Stärke Ranking der Orden nach neuem Codex

Die Frage ist halt nicht gibt es da etwas woran ich mich aufhängen kann, sondern wie ist es im Vergleich zu den Ultras.

Da finde ich es aus den genannten Gründen deutlich besser. Man baut halt einfach anders als bei den Ultras. Ich würde 3 Leviathane, Centurions, viele Heavy Bolter etc. mitnehmen.

3 Levis: 909 Punkte
Centurion Squad (6 mit BolteR?) 420 Punkte.
Heavy Bolter (tacticals?) 75 each.

Du hast also nen Laden für gut 1400 Punkte. Du könntest 70 Punkte ausgeben um denen kompeltt reroll hits zu geben, das würdest du nicht tun? Bubbles halten ist super simpel. Du hast 13" durchmesser mit base. Wenn du die Bubble ausnutzt, kannst du super breit fächern. Zumal du ganz bistimmt casteln willst mit so einer liste. Ich mein was willst du tun? Mit den levis vorgehen und einfach mal davon ausgehen, dass sie in 24" latschen und nicht abgebunden werden? Du brauchst shcon was, was die vor angriffen schützt.

Jetzt nur mal der vergleich als Iron hand mit und ohne Chaptermaster der sie bufft:
Levi:
Ohne modifier: gleich
-1 ohne CM: 77%
-1 mit CM: 88%
-2 ohne CM: 58%
-2 mit CM: 75%

Centurions:
Ohne modifier: gleich
-1 ohne CM: 58%
-1 mit CM: 75%
-2 ohne CM: 38%
-2 mit CM: 55%%

Die Punkte für den Chaptermaster gibst du aus. Auch als iron hands. Definitiv. Selbst in der Liste und selbst wenn du ihn nackt reinquetscht. Die Hitrates werden so gigantisch viel besser, das willst du haben wenn du 1400 Punkte schwere Ballerei spielst.

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Und nur mit dem Detail das der Chaplain nur wirkt wenn auf die nächste Einheit geschossen wird. Und rerolls nur mit nem weiteren Char kommen, was die Punkte eher teurer machen. Und das voll bewegen auch der einzige Vorteil ist, während bei Ironhands die volle CT zum tragen kommt....

Nur mit dem Detail, dass das nur für das +1 auf verwundungen gilt. Recitation of focus ist einfach +1 to hit und fertig aus.
Die einzige vorteild er iron hand CT ist der 6+++. Ich meine honestly: Du gehst gerade davon aus, dass du den psyker spielst um deinen repulsor zu buffen, aber auch davon, dass du nicht nen chaptermaster spielst um den repulsor anständig zu buffen? Nen über 300 Punkte modell? what?

sobald du ne captain aura hältst ist UM besser. Das +1 gibts via chaplain billiger. Der -1 abzug wird ab runde 2 eh ignorierert, auch als ultramarine. Wenn du nen CM hast, ist der unterschied schon turn 1 zu vernachlässigen. Ab turn 2 bewegst du dich doppelt so weit und schießt immernoch doppelt. Ich sehe den vorteil wirklich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, da hast du recht hatte das Gebet falsch im Kopf. Und natürlich gehe ich davon aus das ich keinen CM brauche wenn ich auf 2+ treffe und einser wiederholen kann. Wahrscheinlich habe ich trotzdem einen CM dabei, aber der kann dann was anderes buffen gehen.

Und die Hands bieten nicht nur nen 6+++, sondern auch Abwehrfeuer auf 5+. Und falls der Executioner überlebt, muss er auf 4LP oder niedriger sein, um nen Bracket niedriger zu gehen. Normalerweise unwahrscheinlich das er überlebt, aber mit Serpentfeld schon besser.

Aber du hast durchaus recht, man braucht keinen Psiker. Nen Ironhands Chaplain tut es auch. Wobei der Libi noch MoH casten könnte für T9.
 
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3 Levis: 909 Punkte
Centurion Squad (6 mit BolteR?) 420 Punkte.
Heavy Bolter (tacticals?) 75 each.

Du hast also nen Laden für gut 1400 Punkte. Du könntest 70 Punkte ausgeben um denen kompeltt reroll hits zu geben, das würdest du nicht tun? Bubbles halten ist super simpel. Du hast 13" durchmesser mit base. Wenn du die Bubble ausnutzt, kannst du super breit fächern. Zumal du ganz bistimmt casteln willst mit so einer liste. Ich mein was willst du tun? Mit den levis vorgehen und einfach mal davon ausgehen, dass sie in 24" latschen und nicht abgebunden werden? Du brauchst shcon was, was die vor angriffen schützt.

Jetzt nur mal der vergleich als Iron hand mit und ohne Chaptermaster der sie bufft:
Levi:
Ohne modifier: gleich
-1 ohne CM: 77%
-1 mit CM: 88%
-2 ohne CM: 58%
-2 mit CM: 75%

Centurions:
Ohne modifier: gleich
-1 ohne CM: 58%
-1 mit CM: 75%
-2 ohne CM: 38%
-2 mit CM: 55%%

Die Punkte für den Chaptermaster gibst du aus. Auch als iron hands. Definitiv. Selbst in der Liste und selbst wenn du ihn nackt reinquetscht. Die Hitrates werden so gigantisch viel besser, das willst du haben wenn du 1400 Punkte schwere Ballerei spielst.

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Nur mit dem Detail, dass das nur für das +1 auf verwundungen gilt. Recitation of focus ist einfach +1 to hit und fertig aus.
Die einzige vorteild er iron hand CT ist der 6+++. Ich meine honestly: Du gehst gerade davon aus, dass du den psyker spielst um deinen repulsor zu buffen, aber auch davon, dass du nicht nen chaptermaster spielst um den repulsor anständig zu buffen? Nen über 300 Punkte modell? what?

sobald du ne captain aura hältst ist UM besser. Das +1 gibts via chaplain billiger. Der -1 abzug wird ab runde 2 eh ignorierert, auch als ultramarine. Wenn du nen CM hast, ist der unterschied schon turn 1 zu vernachlässigen. Ab turn 2 bewegst du dich doppelt so weit und schießt immernoch doppelt. Ich sehe den vorteil wirklich nicht.


Ich verstehe nur nicht ganz wo du den Vorteil bei den Ultras siehst.

Für mich ist vor allem eklatant wichtig dass ich in Runde 1 in die Positionen komme in die ich will. Bei den Ultras geht das nur mit Nachteilen, nämlich indem ich schlechter treffe oder den Warlord Trait dementsprechend wählen muss.

Dazu kommt halt dass der Chapter Trait deutlich besser ist. Du hast ja selber in Bedburg recht erfolgreich auf den Ultra Trait verzichtet. der 6+++ in Kombination mit dem Abwehrfeuer und dem Wunden verdoppeln ist gold wert. Besonders wenn man mit reinrechnet dass die Iron Hands Damage um 1 reduzieren können und per Stratagem doppelt reparieren, der Ironpriester fest 3 repariert und man reparieren zaubern kann. Dazu noch mehr Wege um den Levi zu buffen.

Da gibt es für mich überhaupt keinen Grund mehr Ultras zu spielen, außer ich will den Gegner halt tot boltern, wobei da sicherlich die Imperial Fists noch besser drin sein werden. Ich kann mir gut vorstellen dass man bei den IH dann noch Platz für Infiltrators und Eliminators schafft um vor den Dreads Platz zu schaffen.

Stand jetzt gehe ich davon aus dass der IH Codex ein Pflichtkauf wird und meine Ultras sehr häufig als Iron Hands rumlaufen werden.
 
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In Devastator Doktrin keinen abzug für bewegen mit schweren waffen und 1er reroll auf hits.
Das erste ignoriert wohl wirklich nur den -1, das ist nicht das schlumpfige "als stationär zählen", richtig? Aber man bekommt nach wie vor einen zusätzlichen AP für die schweren Waffen dank Heavy Doktrin, die Ulla Marines können das hingegen nicht kombinieren.

Ich finde es nicht so wesentlich schlechter, aber es ist klar, dass man damit andere Konzepte fährt. Zum Beispiel für Landspeeder finde ich das schon ziemlich cool, in der ersten Runde den MuMelta ohne Abzug schießen mit 1er Rerolls und gleichzeitig den Heavy Flamer mit -2 AP ist schon nicht schlecht. Den meisten LasKas wird es wohl egal sein, ob sie -1 bei Bewegung ignorieren, die wollen im Idealfall eh nicht laufen, das kann man über einige andere Waffen aber nicht sagen (StuKa, SchweBo, MultiMelta). Vor allem scheint es aber für Plasmakanonen gedacht zu sein, AP -4 ist dick, den -1 für Bewegung ignoriert man, sodass weniger überhitzt wird und im Zweifelsfalle wird auch der 1er Hit wiederholt, ohne dass man dafür irgendeine zweite Einheit braucht. Vor allem haben die Hands ihren Bonus aber schon in Runde 1 und genau hier ist es sehr wertvoll den -1 bei Bewegung zu ignorieren, weil man sich wesentlich sicherer aufstellen kann.
 
Das 5er abwehrfeuer ist wirklich sexy. Aber das eskaliert halt auch nur mit nem CM zuverlässig.
Aktuell hat man als marine halt keinen nachteil zu castlen. Man kann immernoch kleine einzeltrupps spielen die ausbrechen (infiltrators, scoutbikes und bla und blubb). Aber zusammenstehen und vorwatscheln ist wegen des CM unfasstbar mighty. Auch als Iron hand wäre es der bessere call zumindest die teuren, starken beschusseinheiten in der CM bubble zu spielen. Du musst nur einmal gegen nurgle oder alaitoc oder so spielen und dankst jesus dafür dass er dir den chaptermaster auf den tisch geschickt hast.

Das ist der Fall von dem man ausgehen muss. Sobald du nen CM spielst, willst du dein spiel darauf ausrichten, dass du die wichtigen einheiten in der aura hältst und schützt.
Wenn du das tust, dann ist die Ironhand Regel ab diesem Moment wertlos.

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Das erste ignoriert wohl wirklich nur den -1, das ist nicht das schlumpfige "als stationär zählen", richtig? Aber man bekommt nach wie vor einen zusätzlichen AP für die schweren Waffen dank Heavy Doktrin, die Ulla Marines können das hingegen nicht kombinieren.

Ich finde es nicht so wesentlich schlechter, aber es ist klar, dass man damit andere Konzepte fährt. Zum Beispiel für Landspeeder finde ich das schon ziemlich cool, in der ersten Runde den MuMelta ohne Abzug schießen mit 1er Rerolls und gleichzeitig den Heavy Flamer mit -2 AP ist schon nicht schlecht. Den meisten LasKas wird es wohl egal sein, ob sie -1 bei Bewegung ignorieren, die wollen im Idealfall eh nicht laufen, das kann man über einige andere Waffen aber nicht sagen (StuKa, SchweBo, MultiMelta). Vor allem scheint es aber für Plasmakanonen gedacht zu sein, AP -4 ist dick, den -1 für Bewegung ignoriert man, sodass weniger überhitzt wird und im Zweifelsfalle wird auch der 1er Hit wiederholt, ohne dass man dafür irgendeine zweite Einheit braucht. Vor allem haben die Hands ihren Bonus aber schon in Runde 1 und genau hier ist es sehr wertvoll den -1 bei Bewegung zu ignorieren, weil man sich wesentlich sicherer aufstellen kann.

Letzteren Punkt finde ich gut. Turn 1 macht es durchaus nen Unterschied, wenn man tatsächlich schwere Waffen spielt, die sich bewegen wollen. Da kommt man zumidnest leicht ins abwägen.
Als ultramarine kann man aber tatsächlich auch 3 einheiten turn 1 den abzug ignorieren lassen, wenn es dann wichtig wäre. (1x big guns never tire, 1x UM trait, 1x squad doctrines).
Und nicht nur den abzug ignorieren, sondern in 2 Fällen auch als stationär gelten, falls das mal den unterschied macht.

Das ist ja worauf ich hinaus will. Es gibt denkbare situationen in denen IH besser ist als UM. Aber das sind absolute exoten builds.
Wenn ich 3x3 speeder mit multimelter spiele, dazu 3x3 trikes mit multimelter und drop devas, dann ja: Klar ist das besser.
Wenn ich aber einheiten wie nen levi, nen repuslor exec und so weiter, dann habe ich keine Probleme ne bubble zu halten und der bonus ist es nicht mehr wert im vergleich zu dem was man aufgibt.
 
Ist alles richtig und ich will auf das selbe hinaus: Es hängt halt vom Konzept ab.

Ist natürlich etwas müßig darüber zu sprechen, wenn die Suppe noch nichtmal gekocht ist, aber ich sehe schon einige Argumente für die Hands. Ein elementarer Bestandteil deiner Pro-Argumente für UM basiert z.B. auf CP, ich halte es jedoch für sehr wertvoll, wenn man sich von dieser Abhängigkeit etwas lösen kann. Die UM Konzepte scheinen mir allgemein auch ziemlich extrem in dem Sinne, dass sie nicht mit anderen Elementen kombinierbar sind, weil man die UM natürlich maximal ausreizt, was halt sämtliche Punkte frisst. Ich weiß nicht, ob man verschiedene Orden in einer Armee mixen kann, oder ob das Nachteile bringt (vgl. den Verlust von Doktrin, wenn man nicht rein SM spielt), aber sofern das möglich ist, bieten sich die Hands dafür viel besser an, weil sie eben wesentlich unabhängiger mit ihren Vorteilen sind. Warum nicht einen Nahkampfflügel als White Scars spielen und dazu einen Kern Iron Hands, der sowohl die Fire- als auch Standingpower erhöht und den Scars somit Zeit verschafft? Wie gesagt, weiß ich nicht, ob das überhaupt geht, aber wenn ja, dann bleiben die Hands auch mit jeder neuen Kombinationsmöglichkeit interessanter als die UM, die nunmal schnell sämtliche Ressourcen alleine verschlingen.

Es gibt schon einige Waffen, die mit diesen Boni interessanter werden können, schon ein Trupp klassischer Snipe Scouts ist mit 1er Rerolls, AP -1 und ohne Heavy Abzug etwas interessanter. Auch Stalker Bolter kommen mir da in den Sinn, 30" quasi Sturm 1 und AP -3 sind für ne Standard ganz schön heftiger Beschuss. Gibt natürlich noch bessere Beispiele in Form von Eliminators und Supressors, für die die Kombination aus Mobilität, Rerolls und Extra AP besonders wertvoll ist. Nicht zu vergessen die Fahrzeuge, für die die Hands sich eh stark anbieten.

Dazu gibt es noch ein paar unbekannte Faktoren wie Warlordtraits, Relikte, Psi und Chapter spezifische Stratagems, in dem Kontext kommt mir dein Urteil einfach etwas vorschnell vor. Ist natürlich trotzdem gut, weil es eine Diskussion anregt :spitze:
 
Zu dem einen Punkt:
Du kannst nicht Orden mischen. Also du kannst schon, verlierst aber die supplement regel wie scions of guilliman oder bei den IH halt calculated fury.

Kann mir nicht vorstellen, dass es das wert ist.

Zu dem Stalker Beispiel:
Iron hand stalker rifles (wenn man in der deva doktrin bleibt): Bewegen und schießen ohne abzug, 30" 1 schuss 4/-3/2.
Ultra marine Boltrifles (wenn man in der taktischen doktrin bleibt): Bewegen und schießen ohne abzug, 30" 2 Schuss 4/-2/1.
Die Stalker sind besser gegen: exakt 2 Wunden, save von mindestens 4+ save, aber keinen retter. Gegen den Rest sind Boltrifles besser. In Anbetracht davon, dass viele Fahrzeuge genau so ein profil wie die Stalker ansteuern (Levi, Deredeo, Onslaught, Plasma, maschkas) ist es die Frage ob das das profil ist was man auf seiner infanterie haben will, wo alle davon reden wie gut mal als iron hand fahrzeuge spielen kann. Um leichte ziele zu fräsen sind die UM intercessors radikal viel besser. Nämlich so ziemlich doppelt so gut, falls man sich bewegen muss. Auf der anderen seite sind iron hand Fahrzeuge aber nicht radikal viel besser im Fahrzeuge sägen.
Sniperscouts sind vllt wirklich ne variante mti dem -1 wenn man sie mit CM und lieutenant zusammen hält (die braucehn halt die rerolls. Nur der 1er reroll macht nichtmal ne 1/3 wunde unterschied auf T3). Kann man machen, der 1er reroll überlagert sich dann aber wieder mit dem chaptermaster.

Egal womit man kommt es ist immer das gleiche: Die meisten waffen die davon profitieren sind besonders gut in den Auren. Wenn man sie aber in den Auren hält wird ein teil der supplement regel überflüssig. Daher finde ich das harmoniert einfach nicht gut. Das 5er abwehrfeuer ist toll, aber auch nur reliable wenn man nen CM daneben hat. Es reicht nihct um zu sagen: "super mein levi kann sich jetzt selber verteidigen".
Wenn man aber nen CM daneben hat (also in auren bleibt), dann ist die ultramarine abwehrfeuer variante (4 einheiten ballern) wesentlich besser. is zwar nur auf die rerollable 6, dafür ist es einfach 4x so viel abwehrfeuer.

Flieger wären der Sache nach noch nen gutes Ziel für die CT. Die hält man in der Regel, wenn man gut deployt, in der ersten BEwegungsphase noch in den bubbles, aber dann sind sie gezwungen die bubbles zu verlassen. Die guten Flieger allerdings bringen das abzug ignorieren schon von haus aus mit (stormraven, xiphon). Ist wieder ein Teil der Regel den man nicht braucht.
1er Reroll auf backline firesupport ist an sich ne gute Sache. Aber wenn ich viel Backline firesupport spiele (sagen wir mal 2 devas, 2 mortis und nen scorpius), dann muss mans ich wieder die frage stellen ob man nicht einfach nen CM da parkt (oder auch nur nen captain), wenn man schon 600-700 Puntke dahin stellt um diese Punkte noch effizienter zu machen. Dann brauche ich den 1er reroll nciht mehr. Bewegen wollen sie sich eh nicht. Das -1AP würden sie auch beliebiger anderer orden kriegen. Also warum IH, die hätten original garnichts von der Regel.

Es wird sicher ein paar builds geben die als iron hand rocken. Alleine wegen relikten, cybot chars oder sonstwas. Die supplement regel an sich finde ich aber wirklich nicht gut im vergleich zu den ultramarines. Vom design her ist es einfach unschön, weil vieles sich mit Regeln überlagert die man eh hat, wenn man competitive spielt. Hätten sie 1er wund statt hitrerolls bekommen wäre es direkt viel besser. Und halt das selbe wie ultramarines: Sie zählen als stationär in der Deva doktrin. Weil das ein effekt ist, der auch einheiten mitbufft, die nicht direkt von der Deva doktrin an sich profitieren. Das macht die ultramarine tactic halt so gut. Selbst wenn ich in die tactical doktrin gehe, dann buffe ich immernoch die einheiten die normal lieber die Deva doktrin hätten. Wie zB nen repulsor, nen levi, nen scorpius oder contemptor.

Wenn man am ende bei einem build ankommt, dass nahe zu gänzlich auf schnellfeuer und assault waffen verzichtet (keine botrifles, keine aggressors, keine sturmbolter usw) dann wird am ende des tages die IH taktik besser sein, auch wenn mit der 1er reroll erstmal nicht viel bringt. Die frage ist ob ein build, das nahe zu ausschließlich schwere waffen baut an sich gut ist. Es gibt halt super viele effiziente schnellfeuer waffen im codex und ich werde infanterie in meiner armee haben müssen, alleine um charges zu blocken.
Der ansatz wäre dann wahrscheinlich screen clear komplett auf schweBos, assault cannons, onslaught gatlings etc auszulagern und minimal viel infanterie zu spielen. Das sind dann weniger, deutlich teurere Modelle und weniger footprint. Ob das am Ende des tages erfolgsversprechend ist, das wird sich zeigen. Habe da meine Zweifel, aber kann mich auch irren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber mal mehr positives: Der Warlord trait ist ziemlich fett.
6" in beliebige richtung konsolidieren ist einfach richtig geil für Marines. Komme sehr oft in situationen wo ich kompliziert chargen muss, damit ichs nach den aktivierungen schaffe den Warlord wieder in Schutz zu haben. Das ist praktisch eine gratis bewegungsphase, damit kann man viel anstellen. Hoffentlich haben sie auch ein Stratagem um dem Warlord 2 traits zu geben. Wäre eine harte Entscheidung auf ein offensiv trait wie "imperiums sword" zu verzichten. Aber beides zu haben ist richtig knackig.
 
Ich finde die IH Taktik recht gut. Sie unterschiedet sich vom Einheiten Spektrum anderer Orden. Ich finde es ehrlich gesagt nicht gut zu sagen das man mit der UM Take besser fährt. Die IH Take hat ganz klar den Focus auf Fahrzeuge und Schwere Waffen. Mit den Informationen die wir haben ,stelle ich mir schon gut vor mehrer Cybots vorhallen mit vielen LP (Hallo Redemptor und Invictor) in einer 5er Retter Blase, -1 Schaden und 6er FNP ab Runde 1 nach vorn zu schicken. Die ohne Abzüge mit ihren Waffen Ballern und +1 DS haben. Onslought Gatling mit DS 2 Top. Im Hinterland brauche ich keinen Captain mehr ,max einen Leutnant. Ich kann jedes Fahrzeug in LOS stehen und ohne Abzüge dann in meiner Runde maximal Fahren und ziele angehen oder weiter den Gegner Outrangen (Hallo Tau mit 24"-36" Todeszone). Was ich auch interessant finde sindDevastoren in LOS oder im Geschützen Rhino/Razorback steigen sie aus und Ballern ohne Nachteil und können Flexibel eingesetzt werden.

IH gehen auf Schwere Waffen ,statt wie UM auf Schnellfeuer, Sturmwaffen.

weiter gehts mit RG

https://www.warhammer-community.com/2019/09/10/preview-sons-of-coraxgw-homepage-post-4/

Richtig gute Psikraft. Einfach mal Aggressoren oder Centurions, Kombiniert mit +1 auf Charge ,dahin schicken wo es richtig weh tut.

Verbesserte Take könnte gegen Ritter sehr gut sein jede LK die auf 2+ Trifft und Wundet ^^ oder Smash Captains.
 
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das stimmt.

was mich daran stört, ist das IH exklusiv einheiten bufft die schwere waffen haben. UM bufft beides. Streicht das -1 UND bufft die schnellfeuerwaffen extrem.
Wie du schon sagst, man wird die bubbles vom techmarine nutzen wollen, daher ist der 1er reroll für den großteil der armee unnötig. Für viele einheiten ist das abzug ignorieren ebenfalls unnötig, da sie es eh tun (repulsor, cents usw).
Es überlappt halt mit vielen effekten die man eh schon hat, während die UM taktik nen effekt reinbringt den keiner hat.

Trotzdem kann natürlich über die relikte, named characters und strats einiges gehen. Mir gings vor allem um die supplement regel an sich und die begeistert mich halt wirklich nicht. Hätte direkt den gleichen blick gehabt wie du, auf fahrzeuge um techmarines. Maximal die bubbles nutzen. Da stellt man so oder so nen chaptermaster, das steht garnicht zur debatte (competitive gesehen). Daher von design her für mich unschön.

Als stolzer besitzer von ca 15 iron hand cybots bin ich aber schon gespannt darauf ob das läuft. Vor allem als watschelnde bande. Die redemptors schießen gut was raus. mit 5++ und 6+++ werden die stabiler. Und mit shock assault sind sie jetzt auch nicht zwingend ein ziel was man besonders gerne chargt. Damit werden deren hauptschwächen (3er save, -1 und geswarmt werden) schon ein wenig addressiert.

Am gespanntesten bin ich auf die "dread zum character" geschichte. Wenn man dann warlordtraits krieg... steroid dreadnoughts incoming.
 
IH klingen sehr gut!

Wird sie auf jeden Fall weit nach oben katapultieren. Waren schon jetzt einer der besseren Orden. Aber dann noch ne Invul-Aura (die sich mit Artefakt ausdehnen lässt), coole Repair Gimmicks und noch verbesserte Devastor-Doktrien mit Rerolls frei Haus. Not bad. Denke aber das andere Chapter Tactics das noch übertreffen werden. Zwischen Iron Hands und Ultramarines fiele es mir schon schwer mich zu entscheiden. Beide liegen aber für meine Spielweise klar vor White Scars. Bin gespannt was bei den Ravens geleakt wird. Insgesamt glaube ich aber, werden IF und Salamanders nochmal alles toppen, wenn die Supplements Traits dazu kommen.
glaube ich nicht. IF vielleicht - aber IH hören sich nach Top Tier 1 an.
 
Wuhu neue regeln für mehr first glance spam 😛

Die Ravenguard supplement regel kommt wirklich komisch rüber oder? Die ist absolut brutal gegen Armeen mit characters die man anschießen kann. Ritter, Flyrants, Tank Commanders und so weiter. +1 auf hits und wounds... oh boy. Das ist schieke. Auf 1250 sehe ich da ne Einsatzmöglichkeit, weil da viele pasks und so rum laufen. Insgesamt ultra situativ...
Man kann den einsatz davon vllt über elliminators, sniperscouts oder stalker rifles (mit stratagem) erzwingen.
Hier ist auch interessant, dass scouts und elliminators auf 6+ und nicht "unmodified 6" mortal wounds machen. so nen elliminator schießt dann auf 2+ mit ST5, +1 to wound, -2 AP, w3 damage und mortal wound auf 5+. Damit kann man T4 characters schon ganz schön heftig raus snacken. 3 ellimators machen 5 damage avarage an nem T4/3+ character wenn sie captain+lieutenant buff haben... Das ist schon mies. Potential 3 captain äquivalente raus zu schießen. Und das auf 3 squads die mit der original CT -1 to hit und 1+ save haben... hui.

Warlord trait: Wie gehabt awesome. Abwehrfeuer auf nem Smashcaptain ingorieren ist einfach gut.

Jumppack Relikt: Warum kann GW keine Regeln schreiben. "reroll the chargeroll" würde bedeuten man darf nur beide. Wenn man sich aussuchen darf schreiben sie normal "any or all of the dice". Jetzt schreiben sie "reroll the dice". "Dice" ist singular und plural identisch. Da sie nicht formuliert haben, dass man den chargeroll (also das result) wiederholt, darf man wohl einen oder beide rerollen denke ich. Dann ist es fett. Dann kann man imperiums sword sparen und dafür overwatch ignorieren. Advance und charge ist auche in extrem guter trait auf captains, weil das einfach deren Bedrohung aus der Burg raus erhöht. Gerade wenn es gegen Flieger geht wie nen hemlock mit 16". Da kommt der gegner kaum drum herum in sicherer chargerange zu sein, falls er zentrale ziele beim captain anschießen will. Sehr gut.

Der Zauber: FETT. Per zauber statt per strat re-deployen ist super. Leider WC7 und damit etwas unzuverlässig. Könnte aber nen Brecher für Aggressors oder gar assault Centurions sein. Ran-Beamen, Die hölle an kadenz entladen und dann chargen. Man müsste nur irgendwie einen chargebonus drauf kriegen. Eher so meh. Außer für nen nahkampfbot auf steroiden vielleicht, den man vorne rein bomben will.

Stratagem: Zurückziehen + chargen + schießen ist einfach super. Hat man wirklich gerne in der Tasche, selbst wenn man eigentlich nicht in so eine situation kommen will.

Klingt für mich am ehesten nach dem orden den man nicht mit der originalen CT spielt, außer shrike wird lächerlich gut. Dann könnte man mit der CT leben und dafür die 2CP für das CM stratagem sparen. Die CT ist schon nicht so dolle und die supplement regel ist situativ. Da muss wirklich ncoh hartes Zeug bei den Strats/Relics/WL-Traits sein um auf hohes power-level zu kommen. Paar Sachen mit potential sehe ich aber shcon.
 
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case and point. wird gestrichen^^

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Mal ne Frage. Werde ich den Techmarine auch für Ultras nutzen können? Oder ist das ein reines IH Modell?

Der "techmarine" aus dem beitrag auf warhammer community ist denke ich gemeint.
Das ist ein named character der Iron Hands und damit den Iron Hands vorbehalten. Genau so wie die relikte, stratagems, psikräfte usw, die im "sons of ferrus manus" beitrag vorgestellt wurden.
 
Ohne jetzt zu sehr inhaltlich drauf einzugehen, nur ein Hinweis @DMR

Die Psikraft bezieht sich auf eine Character unit. Aggressors wirst du damit also nicht porten können.

ach mist 🙁

Um nochmal auf das eigentliche Thema zurück zu kommen: Ich sehe von den normalen Ordenskakten CF, IF und RG da ganz vorne. Das ändert sich natürlich mit den Supps wohl komplett.
 
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CF und IF sehe ich nicht wirklich vorne. Ihr 6+ Proc wird von knapp der Hälfte aller Armeen gekontert, oder selbst von einfachen Einheiten, die von Haus aus -1 schlechter getroffen werden. Jedes -1 negiert den Trait komplett. Ebenso ist der CF +1 Hit nur gegen Masse wirklich relevant. Und dann auch nur wenn exakt gedoppelt wird. Sobald man ein Model rausschiesst wars das. Finde ich nicht gut. Sogar eher recht schwach.

IF sehe ich dabei sogar noch weit vor VF. Einfach weil Deckung ignorieren immer gut ist. Salamanders und selbst Raven Guard lohnen da weitaus mehr. Wie man Salamanders von den "normalen" Tactics nicht vorne sehen kann, ist mir fast schon unbegreiflich.
 
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CF und IF sehe ich nicht wirklich vorne. Ihr 6+ Proc wird von knapp der Hälfte aller Armeen gekontert, oder selbst von einfachen Einheiten, die von Haus aus -1 schlechter getroffen werden. Jedes -1 negiert den Trait komplett. Ebenso ist der CF +1 Hit nur gegen Masse wirklich relevant. Und dann auch nur wenn exakt gedoppelt wird. Sobald man ein Model rausschiesst wars das. Finde ich nicht gut. Sogar eher recht schwach.

IF sehe ich dabei sogar noch weit vor VF. Einfach weil Deckung ignorieren immer gut ist. Salamanders und selbst Raven Guard lohnen da weitaus mehr. Wie man Salamanders von den "normalen" Tactics nicht vorne sehen kann, ist mir fast schon unbegreiflich.


Wie ich schon in einem Post in dem Thread schrieb, werden die IF sogar im Vgl. zu anderen Chaptern mit ihren Boltern effizienter, je höher die negativ Modifiikationen des Gegners sind.
Und wie DMR schon schrieb, es ist unmodified 6. Gemessen daran, dass es kaum +1 to hit für Space Marines gibt und eher mehr -1 to hit vom Gegner ist unmodified auch der bessere Deal.

Allgemein finde ich es interessant, wie jeder Chapter ein unterschiedliches Einheitenportfolio stärkt.