Sternguard - Wie und Warum?

In Librarius Conclave gibt's n Enhancement dass denen Anti-Monster und Anti-Vehicle 5+ gibt, außerdem Sustained wenn Pyromancy aktiv ist, oder 6" Range wenn Telekinesis aktiv ist.

Alle mit Bolt Rifle bzw. Heavy Bolter, durch ihre Ability kriegen sie dann volle Rerolls gegen das Oath Target.

Damit kannst Panzer jagen gehen, kommen on Average so 18-19 Devastating Wounds gegen Fahrzeuge raus, wobei ich bei schneller Mathe jetzt die Heavy Bolter rausgelassen hab ^^
Den Psyker mit seinem Smite der ja AUCH Anti-Vehicle und Anti-Monster 5 mit Devastating Wounds ebenfalls, das sind nur 10 Bolt Rifles auf halbe Reichweite mit Pyromancy

SO würde ich sie spielen 😂
 
Ich nutzte sie, war aber nicht sonderlich begeistert. Sterben mir zu schnell weg. Ausgerüstet waren sie mit Heavy Boltern und Rifles.

Ich setze meist einen Librarian in den 10er-Trupp. Bringt ihnen einen zusätzlichen 4++ und somit halten sie etwas mehr aus. Ausrüstung ist dieselbe.

Wenn die Punkte es zulassen noch das Enhancement Fire Discipline, wenn man Gladius Task Force spielt. Oder das Ultramarines-Pendant, wenn man das entsprechende Detachment spielt.

Dann ist das meiner Meinung eigentlich eine solide Einheit gegen eine Vielzahl an Gegnern. Nehme sie aber in erster Linie auch eher aus Style-Gründen mit, haha.
 
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... hat jeder 4 Attacken mit Reroll to hit & to wound)
Zumindest wenn es gegen das OoM - Ziel geht.

Finde aber auch neben dem Style die Einheit gut, um richtig toughe Gegner über die MOWos anzugehen sind die Typen ganz brauchbar. Ich spiele sie tatsächlich gern neben einem Repulsor, um dann im Falle eines Angriffs von schnellen Gegnern wieder in den Panzer einzusteigen. Leider hat das noch nicht so oft geklappt, da der Panzer meist vor den Marines ins Gras beißt 😀
 
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5x Hellblaster haben einen kleineren Fußabdruck als 10 Sternguards und lassen sich besser verstecken. Die können auch gut gegen Fahrzeuge (im Vanilla Orden Wound Rolls +1 gegen Oath Ziel. Außerdem passt der Trupp und die Bewaffung sehr gut in einen Impulsor (man lässt den Trupp im Fahrzeug und das Fahrzeug schießt ... und der Schaden durch Überhitzung geht dann auf das Fahrzeug).
Außerdem haben Hellblasters mit 24" (und Assault) eine bessere Reichweite. Sternguards sollten immer auf 12" Schnellfeuer Reichweite kommen.

Die Sternguards setze ich normalerweise nur gegen Infantrie ein (Combi-weapon Anti-Infantrie 4+ mit Devastating Wounds). Der Vorteil gegenüber Hellblasters sind die Devastating Wounds ... Rettungswürfe und Rüstungswürfe mit Deckung sind egal.
Imho lohnt sich das aber nur im 10er Trupp. Dadurch ergibt sich das Problem des großen Fußabdruck. Die lassen sich zu Fuß nur schlecht verstecken. Dh die müssen in ein Fahrzeug und dann aussteigen, oder die bekommen zb durch Uriel Ventris Deep Strike und schocken. Von daher finde ich die Sternguards schwieriger einzusetzen als die Hellblasters.
 
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Sterguard Marines waren ja immer schon aufgelevelte Tactical Marines bzw. nun ja Intercessors. Und so funktioniert die Einheit aktuell auch. Ich hatte die Tage dazu woanders ja schon was geschrieben: Ich finde die Kombiwaffen in der aktuellen Edition selten dämlich. Bei anderen Einheiten finde ich es ja sogar gut, dass GW die zu einem Profil vereinheitlich hat, aber gerade bei den Kombiwaffen ist das aktuelle Profil für die Waffen meiner Meinung nach absolut unpassend und nichtssagend. 1 Schuss mit 4+ Treffen (für Marines!), dafür mit Anti Infantry 4+ und Devastating Wounds und Rapid Fire 1 auf 24 Zoll - das ist echt mau, gerade auf Grund der geringen Kadenz. Daher habe ich auch die eine Box neuer Sternguard, die ich mir gekauft habe, mit den Sternguard Bolt Rifles und dem schweren Bolter gebaut. Am Ende ist es aber eine Einheit, die ich eher selten einsetzen würde.

Hellblaster sind da ja etwas ganz anderes, denn das sind Unterstützer, deren Waffen auch ganz anderes reinhauen müssen. Und hier finde ich es sogar gut, dass in der 10 Edition die alten 3 Subtypen des Plasma-Incinerators zu einem vereinheitlich wurden und man sich so nicht mehr streiten muss, ob nun die Assault, Rapid Fire oder Heavy Variante die bessere ist. Und man kann die Minis jetzt so bauen, wie man es mag (spoiler: mir gefällt die "Heavy" Variante mit dem rückenmontierten Plasmatank am besten, aber dazu nehme ich auch die zusätzliche Zieloptik, die eigentlich die Assault Variante kennzeichnen sollte).

Spielerisch sind die Hellblaster ja nicht ohne. Zwei Schuss Base und schon im Safe-Mode haben die -2 AP - aber eben nur S 7 und Damage 1. Dies mag für bestimmte Ziele mit einem LP reichen - aber natürlich ist der Overcharge Modus der Marine-Äquivalent-Killer, denn der boostet die Plasmaknarre auf S8, -3 AP und Damage 2. Damit verwundet man feindliche Marines oder sonstige W4 Ziele auf die 2+, deren Rüstung ist dann praktisch nutzlos und Ziele mit 2 LP werden direkt ausgeschaltet. Auch leichte Fahrzeuge bis W8 sind somit ein mögliches Ziel. Klar, man grillt somit immer den ein oder anderen Hellblaster Marine - aber in der Regel ist es dies wert - und wie hier schon besprochen gibt es ja Möglichkeiten, die potentiellen Verluste zu reduzieren (Apthecary).