40k Space Wolves Spielbericht (neuer Codex )

@Jaq und Carnak
Lasst mich kurz drüber nachdenken...ähm...NEIN!

Habe keine eigene Digicam, hätte keinen Nerv Bilder zu machen und diese dann am Abend hochzuladen.
Ja kenn ich. Ich hab zwar ne Digicam (die scheiße is weil sie ratzfatz leer is) aber hab auch nie Lust Fotos zu machen im Spiel bzw. hab da auch keinen Nerv zu oder vergesse es eh einfach. 😀
 
Hi Helle,
wie gesagt, hatte lange nicht mehr gezockt und da war die Konzentration wirklich ein Problem. Aber ich muss auch klar sagen, dass mein Gegner das gut ausgenutzt und mit seiner sehr fähigen Liste auch gut gespielt hat.

"Freundschaftsspiel" mit 2000 Punkten
Hier spielte ich mit meinen SW gegen Orks nach den Regeln für Kampfeinsätze.
Auf Wunsch meines Gegenspielers spielten wir die Space Marine-Mission "Rundumverteidigung".
Hierbei gibt es ein Missionsziel in der Spielfeldmitte. Der Marine-Spieler muss alle seine Einheiten in 12 Zoll Entfernung um das Missiosnziel herum aufstellen. Hierbei dürfen nur Sturmauswahlen oder Einheiten mit der Sonderregel Schocktruppen in Reserve gehalten werden.

Der Gegner darf seine Einheiten überall auf der Platte positionieren, muss aber mehr als 18 Zoll vom Mittelpunkt entfernt sein. Die Reserven durften über jede Kante ins Spiel kommen.
Der Gegner muss alle HQ und U-Auswahlen in Reserve lassen.

SW-Armeeliste: 2* Runenpriester ( jeweils mit dem Schlund und einmal mit Lebendigen Blitzen und einmal mit Sturmzorn, einer mit Wolfszahnkette ) ), 3*5 Graumähnen ( drei Mal mit Meltern ) alle im Rhino und alle mit einem Kombimelter/E-Faust Wolfsgardisten, 2*5 Donnerwölfe mit je einer Faust, Schild und Melterbombe, 1*5 Scouts mit Melter und Kombimelter/Faust Wolfsgardisten, 3*6 Wolfsfänge ( 1*5 LKs, 1*4 LKs und ein Rakwerfer und 1*5 Rakwerfer )

Gegnerische Armeeliste: Waaaghboss mit Cyborkrüstung, E-Kralle, Panzerrüstung mit zehn Bossen ( inklusive Doc, einem weiteren E-Krallenboss und Waaaghbanner ) in einem Pikk-Up, 1*30 Ballaboyz mit Krallenboss, 1*3 Moschaboyz mit Krallenboss, 1*30 Moschaboyz mit Krallenboss in Panzarüstung, 3*3 Killabotz ( mit Gitbrennaz, fetten Wummen und Bazookaz ), 1* Gargbot, 1 Big Mek dieser fuhr bei den Bossen mit ), 1*14 Plünderaz

Gelände: Wir stellten einen "Festungsturm" der Marines ( ca. 6 Zoll hoch ) in die Spielfeldmitte. Auf einer weiteren Ebene der "Festung" war das Missionsziel.
Es gab eine Ruine in einem Spielfeldviertel und einige Krater über das Spielfeld verteilt und eine Landeplattform direlt gegenüber der Festung an einer kurzen Spielfeldkante.

Aufstellung: Es wurde, den Sonderregeln der Mission entsprechend, abwechselnd aufgestellt. Meine Armee war auf Turniere ausgelegt und nicht auf Kampfeinsätze, aber das machte nichts, da ich dadurch immer sehr flexibel bin. Meine Wolfsfänge und die Scouts platzierte ich in der Festung. Ein WF-Rudel stand auf dem Turm, die beiden anderen Rudel und die Scouts auf der unteren Ebene.
Zwei Rhinos ( ein Runenpriester-Rhino und ein "normales" Rhino ) stellte ich auf die rechte lange Seite der Festung und das zweite Runenpriester-Rhino auf die andere Seite.
Die beiden DW-Rudel stellte ich an jeweils an die beiden Enden der Festung.

Mein Gegner hatte sich dazu entschlossen geschlossen über eine Flanke anzugreifen. Er stellte sehr offensiv auf und hätte , wenn er bei den Geländetests jeweils hoch gewürfelt hätte durchaus in der ersten Runde im Nahkampf sein können. Die Plünderaz stelle er auf die Plattform und die Ballaboyz und die Moschas stellte er jeweils an die Flanke und die Panzaboyz dahinter.

1.Spielzug
Ich gewann den Wurf um den ersten Zug. Das war sehr wichtig, denn nun konnte ich direkt in den ersten Zügen dafür sorgen, dass es für ihn schwer werden würde dieses Spiel zu gewinnen.

Die beiden Priester-Rhinos begaben sich in Position, um jeweils den Schlund auf den Ballaboy und den Moschaboymob zu wirken. Die DW bewegten sich jeweils auf einen dieser Mobs zu.
Meine schweren Waffen feuerten auf die Plünderaz und konnten sechs ausschalten, der Rest bestand aber seinen MW-Test. Der Runenpriester der auf die Ballaboyz zielte schaffte es nicht den Krallenboss auszuschalten, aber der Priester der auf die Moschaz zielte hatte da mehr Glück und der Krallenboss wurde aus dem Spiel genommen.
Die DW stürzten sich auf die Orkmobs und konnten diese ganz gut reduzieren. Die Moschaz bestanden dann noch aus ca. neun Orks und die Ballaboyz zählten noch 16 "Mann".

Er unterstütze mit seinen Panzaboyz den Ballaboymob und löschte die DW komplett aus. Die Plünderaz legten auf die WF im Turm an und schalteten einen Veteranen aus.
Die Moschaboyz wurden komplett ausgelöscht, aber die drei Orks die noch zuschlugen klauten einem DW einen LP.

2.Spielzug
Der Runenpriester der zuvor auf die Ballaboyz angelegt hatte stieg mit seinem Rudel aus und bewegte sich auf den Mob zu. Das "normale" Graumähnenrudel stieg ebenfalls aus und bewegte sich zusammen mit dem überlebenden DW-Rudel auf die Panzaboyz zu. Das Rhino des zweiten Priesters begab sich ebenfalls in Position.
Zunächst holten beide Schlunde sich jeweils die Krallenbosse und ein paar Boyz.
Dann ging der ganze Beschuss meiner Armee ( bis auf das Runenpriester-Rudel, das auf die Ballaboyz schoss und ein WF-Rudel, das auf die Plünderaz schoss ) auf die Panzaboyz nieder und reduzierte den Mob ordentlich, ehe die DW und die Graumähnen den Mob im Nahkampf ausschalteten ( die Graumähnen verloren einen Marine ) und die auch die DW zwei weitere LP.
Die Ballaboyz wurden langsam in Stücke geschossen und flohen nach der Schussphase in Richtung Spielfeldkante, die sie zu Beginn ihres Zuges auch überquerten. Die drei überlebenden Plünderaz flohen ebenfalls von der Platte.

Nun begann mein Gegner sich über meine Armeeliste aufzuregen und das er nicht mehr gegen zwei Schlunde spielen wird🙂. Süss, wenn man sich mal seine Liste anschaut.
Naja, das "Heulen" hatte wohl was gebracht, den es erschienen ( bis auf die Killabotz mit den fetten Wummen ) ALLE Reserven. Ich hatte die Sonderregel der Mission, dass alle Reserven über jede Kante erscheinen konnten einwenig unterschätzt und mit einem guten Wuf beim Waaagh wären seine Bosse in Reichweite zum DW und dem Runenpriester-Rudel. Er musste allerdings mindestens eine 5 würfeln, aber er würfelte gleich die 6!
Seine Botze bewegte er im "Rücken" der Festung ins Spiel und somit hatten meine WF-Rudel keine wirkliche Sichtlinie.
Die Bazookaz-Killabotz schalteten mit drei Schuss drei Graumähnen, aus dem "normalen" Rudel aus.
Die Bosse gewannen den Nahkampf, verloren zwar ingesamt einen Boss und der Doc einen LP, aber schalteten bis auf den Wolfsgardisten des Rudels alle SW aus. Die Faust des WG traf bei drei Attacken ( Gegenschlag gepackt ) kein einziges Mal und die Faust der DW konnte mit einem LP einen Rüstungswurf nicht halten ( die DW hatten übrigens auch ihren Gegenschlag gepackt ). Zwei DW mit je einem LP rannten weg, aber mein WG testete auf die drei und bestand natürlich den Test.
Somit blieben die Bosse im Nahkampf und konnten nicht beschossen werden.

3.Spielzug
Ein paar meiner WF hatten Sichtlinie auf die Killabotz mit den Bazookaz, sie konnten einen zerstören und einem anderen die Bazooka wegschießen. Die DW sammelten sich und gingen in den Nahkampf mit den Bossen, um sie einen weiteren Spielzug im Nahkampf zu halten. Ein Boss wurde ausgeschaltet und ein DW blieb im Nahkampf mit den Bossen, da der Waaaghboss und der andere Krallenboss auf den WG schlagen mussten.
Nebenbei schafften es 10 schwere Waffen nicht, das Pikk-Up zu zerstören, sondern legten es nur lahm.

Bei ihm erschienen nun die Killabotz mit den fetten Wummen und kamen an meiner langen Kante ins Spiel, um dem zweiten Priester-Rhino ins Heck zu ballern, was auch gelang und das Rhino wurde betäubt.
Die Killabotz bewegten sich im Schatten der Festung weiter vor und da es von der Knate nicht weit war und er vorher gut gerannt war, konnten die Gitbrenna-Killabotz nun anlegen und grillten vier Scouts, diese verpatzen ihren MW-Test und zogen sich zu meiner Kante zurück ( der Melter-Scout und der WG waren noch am Leben ).
Hier hatten wir einen Fehler gemacht, denn alle Truppen mit einem Modell in drei Zoll um den Mittelpunkt sind eigentlich furchtlos!
Die Bosse erschlugen den letzten DW und standen nun im offenen.

4.Spielzug
Mein Runenpriester und sein Rudel stiegen aus. Er wirkte den Schlund auf die Bosse, aber sowohl der Mek als auch der Doc bestanden ihre Ini-Tests, nur ein weiterer Boss fiel. Nun legten meine schweren Waffen an und der Mob wurde auf den Doc, den Mek und den Waaaghboss reduziert.
Die Killabotz wurden von de beiden Meltern der Scouts und einem WF-Rudel beschossen, aber am Ende stand noch ein Bot. Dieser zerstückelte im Nahkampf den Melter-Scout und wurde dann vom WG verhauen.

Naja, das Spiel ist nun schnell zusammengefasst. Der Mek und der Waaaghboss lösten sich vom Doc, aber keiner hatte Reichweite zu irgendeinem Ziel. Die Killabotz ( die ja leider Türme und Gelände hinaufklettern dürfen ) tummelten sich um die Festund und vertrieben eine LK und einen Grimmwolf zunächst von dort ( wieder nicht beachtet, dass die auch furchtlos sind ).

Der Waaaghboss, der Mek und der Doc ( alle drei wurden vom Schlund anvisiert, aber nur der Doc fiel ) wurden letztendlich doch durch die zahlreichen Waffen erschossen bzw. im Nahkampf aufgerieben. Der Runenpriester killte den Waaaghboss.

Da aber die Graumähnen von einem Killabot-Mob ebenfalls ausgelöscht wurden, ( genau so wie der WG der Scouts und ein WF-Rudel )konnten beide Spieler keine Standardeinheiten mehr stellen, um das Missionsziel zu halten und somit endete das Spiel unentschieden.

Endergebnis: Unentschieden!

Fazit: Man hat schon gemerkt, dass seine Liste schon eher auf eine Kampfeinsatz-Mission ausgelegt war. Wenn wir "Erobern und Halten" gespielt hätten, hätte er einen kompletten Ork-Mob zurückhalten müssen, um seinen Marker zu halten. Für die Mission "Gebiet sichern" hätte er zwar vier Standardeinheiten gehabt, aber bei 2000 Punkten sind 90 "normale Orks" einfach zu wenig. Bei Killpoints hätte er auch das Nachsehen gehabt, da nur die Bosse schnell hätten nach vorne stossen können, aber das halt nur alleine.
So konnte er aber sehr massiv und nahe an der gegnerischen Armee aufstellen und da seine Einheiten über jede Flanke kommen konnte war er sehr flexibel.

Ich hätte die Scouts zu einem Runenpriester in ein Rhino packen sollen ( konnte durch die Missions-Sonderregeln eben nicht von den Scout-Sonderregeln gebrauch machen ) und hätte ein Graumähnen-Rudel auf das Missionsziel stellen sollen.
Genau so wäre es wichtig gewesen die "Furchtlos-Regel" dieser Mission zu beachten, aber insgesamt war es ein nettes Spiel.
 
Najo. Die ersten Berichte hab ich ja teilweise miterleben dürfen 😉

Ganz cool geschrieben, und die Kampfeinsatzmission ist normalerweise eine, die Space Marines eher verlieren. In so fern kannste mit nem Unentschieden gegen sone Liste mMn. recht zufrieden sein. Mit Kampfeinsätzen haben wir auch schon sehr merkwürdige Erlebnisse gehabt - Mission "Ewiger Waaagh" gegen Fatey-Dämonen. Ghazghkull war dabei. Wir haben dann beschlossen, dass wir es lassen da meine Orks aus ihren Kampfpanzern raus ab Runde 2 Furchtlos, dauerhaft 6" sprintend etc. gewesen wären :lol:

Soviel zur Balance in diesen Missionen, aber Spaß machen sie allemal, denn es ist dann mal was anderes als das "Übliche", was man erwürfeln kann.

Und wenn man mal ehrlich ist, kommt beim Würfeln in ca. 70% aller Fälle "Killpoints, Dawn of War" raus, warum auch immer. 😎

Dürfen wir uns jetzt regelmäßiger auf Berichte freuen?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Morten
Insgesamt bin ich das auch, aber letztendlich hatte ich das Spiel in der Hand und hätte es gewinnen müssen. War halt dieser Move von ihm im zweiten Spielzug mit den Bossen der das Spiel einwenig gedreht hat.

Was die Regelmäßigkeit der Berichte angeht muss ich dich enttäuschen. Habe leider kaum Zeit, um auf Turniere zu fahren oder zu zocken.
 
Hi, nach langer Abwesenheit kam ich mal wieder zum zocken und kann euch mal wieder einen Spielbericht liefern.

Punkte: 1500
Armee: Dark Eldar
Mission: Gebiet sichern ( 5 Marker )
Aufstellung: Schlagabtausch

Gegnerische Armeeliste: Asdrubael Vect mit Bote der Zerstörung und zehn Hekatrix-Blutbräuten ( 1*Sirene mit Peiniger und zwei Hydraklingen ); 1*Schattenjäger ; 2* Schattenbarke mit jeweils 10 Hagashinen ( je zwei Mal Hydraklingen und 1*Sirene mit Peiniger ); 1*6 Hyemshin mit einer Hitzelanze und ich glaube auch einem Peiniger; 1*Cronos-Parasitenmaschine!
Die Barken und der Schattenjäger hatten sowohl das Nacht als auch das Flackerfeld!

Space Wolves: 1*Runenpriester mit Schlund, Lebendige Blitze, Bote d. Gefallenen und W-Kette; 1* Wolfslord auf Donnerwolf mit Frostklinge, Eisenwolfrüstung, Sturmschild, Saga des Bären; 1*4 Donnerwölfe mit Schild/ Faust/Melterbome/"Normal"; 1*6 Graumähnen mit Melter im Rhino; 2*5 Graumähnen mit je einem Melter in Rhinos; 1*5 Wolfsfänge mit Grimmwolf ( 3*LK und 2*Rakwerfer ); 1*5 Scouts mit Melter; 1*5 Wolfsgardisten mit 4*Kombimelter/E-Faust, 1*Terminatorrüstung mit Cyclonraketenwerfer!

Spielfeld: Es wurde auf einer 72*48 Zoll-Platte gespielt.

Gelände: Es befanden sich jeweils zwei Gebäuderuinen in der jeweiligen Aufstellungszone, wobei in meiner Zone eine dieser Ruinen komplett an meiner linken Ecke stand, also nicht zu gebrauchen war. In der Spielfeldmitte befand sich die "Space-Marine-Festung und zwei weitere ,teilweise Sichtblocker, standen auf den Flanken.

Missionsmarker: Da es fünf Marker waren hätte man eigentlich ein Viereck und einen Marker in der Mitte bilden können, aber mein Gegner ging einwenig Risiko und stellte seine drei Marker mehr auf seine linke Flanke.

Aufstellung:
Er versteckte seinen Schattenjäger und die Hyemshin hinter einem guten Sichtblocker mehr an der rechten Seite seines Zentrums und die Bote der Zerstörung sowie die beiden Barken und den Cronos hinter einer großen Ruine auf der linken Seite seines Zentrums.

Die Space Wolves stellten sich zentral auf. Der Wolfslord schloss sich den DW an. Die WF stellten sich in den ersten Stock ( zeitgleich das oberste Stockwerk ) einer Ruine, die Scouts kamen als Reserve.

Er würfelte vor dem Spielbeginn für seine Drogen und erwürfelte die 6! FNP für die ganze Armee!

1.Spielzug
Er hatte zwar den ersten Spielzug...dachte er...denn ich klaute ihm die Ini🙂
Allerdings brachte mir das nicht sonderlich viel ein. Die WF legten auf die Bote an, aber zerstörten nur eine Lanze. Alles andere war zu weit entfernt oder gut versteckt.
Der Rest der Armee bewegte sich langsam weiter ins Zentrum.

Er spielte sehr offensiv. Zunächst boosteten beide Barken auf seiner linken Flanke nach vorne und hinter eine große sichtblockende Ruine. Die Bote flog ins Zentrum, der Schattenjäger flog ebenfalls aus der Deckung und die Hyemshin boosteten 36 Zoll auf meine linke Flanke. Die Cronosmaschine schwebte auch weiter ins Zentrum. Durch seinen Beschuss passierte nicht wirklich viel...ein Rhino wurde geschüttelt.

2.Spielzug
Ein Rhino fuhr in Richtung der Bote und konnte sie mit einem Melter und dem Kombimelter vernichten. Bei der Explosion vergingen nur zwei Blutbräute. Der Niederhalten-Test wurde bestanden.
Die WF sahen nur zum Teil eine Barke, aber es passierte durch den Beschuss nix, aber ich teilte den Beschuss auf und die zwei Rakwerfer feuerten Fragmentgranaten auf die Blutbräute und es blieben nur Asdrubael und drei Bräute stehen.
Der Runenpriester wirkte Schlund auf den Cronos und schwups...die 6!🙂 Weg war er!

Nun wurde es nahkampflastig. Er flog mit seinen beiden Barken über die Ruinen und griff die WF mit einem Hagashintrupp und die DW mit dem anderen Trupp an. Er feuerte vorher mit seinen Pistolen drauf und konnte einen LP bei den DW zocken.
Die Nahkämpfe endeten Unentschieden bzw. die DW hielten ihren MW.
Der Wolfslord war leider nicht in Nahkampfreichweite!
Die Hyemshin flogen in einen Krater, bestanden alle "Gefährliches-Gelände-Tests", aber verpassten es ein Rhino anzukratzen. Eine Barke betäubte mit ihrer Schattenkanone das Rhino, dessen Passagiere die Bote zerstört hatten.
Asdrubael versteckte sich in einer Ruine.

3.Spielzug
Meine Scouts erschienen und ich ließ sie über meine Kante ins Spiel kommen, um die Hyemshin aus dem Spiel zu nehmen, was sie auch schafften. Im Nahkampf wurden die DE-Biker geschlagen, zwei überlebten, aber wurden im folgenden Spielzug abgeknallt.
Die Graumähnen die die Bote zerstört hatten, stiegen aus und griffen den Hagatrupp an der sich mit den DW kloppte, aber durch sehr gute FNP-Würfe bzw. Rettungswürfe endete der Nahkampf fast unentschieden bzw. er hielt seinen MW-Test!

Spielzug 4. und 5.
Jetzt fanden nur noch Nahkämpfe statt. Asdrubael griff im großen Nahkampf im Zentrum ein. Die GM im dortigen Nahkampf wurden aufgerieben, genauso wie die Hagashin und am Ende kämpften der Wolfslord und zwei DW gegen Asdrubael und es war der Wolfslord der den DE-Lord erschlug🙂! Stilgerecht🙂!

Die WF wurden bis auf den Terminatorgardisten ausgelöscht. Der Runenpriester und sein GM-Trupp hatten sich in diesen Nahkampf gesellt, aber der Priester floh von der Platte, aber am Ende waren die Wölfe siegreich und die Hagas wurden aus dem Spiel genommen. Genauso wie die beiden Schattenbarken...diese wurden durch die Melter der GM-Rudel vom Himmel geholt. Er zerstörte mir zudem noch ein Rhino.

Ich weiß nicht mehr genau ob wir 5 oder 6 Spielzüge hatten, aber am Ende des Spiels stand ein GM-Rudel mit seinem Rhino am Marker in der Mitte. Was mit dem Schattenjäger war, weiß ich nicht mehr genau, aber der war entweder zerstört oder betäubt worden in meinem letzten Zug.

Endergebnis: 1 : 0 nach Markern für die Space Wolves!

Nach Siegespunkten war es eine klare Angelegenheit, da bei ihm höchstens noch der Schattenjäger stand und sonst alles ausgelöscht war.
Bei den Wolves stand noch der Lord mit einem LP, zwei der vier DW, ein komplettes GM-Rudel mit Rhino, ein GM-Rudel unter halber Sollstärke, die WF unter halber Sollstärke, die Scouts noch über Sollstärke.
Es waren 777 Punkte zu Gunsten der SW!


Ich habe nach langer Zeit wieder die Wolves auf die Platte gebracht und das habe ich in diesem Spiel einwenig gemerkt, da hat in dem ein oder anderen Moment einwenig die Routine bzw. die Übung gefehlt. Dass der Wolfslord so steht, dass er durch die 6-Zoll-Bewegung nicht in den Nahkampf gelangt z.B.

Seine Liste war nicht die typische Turnierliste, aber ich denke die drei großen Nahkampfblöcke hatten es durchaus in sich. Vorallem als er für die komplette Armee FNP erwürfelte.

Ich habe das erste Mal den Lord auf DW gespielt und das auch eher notgedrungen und muss sagen, dass ich doch lieber fünf DW habe als einen Lord mit DW🙂!
 
Zuletzt bearbeitet:
Punkte: 1575
Gegner: Christian "Khalistas" Breitenfeld
Armee: Chaosdämonen
Beschränkungen: Keine BCM

Gegnerische Armeeliste: 1*Blutdämon; 1*Dämonenprinz mit Mal des Slaneesh und Pavanne; 1*6 Zerschmetterer mit Musiker und Zorn; 1*7 Zerschmetterer mit Musiker und Zorn; 1*6 Slaneeshbestien mit einmal Stärke; 2*6 Horrors ( mit je einem Blitz ); 1*5 Seuchenhüter; 1*5 Nurglingbases

Space Wolves: 1*Runenpriester mit Schlund und Blitzen; 2*5 Donnerwölfe Faust/Melterbombe/Schild/"Normal"; 3*5 Graumähnen mit je einem Melter im Rhino; 1*5 Wolfsgardisten mit 4*Kombimelter, 1* Terminatorrüstung mit Cyclonraketenwerfer; 1*6 Wolfsfänge ( drei LKs und zwei Rakwerfer )

Spielplatte: Leider erwischte ich den Tisch der 60*48 Zoll groß war!

Gelände: Es gab einen großen Hügel im Spielfeldzentrum. Dort sollte man, laut Orga, aber auch für Gelände testen und überall gab es einen 4+Deckungswurf. Ansonsten gab es auf gleicher Höhe, mehr zu meiner rechten Spielfeldkante hin, einen Wald. Ansonsten noch einen Befestigungsturm an "seiner" linken Tischkante, eine Mauer in "seinem" Zentrum und noch eine Art "Sumpfstück" an meiner rechten Flanke.

Mission: "Plünderung"
Aufstellung: Spielfeldviertel bei Kampf im Morgengrauen

Die Mission unterschied sich deutlich von den üblichen "Turniermissionen"!
Es ging nicht darum wer am Ende des Spiels mehr Marker hielt, sondern man bekam Plünderungspunkte und zwar soviele wie man Marker am Ende der gegnerischen Phase hielt.
Alle Einheiten konnten "punkten", also nicht nur Standardeinheiten!
Wer am Ende der 6 Runde ( 6 Runden waren festgelegt ) die meisten Plünderungspunkte hatte, gewann das Spiel!
Es gab vier Missionsziele!

Ich gewann zwar den Wurf um den ersten Zug, gab ihn aber an ihn weiter. Was bei dieser Mission und gegen diese Armee absoluter Quatsch war! Ein sehr entscheidender grober Fehler meinerseits. Vielleicht war ich noch nicht richtig wach🙂, aber das war definitiv eine katastrophale Entscheidung.

Ich stellte meinen Runenpriester mit einem GM-Rudel im Rhino auf ein Missionsziel, das sich logischerweise in meinem Viertel befand befand.

1.Spielzug
Bei ihm kam die falsche Welle. Er schockte die Horrors, die Seuchenhüter und die Nurglings auf drei freie Missionsziele. Alle Missionsziele lagen in einer Linie in der Nähe des Zentrums zueinander. Die Horrors besetzten die, von ihm aus gesehen, rechte Missionsziel und das in der Mitte. Die Hüter das verbleibende hinter dem Wald. Ein Horror schoß mit seinem Blitz auf das R-Rhino, aber es passierte nichts.

Bei mir kamen die DW und die beiden GM-Rhinos im Zentrum aufs Feld. Die WF kamen auf meiner rechten Flanke, hinter dem "Sumpf" aufs Feld. Der Cyconraketenwerfer sah nur die Seuchenhüter ( die Horrorstrupps waren hinter dem Hügel gut versteckt ) und ballerte einen Seuchenhüter von der Platte.
Der Runenpriester wirkte den Schlund auf den Horrortrupp der auf sein Rhino geschossen hatte und "zauberte" den Bltz weg!

Plünderungspunkte: 3 : 1 für die Dämonen!

2.Spielzug
Bei ihm erschienen nun der große Zerschmetterertrupp, der Dämonenprinz und die Slaneeshbestien. Die Zerschmetterer schockte er auf den Hügel und behielten trotzdem alle LP. Die Bestien schockten auf seine rechte Flanke und der Prinz hinter dem Hügel ans Zentrum. Beschuss gab es kaum, der eine Blitz machte nichts. Der Dämonenprinz versuchte die Pavanne auf die Scouts zu wirken, um sie vom Missionsziel wegzuschieben, aber traf nicht.

Beinahe meine komplette Armee begab sich in Angriffsposition zu den Zerschmetterern. Das R-Rhino fuhr sechs Zoll in die Richtung. Ein Graumähnenrudel fuhr 12 Zoll an den Wald und stieg aus. Das andere GM-Rudel blieb ih Rhino und die DW waren auch bereit zum Angriff.
Der Schlund holte sich den "Zornzerschmetterer und einen "normalen"! Nach der Schussphase standen noch drei Zerschmetterer mit insgesamt 5 LP. Beide DW-Rudel griffen an und die Dämonen waren Geschichte" Ein Rudel verlor drei LP!
Die Scouts waren ebenfalls erschienen und löschten die Nurglings im Nahkampf aus und positionierten sich an das zentrale Missionsziel und verweigerten ihm diesen Punkt.
Die Graumähnen waren an das Missionsziel am Wald gerannt und verweigerten den dortigen Seuchenhütern das Missionsziel.

Plünderungspunkte: 4 : 2 für die Dämonen!

3.Spielzug
Der Rest seiner Armee erschien. Der Blutdämon schockte sich in die Nähe der Bestien und der zweite Zerschmetterertrupp zwischen das zentrale und "linke" Missionsziel ( aus seiner Sicht ). Die Horrors im Zentrum fächerten sich zu einer breiten Linie auf und ballerten auf die Scouts, es blieben vier stehen. Der Dämoenprinz griff die Scouts an und schlug sie in die Flucht...verlor dabei einen LP!
Die Bestien griffen das R-Rhino an und zerstörten es.

Jetzt machte ich einen weiteren absolut spielentscheidenden Fehler. Meine beiden DW wollten den zweiten Zerschmetter-Trupp zusammen angreifen, aber anstatt dass ich mit dem "angeschlagenen" Rudel einen multiplen Nahkampf mit den Seuchenhütern und den "Kühen" einleitete, um dem anderen DW-Rudel Platz zu verschaffen, griff ich nur die Kühe an und die anderen DW passten nicht mehr in die Lücke zwischen den Horrors.
So griff das unberührte Rudel die Horrors an und löschte sie natürlich aus. Das andere Rudel verlor den Nahkampf gegen die Kühe, blieb aber stehen. Die GM im Wald griffen die Seuchenhüter an und blieben im Nahkampf.
Der Runenpriester und sein Rudel erschossen zwei Bestien.

Plünderungspunkte: 5 : 2 für die Dämonen!

4.-6. Spielzug
Jetzt passierte noch folgendes. Der Blutdämon und der Prinz erschlugen im Verlauf des Spiels die DW im Zentrum, die Kühe löschten das andere Rudel aus,genauso wie die GM im Wald, die zuvor die Seuchenhüter aus dem Spiel genommen hatten.
Der Blutdämon wurde noch von den WF "erschossen" und die Bestien wurden ebenfalls komplett aus dem Spiel genommen.

Endergebnis: 15 : 5 für die Dämonen!

Wenn man nur einen Plünderungspunkt als der Gegner hatte, gewann man bereits 15 : 5. Abstufungen konnten nur durch die Siegespunktdifferenz erreicht werden. Ich holte mir zwar 1024 Punkte von ihm, aber er auch knapp 900 bei mir. Von daher gab es keine Modifizierung!

Das war natürlich die eine Mission die die Dämonen bevorzugte. Sie konnten direkt auf mehrere Marker schocken und so schon deutlich in Führung gehen, zudem hatte diese Liste ungeheuer viel Nahkampfpotential. Zudem kam noch Kampf im Morgengrauen.
Dennoch bin ich mir sicher, dass das Spiel für die Wölfe hätte laufen können, wenn ich nicht diesen entscheidenden Fehler am Anfang gemacht hätte.
Selbst da war noch was drin, aber dann kam dieser Fehler beim Angriff auf die Kühe!

Naja, wer so spielt hat verdient verloren!🙂
 
Nicht nur schauen, sondern auch ruhig was zu den Berichten schreiben🙂!

2.Spiel
Gegner: Michael M.
Armee: Hexenjäger
Mission: "Fangt mich"!
Aufstellung: Schlagabtausch Diagonal

Missionsbeschreibung: Jeder Spieler hatte ein Missionsziel, dass er irgendeiner Einheit zuteilen konnte. Dieser Marker wurde von dieser Einheit transportiert.
Dazu kam noch der "Wilde Marker"! Das war ein Missionsziel, dass sich 3*W6 Zoll in eine zufällige Richtung bewegte.
Dieser Marker durfte nicht von einem Fahrzeug aufgenommen werden und jede Einheit die ihn aufnahm musste, jede Runde, einen Rüstungswurf bestehen, ansonsten wurde immer eine Miniatur entfernt.

Gegnerische Armeeliste: 1*Exorzist; 2*9? Celestias; 4*10 Soros mit je einer Sgt.-Frau ( zweimal mit vier Sturmboltern, 1*im Rhino, hier auch mit min. einem Melter und ansonsten immer mit einem Schwerem Bolter; 1*Unterstützungstrupp mit vier Multimeltern; 1*3 Läuterer und 1*irgendeine Anführerin mit E-Waffe.

Platte: 72*48 Zoll

Gelände:Auf der linken Seite meiner Aufstellungszone befand sich ein Turm auf dem ich auch gleich meine WF positionierte. Diesen wurde auch mein Marker zugeteilt.
Ansonsten befand sich im Zentrum meiner Aufstellungszone eine Bunkermauer, dort stellten sich meine DW und die drei Rhinos auf.

In seiner äußersten linken Ecke befand sich eine Ruine in der er einen Sorotrupp stellte und den Orgelpanzer, samt Missionsziel, versteckte er dahinter.
Anonsten stellte er seine Trupps in einer langezogenen Linie auf.
Von meiner linken Seite aus gesehen...Rhino mit Soros, Unterstützungstrupp in einem kleinen Geländestück, Celestias, Celestias, die Läuterer in einem Wald, Soros, Soros.

Neben dem Wald in dem seine Läufer standen, zum Zentrum hin, war noch ein weiterer Wald. Dort befnd sich der "Wilde Marker"!

1.Spielzug
Meine Streitmacht bewegte sich geschlossen, aber vorsichtig nach vorne. Man wollte ja nicht in die Angriffsreichweite der Läuterer kommen. Wobei die DW und die GM-Rhinos eine Zangenbewegung durchführten.
Die WF feuerten auf die Läufer, aber es kamen nur zwei Streifschüsse heraus und die Läuterer wurden geschüttelt.
Der Schlund versagte auch eine der Maschinen wegzuzaubern.

Er bewegte sich mit seinen Läufern aus dem Wald auf meine DW zu, da das die nächste gegnerische Einheit war ( das müssen die aufgrund einer Sonderregel wohl machen ). Mit seinem "linken" Sorotrupp lief er Richtung des Turms den es auch in dieser Ecke des Spielfeldes gab.
Sein Orgelpanzer schoss auf das R-Rhino und betäubte es. Seine Soros erzielten einen LP-Verlust bei meinem "rechten" DW-Rudel.

2.Spielzug
Die DW begaben sich auf beiden Seiten in Angriffsposition. Mein Feuer konzentrierte ich auf die Läufer, da diese ausgeschaltet werden mussten. S10 ist für DW nicht sonderlich förderlich.
Der Priester, der mit seinem Rudel ausgestiegen war, "zauberte" einen Weg, die WF zerstörten ebenfalls einen der Läufer und der letzte wurde von den GM ( Melter ) lahmgelegt.
Nun versuchten die DW anzugreifen. Auf meiner linken Seite schafften es die DW dank einer 1 beim sprinten und einer 4 beim Angreifen nicht in den Nahkampf, aber das Rudel auf der anderen Seite griff einen Trupp Soros an und konnte bis auf das UCM und drei Soros alle Gegner ausschalten, aber diese hielten mit der Doppel 1 stand.

Nun wollte er sich meines DW-Rudels entledigen, das es nicht in den Nahkampf geschafft hatte. Beide Celestia-Trupps, der Trupp aus dem Rhino ( stieg vorher aus ) und der Unterstützungstrupp feuerten auf die DW und löschten zwei DW aus, zwei weiteren wurde je ein LP genommen. Der MW-Test wurde bestanden.
Die fahrende Orgel schoss erneut auf das Rhino und legte es lahm.
Er griff mit einem Celestia-Trupp an und konnte auch noch einen DW aus dem Spiel nehmen, aber dennoch verloren die "Mädels" den Nahkampf und wurden aufgerieben.
Das andere DW-Rudel blieb erneut im Nahkampf stecken, da er zu gut für seine 6+Rettungswürfe ( den hatte seine gesamte Armee ) würfelte.

3.Spielzug
Die beiden GM-Rudel bewegten sich weiter auf den Flanken, blieben aber in ihren Rhinos.
Das DW-Rudel auf meiner linken Flanke bewegte sich so, dass es einen Multiplen-Nahkampf mit dem zweiten Celestia-Trupp und dem U-Trupp einleiten konnte.
Der Runenpriester versagte beim Schlund auf den Läufer, die WF teilten ihren Beschuss auf, kamen nicht an den Orgelpanzer ran, schalteten ein paar Celestias aus und dann begannen die Nahkämpfe.
Das "linke" DW-Rudel löschte sowohl die Celestias als auch den U-Trupp durch das Nahkampfergebnis aus.
Das andere DW-Rudel entledigte sich auch den lästigen "Weibern" und positionierte sich in den Wald hinter dem letzten Läuterer.

Er steig mit dem Trupp Soros auf seiner rechten Flanke wieder ins Rhino und versteckte sich hinter der dortigen Ruine. Auf seiner anderen Flanke hatte es der dortige Trupp geschafft den Turm zu besteigen und feurte auf die DW im Wald und zockte ihnen drei LP und ein Wolf "ging"! Klar!
Der Orgelpanzer schoß auf das andere Rudel, aber Sturmschild und Deckungswurf hielten den Beschuß stand. Die Soros in "seiner" Ruine schissen mit ihrem schweren Bolter ebenfalls auf die DW, aber es gescah nix.

4.Spielzug
Nun erschienen endlich meine Scouts und kümmerten sich um den Trupp in "seiner"Ruine. Bis zum Spielende wurden die Soros ausgelöscht. Die DW griffen zusammen den Panzer an, zerstörten ihn und nahmen seinen Marker in Besitz.
Der letzte Läufer wurde von den WF vernichtet.
Die GM auf meiner rechten Flanke bewegten sich nun zu den Soros in dem Turm und in den nächsten drei Spielzügen prügelten sie die "Mädels" von der Platte.

Er fuhr mit seinem Rhino, das Melter und Rakschüsse überlebt hatte an "meinen" Turm.

5.Spielzug
Dort wurde es dann aber, durch den Melter des dortigen GM-Rudels, zerstört und die Soros bekamen vier Fragmentraketen ab. Das machte 28 Treffer, 22 Wunden, aber nur vier "tote" Soros🙂! Bis zum Spielende wurde aber auch der Trupp komplett aus dem Spiel genommen.

Endergebnis: 20 : 0 für die Space Wolves!

Ich hatte nicht nur 2 : 0 Marker, sondern den Gegner komplett ausgelöscht und das war automatisch ein 20 : 0.

Der "Wilde Marker" spielte keine Rolle, da er nur über die Platte marschierte, aber komplett ignoriert wurde.

3.Spiel
Gegner: Andre "blauerdrache" Rohen
Armee: Chaos Marines
Mission: "Moshpit" mit Kampf im Morgengrauen
Ziel war es soviele Einheiten wie möglich in 12 Zoll um das Zentrum zu bringen. Standardeinheiten punkteten doppelt ( auch die Transporter )!

Gegnerische Armeeliste: 1*Hexer mit Psiwaffe, Mal des Slaneesh, Warptime; 2*8 Khorneberserker mit Faust-Sgt. in Rhinos; 2*7 Seuchenmarines mit je zwei Meltern in Rhinos; 1*Cybot mit synchro. LK; 3*1 Kyborgs, 15*Auserkorene mit zwei Meltern im Rhino und 1*7 niedere Dämonen!

Gelände: Es befand sich eine große Ruine im Spielzentrum. Dahinter versteckte er ein Berserker-Rhino samt Hexer.
Ich stellte das R-Rhino in meinem Zentrum auf!

1.Spielzug
Meine Armee kam wieder massiv im Zentrum aufs Feld gelaufen. Die Scouts blieben in Reserve! Mein Termi-WG bei den WF zerstörte mit seinem Rakwerfer auch gleich das Rhino und ein Berserker wurde zusätzlich ausgeschaltet.

Seine Armee kam aufs Feld, wobei sich das zweite Berserker-Rhino an einer Mauer lahmlegte. Die Kyborgs kamen gefächert aufs Feld. Der Cybot würfelte die Wut und marschierte auf seiner linken Flanke in Richtung DW!
Die Kyborgs eröffneten das Feuer, trafen aber nichts mit ihren LKs oder scheiterten am Sturmschild der DW!

2.Spielzug
Die DW marschierten vorsichtig in Richtung Zentrum. Genauso wie die Rhinos. Der Schlund holte sich den Berserker-Sgt.. Die WF schalteten einen Kyborg aus und zerstörten ein Seuchenrhino. Die Scouts erschienen und griffen den Kyborg auf seiner rechten Flanke an, aber konnten ihm nur einen LP zocken. Blieben im Nahkampf hängen.

Seine Dämonen erschienen und griffen in den Nahkampf der Scouts und des Kyborgs ein und vertrieben die Wölfe ( der WG und ein normaler Scout waren übrig ).
Die Auserkorenen erschienen auf meiner linken Seite, stiegen aus und zerstörten ein GM-Rhino. Der Hexer versuchte Warptime zu wirken, aber wurde durch den Runenpriester geblockt.
Der Kyborg im Zentrum schoß auf das R-Rhino, aber verfehlte sein Ziel. Der Cybot zockte den DW einen LP.

3.Spielzug
Nun ging die Action los. Die Melter eines GM-Rhinos zerstörten das letzte Seuchenrhino. Der Schlund holte sich dann auch gleich drei Seuchenmarines. Die WF schüttelten den Cybot und löschten den Kyborg im Zentrum aus. Der Kyborg auf seiner rechten Flanke wurde vom WG ( Kombimelter ) auf der Flucht erschossen🙂!
Das GM-Rudel dessen Rhino durch die Auserkorenen zerstört worden war "kümmerte" sich um die CSM und schaltete sie aus.
Die DW-Rudel griffen an indem sie eine Zangenbewegung um die Ruine im Zentrum machten. Auf der rechten Seite wurden der Hexer und der angeschlagene Berserker-Trupp ausgelöscht und auf der linken Seite griffen die DW die Seuchenmarines an und nahmen diese von der Platte.

Er holte nun zum Gegenschlag aus. Die Dämonen griffen die Scouts an und vernichteten sie. Der Cybot, ein paar Seuchenmarines und der zweite Berserkertrupp, der in der Runde zuvor ebenfalls seinen Sgt. an den Schlund verloren hatte, griffen die DW an und bis auf die Faust überlebte keiner der Wölfe und der letzte DW floh.

4.Spielzug
Das komplette DW-Rudel holte nun zum Gegenschlag aus und griff die Berserker an und schaltete diese am Ende komplett aus. Der andere DW griff die zwei verbliebenen Seuchenmarines an, wurde aber erschlagen bevor er mit seiner Faust zuschlagen konnte, die WF hatten ihr komplettes Arsenal auf den Cybot gefeuert, aber es war nichts passiert.

Seine Dämonen griffen das GM-Rudel an, dass die Auserkorenen ausgeschaltet hatte und nun auf dem Weg ins Zentrum war. Bis zum Anfang des sechsten Zuges wurden die Dämonen allerdings ausgeschaltet.

5.Spielzug
Der Cybot, der zuvor die Waffe des R-Rhinos zerstört hatte, wurde von den Meltern eines GM-Rudels vernichtet.
Die WF schalteten die Seuchenmarines aus und die übelebenden DW zerstörten noch sein lahmgelegtes Rhino.

Endergebnis: 20 : 0 für die Space Wolves, da Gegner komplett ausgelöscht!

Seine Armee war eigentlich perfekt für diese Mission. Vier Standardeinheiten+deren Transporter die alle doppelt gepunktet hätten und noch genug andere Einheiten die austeilen konnten.
Allerdings war diese Mission auch nicht schlecht für die Wolves🙂!
Insgesamt war das mein bestes Spiel! Zudem war es auch noch ein sehr angenehmen Gegner.

Am Ende war es Platz 4 von 24!
 
2.Spielzug
Die DW begaben sich auf beiden Seiten in Angriffsposition. Mein Feuer konzentrierte ich auf die Läufer, da diese ausgeschaltet werden mussten. S10 ist für DW nicht sonderlich förderlich.
Der Priester, der mit seinem Rudel ausgestiegen war, "zauberte" einen Weg, die WF zerstörten ebenfalls einen der Läufer und der letzte wurde von den GM ( Melter ) lahmgelegt.
Kann das sein dass ihr euch da etwas vertan habt?
JotWW gegen Fahrzeuge/Läufer wäre zumindest neu für mich 😉