6. Edition Stronghold Assault - Meinungen?

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000
Gibs eigentlich inzwischen einen Konsens zu den Regeln der Void Shields?

Es scheint ja so zu sein, dass eine komplette Schussattacke nur das Schild und nicht das eigentlich anvisierte Ziel zerstören kann da alle Schüsse das Void Shield treffen. Mit dem Raketenwerfer des Taktischen Trupps erst das Schild zerstören und dann Boltern geht nicht. Was ist jedoch bei einem Generator mit mehreren Schildern? Jede Schussattacke nur ein Schild, oder jede Schussattacke nur die Schilder? :innocent: Der Regeltext ist ein bisschen schwierig, denn dort wird immer nur von einzelnen Schildern gesprochen...
 
Was ich schade finde ist, dass die plöde Statue nur für Stuhlanbeter ist. Warum kann man da nicht sagen, Statuen in ähnlicher Größe, die dann Chaosgötter/Orkgötter/Necronrelikte etc darastellen, haben dieselben auswirkungen für die entsprechenden Rassen. GW ist zu Imperiumgsloyal......

öhm es verbietet dir doch keiner, an sich kannst du doch alle geländestücke so umbauen/konvertieren das sie aussehen wie sonste was und dafür einfach die jeweiligen regeln benutzen/einhalten, sprich anstelle imperator-statue ists halt nen chaosschrein und wirkt nur auf 8-eck-stern-anbeter, einzig tyras sind da im hintertreffen
 
Völlig richtig, warum eigentlich? 😀 Meiner Meinung nach gibt´s momentan nach erneutem Regelstudium und Nachdenken zwei mögliche Lösungen, wobei ich eine Lösung RAW stärker als die andere finde. Aber ich will meine Gedankengänge gerne kurz erläutern. 🙄 Von meiner ersten Bauchaussage rücke ich etwas ab, was mir wieder mal klarmacht, dass man 40K einfach nicht intuitiv spielen kann... 😴 *seufz* :dry:


Stronghold Assault, page 31, Void Shield Generator


"Special Rules:

Projected Void Shields
: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to include additional layers of void shielding.

Each projected void shield as a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator buildung), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings´ projected void shields is hit. (which... is = singular!!!)

Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer Weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player´s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.

Options:
* May take up to two additional projected void shields............ ... ......... 25 pts each"



Zuerst einmal habe ich mich gefragt, was eine "shooting attack" überhaupt ist. Das wird immerhin vom englischen Regelbuch auf Seite 12, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, letzer Satz, wie folgt definiert: "Once you have completed steps 1 to 5 for each unit in your army that you wish to make a shooting attack, carry on to the Assault phase." Eine (1) "shooting attack" meint also die komplette Schussabwicklung einer (1) meiner Einheiten. ABER Seite 12 kennt auch die rechte Spalte: "During the Shooting phase, a unit containing models armed with ranged weapons can be nominated to make shooting attacks."


Nun geht´s weiter mit den wichtigen Begriffen:

- Void Shield Generator
- single projected void shield
- Void Shield Zone, über die JEDES projected Void Shield individuell zu verfügen scheint! (Was später noch sehr wichtig wird!!!)


Wie fishyjoes schon geschrieben hat, gehen die Regeln immer nur von dem Fall aus, dass jeder Void Shield Generator grundsätzlich nur über ein (1) Void Shield verfügt. Diese Situation lässt sich problemlos spielen anhand der vorliegenden Regeln. Mehrere Void Shield Generators mit jeweils nur einem (1) Void Shield erzeugen unterschiedliche Void Shield Zones wo dann zufällig ermittelt wird, welche Void Shield Zone und damit auch welches Void Shield getroffen wird.


ABER selbst wenn nur ein (1) Void Shield Generator mit 3 projected Void Shields auf dem Tisch steht, dann wird´s leicht problematisch. Denn die Frage ist: Gelten die 3 Void Shields des selben Void Shield Generators als eine (1) identische Void Shield Zone? Oder sind es drei verschiedene Void Shield Zones? Laut Regeltext erzeugt aber JEDES einzelne Projected Void Shield seine eigene Void Shield Zone. Und grundsätzlich wird jedes einzelne Void Shield auch einzeln getroffen, auch bzw. gerade dann, wenn mehrere Void Shields da sind.

DENNOCH, die zweite Hälfte des zweiten Absatzes ließe sich auch so lesen, dass eine Void Shield Zone über den Void Shield Generator definiert wird, und nicht über die einzelnen Void Shields. Überzeugt mich aber selber nicht.


Zuerst die schwächere Auslegung, wonach die Void Shield Zone über den Generator definiert wird mit dem Schwerpunkt auf den Wortlaut: "It can be upgraded to include additional layers of void shielding." Warhammer 40K kennt in bestimmten Momenten, dass gleichzeitige Attacken trotzdem zeitlich separat abgehandelt werden. Da fällt mir Split Fire ein, die einzelnen Schutzwürfe beim Dark Eldar Schattenfeld, Einheiten mit gemischten Rüstungen und, wie passend, Fahrzeug-Einheiten. Wenn man auf die Void Shield Zone eines (1) Void Shield Generator abstellt, dann könnte man einfach auf die Schwadronen-Regel zurückgreifen.

Beispiel: Wir haben einen (1) Void Shield Generator mit 2 Void Shields. Ein Predator mit 3 Laserkanonen trifft 3 mal eine (1) Einheit in der Void Shield Zone. Nun könnte man auf die Void Shield Zone des Void Shield Generators abstellen und dem Regeltext mit "additional layers". DANN könnte man einfach die Treffer der Reihe nach runterwürfeln: 1 Treffer ist eine "3", Streifschuss, Void Shield 1 kollabiert. Treffer 2 ist eine "1", nüscht. Treffer 3 ist eine "4", Volltreffer, auch das zweite Schild kollabiert.


Nun die, meiner Meinung nach, deutlich stärkere wortwörtliche Auslegung, wonach JEDES einzelne Void Shield seine eigene Void Shield Zone hat. Alle Schussattacken einer (1) Einheit können immer nur ein (1) Void Shield treffen. In unserem Fall bedeutet das, der Spieler des Predators würfelt einen W6, bei 1-3 erleidet das erste Void Shield die 3 Treffer, bei einer 4-6 das zweite Void Shield. Was bei nur einem (1) Void Shield Generator natürlich keinen effektiven Unterschied macht. Nun würfelt der Predator Spieler bei dem ersten Laserkanonen-Schuss eine "3", Streifschuss, dass eine (1) Void Shield, welches er als eine (1) Einheit beschiessen kann, kollabiert, die anderen beiden Lasertreffer gehen aber, und das ist jetzt irritierend, auf das ursprünglich beschossene Ziel weiter!!!(siehe unten)


Erweitertes Beispiel: Wieder 3 Laserkanonen-Treffer, dafür dieses Mal 3 Void Shield Generators. Void Shield Generator A hat 3 Void Shields, Void Shield Generator B hat 2 Void Shields und Void Shield Generator C 1 Void Shield.

1-3 ist eines der Schilde von A, 4-5 eines der Schilde von B und 6 ist das Schild von C. Wieder kann maximal 1 Schild zerstört werden, ABER im Falle von Void Shield Generator C mit nur einem (1) Void Shield, gehen überschüssige Treffer gehen auf die ursprünglich beschossene Einheit über, weil: "If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead." Dieser Terminus des "original target" macht NUR Sinn, wenn das ursprüngliche Ziel mal von wenigstens einem (1) Void Shield geschützt war, aber sämtliche Void Shields im Laufe der Beschussabwicklung einer (1) meiner Einheiten zerstört wurden, und trotzdem noch abzuwickelnde Treffer übrig sind. Denn WENN bereits alle Void Shields zerstört wurden, dann haben schießende Einheit einfach nur ein normales Ziel, welches direkt und ohne Umwege beschossen wird.


Da bin ich mehr RAW absolut sicher und führt damit dann zu einer merkwürdigen Zweiteilung der Beschussabwicklung gegen Void Shields, je nach dem ob nur ein (1) Void Shield vorhanden ist oder mehrere. Da greife ich jetzt mal fishyjoes Beispiel mit dem einen (1) Raketenwerfer im 5er-taktischen Trupp auf, wobei die anderen 4 Marines Bolter haben.


Variante A: Dieser Trupp schießt auf 5 Feuerdrachen geschützt durch 2 Void Shields und damit durch 2 Void Shield Zones. Man muss nur den Raketenwerfer abwickeln, weil maximal ein (1) Schild zerstört werden kann, die Bolter verpuffen in jedem Fall.

Variante B: Dieser Trupp schießt auf 5 Feuerdrachen geschützt durch 1 Void Shield und damit durch nur 1 Void Shield Zone. Man muss für alle Schusswaffen Trefferwürfe machen und dann zuerst den Raketenwerfer abwickeln, weil wenn der Raketenwerfer das Void Shield zerstört, die dann noch vorhandenen Boltertreffer gegen die Feuerdrachen abgewickelt werden müssen.


Fazit:
Eine (1) Einheit kann mit ihrem sämtlichen Beschuss grundsätzlich immer maximal ein (1) Void Shield zerstören. Sonderfall: Eine Einheit zerstört mit ihrem Beschuss ein *letztes* Void Shield, dann werden noch verbliebene Treffer gegen die ursprünglich beschossene Einheit abgehandelt.


Diese Lösung setzt voraus, dass GW sich bewusst ist, wie sie selber "Shooting Attack" definiert haben! Es setzt weiterhin voraus, dass "additional layers of void shielding" tatsächlich selbstständige zusätzliche Void Shields sein sollen, wie unter "Options" geschrieben. Es setzt voraus, dass Void Shield Zones allein von den erzeugten Void Shields selbst abhängen, NICHT vom Void Shield Generator.

All diese Voraussetzungen sehe ich nach bestem Wissen und Gewissen als erfüllt an.


ABER es gibt noch einen Haken: WENN eine (1) Einheit immer maximal ein (1) Void Shield zerstören kann, DANN macht das Plural-S hier ÜBERHAUPT keinen Sinn: ""If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead."


Weiterführende Überlegungen:

- Es müssen erfolgreiche TREFFER gegen eine (1) Einheit innerhalb einer Void Shield Zone sein, um ein (1) Void Shield betreffen zu können.
- Viel Feuerkraft in einer (1) Einheit kann gegen mehrere Void Shields ein Nachteil sein, weil immer nur ein (1) Void Shield pro Beschussattacke durche eine (1) Einheit zerstört werden kann. Aber man erhöht immerhin die Wahrscheinlichkeit, wenigstens ein (1) Void Shield sicher zu zerstören. Effizienter gegen Void Shields sind aber eher viele Einheiten mit einzelnen schweren Waffen.
- Es ist kontraintutitiv, dass immer nur ein (1) Void Shield pro einzelner schießender Einheit zerstört werden kann, ABER wenn es ein *letztes* Void Shield war, weitere Treffer auf das ursprüngliche Ziel weiter abgehandelt werden müssen.


Persönliche Meinung: Ich GLAUBE, dass es eigentlich so gespielt werden soll, dass wir unsere 3 Laser Treffer haben und dann einfach jeden Treffer einzeln auswürfeln. Wir haben noch 2 Schilde und die beschossene Einheit. Erster Treffer voll, zweiter Treffer Streif, beide Schilde weg, dritter Treffer wird gegen die ursprünglich beschossene Einheit abgewickelt. Die eigentlich allereinfachste und unkomplizierteste Lösung, deckt sich mit der Schwadronenregelung und der einzelnen Trefferabwicklung für Sonderfälle. Schnell, einfach und doch intutiv. WENN man den Schwerpunkt darauf legt, dass eine (1) UNIT-"Shooting attack" aus den SHOOTING ATTACKS mehrerer einzelner MODELLE besteht, die nur zusammengefasst werden, dann kann man das auch so spielen! 😉


Gruß
General Grundmann
 
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Danke erst mal, Felix! Ich wusste auf dich ist Verlass 😀

Das Problem mit den "weiteren Treffern" ist, dass außer in den Fällen wo es dabei steht, immer alle Treffer gleichzeitig erfolgen und es somit gar keine "weiteren Treffer" gibt die noch etwas anderes als das Schild treffen können. Die Bolter und der Raketenwerfer treffen demnach gleichzeitig das Schild. Außerdem ist die Rede von weiteren und nicht übrigen / remaining Treffern 🙂

Vielleicht ist von weiteren Treffern (durch weitere, andere Schussattacken verursachte) nur die Rede, um klar zu stellen, dass diese nach der Zerstörung des Schildes normal das Ziel treffen. Intuitiv natürlich unnötig aber RAW notwendig? :innocent:
 
Ich weiß, hier geht es um RAW und so, aber...Void Shields sind eine Mechanik aus dem Bereich der Titanen.
Dort werden durch eine Einheit potenziell alle Schilde auf einmal weg gerissen (verglich dazu deutsches Apocalypse S. 259, Deflektorschilde), denn dort wird ausdrücklich "ein" Schild getroffen. Sprich dort werden 12er Panzerungen abgehandelt, bis sie oder die Schüsse aufgebraucht sind, dann ist potenziell die des Titanen dran.
Ich denke nicht, dass GW beabsichtigt hat, hier einen anderen Mechanismus zu schaffen.

Aber das mal nur als Einwurf von der Seitenlinie.
 
Finde ich passend. Was aber auch heißt das alle Schüsse nacheinander abgehandelt werden müssen (auch wenn die aus derselben Waffe kommen). D.h. die Panzerungswürfe müssen nacheinander abgearbeitet werden
Was nicht anders wäre, als bei Beschuss auf Einheiten mit verschiedenen Schutzwürfen. Also nichts neues im Grunde.

Sehr guter Hinweis, Zekatar. Kannst du vielleicht die Stelle zitieren? 🙂
Reaver-Titanen verfügen über [x] Deflektorschilde. Jeder gegen den Reaver-Titanen erzielte Treffer trifft stattdessen einen Deflektorschild (solange diese vorhanden sind). [...] Nachdem alle Deflektorschilde zusammengebrochen sind, treffen weitere Treffer stattdessen den Titanen. [...]
 
Ich weiß, hier geht es um RAW und so, aber...Void Shields sind eine Mechanik aus dem Bereich der Titanen.
Dort werden durch eine Einheit potenziell alle Schilde auf einmal weg gerissen (verglich dazu deutsches Apocalypse S. 259, Deflektorschilde), denn dort wird ausdrücklich "ein" Schild getroffen. Sprich dort werden 12er Panzerungen abgehandelt, bis sie oder die Schüsse aufgebraucht sind, dann ist potenziell die des Titanen dran.
Ich denke nicht, dass GW beabsichtigt hat, hier einen anderen Mechanismus zu schaffen.

Aber das mal nur als Einwurf von der Seitenlinie.

this!

das war auch mein gedanke, bei titanen macht man auch keine wissenschaft daraus und hier handelt es sich nunmal um die selben schilde


aber mal was anderes, bei dakkadakka wird da heftigst hin und her gelabert, wie verhält es sich im folgenden beispiel:

vom void-generator (3 schilde) wird eine einheit aus 8 modellen geschützt, nun trifft da eine whatever 5" schablone mit genügend stärke auf die einheit (war auch das ziel) weicht ein wenig ab und trifft 5 modelle (die unter der schablone)
wie würdet ihr vorgehen, 5 hits gegen die schilde und wenn alle 3 weg sind rest gegen einheit ODER die schablone-abschießende waffe macht einen (1) schuss und kann von daher maximal ein (1) schild weg machen und gut
um das ganze noch spaßiger für die diskusion zu gestalten was ist wenn die schablonen-waffe eine D-waffe war ^^
 
@Zekatar
Bin da völlg bei Dir! So sollte die Mechnik auch meiner Meinung nach sein. Diese Regel kannte ich nicht, aber so funktionieren Schilde. Ein Schild frisst solange Treffer, bis es weg ist, dann gehen die restlichen Treffer auf die ursprünglich beschossene Einheit über. Ist aber bei deinem Zitat viel besser beschrieben. Muss wohl daran liegen, dass hier bei den Void Shields ein *area effect* genutzt und gebraucht wird.

@Jebu
Schablonen legen keinen Trefferwurf ab! 😉 Darum kann eine Schablone auch kein Target *hitten*, zumindest RAW nicht. Eine Schablone kann nur Modelle betreffen, in dem die Anzahl der Modelle unter Schablone als Trefferanzahl gilt. Aber Sie hat einfach keinen Trefferwurf. Darum, wenn jemand mit sowas kommt, würde ich ihm freundlich entgegenkommen und sagen, dass er bitte dankbar sein soll, wenn ich ihm schon gestatte, dass eine Waffe OHNE Trefferwurf überhaupt wenigstens einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield machen darf. 😀

@FishyJoes
Das "further" muss sich zwangsläufig auf die Schussattacken einer (1) Einheit beziehen. Wenn das Schild nämlich schon weg wäre, dann haben nachfolgend schießende Einheiten die Schildproblematik (logischerweise!) ja gar nicht mehr. Ohne Void Shield keine Void Shield Zone mehr.


Gruß
General Grundmann
 
RAW steht da was anderes: Um ein Schild betreffen zu können, braucht es eine Schussattacke, die eine Einheit innerhalb der Void Shield Zone trifft! 😉 Treffer alleine reichen nicht! 😴

"Each projected void shield as a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator buildung), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings´ projected void shields is hit."


Gruß
General Grundmann
 
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Ich glaube ja felsenfest daran, dass der Schreiber der Regeln sich irgendwas gedacht hat. Ich glaube auch, dass es verschiedene RAW Wörter/Phrasen/Textstellen gibt die eindeutig in eine Richtung weisen (logisch jeweils in eine unterschiedliche) und ich glaube, dass man hier evtl. Nichts in Stein Meisseln sollte, bis GW mal anfängt FAQ zu Supplements, Dataslates, Erweiterungen und "Sonstiges" gibt. Ansonsten können GW Regelschreiber halt einfach nicht klar artikulieren, was sie ausdrücken wollen. Ist aber nix neues. Geht denen oft so 🙂

Denke es macht Sinn in der Spielgeuppe da mal drüber zu sprechen und auf Turnieren sich auf Diskussionen einzustellen.

Meine persönliche Meinunv nach viel grübeln und x mal Regeln neu lesen ist bei 1 Generator, 2 Schilde und 3 Volltreffern, dass die Schilde weg sind und der dritte Volltreffer verfällt. Für mich läuft der Beschuss gleichzeitig ab und weitere Treffer sind gleich Treffer einer anderen Einheit.
Sprich das Schild funktioniert für mich wie eine große Chimäre mit 1-3 Schildpunkten.
 
@Teash
Bitte nicht spitzfindig werden, wenn in der Sache doch schon Einigkeit herrscht. 😉 Außerdem habe ich mich zu keinem Zeitpunkt auf "to Wound" bezogen. Der reguläre Schussphasenablauf wird ja durch die Fahrzeug-Regeln entsprechend angepasst.

@Sensibelchen
Ja, ist auch denkbar, aber "further hits" nachdem vorherige "hits" die Schilde weggemacht haben, kann sich sowohl auf Treffer aus der selben Einheiten-Schussattacke beziehen als auch auf Treffer aus verschiedenen Einheiten-Schussattacken. Bei verschiedenen Schussattacken ist der Passus aber überflüssig, weil´s im Moment der Schussattacke ja gar keine Schilde mehr gibt. Die grundsätzliche Gleichzeitigkeit ist ja kein Problem, es geht hier um die Abwicklung der Treffer. Und grundsätzlich schieße ich ja bewusst auf eine Einheit, NICHT absichtlich auf die Void Shields.


Gruß
General Grundmann