Die Reserven durften über jede Kante ins Spiel kommen.
Der Gegner muss alle HQ und U-Auswahlen in Reserve lassen.
SW-Armeeliste: 2* Runenpriester ( jeweils mit dem Schlund und einmal mit Lebendigen Blitzen und einmal mit Sturmzorn, einer mit Wolfszahnkette ) ), 3*5 Graumähnen ( drei Mal mit Meltern ) alle im Rhino und alle mit einem Kombimelter/E-Faust Wolfsgardisten, 2*5 Donnerwölfe mit je einer Faust, Schild und Melterbombe, 1*5 Scouts mit Melter und Kombimelter/Faust Wolfsgardisten, 3*6 Wolfsfänge ( 1*5 LKs, 1*4 LKs und ein Rakwerfer und 1*5 Rakwerfer )
Gegnerische Armeeliste: Waaaghboss mit Cyborkrüstung, E-Kralle, Panzerrüstung mit zehn Bossen ( inklusive Doc, einem weiteren E-Krallenboss und Waaaghbanner ) in einem Pikk-Up, 1*30 Ballaboyz mit Krallenboss, 1*3 Moschaboyz mit Krallenboss, 1*30 Moschaboyz mit Krallenboss in Panzarüstung, 3*3 Killabotz ( mit Gitbrennaz, fetten Wummen und Bazookaz ), 1* Gargbot, 1 Big Mek dieser fuhr bei den Bossen mit ), 1*14 Plünderaz
Gelände: Wir stellten einen "Festungsturm" der Marines ( ca. 6 Zoll hoch ) in die Spielfeldmitte. Auf einer weiteren Ebene der "Festung" war das Missionsziel.
Es gab eine Ruine in einem Spielfeldviertel und einige Krater über das Spielfeld verteilt und eine Landeplattform direlt gegenüber der Festung an einer kurzen Spielfeldkante.
Aufstellung: Es wurde, den Sonderregeln der Mission entsprechend, abwechselnd aufgestellt. Meine Armee war auf Turniere ausgelegt und nicht auf Kampfeinsätze, aber das machte nichts, da ich dadurch immer sehr flexibel bin. Meine Wolfsfänge und die Scouts platzierte ich in der Festung. Ein WF-Rudel stand auf dem Turm, die beiden anderen Rudel und die Scouts auf der unteren Ebene.
Zwei Rhinos ( ein Runenpriester-Rhino und ein "normales" Rhino ) stellte ich auf die rechte lange Seite der Festung und das zweite Runenpriester-Rhino auf die andere Seite.
Die beiden DW-Rudel stellte ich an jeweils an die beiden Enden der Festung.
Mein Gegner hatte sich dazu entschlossen geschlossen über eine Flanke anzugreifen. Er stellte sehr offensiv auf und hätte , wenn er bei den Geländetests jeweils hoch gewürfelt hätte durchaus in der ersten Runde im Nahkampf sein können. Die Plünderaz stelle er auf die Plattform und die Ballaboyz und die Moschas stellte er jeweils an die Flanke und die Panzaboyz dahinter.
1.Spielzug
Ich gewann den Wurf um den ersten Zug. Das war sehr wichtig, denn nun konnte ich direkt in den ersten Zügen dafür sorgen, dass es für ihn schwer werden würde dieses Spiel zu gewinnen.
Die beiden Priester-Rhinos begaben sich in Position, um jeweils den Schlund auf den Ballaboy und den Moschaboymob zu wirken. Die DW bewegten sich jeweils auf einen dieser Mobs zu.
Meine schweren Waffen feuerten auf die Plünderaz und konnten sechs ausschalten, der Rest bestand aber seinen MW-Test. Der Runenpriester der auf die Ballaboyz zielte schaffte es nicht den Krallenboss auszuschalten, aber der Priester der auf die Moschaz zielte hatte da mehr Glück und der Krallenboss wurde aus dem Spiel genommen.
Die DW stürzten sich auf die Orkmobs und konnten diese ganz gut reduzieren. Die Moschaz bestanden dann noch aus ca. neun Orks und die Ballaboyz zählten noch 16 "Mann".
Er unterstütze mit seinen Panzaboyz den Ballaboymob und löschte die DW komplett aus. Die Plünderaz legten auf die WF im Turm an und schalteten einen Veteranen aus.
Die Moschaboyz wurden komplett ausgelöscht, aber die drei Orks die noch zuschlugen klauten einem DW einen LP.
2.Spielzug
Der Runenpriester der zuvor auf die Ballaboyz angelegt hatte stieg mit seinem Rudel aus und bewegte sich auf den Mob zu. Das "normale" Graumähnenrudel stieg ebenfalls aus und bewegte sich zusammen mit dem überlebenden DW-Rudel auf die Panzaboyz zu. Das Rhino des zweiten Priesters begab sich ebenfalls in Position.
Zunächst holten beide Schlunde sich jeweils die Krallenbosse und ein paar Boyz.
Dann ging der ganze Beschuss meiner Armee ( bis auf das Runenpriester-Rudel, das auf die Ballaboyz schoss und ein WF-Rudel, das auf die Plünderaz schoss ) auf die Panzaboyz nieder und reduzierte den Mob ordentlich, ehe die DW und die Graumähnen den Mob im Nahkampf ausschalteten ( die Graumähnen verloren einen Marine ) und die auch die DW zwei weitere LP.
Die Ballaboyz wurden langsam in Stücke geschossen und flohen nach der Schussphase in Richtung Spielfeldkante, die sie zu Beginn ihres Zuges auch überquerten. Die drei überlebenden Plünderaz flohen ebenfalls von der Platte.
Nun begann mein Gegner sich über meine Armeeliste aufzuregen und das er nicht mehr gegen zwei Schlunde spielen wird🙂. Süss, wenn man sich mal seine Liste anschaut.
Naja, das "Heulen" hatte wohl was gebracht, den es erschienen ( bis auf die Killabotz mit den fetten Wummen ) ALLE Reserven. Ich hatte die Sonderregel der Mission, dass alle Reserven über jede Kante erscheinen konnten einwenig unterschätzt und mit einem guten Wuf beim Waaagh wären seine Bosse in Reichweite zum DW und dem Runenpriester-Rudel. Er musste allerdings mindestens eine 5 würfeln, aber er würfelte gleich die 6!
Seine Botze bewegte er im "Rücken" der Festung ins Spiel und somit hatten meine WF-Rudel keine wirkliche Sichtlinie.
Die Bazookaz-Killabotz schalteten mit drei Schuss drei Graumähnen, aus dem "normalen" Rudel aus.
Die Bosse gewannen den Nahkampf, verloren zwar ingesamt einen Boss und der Doc einen LP, aber schalteten bis auf den Wolfsgardisten des Rudels alle SW aus. Die Faust des WG traf bei drei Attacken ( Gegenschlag gepackt ) kein einziges Mal und die Faust der DW konnte mit einem LP einen Rüstungswurf nicht halten ( die DW hatten übrigens auch ihren Gegenschlag gepackt ). Zwei DW mit je einem LP rannten weg, aber mein WG testete auf die drei und bestand natürlich den Test.
Somit blieben die Bosse im Nahkampf und konnten nicht beschossen werden.
3.Spielzug
Ein paar meiner WF hatten Sichtlinie auf die Killabotz mit den Bazookaz, sie konnten einen zerstören und einem anderen die Bazooka wegschießen. Die DW sammelten sich und gingen in den Nahkampf mit den Bossen, um sie einen weiteren Spielzug im Nahkampf zu halten. Ein Boss wurde ausgeschaltet und ein DW blieb im Nahkampf mit den Bossen, da der Waaaghboss und der andere Krallenboss auf den WG schlagen mussten.
Nebenbei schafften es 10 schwere Waffen nicht, das Pikk-Up zu zerstören, sondern legten es nur lahm.
Bei ihm erschienen nun die Killabotz mit den fetten Wummen und kamen an meiner langen Kante ins Spiel, um dem zweiten Priester-Rhino ins Heck zu ballern, was auch gelang und das Rhino wurde betäubt.
Die Killabotz bewegten sich im Schatten der Festung weiter vor und da es von der Knate nicht weit war und er vorher gut gerannt war, konnten die Gitbrenna-Killabotz nun anlegen und grillten vier Scouts, diese verpatzen ihren MW-Test und zogen sich zu meiner Kante zurück ( der Melter-Scout und der WG waren noch am Leben ).
Hier hatten wir einen Fehler gemacht, denn alle Truppen mit einem Modell in drei Zoll um den Mittelpunkt sind eigentlich furchtlos!
Die Bosse erschlugen den letzten DW und standen nun im offenen.
4.Spielzug
Mein Runenpriester und sein Rudel stiegen aus. Er wirkte den Schlund auf die Bosse, aber sowohl der Mek als auch der Doc bestanden ihre Ini-Tests, nur ein weiterer Boss fiel. Nun legten meine schweren Waffen an und der Mob wurde auf den Doc, den Mek und den Waaaghboss reduziert.
Die Killabotz wurden von de beiden Meltern der Scouts und einem WF-Rudel beschossen, aber am Ende stand noch ein Bot. Dieser zerstückelte im Nahkampf den Melter-Scout und wurde dann vom WG verhauen.
Naja, das Spiel ist nun schnell zusammengefasst. Der Mek und der Waaaghboss lösten sich vom Doc, aber keiner hatte Reichweite zu irgendeinem Ziel. Die Killabotz ( die ja leider Türme und Gelände hinaufklettern dürfen ) tummelten sich um die Festund und vertrieben eine LK und einen Grimmwolf zunächst von dort ( wieder nicht beachtet, dass die auch furchtlos sind ).
Der Waaaghboss, der Mek und der Doc ( alle drei wurden vom Schlund anvisiert, aber nur der Doc fiel ) wurden letztendlich doch durch die zahlreichen Waffen erschossen bzw. im Nahkampf aufgerieben. Der Runenpriester killte den Waaaghboss.
Da aber die Graumähnen von einem Killabot-Mob ebenfalls ausgelöscht wurden, ( genau so wie der WG der Scouts und ein WF-Rudel )konnten beide Spieler keine Standardeinheiten mehr stellen, um das Missionsziel zu halten und somit endete das Spiel unentschieden.
Endergebnis: Unentschieden!
Fazit: Man hat schon gemerkt, dass seine Liste schon eher auf eine Kampfeinsatz-Mission ausgelegt war. Wenn wir "Erobern und Halten" gespielt hätten, hätte er einen kompletten Ork-Mob zurückhalten müssen, um seinen Marker zu halten. Für die Mission "Gebiet sichern" hätte er zwar vier Standardeinheiten gehabt, aber bei 2000 Punkten sind 90 "normale Orks" einfach zu wenig. Bei Killpoints hätte er auch das Nachsehen gehabt, da nur die Bosse schnell hätten nach vorne stossen können, aber das halt nur alleine.
So konnte er aber sehr massiv und nahe an der gegnerischen Armee aufstellen und da seine Einheiten über jede Flanke kommen konnte war er sehr flexibel.
Ich hätte die Scouts zu einem Runenpriester in ein Rhino packen sollen ( konnte durch die Missions-Sonderregeln eben nicht von den Scout-Sonderregeln gebrauch machen ) und hätte ein Graumähnen-Rudel auf das Missionsziel stellen sollen.
Genau so wäre es wichtig gewesen die "Furchtlos-Regel" dieser Mission zu beachten, aber insgesamt war es ein nettes Spiel.