Meine alte Taktika ist
1) Veraltet gewesen
2) mit dem Projektform gelöscht worden!
Achtung: Real sind es bisher 41 DIN A4 Seiten!
Also, wer Spaß am lesen hat: Loslegen! :lol:
Bin mal gespannt was für Anregungen kommen!
1. Aufzucht
Einleitung & kurze Erklärung zum Bewertungssystem!
2. Sonderregeln
Sonderregeln der Tyraniden
3. Rüstkammer
Erklärung und Vorstellung der wichtigsten Waffen, Ausrüstungen und Fähigkeiten
4. Zu den Einheiten
Auf welche Einheiten habe ich Zugriff, wie setze ich sie am effektivsten ein und was sind ihre Vor- und Nachteile.
5. Strategie
Wichtige Dinge zur Aufstellung der Tyraniden, zum Einsatz und Zusammenwirken der einzelnen Rotten.
1. Aufzucht „Zzzzz“
Willkommen lieber Leser,
Diese Tactica über die Tyraniden soll dir einen tieferen Einblick in das Reich einer Schwarmkönigin geben. Du sollst nach dem Lesen besser verstehen wie sich die Meute gut führen lässt, welche Waffen und Ausrüstungen effizient sind und alles natürlich mit Begründung!
Ich habe mir Mühe gegeben möglichst viel zu erwähnen, um Spielern, die einen Schwarm neu aufbauen wollen den Einstieg zu erleichtern (Insbesondere Prioritäten bei der Kaufentscheidung!).
Für Erfahrene Spieler & Forenleser ist es mehr eine Zusammenfassung.
Ich hoffe der ein oder andere wird hier vielleicht noch auf eine nette Idee kommen sowie gesuchte Hilfe finden oder Anregungen für eine Änderung in der Armeeliste und/oder Taktik!
Grundsätzlich sage ich aber gleich, dass das hier nicht der Weisheit letzter Schluss ist, sondern teils auf meinem persönlich bevorzugten Spielstiel beruht und aus dieser Richtung kommen auch meine Erfahrungen und Meinungen zu den verschiedenen Taktiken / Einheiten / Ausrüstungen.
Ich habe ein 5-Sterne-Bewertungssystem gewählt! So will ich dem Leser auf einen Blick zeigen, was er in dem jeweiligen Abschnitt zu erwarten hat.
Hier meine Erklärung:
1 * = Meiner Meinung nach überhaupt nicht zu gebrauchen!
2 ** = Die Einheit / Fähigkeit / Waffe ist nicht schlecht, hat aber im Verhältnis zum Nutzen im Spiel zu hohe Kosten, oder ist zu spezialisiert um bei jedem Gegner irgendwie nützlich zu sein.
3 *** = Die EFW bietet ein gutes Kosten- Nutzen-Verhältnis, hat gute Werte bzw. sie sind eben
günstig und viele, was bei Tyraniden wichtig ist.
4 **** = Die EFW ist absolut in der Lage ihre eigenen Punkte wieder reinzuholen, hat gute
bis sehr gute Werte und ich würde sie als Schwarmkönigin auf dem Schlachtfeld nicht
missen wollen!
5 ***** = Das Feinste vom Feinsten! Muss unbedingt in einen Tyranidenschwarm, weil die
EFW unverzichtbar für den Zusammenhalt des Schwarms ist und für den Erfolg in einem Spiel einen großen Beitrag leistet (/leisten kann!).
2. Die Sonderregeln
Schwarmbewusstsein
Durch das Schwarmbewusstsein wird der Schwarm „fast“ immun gegen Ängste, was wie folgt dargestellt wird:
Synapsenkreatur
Alle Tyranidenrotten mit mindesten einem Modell innerhalb von 12“ um eine Synapsenkreatur bestehen automatisch alle Moraltests, können nicht „sofort ausgeschaltet“ werden und werden niemals niedergehalten.
So kannst du durch geschicktes manövrieren erreichen, dass deine gesamte Armee „furchtlos“ wird.
Außerdem können alle Einheiten in Synapsenreichweite niemals von der Regel „Sofort ausschalten“ betroffen werden. Eine Laserkanone, ein Geschütz oder ähnliches tötet also einen Tyranidenkrieger oder eine Zoantrophe nicht sofort. Das ist ein enormer Vorteil, denn so gewinnen die mittelgroßen Kreaturen mehr Bedeutung, weil diese doch recht anfällig gegen solche Waffen wären, vor allem, weil diese Einheiten, wie Krieger, Zoas und Venatoren nicht gerade wenige Punkte kosten.
Das bedeutet, dass Synapsenkreaturen sowohl für den Tyranidenspieler als auch für den Gegner (als Ziel) eine wichtige Auswahl darstellen.
Synapsenkreaturen sind folgende Einheiten:
-Schwarmtyrant
-„Broodlord“ (oder auch Symbiarch genannt)
-Tyranidenkrieger
-(& Zoantrophen mit entsprechender Aufwertung)
Habe immer ein Auge darauf, dass auf jeden Fall deine Ganten in 12“ um eine dieser Kreaturen laufen & kämpfen. Das zwingt deinen Gegner im Nahkampf jeden einzelnen ausschalten zu müssen. Der Gegner braucht sich keine Hoffnungen zu machen, dass etwas von dir unglücklicherweise den Rückzug antreten wird. Das verschafft dir Zeit deine eigenen Nahkampfmonster richtig zu positionieren und gezielter zuzuschlagen.
Nach den Regeln der 5. Edition kann es aber auch passieren, dass eben solche furchtlosen, großen Rotten bei einem verlorenen Nahkampf zu sehr vielen zusätzlichen Rüstungswürfen gezwungen werden. Sorge also dafür, das du Nahkämpfe, die du eingehst, auch gewinnst!(!)
Instinktives Verhalten
Das Schwarmbewusstsein bringt aber auch Nachteile, nämlich dann, wenn es nicht vorhanden ist, bzw. man sich außer Reichweite befindet.
Zu Beginn jeder deiner Spielzüge musst du für jede nicht furchtlose Einheit die sich nicht in 12“ Umkreis um eine Synapsenkreatur befindet auf deren MW würfeln, und prüfen, ob sie sich instinktiv verhält.
Wir spielen eben eine fressgeile, aber „primitive“ Lebensform.
Schaffst du den Test, passiert gar nichts und du kannst machen was du mit der Rotte eh machen wolltest.
Verpatzt du ihn, zieht sich die Rotte zur nächsten Synapsenkreatur zurück! … Zurück zu Mammi!
Beachte, dass, selbst wenn die Rotte in Reichweite einer Synapsenkreatur kommt und sich dabei automatisch sammelt, sich diese Rotte in der folgenden Bewegungsphase nicht normal bewegen darf. Allerdings passiert dies am ehesten bei Ganten mit ihrem lächerlichen MW5.
Wenn sich diese Rotte allerdings im folgenden Spielzug sammelt, so darfst du sie 3“ neupositionieren + sprinten / schießen + angreifen, sofern möglich.
Du verlierst also nur 3“ in der Bewegungsphase. … Dafür, dass wir uns gerade auf dem Rückzug befunden haben und nun sofort wieder aktiv am Spiel teilnehmen können, durchaus vertretbar!
Schnell und Tödlich
Alle Tyranidenrotten werfen 3W6 wenn sie sich durch schwieriges Gelände bewegen!
Wir brauchen uns also nicht unnötig Gedanken darum machen ob wir durch, oder um ein Gelände laufen. Der kürzeste Weg ist für uns also meistens auch der Schnellste!
3. Rüstkammer
Alle Tyraniden (außer Ganten, Biovoren, Zoantrophen und Absorber) können je zwei unterschiedliche Waffen wählen. Manchen Einheiten sind allerdings in der Auswahl beschränkt oder von vornherein auf bestimmte Waffen festgelegt, die sie nicht wechseln können.
Generell: Die meisten Schusswaffen hängen in ihrer Schussrate und Stärke vom Profil der Kreatur ab, die sie einsetzt! (z.B. Stärke des Wirts+2, Sturm X, 36“)
Die Nahkampfwaffen dienen logischerweise der Erhöhung der Attackenanzahl oder wirken Rüstungsbrechend.
Schusswaffen
Sofern es möglich ist solltest du immer die Waffen auswählen, die den häufigsten Rüstungswurf, der beim Gegner zu erwarten ist, genau negiert. Dann ist das Punkte/Preis-Verhältnis am besten.
Sollte das nicht möglich sein, so wähle deine Waffen so, dass du möglichst viele Schüsse abgeben kannst. Das erhöht die Verlustwahrscheinlichkeiten unabhängig von den Werten des Gegners.
Viele Schüsse oder Nahkampfattacken aufzubringen ist mit Tyraniden grundsätzlich kein Problem.
Noch eine allgemeine Anmerkung: Wenn ich mit einer Waffe einen Schuss habe, dann kann ich damit auch nur ein Modell ausschalten, auch wenn diese Waffe noch so stark ist und ewig weit schießt. Sie wird nicht mehr als ein Modell ausschalten können. Ein Laserkanone mit S9 und DS2 tötet recht zuverlässig einen Terminator. Wenn ich aber eine Waffe benutze, die z.B. überhaupt keinen DS hat, dafür aber z.B. 12 Schüsse, dann kann ich potentiel 12 Modelle auf einmal ausschalten – Nicht nur eines.
Natürlich hängt der Erfolg hier noch von weiteren Faktoren ab, aber der Grundgedanke sollte klar sein.
Stachelfaust: (* * *)
Stärke X - Sturm X - 12“ - DS5 (Synkronisiert)
Die Stachelfaust ist für Ganten die günstigste Waffe; Sie kostet nur einen Punkt.
Das spart Punkte und man kann mehr Ganten kaufen. Mehr ist immer gut! (siehe Standard:„Ganten“!) Durch den DS5 ist sie bestens gegen alle Arten von leichter Infanterie geeignet.
Dass die Waffe an Ganten S3 hat (ohne extra Toxinkammern) spielt kaum eine Rolle . . . . Man „kauft“ ja nicht nur einen Gant mit Stachelfaust, sondern Dutzende!
Wenn man dann schießt kommen, auch dank Synkronisation, schon einige Verwundungen zu Stande.
Wenn man Ganten doch nur in Scharen in den Nahkampf wirft ohne zu schießen, also das Sprinten nutzt um weiter rennen zu können, ist es nicht so schlimm auf das Schießen verzichtet zu haben, die Waffe kostete ja nur einen Punkt und wir waren sowieso gezwungen irgend eine Waffe zu kaufen.
Allerdings ist es ratsam immer zu schießen, sofern man abschätzen kann, dass man auch ohne Sprinten in den Nahkampf kommen wird.
Bohrkäferschleuder: (* * *)
Stärke X+1 – Sturm X – 12“ – DS5 (Verwundung wiederholen)
Diese Waffe ist gut zu gebrauchen um mit Ganten etwas härtere Gegner anzugehen, wenn man sie beschießen möchte! Durch die wiederholbaren Verwundungen auch gut gegen widerstandsintensive Gegner zu gebrauchen.
Allerdings kostet diese Waffe z.B. an Ganten doppelt so viel wie die Stachelfaust. Bei größeren Gantenrotten macht sich das enorm bemerkbar!
Neben Ganten können auch Tyranidenkrieger eine Bohrkäferschleuder erhalten, allerdings gibt es für Krieger bei weitem bessere Waffen zur Auswahl als die Bohrkäferschleuder!
Die Waffe gibt einen Stärkebonus von +1 auf die Grundstärke wodurch ein lächerlicher Gant eine S4 Waffe erhält. Durch Toxinkammern kann ein Gant sogar auf S5 (!) kommen, was aber die Kosten so stark in die Höhe treibt, dass es meiner Meinung nach recht uninteressant ist soetwas in größeren Rotten auszuprobieren.
Der besondere Vorteil der Termaganten (= Ganten mit Bohrkäferschleuder) ist, dass sie mit S4 in der Lage sind eine Fahrzeugpanzerung von P10 zu knacken. Zwar nur Streifschüsse, aber die meisten Fahrzeuge haben eine Heckpanzerung von P10 und jedes Fahrzeug, das die Ganten „Durchschütteln“ oder gar „Betäuben“ ist eines weniger um das sich eine Runde lang andere Kreaturen kümmern müssten. Das hält zwar nur eine Runde, aber ein Fahrzeug, das eine Runde nicht schießt ist eben eins weniger
… Wie man das nun anstellt ins Heck zu gelangen erzähl ich dann bei den Ganten weiter unten.
Säurespucker: (* * *)
Stärke X+1 - Sturm 1 - 24“ – DS5 (Explosivschablone)
Mit dem Stärkebonus und der Schablone ist der Säurespucker eine gute Ergänzung für Einheiten, die bereits einen Stachelwürger haben, da auch dieser DS5 mit Schablone hat und relativ weit schießt oder eine Ergänzung für Einheiten, die eine Biozidkanone tragen, da sowohl die Biozidkanone, als auch der Säurespucker einen Stärkebonus auf die Profilstärke gibt und somit für etwa die gleichen Ziele gedacht ist.
Der Säurespucker eignet sich am besten für Tyranidenkrieger, da diese pro Rotte auf eine „schwere Waffe“ wie Biozidkanone oder Stachelwürger begrenzt sind und die anderen Krieger andere Waffen wählen müssen!
Dank der neuen Schablonenregeln, dass alle Schablonen den Abweichungswürfel plus 2W6 verwenden und den BF vom Ergebnis abziehen, treffen Schablonen immer irgendetwas.
Ob ich von 2W6 nun 3 (wenn BF3) oder 2 (wenn kein zusätzlicher BF gekauft wurde) abziehe ist fast egal, weil die Schablone immer irgendetwas treffen wird.
… auch wenn es bei großer Abweichung nur der leere Boden ist. Aber vielleicht ist es ja auch die Einheit, die hinter dem eigentlichen Ziel steht, welche sich eigentlich außer Reichweite unserer Waffen befunden hat? …
Da alle Schablonenwaffen gegen Massenarmeen besonders gut zu gebrauchen sind, ist es doch fast egal wo der Gegner Modelle entfernen muss; Hauptsache er nimmt welche weg.
Wir können unsere Truppen also etwas günstiger Machen indem wir bei reinen Schablonenträgern auf die „Verbesserten Sinne“ verzichten.
Neuralfresser: (* * * *)
Stärke X-1 - Sturm 2X - 18“ – DS(-) (Verwundung wiederholen)
Der Neuralfresser erhält von mir 4 Sterne aus folgenden 3 Gründen:
1. Er ist eine Sturmwaffe mit 18“ Reichweite, damit kann ich auf jeden Fall noch Schießen, wenn ich nicht angreifen kann, außerdem sind 18“ Reichweite z.B. im Stadtkampf völlig ausreichend, damit kommen wir zum 2. Punkt:
2. Er verdoppelt die Attacken der Wirtskreatur für die Anzahl seiner Schüsse, somit kann man auch mit BF3 noch ordentlich Treffer landen. Je mehr Würfel ich werfen darf um so weniger ärgere ich mich, wenn einer nicht trifft. Er hat zwar keinen DS, aber das ist irrelevant, wenn dem Gegner z.B. ein Deckungswurf zusteht.
Wenn ich nämlich sowieso keinen DS bezahle, ist es mir egal welche Rüstung der Gegner hat, ich kann daran sowieso nichts ändern.
(Der DS ist in den Grundkosten der Waffe jeweils mit berücksichtigt!) Was folgern wir daraus? Grund 3.
3. Die hohe Schusszahl, die Möglichkeit Verwundungen zu wiederholen, die Mobilität und die dadurch noch gesteigerte Reichweite macht diese Waffe perfekt zum Jagen von Marines und vor allem Terminatoren. Jeder verpatzte RW bringt einen Haufen Punkte und da ich weit genug weg bleiben kann, kann mich mein Gegner voraussichtlich nächste Runde nicht im NK angreifen, …
die Bonusattacke hole ich mir eine Runde später! (Wenn ich nicht vorher zusammengeschossen werde!)
Die Waffe ist nicht die günstigste, aber sie ist ihre Punkte durchaus wert!!
Hier kommt die Grundüberlegung zu Schusswaffen gut zum tragen, da der Gegner unter Umständen viele Rüstungswürfe ablegen muss und somit auch entsprechend viele Modelle verlieren kann! Wenn ich nur einen Schuss habe, dann kann ich auch nicht mehr als ein Modell ausschalten, egal wie schlecht der gegner würfelt!
Wenn ich 5 Wunden an einem Termitrupp erzielen kann, dann statistisch ein Termi umfallen! Es können aber auch mehr werden! …
Näheres zum praktischen Gebrauch, siehe Elite bei „Dakka-Fex“, „Krieger mit Schusswaffen“ und „Schwarmtyrant mit Neuralfresser“,
Stachelwürger: (* * * *)
S(X–1) – Sturm 1 – 36“ – DS(5) Niederhalten / Geschützschablone
Der Stachelwürger hat „nur“ DS5, aber durch die Schablone ist er eine verdammt tödliche Waffe gegen alle Arten von Infanterie! Unter die Schablone passen erstaunlich viele Modelle, was bedeutet, dass der Gegner in Infanterietrupps mit vielen Verlusten rechnen muss. . .
Nach den Schablonenregeln der 5. Edition ist es auch nicht mehr weiter tragisch, dass wir nur einen max. BF von 3 erreichen können (außer am Schwarmtyranten), denn die Schablone wird jede Runde irgend etwas treffen. Es ist nur wichtig, dass man beim Gegner auch auf die richtigen Ziele schießt, denn je mehr Modelle um den Einschlagspunkt herum stehen, desto wahrscheinlicher ist es, dass, sollte unsere Schablone abweichen, wir immernoch genug Modelle treffen. Besonders interessant ist der Würger gegen Massenarmeen wie Orks und Imps.
Da kann man einfach nicht daneben schießen! …
Zusätzlich erzwingt man bei Verlusten den Niederhaltentest, was ein netter Nebeneffekt ist. So kann mit etwas Glück schon bei einem einzigen ausgeschalteten Modell der ganze Trupp für die nächste Runde zum „Nichtstun“ verdammt sein. Besonders gemein ist es, wenn man die Schablone so plaziert, dass man gleich mehrere Trupps betrifft und in mehreren Trupps Modelle ausschaltet. So könnte es passieren, dass man mit nur einem Schuss gleich mehrere Trupps für eine Runde niederhalten kann und somit zum nichts tun verdammt.
Sehr effektiv ist diese Waffe gegen Armeen mit durchgängig RW5+ Modellen.
Leider verliert man auch einen Stärkepunkt, (S-1) daher sind Toxinkammern Pflicht, oder man nimmt gleich einen Carnifex als Wirt.
Sehr interessant ist der Niederhalten-Aspekt in Verbindung mit der Psikraft „Mentaler Schrei“.
Fazid: Eine Massenvernichtungswaffe, die niemals daneben schießt! Was will man mehr?
(außer das Ziel ist wirklich außer Reichweite!)
Biozidkanone: (* * * *)
S(X+2) – Sturm X – 36“ - DS4 (Macht nur Streifschüsse gegen geschlossene Fahrzeuge)
Die Biozidkanone ist dazu gedacht Panzer derart zu schädigen, dass sie nicht mehr schießen können und/oder sich nicht bewegen dürfen! Da sie gegen geschlossene Fahrzeuge leider nur Streifschüsse macht ist es nicht so einfach ein Fahrzeug zu zerstören. Aber jeden Schaden, den sie anrichtet, hindert ein Fahrzeug am Schießen, bzw. legt es lahm oder zerstört eine Waffe, (was schon mal die Hälfte seiner Punktkosten bringt)!
Die Waffe hat 3. Vorteile:
1. Eine große Reichweite von 36“ + 6“ Laufen
2. Es ist eine Sturm X Waffe, was Mobilität verschafft und mit der man, je nach Wirt, zwei bis drei Schüsse hat!
3. Die Waffe nimmt die Stärke der Kreatur, die sie einsetzt und addiert noch mal 2 Stärkepunkte hinzu, wodurch sie auch von schwächeren Kreaturen effektiv eingesetzt werden kann! S(X+2)
Die Biozidkanone hat an einem Carnifex immer S10 und 2 Schüsse, was Sie zu einer guten Waffe für einen Carnifex macht da sie alles auf 2+ verwundet.
Damit kann man den Nachteil ausgleichen, dass ein Carnifex recht langsam läuft, indem man schon mal auf große Reichweite versucht Panzer unschädlich zu machen!
An einem Schwarmtyranten kann man die Biozidkanone auch verwenden, da sie wegen Sturm X dann 3 Schüsse aufbietet und sie ihm damit eine S8 Waffe geben kann (Mit Toxinkammern)!
Außerdem kann man mit etwas Glück vielleicht ein W4 CM autokillen, sollte sich hier mal die Gelegenheit bieten drauf schießen zu können und der Gegner unvorsichtig sein.
Auch Krieger sind mit verbesserten Sinnen und Toxinkammern gut ausgerüstet um leicht gepanzerte Fahrzeuge, insbesondere offene, zu beschießen. Ich denke hier an Sentinels & leichte Antigravs, Orkbuggies & Darkeldarbarken.
Denke immer daran, dass die Streifschussregel nur gegen geschlossene Fahrzeuge gilt.
Dank der hohen Stärke fallen offene Transporter quasi sofort den Biozidkanonen zum Opfer. Es ist ungemein wichtig, dass offene Transportfahrzeuge von starken Biozidkanonen möglichst schnell unter Beschuss genommen werden, denn solche Fahrzeuge sind ein Geschenk für Biozidkanonen. So viele offene Transportfahrzeuge gibt es im Spiel nämlich meistens nicht zum abschießen.
Außerdem nehmen wir Druck von unseren Reihen, wenn die Transporter geknackt sind.
Nahkampfwaffen
Sensenklauen: (* * * * *)
Zählt als zwei Nahkampfwaffen!
Ist meistens die günstigste Waffe für eine Kreatur und bringt +1 Attacke im NK!
Was will man mehr für Nahkämpfer?
Zangenkrallen: (* * * * *)
Jede 6 beim Verwundungswurf ignoriert Rüstungswürfe!
Dies ist immer nützlich wenn der Gegner einen hohen Widerstand hat oder einen guten RW.
Jede 6 beim Panzerungsdurchschlag darf noch mal gewürfelt werden.
Du rechnest dann: Stärke der Kreatur + 6 + W3.
Bestens aufgehoben an allen Nahkampf-Tyraniden, die keine monströsen Kreaturen sind:
Sprich: Krieger, Venatoren und Symbionten, Tyrantenwachen und Broodlord.
(2W6 beim Panzerungsdurchschlag und E-Waffe reicht bei Monstern)
Fast jedes Modell, außer Ganten, Absorber, Biovoren und Zoantrophen kann somit bei den Tyraniden eine panzerbrechende Waffe erhalten, die dank 6en beim Verwundungswurf auch unabhängig von den Profilwerten sehr tödlich für alle Gegner sein kann.
Beachte, bei anderen Völkern können meistens nur die Truppführer eine E-Waffe erhalten; bei Tyraniden aber jedes einzelne Modell.
Für solch exzellente Fähigkeiten gibt es 5 – Sterne!
Scherenklauen: (* *)
Dies ist eine Nahkampfwaffe, einzig evolutioniert für den Carnifex-Genotypus.
Sie verleit im Nahkampf W6 Attacken; zusätzlich zu anderen Waffenbonifikationen.
Leider nützen sie einem aber nur in 50% aller Fälle überhaupt etwas, mit folgender Begründung:
1. Ich würfle einen W6 für die Anzahl der Attacken in jeder Nahkampfphase. Da dies aber die ursprünglichen zwei Profilattacken ersetzt kann ich auch eine 1 werfen und ich habe sogar weniger Attacken, als wenn ich überhaupt keine Scherenklauen gekauft hätte. Selbst wenn ich eine 2 werfe komme ich nur auf die gleiche Attackenanzahl, wie sie ursprünglich im Profil waren; dafür hätte ich auch keine Scherenklauen gebraucht.
2. Würfel ich eine 3 bin ich auch noch nicht besser dran, denn dann habe ich genau so viele Attacken, wie wenn ich den Waffenslot mit Sensenklauen belegt hätte, die nur 8 Punkte gekostet hätten, anstatt der 25 für die Scheren.
Erst bei Würfen mit 4,5 od. 6 erfüllen die Scheren die Erwartungen und das ist immer noch ein Bahrbonspiel. Meiner Meinung nach lohnen sich Ausgaben für die Optimierung von NK-Spezialitäten aber nicht an Carnifexen, da sie nie das Niveau eines Schwarmtyrant oder des Broodlord erreichen;
=> Je günstiger der Fex, desto besser!
Injektor: (* * *)
Der Injektor zählt eher zu den Biomorphen, da er ohne Nahkampfwerte nicht funktioniert, aber ich möchte ihn lieber bei den Nahkampfwaffen aufführen, denn;
Jede erfolgreiche Verwundung verursacht zwei Lebenspunktverluste bei einem gegnerischen Modell, wenn kein Schutzwurf gelingt.
… Man denke mal kurz drüber nach! …
Das ist ein sehr sehr schneller Tod für jedes Modell mit mehreren LPs!!
Bestens geeignet gegen alle Gegner, die mehrere LPs im Profil haben.
Jeder Spieler, der schonmal erlebt hat, wie seine Helden und Monster in nur einem Zug von einem Schwarmtyranten mit Injektor niedergestreckt wurden wird diesen Fehler nicht wieder machen.
Solche Kombinationen in unserem Schwarm sind einfach tödlich. …
Beachte, dass nur Modelle mit mehreren LPs betroffen werden können!
Nur drei Sterne für den Injektor, weil er immer abhängig davon ist, ob, bzw. wie gut du den Gegner verwundest und ob der Gegner auch mindestens 2LPs hat bzw. nicht sowieso automatisch ausgeschaltet wird durch doppelte Stärke!
Am besten ist der Injektor bei einem Broodlord oder Schwarmtyrant zu gebrauchen, da diese im Nahkampf gut sind, aber leider ein W4 Modell nicht Autokillen können. Beide haben nur max. S6.
(„nur“ ist gut! … )
Tentakelpeitsche: (* * * *)
Alle Modelle in direktem Kontakt mit einer Kreatur mit Tentakelpeitsche verlieren eine Attacke
(A-1). Sind Modelle in direktem Kontakt mit mehreren Modellen, die eine Tentakelpeitsche tragen, verlieren diese zwei Attacken bis zu einem Minimum von einer Attacke.
Für Modelle die in den Nahkampf mit gegnerischen Nahkämpfern geschickt werden ist eine Tentakelpeitsche sehr brauchbar. Allerdings verbraucht sie einen Waffenslot in den man auch ein Paar Sensenklauen hätte setzen können.
Andererseits kann man so eigene, passive Einheiten schützen, die der Gegner eventuell mit seinen Nahkämpfern angreifen würde, wie z.B. Krieger mit Schusswaffen, die nicht für den NK bestimmt sind, sondern nur Unterstützungsfeuer geben.
Am effektivsten sind sie aber erfahrungsgemäß an Tyrantenwachen, die einen Schwarmtyranten mit Schusswaffen begleiten, weil dieser Tyrant keine Biomorphe erhält die seine Nahkampffähigkeiten verbessern. Durch die Tentakelpeitsche kann der Gegner also weniger Schaden verursachen, bzw. die Peitsche „absorbiert“ die Attacken, bevor sie ausgeführt werden können. So hat der Gegner unter Umständen nur noch eine oder zwei Attacken im Nahkampf mit einem Tyranten. Interessant zu beobachten ist, wie uneffektiv eine E-Faust wird, wenn sie nur noch eine Attacke hat!!
(Siehe hierzu auch im Taktikabschnitt->Erkenntnisse->“Einer ist keiner“)
(Der genannte Tyrant hat auch ohne extra Nahkampfaufwertungen überdurchschnittliche NK-Werte. Er ist und bleibt auch „nackt“ immer gefährlich!)
Hornschwert & Tentakelpeitsche: (* *)
Dies ist eine Kombination nur für einen Schwarmtyrant und zählt als eine einzige Waffe.
Die Tentakelpeitsche funktioniert wie oben beschrieben.
Durch das Hornschwert steht der Tyrant immer unter dem Einfluss des Katalysten, auch ohne Psi-Test (siehe weiter unten „Katalyst“). In der eigenen Nahkampfphase kann der Schwarmtyrant einen Psi-Test ablegen, wodurch sich der Katalyst auf alle befreundeten Einheiten in 6“ Umkreis ausdehnt.
Also eine Kombination aus einer Abwandlung des Katalysten & der Tentakelpeitsche.
Interessant ist, dass der Tyrant immer unter dem Einfluss des Katalysten steht, also im Notfall auch in der gegnerischen Nahkampfphase noch zuschlagen kann, wenn ein dem Schwarmtyranten im NK deutlich überlegenes Modell diesen unglücklicher Weise ausgeschaltet haben sollte, bevor er zuschlagen könnte.
Mit bestandenem Psitest erhalten diese Fähigkeit alle Einheiten in 6“ Umkreis, nicht nur eine einzelne. Damit kann man in Gelände oder in der Stadt gut Frontalangriffe auf Gegner in Deckung starten, wenn man zu geizig war Fanghaken zu kaufen.
Leider nimmt man in solchen Situationen immer in Kauf, dass die betroffenen Modelle ausgeschaltet werden auch wenn sie noch die Gelegenheit hatten nochmal zurückzuschlagen.
Weil diese Kombination eine passive Ausrüstung für einen Schwarmtyranten darstellt und einen Waffenslot belegt, bekommt sie nur 2 Sterne. Ein Tyrant ist besser beraten auf offensive Ausrüstungen zu setzen, wie weitere Schuss oder Nahkampfwaffen.
1) Veraltet gewesen
2) mit dem Projektform gelöscht worden!
Achtung: Real sind es bisher 41 DIN A4 Seiten!
Also, wer Spaß am lesen hat: Loslegen! :lol:
Bin mal gespannt was für Anregungen kommen!
Von Sensenschwarm
1. Aufzucht
Einleitung & kurze Erklärung zum Bewertungssystem!
2. Sonderregeln
Sonderregeln der Tyraniden
3. Rüstkammer
Erklärung und Vorstellung der wichtigsten Waffen, Ausrüstungen und Fähigkeiten
4. Zu den Einheiten
Auf welche Einheiten habe ich Zugriff, wie setze ich sie am effektivsten ein und was sind ihre Vor- und Nachteile.
5. Strategie
Wichtige Dinge zur Aufstellung der Tyraniden, zum Einsatz und Zusammenwirken der einzelnen Rotten.
1. Aufzucht „Zzzzz“
Willkommen lieber Leser,
Diese Tactica über die Tyraniden soll dir einen tieferen Einblick in das Reich einer Schwarmkönigin geben. Du sollst nach dem Lesen besser verstehen wie sich die Meute gut führen lässt, welche Waffen und Ausrüstungen effizient sind und alles natürlich mit Begründung!
Ich habe mir Mühe gegeben möglichst viel zu erwähnen, um Spielern, die einen Schwarm neu aufbauen wollen den Einstieg zu erleichtern (Insbesondere Prioritäten bei der Kaufentscheidung!).
Für Erfahrene Spieler & Forenleser ist es mehr eine Zusammenfassung.
Ich hoffe der ein oder andere wird hier vielleicht noch auf eine nette Idee kommen sowie gesuchte Hilfe finden oder Anregungen für eine Änderung in der Armeeliste und/oder Taktik!
Grundsätzlich sage ich aber gleich, dass das hier nicht der Weisheit letzter Schluss ist, sondern teils auf meinem persönlich bevorzugten Spielstiel beruht und aus dieser Richtung kommen auch meine Erfahrungen und Meinungen zu den verschiedenen Taktiken / Einheiten / Ausrüstungen.
Ich habe ein 5-Sterne-Bewertungssystem gewählt! So will ich dem Leser auf einen Blick zeigen, was er in dem jeweiligen Abschnitt zu erwarten hat.
Hier meine Erklärung:
1 * = Meiner Meinung nach überhaupt nicht zu gebrauchen!
2 ** = Die Einheit / Fähigkeit / Waffe ist nicht schlecht, hat aber im Verhältnis zum Nutzen im Spiel zu hohe Kosten, oder ist zu spezialisiert um bei jedem Gegner irgendwie nützlich zu sein.
3 *** = Die EFW bietet ein gutes Kosten- Nutzen-Verhältnis, hat gute Werte bzw. sie sind eben
günstig und viele, was bei Tyraniden wichtig ist.
4 **** = Die EFW ist absolut in der Lage ihre eigenen Punkte wieder reinzuholen, hat gute
bis sehr gute Werte und ich würde sie als Schwarmkönigin auf dem Schlachtfeld nicht
missen wollen!
5 ***** = Das Feinste vom Feinsten! Muss unbedingt in einen Tyranidenschwarm, weil die
EFW unverzichtbar für den Zusammenhalt des Schwarms ist und für den Erfolg in einem Spiel einen großen Beitrag leistet (/leisten kann!).
2. Die Sonderregeln
Schwarmbewusstsein
Durch das Schwarmbewusstsein wird der Schwarm „fast“ immun gegen Ängste, was wie folgt dargestellt wird:
Synapsenkreatur
Alle Tyranidenrotten mit mindesten einem Modell innerhalb von 12“ um eine Synapsenkreatur bestehen automatisch alle Moraltests, können nicht „sofort ausgeschaltet“ werden und werden niemals niedergehalten.
So kannst du durch geschicktes manövrieren erreichen, dass deine gesamte Armee „furchtlos“ wird.
Außerdem können alle Einheiten in Synapsenreichweite niemals von der Regel „Sofort ausschalten“ betroffen werden. Eine Laserkanone, ein Geschütz oder ähnliches tötet also einen Tyranidenkrieger oder eine Zoantrophe nicht sofort. Das ist ein enormer Vorteil, denn so gewinnen die mittelgroßen Kreaturen mehr Bedeutung, weil diese doch recht anfällig gegen solche Waffen wären, vor allem, weil diese Einheiten, wie Krieger, Zoas und Venatoren nicht gerade wenige Punkte kosten.
Das bedeutet, dass Synapsenkreaturen sowohl für den Tyranidenspieler als auch für den Gegner (als Ziel) eine wichtige Auswahl darstellen.
Synapsenkreaturen sind folgende Einheiten:
-Schwarmtyrant
-„Broodlord“ (oder auch Symbiarch genannt)
-Tyranidenkrieger
-(& Zoantrophen mit entsprechender Aufwertung)
Habe immer ein Auge darauf, dass auf jeden Fall deine Ganten in 12“ um eine dieser Kreaturen laufen & kämpfen. Das zwingt deinen Gegner im Nahkampf jeden einzelnen ausschalten zu müssen. Der Gegner braucht sich keine Hoffnungen zu machen, dass etwas von dir unglücklicherweise den Rückzug antreten wird. Das verschafft dir Zeit deine eigenen Nahkampfmonster richtig zu positionieren und gezielter zuzuschlagen.
Nach den Regeln der 5. Edition kann es aber auch passieren, dass eben solche furchtlosen, großen Rotten bei einem verlorenen Nahkampf zu sehr vielen zusätzlichen Rüstungswürfen gezwungen werden. Sorge also dafür, das du Nahkämpfe, die du eingehst, auch gewinnst!(!)
Instinktives Verhalten
Das Schwarmbewusstsein bringt aber auch Nachteile, nämlich dann, wenn es nicht vorhanden ist, bzw. man sich außer Reichweite befindet.
Zu Beginn jeder deiner Spielzüge musst du für jede nicht furchtlose Einheit die sich nicht in 12“ Umkreis um eine Synapsenkreatur befindet auf deren MW würfeln, und prüfen, ob sie sich instinktiv verhält.
Wir spielen eben eine fressgeile, aber „primitive“ Lebensform.
Schaffst du den Test, passiert gar nichts und du kannst machen was du mit der Rotte eh machen wolltest.
Verpatzt du ihn, zieht sich die Rotte zur nächsten Synapsenkreatur zurück! … Zurück zu Mammi!
Beachte, dass, selbst wenn die Rotte in Reichweite einer Synapsenkreatur kommt und sich dabei automatisch sammelt, sich diese Rotte in der folgenden Bewegungsphase nicht normal bewegen darf. Allerdings passiert dies am ehesten bei Ganten mit ihrem lächerlichen MW5.
Wenn sich diese Rotte allerdings im folgenden Spielzug sammelt, so darfst du sie 3“ neupositionieren + sprinten / schießen + angreifen, sofern möglich.
Du verlierst also nur 3“ in der Bewegungsphase. … Dafür, dass wir uns gerade auf dem Rückzug befunden haben und nun sofort wieder aktiv am Spiel teilnehmen können, durchaus vertretbar!
Schnell und Tödlich
Alle Tyranidenrotten werfen 3W6 wenn sie sich durch schwieriges Gelände bewegen!
Wir brauchen uns also nicht unnötig Gedanken darum machen ob wir durch, oder um ein Gelände laufen. Der kürzeste Weg ist für uns also meistens auch der Schnellste!
3. Rüstkammer
Alle Tyraniden (außer Ganten, Biovoren, Zoantrophen und Absorber) können je zwei unterschiedliche Waffen wählen. Manchen Einheiten sind allerdings in der Auswahl beschränkt oder von vornherein auf bestimmte Waffen festgelegt, die sie nicht wechseln können.
Generell: Die meisten Schusswaffen hängen in ihrer Schussrate und Stärke vom Profil der Kreatur ab, die sie einsetzt! (z.B. Stärke des Wirts+2, Sturm X, 36“)
Die Nahkampfwaffen dienen logischerweise der Erhöhung der Attackenanzahl oder wirken Rüstungsbrechend.
Schusswaffen
Sofern es möglich ist solltest du immer die Waffen auswählen, die den häufigsten Rüstungswurf, der beim Gegner zu erwarten ist, genau negiert. Dann ist das Punkte/Preis-Verhältnis am besten.
Sollte das nicht möglich sein, so wähle deine Waffen so, dass du möglichst viele Schüsse abgeben kannst. Das erhöht die Verlustwahrscheinlichkeiten unabhängig von den Werten des Gegners.
Viele Schüsse oder Nahkampfattacken aufzubringen ist mit Tyraniden grundsätzlich kein Problem.
Noch eine allgemeine Anmerkung: Wenn ich mit einer Waffe einen Schuss habe, dann kann ich damit auch nur ein Modell ausschalten, auch wenn diese Waffe noch so stark ist und ewig weit schießt. Sie wird nicht mehr als ein Modell ausschalten können. Ein Laserkanone mit S9 und DS2 tötet recht zuverlässig einen Terminator. Wenn ich aber eine Waffe benutze, die z.B. überhaupt keinen DS hat, dafür aber z.B. 12 Schüsse, dann kann ich potentiel 12 Modelle auf einmal ausschalten – Nicht nur eines.
Natürlich hängt der Erfolg hier noch von weiteren Faktoren ab, aber der Grundgedanke sollte klar sein.
Stachelfaust: (* * *)
Stärke X - Sturm X - 12“ - DS5 (Synkronisiert)
Die Stachelfaust ist für Ganten die günstigste Waffe; Sie kostet nur einen Punkt.
Das spart Punkte und man kann mehr Ganten kaufen. Mehr ist immer gut! (siehe Standard:„Ganten“!) Durch den DS5 ist sie bestens gegen alle Arten von leichter Infanterie geeignet.
Dass die Waffe an Ganten S3 hat (ohne extra Toxinkammern) spielt kaum eine Rolle . . . . Man „kauft“ ja nicht nur einen Gant mit Stachelfaust, sondern Dutzende!
Wenn man dann schießt kommen, auch dank Synkronisation, schon einige Verwundungen zu Stande.
Wenn man Ganten doch nur in Scharen in den Nahkampf wirft ohne zu schießen, also das Sprinten nutzt um weiter rennen zu können, ist es nicht so schlimm auf das Schießen verzichtet zu haben, die Waffe kostete ja nur einen Punkt und wir waren sowieso gezwungen irgend eine Waffe zu kaufen.
Allerdings ist es ratsam immer zu schießen, sofern man abschätzen kann, dass man auch ohne Sprinten in den Nahkampf kommen wird.
Bohrkäferschleuder: (* * *)
Stärke X+1 – Sturm X – 12“ – DS5 (Verwundung wiederholen)
Diese Waffe ist gut zu gebrauchen um mit Ganten etwas härtere Gegner anzugehen, wenn man sie beschießen möchte! Durch die wiederholbaren Verwundungen auch gut gegen widerstandsintensive Gegner zu gebrauchen.
Allerdings kostet diese Waffe z.B. an Ganten doppelt so viel wie die Stachelfaust. Bei größeren Gantenrotten macht sich das enorm bemerkbar!
Neben Ganten können auch Tyranidenkrieger eine Bohrkäferschleuder erhalten, allerdings gibt es für Krieger bei weitem bessere Waffen zur Auswahl als die Bohrkäferschleuder!
Die Waffe gibt einen Stärkebonus von +1 auf die Grundstärke wodurch ein lächerlicher Gant eine S4 Waffe erhält. Durch Toxinkammern kann ein Gant sogar auf S5 (!) kommen, was aber die Kosten so stark in die Höhe treibt, dass es meiner Meinung nach recht uninteressant ist soetwas in größeren Rotten auszuprobieren.
Der besondere Vorteil der Termaganten (= Ganten mit Bohrkäferschleuder) ist, dass sie mit S4 in der Lage sind eine Fahrzeugpanzerung von P10 zu knacken. Zwar nur Streifschüsse, aber die meisten Fahrzeuge haben eine Heckpanzerung von P10 und jedes Fahrzeug, das die Ganten „Durchschütteln“ oder gar „Betäuben“ ist eines weniger um das sich eine Runde lang andere Kreaturen kümmern müssten. Das hält zwar nur eine Runde, aber ein Fahrzeug, das eine Runde nicht schießt ist eben eins weniger
… Wie man das nun anstellt ins Heck zu gelangen erzähl ich dann bei den Ganten weiter unten.
Säurespucker: (* * *)
Stärke X+1 - Sturm 1 - 24“ – DS5 (Explosivschablone)
Mit dem Stärkebonus und der Schablone ist der Säurespucker eine gute Ergänzung für Einheiten, die bereits einen Stachelwürger haben, da auch dieser DS5 mit Schablone hat und relativ weit schießt oder eine Ergänzung für Einheiten, die eine Biozidkanone tragen, da sowohl die Biozidkanone, als auch der Säurespucker einen Stärkebonus auf die Profilstärke gibt und somit für etwa die gleichen Ziele gedacht ist.
Der Säurespucker eignet sich am besten für Tyranidenkrieger, da diese pro Rotte auf eine „schwere Waffe“ wie Biozidkanone oder Stachelwürger begrenzt sind und die anderen Krieger andere Waffen wählen müssen!
Dank der neuen Schablonenregeln, dass alle Schablonen den Abweichungswürfel plus 2W6 verwenden und den BF vom Ergebnis abziehen, treffen Schablonen immer irgendetwas.
Ob ich von 2W6 nun 3 (wenn BF3) oder 2 (wenn kein zusätzlicher BF gekauft wurde) abziehe ist fast egal, weil die Schablone immer irgendetwas treffen wird.
… auch wenn es bei großer Abweichung nur der leere Boden ist. Aber vielleicht ist es ja auch die Einheit, die hinter dem eigentlichen Ziel steht, welche sich eigentlich außer Reichweite unserer Waffen befunden hat? …
Da alle Schablonenwaffen gegen Massenarmeen besonders gut zu gebrauchen sind, ist es doch fast egal wo der Gegner Modelle entfernen muss; Hauptsache er nimmt welche weg.
Wir können unsere Truppen also etwas günstiger Machen indem wir bei reinen Schablonenträgern auf die „Verbesserten Sinne“ verzichten.
Neuralfresser: (* * * *)
Stärke X-1 - Sturm 2X - 18“ – DS(-) (Verwundung wiederholen)
Der Neuralfresser erhält von mir 4 Sterne aus folgenden 3 Gründen:
1. Er ist eine Sturmwaffe mit 18“ Reichweite, damit kann ich auf jeden Fall noch Schießen, wenn ich nicht angreifen kann, außerdem sind 18“ Reichweite z.B. im Stadtkampf völlig ausreichend, damit kommen wir zum 2. Punkt:
2. Er verdoppelt die Attacken der Wirtskreatur für die Anzahl seiner Schüsse, somit kann man auch mit BF3 noch ordentlich Treffer landen. Je mehr Würfel ich werfen darf um so weniger ärgere ich mich, wenn einer nicht trifft. Er hat zwar keinen DS, aber das ist irrelevant, wenn dem Gegner z.B. ein Deckungswurf zusteht.
Wenn ich nämlich sowieso keinen DS bezahle, ist es mir egal welche Rüstung der Gegner hat, ich kann daran sowieso nichts ändern.
(Der DS ist in den Grundkosten der Waffe jeweils mit berücksichtigt!) Was folgern wir daraus? Grund 3.
3. Die hohe Schusszahl, die Möglichkeit Verwundungen zu wiederholen, die Mobilität und die dadurch noch gesteigerte Reichweite macht diese Waffe perfekt zum Jagen von Marines und vor allem Terminatoren. Jeder verpatzte RW bringt einen Haufen Punkte und da ich weit genug weg bleiben kann, kann mich mein Gegner voraussichtlich nächste Runde nicht im NK angreifen, …
die Bonusattacke hole ich mir eine Runde später! (Wenn ich nicht vorher zusammengeschossen werde!)
Die Waffe ist nicht die günstigste, aber sie ist ihre Punkte durchaus wert!!
Hier kommt die Grundüberlegung zu Schusswaffen gut zum tragen, da der Gegner unter Umständen viele Rüstungswürfe ablegen muss und somit auch entsprechend viele Modelle verlieren kann! Wenn ich nur einen Schuss habe, dann kann ich auch nicht mehr als ein Modell ausschalten, egal wie schlecht der gegner würfelt!
Wenn ich 5 Wunden an einem Termitrupp erzielen kann, dann statistisch ein Termi umfallen! Es können aber auch mehr werden! …
Näheres zum praktischen Gebrauch, siehe Elite bei „Dakka-Fex“, „Krieger mit Schusswaffen“ und „Schwarmtyrant mit Neuralfresser“,
Stachelwürger: (* * * *)
S(X–1) – Sturm 1 – 36“ – DS(5) Niederhalten / Geschützschablone
Der Stachelwürger hat „nur“ DS5, aber durch die Schablone ist er eine verdammt tödliche Waffe gegen alle Arten von Infanterie! Unter die Schablone passen erstaunlich viele Modelle, was bedeutet, dass der Gegner in Infanterietrupps mit vielen Verlusten rechnen muss. . .
Nach den Schablonenregeln der 5. Edition ist es auch nicht mehr weiter tragisch, dass wir nur einen max. BF von 3 erreichen können (außer am Schwarmtyranten), denn die Schablone wird jede Runde irgend etwas treffen. Es ist nur wichtig, dass man beim Gegner auch auf die richtigen Ziele schießt, denn je mehr Modelle um den Einschlagspunkt herum stehen, desto wahrscheinlicher ist es, dass, sollte unsere Schablone abweichen, wir immernoch genug Modelle treffen. Besonders interessant ist der Würger gegen Massenarmeen wie Orks und Imps.
Da kann man einfach nicht daneben schießen! …
Zusätzlich erzwingt man bei Verlusten den Niederhaltentest, was ein netter Nebeneffekt ist. So kann mit etwas Glück schon bei einem einzigen ausgeschalteten Modell der ganze Trupp für die nächste Runde zum „Nichtstun“ verdammt sein. Besonders gemein ist es, wenn man die Schablone so plaziert, dass man gleich mehrere Trupps betrifft und in mehreren Trupps Modelle ausschaltet. So könnte es passieren, dass man mit nur einem Schuss gleich mehrere Trupps für eine Runde niederhalten kann und somit zum nichts tun verdammt.
Sehr effektiv ist diese Waffe gegen Armeen mit durchgängig RW5+ Modellen.
Leider verliert man auch einen Stärkepunkt, (S-1) daher sind Toxinkammern Pflicht, oder man nimmt gleich einen Carnifex als Wirt.
Sehr interessant ist der Niederhalten-Aspekt in Verbindung mit der Psikraft „Mentaler Schrei“.
Fazid: Eine Massenvernichtungswaffe, die niemals daneben schießt! Was will man mehr?
(außer das Ziel ist wirklich außer Reichweite!)
Biozidkanone: (* * * *)
S(X+2) – Sturm X – 36“ - DS4 (Macht nur Streifschüsse gegen geschlossene Fahrzeuge)
Die Biozidkanone ist dazu gedacht Panzer derart zu schädigen, dass sie nicht mehr schießen können und/oder sich nicht bewegen dürfen! Da sie gegen geschlossene Fahrzeuge leider nur Streifschüsse macht ist es nicht so einfach ein Fahrzeug zu zerstören. Aber jeden Schaden, den sie anrichtet, hindert ein Fahrzeug am Schießen, bzw. legt es lahm oder zerstört eine Waffe, (was schon mal die Hälfte seiner Punktkosten bringt)!
Die Waffe hat 3. Vorteile:
1. Eine große Reichweite von 36“ + 6“ Laufen
2. Es ist eine Sturm X Waffe, was Mobilität verschafft und mit der man, je nach Wirt, zwei bis drei Schüsse hat!
3. Die Waffe nimmt die Stärke der Kreatur, die sie einsetzt und addiert noch mal 2 Stärkepunkte hinzu, wodurch sie auch von schwächeren Kreaturen effektiv eingesetzt werden kann! S(X+2)
Die Biozidkanone hat an einem Carnifex immer S10 und 2 Schüsse, was Sie zu einer guten Waffe für einen Carnifex macht da sie alles auf 2+ verwundet.
Damit kann man den Nachteil ausgleichen, dass ein Carnifex recht langsam läuft, indem man schon mal auf große Reichweite versucht Panzer unschädlich zu machen!
An einem Schwarmtyranten kann man die Biozidkanone auch verwenden, da sie wegen Sturm X dann 3 Schüsse aufbietet und sie ihm damit eine S8 Waffe geben kann (Mit Toxinkammern)!
Außerdem kann man mit etwas Glück vielleicht ein W4 CM autokillen, sollte sich hier mal die Gelegenheit bieten drauf schießen zu können und der Gegner unvorsichtig sein.
Auch Krieger sind mit verbesserten Sinnen und Toxinkammern gut ausgerüstet um leicht gepanzerte Fahrzeuge, insbesondere offene, zu beschießen. Ich denke hier an Sentinels & leichte Antigravs, Orkbuggies & Darkeldarbarken.
Denke immer daran, dass die Streifschussregel nur gegen geschlossene Fahrzeuge gilt.
Dank der hohen Stärke fallen offene Transporter quasi sofort den Biozidkanonen zum Opfer. Es ist ungemein wichtig, dass offene Transportfahrzeuge von starken Biozidkanonen möglichst schnell unter Beschuss genommen werden, denn solche Fahrzeuge sind ein Geschenk für Biozidkanonen. So viele offene Transportfahrzeuge gibt es im Spiel nämlich meistens nicht zum abschießen.
Außerdem nehmen wir Druck von unseren Reihen, wenn die Transporter geknackt sind.
Nahkampfwaffen
Sensenklauen: (* * * * *)
Zählt als zwei Nahkampfwaffen!
Ist meistens die günstigste Waffe für eine Kreatur und bringt +1 Attacke im NK!
Was will man mehr für Nahkämpfer?
Zangenkrallen: (* * * * *)
Jede 6 beim Verwundungswurf ignoriert Rüstungswürfe!
Dies ist immer nützlich wenn der Gegner einen hohen Widerstand hat oder einen guten RW.
Jede 6 beim Panzerungsdurchschlag darf noch mal gewürfelt werden.
Du rechnest dann: Stärke der Kreatur + 6 + W3.
Bestens aufgehoben an allen Nahkampf-Tyraniden, die keine monströsen Kreaturen sind:
Sprich: Krieger, Venatoren und Symbionten, Tyrantenwachen und Broodlord.
(2W6 beim Panzerungsdurchschlag und E-Waffe reicht bei Monstern)
Fast jedes Modell, außer Ganten, Absorber, Biovoren und Zoantrophen kann somit bei den Tyraniden eine panzerbrechende Waffe erhalten, die dank 6en beim Verwundungswurf auch unabhängig von den Profilwerten sehr tödlich für alle Gegner sein kann.
Beachte, bei anderen Völkern können meistens nur die Truppführer eine E-Waffe erhalten; bei Tyraniden aber jedes einzelne Modell.
Für solch exzellente Fähigkeiten gibt es 5 – Sterne!
Scherenklauen: (* *)
Dies ist eine Nahkampfwaffe, einzig evolutioniert für den Carnifex-Genotypus.
Sie verleit im Nahkampf W6 Attacken; zusätzlich zu anderen Waffenbonifikationen.
Leider nützen sie einem aber nur in 50% aller Fälle überhaupt etwas, mit folgender Begründung:
1. Ich würfle einen W6 für die Anzahl der Attacken in jeder Nahkampfphase. Da dies aber die ursprünglichen zwei Profilattacken ersetzt kann ich auch eine 1 werfen und ich habe sogar weniger Attacken, als wenn ich überhaupt keine Scherenklauen gekauft hätte. Selbst wenn ich eine 2 werfe komme ich nur auf die gleiche Attackenanzahl, wie sie ursprünglich im Profil waren; dafür hätte ich auch keine Scherenklauen gebraucht.
2. Würfel ich eine 3 bin ich auch noch nicht besser dran, denn dann habe ich genau so viele Attacken, wie wenn ich den Waffenslot mit Sensenklauen belegt hätte, die nur 8 Punkte gekostet hätten, anstatt der 25 für die Scheren.
Erst bei Würfen mit 4,5 od. 6 erfüllen die Scheren die Erwartungen und das ist immer noch ein Bahrbonspiel. Meiner Meinung nach lohnen sich Ausgaben für die Optimierung von NK-Spezialitäten aber nicht an Carnifexen, da sie nie das Niveau eines Schwarmtyrant oder des Broodlord erreichen;
=> Je günstiger der Fex, desto besser!
Injektor: (* * *)
Der Injektor zählt eher zu den Biomorphen, da er ohne Nahkampfwerte nicht funktioniert, aber ich möchte ihn lieber bei den Nahkampfwaffen aufführen, denn;
Jede erfolgreiche Verwundung verursacht zwei Lebenspunktverluste bei einem gegnerischen Modell, wenn kein Schutzwurf gelingt.
… Man denke mal kurz drüber nach! …
Das ist ein sehr sehr schneller Tod für jedes Modell mit mehreren LPs!!
Bestens geeignet gegen alle Gegner, die mehrere LPs im Profil haben.
Jeder Spieler, der schonmal erlebt hat, wie seine Helden und Monster in nur einem Zug von einem Schwarmtyranten mit Injektor niedergestreckt wurden wird diesen Fehler nicht wieder machen.
Solche Kombinationen in unserem Schwarm sind einfach tödlich. …
Beachte, dass nur Modelle mit mehreren LPs betroffen werden können!
Nur drei Sterne für den Injektor, weil er immer abhängig davon ist, ob, bzw. wie gut du den Gegner verwundest und ob der Gegner auch mindestens 2LPs hat bzw. nicht sowieso automatisch ausgeschaltet wird durch doppelte Stärke!
Am besten ist der Injektor bei einem Broodlord oder Schwarmtyrant zu gebrauchen, da diese im Nahkampf gut sind, aber leider ein W4 Modell nicht Autokillen können. Beide haben nur max. S6.
(„nur“ ist gut! … )
Tentakelpeitsche: (* * * *)
Alle Modelle in direktem Kontakt mit einer Kreatur mit Tentakelpeitsche verlieren eine Attacke
(A-1). Sind Modelle in direktem Kontakt mit mehreren Modellen, die eine Tentakelpeitsche tragen, verlieren diese zwei Attacken bis zu einem Minimum von einer Attacke.
Für Modelle die in den Nahkampf mit gegnerischen Nahkämpfern geschickt werden ist eine Tentakelpeitsche sehr brauchbar. Allerdings verbraucht sie einen Waffenslot in den man auch ein Paar Sensenklauen hätte setzen können.
Andererseits kann man so eigene, passive Einheiten schützen, die der Gegner eventuell mit seinen Nahkämpfern angreifen würde, wie z.B. Krieger mit Schusswaffen, die nicht für den NK bestimmt sind, sondern nur Unterstützungsfeuer geben.
Am effektivsten sind sie aber erfahrungsgemäß an Tyrantenwachen, die einen Schwarmtyranten mit Schusswaffen begleiten, weil dieser Tyrant keine Biomorphe erhält die seine Nahkampffähigkeiten verbessern. Durch die Tentakelpeitsche kann der Gegner also weniger Schaden verursachen, bzw. die Peitsche „absorbiert“ die Attacken, bevor sie ausgeführt werden können. So hat der Gegner unter Umständen nur noch eine oder zwei Attacken im Nahkampf mit einem Tyranten. Interessant zu beobachten ist, wie uneffektiv eine E-Faust wird, wenn sie nur noch eine Attacke hat!!
(Siehe hierzu auch im Taktikabschnitt->Erkenntnisse->“Einer ist keiner“)
(Der genannte Tyrant hat auch ohne extra Nahkampfaufwertungen überdurchschnittliche NK-Werte. Er ist und bleibt auch „nackt“ immer gefährlich!)
Hornschwert & Tentakelpeitsche: (* *)
Dies ist eine Kombination nur für einen Schwarmtyrant und zählt als eine einzige Waffe.
Die Tentakelpeitsche funktioniert wie oben beschrieben.
Durch das Hornschwert steht der Tyrant immer unter dem Einfluss des Katalysten, auch ohne Psi-Test (siehe weiter unten „Katalyst“). In der eigenen Nahkampfphase kann der Schwarmtyrant einen Psi-Test ablegen, wodurch sich der Katalyst auf alle befreundeten Einheiten in 6“ Umkreis ausdehnt.
Also eine Kombination aus einer Abwandlung des Katalysten & der Tentakelpeitsche.
Interessant ist, dass der Tyrant immer unter dem Einfluss des Katalysten steht, also im Notfall auch in der gegnerischen Nahkampfphase noch zuschlagen kann, wenn ein dem Schwarmtyranten im NK deutlich überlegenes Modell diesen unglücklicher Weise ausgeschaltet haben sollte, bevor er zuschlagen könnte.
Mit bestandenem Psitest erhalten diese Fähigkeit alle Einheiten in 6“ Umkreis, nicht nur eine einzelne. Damit kann man in Gelände oder in der Stadt gut Frontalangriffe auf Gegner in Deckung starten, wenn man zu geizig war Fanghaken zu kaufen.
Leider nimmt man in solchen Situationen immer in Kauf, dass die betroffenen Modelle ausgeschaltet werden auch wenn sie noch die Gelegenheit hatten nochmal zurückzuschlagen.
Weil diese Kombination eine passive Ausrüstung für einen Schwarmtyranten darstellt und einen Waffenslot belegt, bekommt sie nur 2 Sterne. Ein Tyrant ist besser beraten auf offensive Ausrüstungen zu setzen, wie weitere Schuss oder Nahkampfwaffen.
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