Völlig richtig, warum eigentlich? 😀 Meiner Meinung nach gibt´s momentan nach erneutem Regelstudium und Nachdenken zwei mögliche Lösungen, wobei ich eine Lösung RAW stärker als die andere finde. Aber ich will meine Gedankengänge gerne kurz erläutern. 🙄 Von meiner ersten Bauchaussage rücke ich etwas ab, was mir wieder mal klarmacht, dass man 40K einfach nicht intuitiv spielen kann... 😴 *seufz* :dry:
Stronghold Assault, page 31, Void Shield Generator
"Special Rules:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to include additional layers of void shielding.
Each projected void shield as a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator buildung), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings´ projected void shields is hit. (which... is = singular!!!)
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer Weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player´s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Options:
* May take up to two additional projected void shields............ ... ......... 25 pts each"
Zuerst einmal habe ich mich gefragt, was eine "shooting attack" überhaupt ist. Das wird immerhin vom englischen Regelbuch auf Seite 12, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, letzer Satz, wie folgt definiert: "Once you have completed steps 1 to 5 for each unit in your army that you wish to make a shooting attack, carry on to the Assault phase." Eine (1) "shooting attack" meint also die komplette Schussabwicklung einer (1) meiner Einheiten. ABER Seite 12 kennt auch die rechte Spalte: "During the Shooting phase, a unit containing models armed with ranged weapons can be nominated to make shooting attacks."
Nun geht´s weiter mit den wichtigen Begriffen:
- Void Shield Generator
- single projected void shield
- Void Shield Zone, über die JEDES projected Void Shield individuell zu verfügen scheint! (Was später noch sehr wichtig wird!!!)
Wie fishyjoes schon geschrieben hat, gehen die Regeln immer nur von dem Fall aus, dass jeder Void Shield Generator grundsätzlich nur über ein (1) Void Shield verfügt. Diese Situation lässt sich problemlos spielen anhand der vorliegenden Regeln. Mehrere Void Shield Generators mit jeweils nur einem (1) Void Shield erzeugen unterschiedliche Void Shield Zones wo dann zufällig ermittelt wird, welche Void Shield Zone und damit auch welches Void Shield getroffen wird.
ABER selbst wenn nur ein (1) Void Shield Generator mit 3 projected Void Shields auf dem Tisch steht, dann wird´s leicht problematisch. Denn die Frage ist: Gelten die 3 Void Shields des selben Void Shield Generators als eine (1) identische Void Shield Zone? Oder sind es drei verschiedene Void Shield Zones? Laut Regeltext erzeugt aber JEDES einzelne Projected Void Shield seine eigene Void Shield Zone. Und grundsätzlich wird jedes einzelne Void Shield auch einzeln getroffen, auch bzw. gerade dann, wenn mehrere Void Shields da sind.
DENNOCH, die zweite Hälfte des zweiten Absatzes ließe sich auch so lesen, dass eine Void Shield Zone über den Void Shield Generator definiert wird, und nicht über die einzelnen Void Shields. Überzeugt mich aber selber nicht.
Zuerst die schwächere Auslegung, wonach die Void Shield Zone über den Generator definiert wird mit dem Schwerpunkt auf den Wortlaut: "It can be upgraded to include additional layers of void shielding." Warhammer 40K kennt in bestimmten Momenten, dass gleichzeitige Attacken trotzdem zeitlich separat abgehandelt werden. Da fällt mir Split Fire ein, die einzelnen Schutzwürfe beim Dark Eldar Schattenfeld, Einheiten mit gemischten Rüstungen und, wie passend, Fahrzeug-Einheiten. Wenn man auf die Void Shield Zone eines (1) Void Shield Generator abstellt, dann könnte man einfach auf die Schwadronen-Regel zurückgreifen.
Beispiel: Wir haben einen (1) Void Shield Generator mit 2 Void Shields. Ein Predator mit 3 Laserkanonen trifft 3 mal eine (1) Einheit in der Void Shield Zone. Nun könnte man auf die Void Shield Zone des Void Shield Generators abstellen und dem Regeltext mit "additional layers". DANN könnte man einfach die Treffer der Reihe nach runterwürfeln: 1 Treffer ist eine "3", Streifschuss, Void Shield 1 kollabiert. Treffer 2 ist eine "1", nüscht. Treffer 3 ist eine "4", Volltreffer, auch das zweite Schild kollabiert.
Nun die, meiner Meinung nach, deutlich stärkere wortwörtliche Auslegung, wonach JEDES einzelne Void Shield seine eigene Void Shield Zone hat. Alle Schussattacken einer (1) Einheit können immer nur ein (1) Void Shield treffen. In unserem Fall bedeutet das, der Spieler des Predators würfelt einen W6, bei 1-3 erleidet das erste Void Shield die 3 Treffer, bei einer 4-6 das zweite Void Shield. Was bei nur einem (1) Void Shield Generator natürlich keinen effektiven Unterschied macht. Nun würfelt der Predator Spieler bei dem ersten Laserkanonen-Schuss eine "3", Streifschuss, dass eine (1) Void Shield, welches er als eine (1) Einheit beschiessen kann, kollabiert, die anderen beiden Lasertreffer gehen aber, und das ist jetzt irritierend, auf das ursprünglich beschossene Ziel weiter!!!(siehe unten)
Erweitertes Beispiel: Wieder 3 Laserkanonen-Treffer, dafür dieses Mal 3 Void Shield Generators. Void Shield Generator A hat 3 Void Shields, Void Shield Generator B hat 2 Void Shields und Void Shield Generator C 1 Void Shield.
1-3 ist eines der Schilde von A, 4-5 eines der Schilde von B und 6 ist das Schild von C. Wieder kann maximal 1 Schild zerstört werden, ABER im Falle von Void Shield Generator C mit nur einem (1) Void Shield, gehen überschüssige Treffer gehen auf die ursprünglich beschossene Einheit über, weil: "If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead." Dieser Terminus des "original target" macht NUR Sinn, wenn das ursprüngliche Ziel mal von wenigstens einem (1) Void Shield geschützt war, aber sämtliche Void Shields im Laufe der Beschussabwicklung einer (1) meiner Einheiten zerstört wurden, und trotzdem noch abzuwickelnde Treffer übrig sind. Denn WENN bereits alle Void Shields zerstört wurden, dann haben schießende Einheit einfach nur ein normales Ziel, welches direkt und ohne Umwege beschossen wird.
Da bin ich mehr RAW absolut sicher und führt damit dann zu einer merkwürdigen Zweiteilung der Beschussabwicklung gegen Void Shields, je nach dem ob nur ein (1) Void Shield vorhanden ist oder mehrere. Da greife ich jetzt mal fishyjoes Beispiel mit dem einen (1) Raketenwerfer im 5er-taktischen Trupp auf, wobei die anderen 4 Marines Bolter haben.
Variante A: Dieser Trupp schießt auf 5 Feuerdrachen geschützt durch 2 Void Shields und damit durch 2 Void Shield Zones. Man muss nur den Raketenwerfer abwickeln, weil maximal ein (1) Schild zerstört werden kann, die Bolter verpuffen in jedem Fall.
Variante B: Dieser Trupp schießt auf 5 Feuerdrachen geschützt durch 1 Void Shield und damit durch nur 1 Void Shield Zone. Man muss für alle Schusswaffen Trefferwürfe machen und dann zuerst den Raketenwerfer abwickeln, weil wenn der Raketenwerfer das Void Shield zerstört, die dann noch vorhandenen Boltertreffer gegen die Feuerdrachen abgewickelt werden müssen.
Fazit:
Eine (1) Einheit kann mit ihrem sämtlichen Beschuss grundsätzlich immer maximal ein (1) Void Shield zerstören. Sonderfall: Eine Einheit zerstört mit ihrem Beschuss ein *letztes* Void Shield, dann werden noch verbliebene Treffer gegen die ursprünglich beschossene Einheit abgehandelt.
Diese Lösung setzt voraus, dass GW sich bewusst ist, wie sie selber "Shooting Attack" definiert haben! Es setzt weiterhin voraus, dass "additional layers of void shielding" tatsächlich selbstständige zusätzliche Void Shields sein sollen, wie unter "Options" geschrieben. Es setzt voraus, dass Void Shield Zones allein von den erzeugten Void Shields selbst abhängen, NICHT vom Void Shield Generator.
All diese Voraussetzungen sehe ich nach bestem Wissen und Gewissen als erfüllt an.
ABER es gibt noch einen Haken: WENN eine (1) Einheit immer maximal ein (1) Void Shield zerstören kann, DANN macht das Plural-S hier ÜBERHAUPT keinen Sinn: ""If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead."
Weiterführende Überlegungen:
- Es müssen erfolgreiche TREFFER gegen eine (1) Einheit innerhalb einer Void Shield Zone sein, um ein (1) Void Shield betreffen zu können.
- Viel Feuerkraft in einer (1) Einheit kann gegen mehrere Void Shields ein Nachteil sein, weil immer nur ein (1) Void Shield pro Beschussattacke durche eine (1) Einheit zerstört werden kann. Aber man erhöht immerhin die Wahrscheinlichkeit, wenigstens ein (1) Void Shield sicher zu zerstören. Effizienter gegen Void Shields sind aber eher viele Einheiten mit einzelnen schweren Waffen.
- Es ist kontraintutitiv, dass immer nur ein (1) Void Shield pro einzelner schießender Einheit zerstört werden kann, ABER wenn es ein *letztes* Void Shield war, weitere Treffer auf das ursprüngliche Ziel weiter abgehandelt werden müssen.
Persönliche Meinung: Ich GLAUBE, dass es eigentlich so gespielt werden soll, dass wir unsere 3 Laser Treffer haben und dann einfach jeden Treffer einzeln auswürfeln. Wir haben noch 2 Schilde und die beschossene Einheit. Erster Treffer voll, zweiter Treffer Streif, beide Schilde weg, dritter Treffer wird gegen die ursprünglich beschossene Einheit abgewickelt. Die eigentlich allereinfachste und unkomplizierteste Lösung, deckt sich mit der Schwadronenregelung und der einzelnen Trefferabwicklung für Sonderfälle. Schnell, einfach und doch intutiv. WENN man den Schwerpunkt darauf legt, dass eine (1) UNIT-"Shooting attack" aus den SHOOTING ATTACKS mehrerer einzelner MODELLE besteht, die nur zusammengefasst werden, dann kann man das auch so spielen! 😉
Gruß
General Grundmann