Stärke Ranking der Orden nach neuem Codex

Daher habe habe ich "competitive" davor geschrieben.
Natürlich ist es super nice, dass man jetzt seinen Orden für den man drölfundzwünfzig Seiten Fluff geschrieben hat jetzt auch mit super passenden CT ausstatten kann. Aber competititve interessieren sich 99,9% der Spieler einen feuchten darum, ob die Kombination aus Supplement, Successor chapter tactics, stratagems oder chars fluff mäßig irgend einen Sinn ergibt. Es wird die bestmögliche Kombination für das konzept was man spielen will gepickt. Egal was mit fluff ist. Powerplay ist angesagt.

Daher die Aussage: Competitive gibt es keine Orden mehr.
Wenn ich Ultramarines mit Stealthy und Master Artisans spiele ist das im Ergebnis fast dasselbe wie Salamanders, nur dass ich die Ultramarine Sonderregel (scions of guilliman) habe. Ranke ich das jetzt gut für salamanders oder ultramarins? Ich hab das Salamander signature feature aus der Chaptertactic, aber die Ultramarine regel. Aaaaalso...

Durch die vielen Kombinationen kann man halt keine Aussage treffen. Man kann sicher sagen: Für MEHR Konzepte ist Scions of guilliman besser als Devastating charge. Für WENIGER konzepte ist die Imperial Fists chaptertactic besser als Longrange Marksman + Stealthy. Und so weiter...
wie gesagt - es liegt nur an der Formulierung der Kernaussage - da es sich ja trotzdem um Orden handelt. Nur sind es nunmal viel mehr unterschiedliche... In dem Fall ein Ultramarine-Successor (ein bestimmter)
 
wie gesagt - es liegt nur an der Formulierung der Kernaussage - da es sich ja trotzdem um Orden handelt. Nur sind es nunmal viel mehr unterschiedliche... In dem Fall ein Ultramarine-Successor (ein bestimmter)

fair enough. Natürlich hat jede unit mit einem <Chapter> keywords (also jede unit) einen Orden. Man darf garnicht ohne Orden spielen. Dachte nicht dass das zu klarifizieren sei, aber die Aussage war: Wir reden im competitive vermutlich nicht mehr von "ich spiele ultramarines" oder "ich spiele salamanders" sondern von "ich spiele scions of guillyman mit stealthy und master artisans" oder "ich spiele devastating charge mit warded und stalward". Man könnte natürlich jetzt eine Liste aus allen denkbaren kombinationen von supplement und chaptertactics machen. Dann hätte man alle Ordensregeln die es gibt und die könnte man ranken. Aber bei der Anzahl ergibt das wohl wenig Sinn.
 
fair enough. Natürlich hat jede unit mit einem <Chapter> keywords (also jede unit) einen Orden. Man darf garnicht ohne Orden spielen. Dachte nicht dass das zu klarifizieren sei, aber die Aussage war: Wir reden im competitive vermutlich nicht mehr von "ich spiele ultramarines" oder "ich spiele salamanders" sondern von "ich spiele scions of guillyman mit stealthy und master artisans" oder "ich spiele devastating charge mit warded und stalward". Man könnte natürlich jetzt eine Liste aus allen denkbaren kombinationen von supplement und chaptertactics machen. Dann hätte man alle Ordensregeln die es gibt und die könnte man ranken. Aber bei der Anzahl ergibt das wohl wenig Sinn.
Speziell die White Scars sind in ihrem Supplement der stärkste Orden (würde ich mal behaupten), daher gilt das eher für die ultramarines weil diese so eine schlechte Chapter Tactic haben.

Aber imho hast du ja Recht.
 
Von den "original" Chaptertactics find ich ironhands auch sehr gut.
5er Abwehrfeuer mit chaptermaster ist biestig.
6+++ ist vor allem für primaris infanterie sehr interessant, weil 30% der damage 2 wunden trotzdem nicht sofort töten. Das ist fast so gut wie stealthy, funktioniert aber halt auchw enn der gegner deckung ignoriert.
Doppelte brackets sind nice to have.

Da kommts dann hart drauf an wie gut der neue character wird und wie gut die relikte werden. Wenn das passt, dann denke ich könnte das ein orden werden der wirklich in vielen builds als original stärker ist als als successor.

Ansonsten noch black templar und ravenguard, einfach weil sie einen chaptermaster für punkte statt CP kaufen können. Was sich für mich etwas abzeichnet ist, dass CP nen problem bei marines sein könnten, weil viele der guten units sehr teuer sind. 2 zu sparen ist dann schon nett. Marneus ist sehr teuer, aber helbrecht und shrike waren ja deutlich günstiger vorher. Denkbar, dass das so bleibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerüchteküche bezüglich Ironhands:

From the Iron Hands FB group (I’m not the source), served with salt:


So I had a look at our new supplement, and not to spoil too much, but it is looking pretty strong, below are some notes to wet your appetite:


- The Iron Father gives units within 6 inches of him a 5+ invulnerable save (goodbye to my Deredeo dreadnought lol)


- He automatically repairs 3 wounds on any vehicles once per turn


- A stratagem allows you to perform the repair action twice; another psychic power allows you to heal up to D3 wounds on any vehicles, meaning you can heal up to a maximum of 9 wounds on a vehicle of your choice.


Iron Hands Leviathans are going to be hard to kill, your opponent has to completely kill it or it will pretty much function normally. ????????


Oh and apparently there is a way to turn a dreadnought into a character, meaning your Ironclad is now free to just walk across the board and punch people in the face lol!
 
Ich habe es ja schonmal weiter oben erwähnt. Ich glaube die IF werden unterschätzt. 6er Trefferwurf verursacht 2 Treffer bei allen Boltwaffen ist sehr stark. Es klingt jetzt erstmal nach nicht viel, aber wenn man sich die Berechnung ansieht, erkennt man dann doch, dass da mehr dahintersteckt.

Bei 1,0 Schuss mit BF3 ergibt sich folgendes:

non IF / IF / zusätzliche Treffer

Ohne Buffs 0.67 /0.83 / 25%
Mit Captain 0.78/0.97/25%
Mit Chaptermaster 0.89/1.11/25%

-1 to hit, ohne buffs 0.50/0.67/33%
-1 to hit, mit Captain 0.58/0.78/33%
-1 to hit, mit Chaptermaster 0.75/1.00/33%

-2 to hit, ohne Buffs 0.33/0.50/50%
-2 to hit, mit Captain 0.39/0.58/50%
-2 to hit, mit Chaptermaster 0.56/0.83/50%

Abwehrfeuer, ohne Buffs 0.17/0.33/100%
Abwehrfeuer, mit Captain 0.19/0.39/100%
Abwehrfeuer, mit Chaptermaster 0.31/0.61/100%



Je schwerer zu treffen, desto effizienter im Vergleich zu den anderen Chaptern.

Man stelle sich seine Armeeliste vor, die einen Schwerpunkt auf Bolterwaffen legt (Inceptors, Aggressors, Terminatoren, Centurions, Intercessors, Bikes, Sternguards) welche insgesamt mindestens 25% mehr Treffer generiert. In der taktischen Doktrin wo alles mit mindestens -1AP und deckungsignorierend feuert (weil IF), ist das absolut tödlich.

Aktuell sehe ich die IF schon in der Top 3 und das noch bevor deren Supplement erschienen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerüchteküche bezüglich Ironhands:

From the Iron Hands FB group (I’m not the source), served with salt:


So I had a look at our new supplement, and not to spoil too much, but it is looking pretty strong, below are some notes to wet your appetite:


- The Iron Father gives units within 6 inches of him a 5+ invulnerable save (goodbye to my Deredeo dreadnought lol)


- He automatically repairs 3 wounds on any vehicles once per turn


- A stratagem allows you to perform the repair action twice; another psychic power allows you to heal up to D3 wounds on any vehicles, meaning you can heal up to a maximum of 9 wounds on a vehicle of your choice.


Iron Hands Leviathans are going to be hard to kill, your opponent has to completely kill it or it will pretty much function normally. ????????


Oh and apparently there is a way to turn a dreadnought into a character, meaning your Ironclad is now free to just walk across the board and punch people in the face lol!

Dass man nen dread zum character achen kann hab ich auch schon gelesen. Interessant wäre was dann reliktmäßig geht. So nen adamantium mantel auf dem levi wäre schon schnieke 😀
 
IH klingen sehr gut!

Wird sie auf jeden Fall weit nach oben katapultieren. Waren schon jetzt einer der besseren Orden. Aber dann noch ne Invul-Aura (die sich mit Artefakt ausdehnen lässt), coole Repair Gimmicks und noch verbesserte Devastor-Doktrien mit Rerolls frei Haus. Not bad. Denke aber das andere Chapter Tactics das noch übertreffen werden. Zwischen Iron Hands und Ultramarines fiele es mir schon schwer mich zu entscheiden. Beide liegen aber für meine Spielweise klar vor White Scars. Bin gespannt was bei den Ravens geleakt wird. Insgesamt glaube ich aber, werden IF und Salamanders nochmal alles toppen, wenn die Supplements Traits dazu kommen.
 
Grade die Supplement Regel von denen gelesen und die ist leider wirklich mies 🙁
In Devastator Doktrin keinen abzug für bewegen mit schweren waffen und 1er reroll auf hits.
Zweiteres ist wertlos, da man eh einen chaptermaster hat.
Ersteres ist ultramarines in schlechter, weil nur schwere Waffen profitieren und die ganze (primaris)infanterie garnicht. Die Chaptertactic ihrerseits ist wiederrum gut für (primaris) infanterie, wiel sie resistenter gegen damage 2 oder w3 werden.
Sehr schlechte synergie. Interessant ist es at best für Fahrzeuge, aber selbst da ist ultramarine doktrin einfach besser und die CT ist weniger interessant für Fahrzeuge. Nicht schlecht, aber nicht besonders stark.

Kann man sicher was draus machen. Auf 1250 vllt interessant weil man über das strat für -1 damage ein weiteres Fahrzeug schützen kann, was bislang ein Problem ist für marine autos. Insgesamt kommts auf den ersten Blick aber deutlich schwächer als die UM supplement Regel rüber... Mal auf alle strats warten, vllt sind da ein paar goldstücke bei.
 
Bin auch etwas überrascht das der Bonus wertlos ist. Klar wenn man seine Armee um den Chaptermaster quetscht, stimmt das sicher. Wenn man aber mehr Präsenz auf dem Feld haben will, sieht es schon anders aus.
Man denke mal an einen Inviktor mit Maschka. Startet irgendwo auf dem Feld, bekommt keinen Abzug und wiederholt noch 1er (man denke hier an die Synergie mit verbessertem Abwehrfeuer).

Dann hätten wir natürlich noch Eliminator und Suppressor als Primaris die stark davon profitieren.

Und dann ein Relikt das allen Fahrzeugen in 3" das Serpentschild spendiert? In Kombination zu halbiertem Schaden für z.B. nen Leviathan?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es macht die IH weniger abhängig alles in der Buff Aura zu halten. Wie ein Vorredner schon anmerkte kann man auch mal Devas per Kapsel einfliegen. Oder Devas im Backfield halten. 2-3 Leviathan Dreadnoughts die sich bewegen können, auf die 2+ treffen und die 1er re-rollen. Das klingt doch gar nicht mal so schlecht.

Es ist schon interessant wie die neuen Ordensregeln für jeden Orden andere Highlights produziert, was hoffentlich deutlich mehr Artenvielfalt in den Space Marine Listen produziert.
Ich persönlich war, bin und bleibe gehyhped von den neuen Dosenregeln.
 
Also mich verwundert es doch eher dass DMR die Iron Hands bzw. deren Supplementregel nicht so gut findet.

im ersten Zug bringe ich meine schweren Waffen erstmal in Position. Da ist der Iron Hands Trait deutlich stärker. Bei den Ultras kriege ich das nur via Warlordtrait in Runde 1 hin. Ebenso profitieren die Infanteristen auch erst ab Runde 2. aber da stehen sie dann häufig dort wo ich sie haben will. Auch den 1er reroll finde ich sehr gut. Er bietet mir die Möglichkeit flexibler zu sein und nicht in meiner Gunline stehen zu müssen.

Bisher sind die IH so ziemlich das härteste was ich gesehen habe. Gerade auf 1250 wo ich viel unterwegs bin wird das hart.
 
Devastators: Jo, turn 1 drop wäre ein vorteil. Ab turn 2 hat man den selben effekt wie bei ultramarines. Wie viele Devastators will man turn 1 droppen damit es das wert ist? 20?
Damit einhergehend halt auch das übliche problem mit drop devas: Welche devas droppt man? Kurze Reichweite Grav Devastators zB. Wenn der gegner forward screen hat oder zug 1 bekommt kann man sie nicht so droppen, dass sie auf wichtige ziele schießen. Zumidnest nicht zuverlässig. Wenn man sie bis zug 2 hält, dann hätten sie denselben effekt wie ultramarines. Andere Devas mit hoher reichweite (laskas) würde man eh nicht droppen, insofern braucht man den bonus nicht, die bleiben einfach stehen.
Man muss es ja mal so sehen: -1 ignorieren auf Deva Droktrin und "als stationär zählen" in tactical doctrin ist das selbe, nur das zweiteres noch weitere Effekte triggert wie bolterdoktrin, doppelt feuern auf aggressors, scorpius, repulsor exec und so weiter. Es bringt einfach stumpf mehr.
Und selbst wenn man double down auf die taktik geht turn 1 devastators zu droppen, kann man einfach nen CM auf bike spielen und spendiert seinen übertrieben teuren units die man vorne reinbombt wenigstens volle rerolls. Oder man packt einfach den CM mit in den Pod.

1er reroll auf schweren Waffen:
Es ist interessant für: Einheiten mit schweren Waffen, die irgendwo einzeln rumlungern, sodass sie nicht von auren profitieren können. Aber auch nur in einer Armee, die nicht ohnehin eine backline-ballerburg ist, da man sonst genau so gut auren spielen kann. Beispiele:
Elliminators: 3 schuss mit 1er reroll ist nichtmal 1 hit mehr.
Devas die im backfield bleiben: Wäre auch nur interessant wenn es volle deva squads sind. ansonsten ist master artisans besser, wenn man zB nur 2 heavy weapons drin hat.

Daneben muss ich ja in der Devastator Doktrin bleiben, damit ich den bonus kriege. Also nicht in die tactical doktrin wechseln.
Eine Armee, die in der Devastator doktrin bleiben will muss wirklich nen Sack voll schwerer Firepower haben, damit sich das rentiert. Wenn ich aber wirklich nen Sack voll schwere Firepower habe wie Levi, Repulsor, Centurions und so weiter, dann habe ich interesse, dass diese über teuren einheiten auch ne chaptermaster bubble haben. Die hälfte von denen ignoriert eh den abzug für bewegen und schießen, dreads kann man das noch on top per strat geben. Und -1 mit chaptermaster bubble ist 75% hitrate, 1er reroll ohne abzug ist 77% hitrate. Sobald hit modifier reinkommen ist die variante ohne chaptermaster genatzt.
Ich mein man überlege sich das mal. Nen Levi, 2 repulsor exec und nen Trupp Centurions zB wären schon um die 1300 Punkte. Der einzige der in dem laden den abzug nicht eh ignoriert ist der levi. Der hätte als iron hand dann 35/36 hitrate. Als ultramarine mit CM hätte er 32/36 in turn 1. Ab dann auch 35/36. So much worth it. selbst wenn ich den CM nur dabei habe um den laden zu buffen und den komplett nackt spiele sind es grad mal 70 Punkte aufpreis, dafür, dass ich ne sinvollere Supplement regel wählen kann und wesentlich besser gegen modifier aufgestellt bin. Den CM hat man einfach dabei.

Damit ich das auskosten kann, brauche also eine Armee die:
1) Einen sack voll schwere Waffen hat
2) Nicht ind ie tactical doktrin will
3) Nicht in der Lage ist einen Großteil der firepower in ne aura zu stellen, weil sonst die CM variante besser und die supplement regel useless wäre

Kann mir kein build vorstellen. Intercessors und so weiter werden dann nie von ihrer taktischen doktrin profitieren, obwohl gerade die eine unit sind, die von dem FNP profitiert...

Ich finde das harmoniert nicht gut.

- - - Aktualisiert - - -

Wie wäre es mit nem Executioner+ Librarian? Trifft auf die 2+ und wiederholt 1er.

Ultramarines repulsor mit chaplain: Same shit, nur billiger und ab runde 2 kann der Repulsor sich voll bewegen und immernoch doppelt feuern. Das gebet ist dazu nicht bannbar. Erfolgschance ist 66%, erfolgschance vom zauber ist dafür etwas höher. mit CP reroll ist die chance vom gebet aber fast 90% und es ist nicht bannbar. Also wenn man mal drauf angewiesen ist, ist das gebet besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ultramarines repulsor mit chaplain: Same shit, nur billiger und ab runde 2 kann der Repulsor sich voll bewegen und immernoch doppelt feuern. Das gebet ist dazu nicht bannbar. Erfolgschance ist 66%, erfolgschance vom zauber ist dafür etwas höher. mit CP reroll ist die chance vom gebet aber fast 90% und es ist nicht bannbar. Also wenn man mal drauf angewiesen ist, ist das gebet besser.

Und nur mit dem Detail das der Chaplain nur wirkt wenn auf die nächste Einheit geschossen wird. Und rerolls nur mit nem weiteren Char kommen, was die Punkte eher teurer machen. Und das voll bewegen auch der einzige Vorteil ist, während bei Ironhands die volle CT zum tragen kommt....