Tactica Tyranidis 4. Edition

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Sensenschwarm

Malermeister
16. Juli 2003
2.042
135
19.536
www.ttcrm.de
Meine alte Taktika ist
1) Veraltet gewesen
2) mit dem Projektform gelöscht worden!


Achtung: Real sind es bisher 41 DIN A4 Seiten!
Also, wer Spaß am lesen hat: Loslegen! :lol:

Bin mal gespannt was für Anregungen kommen!








Von Sensenschwarm








1. Aufzucht
Einleitung & kurze Erklärung zum Bewertungssystem!
2. Sonderregeln
Sonderregeln der Tyraniden
3. Rüstkammer
Erklärung und Vorstellung der wichtigsten Waffen, Ausrüstungen und Fähigkeiten
4. Zu den Einheiten
Auf welche Einheiten habe ich Zugriff, wie setze ich sie am effektivsten ein und was sind ihre Vor- und Nachteile.
5. Strategie
Wichtige Dinge zur Aufstellung der Tyraniden, zum Einsatz und Zusammenwirken der einzelnen Rotten.



1. Aufzucht „Zzzzz“

Willkommen lieber Leser,

Diese Tactica über die Tyraniden soll dir einen tieferen Einblick in das Reich einer Schwarmkönigin geben. Du sollst nach dem Lesen besser verstehen wie sich die Meute gut führen lässt, welche Waffen und Ausrüstungen effizient sind und alles natürlich mit Begründung!
Ich habe mir Mühe gegeben möglichst viel zu erwähnen, um Spielern, die einen Schwarm neu aufbauen wollen den Einstieg zu erleichtern (Insbesondere Prioritäten bei der Kaufentscheidung!).
Für Erfahrene Spieler & Forenleser ist es mehr eine Zusammenfassung.
Ich hoffe der ein oder andere wird hier vielleicht noch auf eine nette Idee kommen sowie gesuchte Hilfe finden oder Anregungen für eine Änderung in der Armeeliste und/oder Taktik!

Grundsätzlich sage ich aber gleich, dass das hier nicht der Weisheit letzter Schluss ist, sondern teils auf meinem persönlich bevorzugten Spielstiel beruht und aus dieser Richtung kommen auch meine Erfahrungen und Meinungen zu den verschiedenen Taktiken / Einheiten / Ausrüstungen.

Ich habe ein 5-Sterne-Bewertungssystem gewählt! So will ich dem Leser auf einen Blick zeigen, was er in dem jeweiligen Abschnitt zu erwarten hat.


Hier meine Erklärung:

1 * = Meiner Meinung nach überhaupt nicht zu gebrauchen!
2 ** = Die Einheit / Fähigkeit / Waffe ist nicht schlecht, hat aber im Verhältnis zum Nutzen im Spiel zu hohe Kosten, oder ist zu spezialisiert um bei jedem Gegner irgendwie nützlich zu sein.
3 *** = Die EFW bietet ein gutes Kosten- Nutzen-Verhältnis, hat gute Werte bzw. sie sind eben
günstig und viele, was bei Tyraniden wichtig ist.
4 **** = Die EFW ist absolut in der Lage ihre eigenen Punkte wieder reinzuholen, hat gute
bis sehr gute Werte und ich würde sie als Schwarmkönigin auf dem Schlachtfeld nicht
missen wollen!
5 ***** = Das Feinste vom Feinsten! Muss unbedingt in einen Tyranidenschwarm, weil die
EFW unverzichtbar für den Zusammenhalt des Schwarms ist und für den Erfolg in einem Spiel einen großen Beitrag leistet (/leisten kann!).


2. Die Sonderregeln


Schwarmbewusstsein


Durch das Schwarmbewusstsein wird der Schwarm „fast“ immun gegen Ängste, was wie folgt dargestellt wird:

Synapsenkreatur

Alle Tyranidenrotten mit mindesten einem Modell innerhalb von 12“ um eine Synapsenkreatur bestehen automatisch alle Moraltests, können nicht „sofort ausgeschaltet“ werden und werden niemals niedergehalten.

So kannst du durch geschicktes manövrieren erreichen, dass deine gesamte Armee „furchtlos“ wird.
Außerdem können alle Einheiten in Synapsenreichweite niemals von der Regel „Sofort ausschalten“ betroffen werden. Eine Laserkanone, ein Geschütz oder ähnliches tötet also einen Tyranidenkrieger oder eine Zoantrophe nicht sofort. Das ist ein enormer Vorteil, denn so gewinnen die mittelgroßen Kreaturen mehr Bedeutung, weil diese doch recht anfällig gegen solche Waffen wären, vor allem, weil diese Einheiten, wie Krieger, Zoas und Venatoren nicht gerade wenige Punkte kosten.

Das bedeutet, dass Synapsenkreaturen sowohl für den Tyranidenspieler als auch für den Gegner (als Ziel) eine wichtige Auswahl darstellen.
Synapsenkreaturen sind folgende Einheiten:
-Schwarmtyrant
-„Broodlord“ (oder auch Symbiarch genannt)
-Tyranidenkrieger
-(& Zoantrophen mit entsprechender Aufwertung)

Habe immer ein Auge darauf, dass auf jeden Fall deine Ganten in 12“ um eine dieser Kreaturen laufen & kämpfen. Das zwingt deinen Gegner im Nahkampf jeden einzelnen ausschalten zu müssen. Der Gegner braucht sich keine Hoffnungen zu machen, dass etwas von dir unglücklicherweise den Rückzug antreten wird. Das verschafft dir Zeit deine eigenen Nahkampfmonster richtig zu positionieren und gezielter zuzuschlagen.
Nach den Regeln der 5. Edition kann es aber auch passieren, dass eben solche furchtlosen, großen Rotten bei einem verlorenen Nahkampf zu sehr vielen zusätzlichen Rüstungswürfen gezwungen werden. Sorge also dafür, das du Nahkämpfe, die du eingehst, auch gewinnst!(!)

Instinktives Verhalten

Das Schwarmbewusstsein bringt aber auch Nachteile, nämlich dann, wenn es nicht vorhanden ist, bzw. man sich außer Reichweite befindet.
Zu Beginn jeder deiner Spielzüge musst du für jede nicht furchtlose Einheit die sich nicht in 12“ Umkreis um eine Synapsenkreatur befindet auf deren MW würfeln, und prüfen, ob sie sich instinktiv verhält.
Wir spielen eben eine fressgeile, aber „primitive“ Lebensform.

Schaffst du den Test, passiert gar nichts und du kannst machen was du mit der Rotte eh machen wolltest.
Verpatzt du ihn, zieht sich die Rotte zur nächsten Synapsenkreatur zurück! … Zurück zu Mammi!


Beachte, dass, selbst wenn die Rotte in Reichweite einer Synapsenkreatur kommt und sich dabei automatisch sammelt, sich diese Rotte in der folgenden Bewegungsphase nicht normal bewegen darf. Allerdings passiert dies am ehesten bei Ganten mit ihrem lächerlichen MW5.
Wenn sich diese Rotte allerdings im folgenden Spielzug sammelt, so darfst du sie 3“ neupositionieren + sprinten / schießen + angreifen, sofern möglich.
Du verlierst also nur 3“ in der Bewegungsphase. … Dafür, dass wir uns gerade auf dem Rückzug befunden haben und nun sofort wieder aktiv am Spiel teilnehmen können, durchaus vertretbar!

Schnell und Tödlich

Alle Tyranidenrotten werfen 3W6 wenn sie sich durch schwieriges Gelände bewegen!
Wir brauchen uns also nicht unnötig Gedanken darum machen ob wir durch, oder um ein Gelände laufen. Der kürzeste Weg ist für uns also meistens auch der Schnellste!



3. Rüstkammer



Alle Tyraniden (außer Ganten, Biovoren, Zoantrophen und Absorber) können je zwei unterschiedliche Waffen wählen. Manchen Einheiten sind allerdings in der Auswahl beschränkt oder von vornherein auf bestimmte Waffen festgelegt, die sie nicht wechseln können.


Generell: Die meisten Schusswaffen hängen in ihrer Schussrate und Stärke vom Profil der Kreatur ab, die sie einsetzt! (z.B. Stärke des Wirts+2, Sturm X, 36“)
Die Nahkampfwaffen dienen logischerweise der Erhöhung der Attackenanzahl oder wirken Rüstungsbrechend.



Schusswaffen

Sofern es möglich ist solltest du immer die Waffen auswählen, die den häufigsten Rüstungswurf, der beim Gegner zu erwarten ist, genau negiert. Dann ist das Punkte/Preis-Verhältnis am besten.
Sollte das nicht möglich sein, so wähle deine Waffen so, dass du möglichst viele Schüsse abgeben kannst. Das erhöht die Verlustwahrscheinlichkeiten unabhängig von den Werten des Gegners.
Viele Schüsse oder Nahkampfattacken aufzubringen ist mit Tyraniden grundsätzlich kein Problem.

Noch eine allgemeine Anmerkung: Wenn ich mit einer Waffe einen Schuss habe, dann kann ich damit auch nur ein Modell ausschalten, auch wenn diese Waffe noch so stark ist und ewig weit schießt. Sie wird nicht mehr als ein Modell ausschalten können. Ein Laserkanone mit S9 und DS2 tötet recht zuverlässig einen Terminator. Wenn ich aber eine Waffe benutze, die z.B. überhaupt keinen DS hat, dafür aber z.B. 12 Schüsse, dann kann ich potentiel 12 Modelle auf einmal ausschalten – Nicht nur eines.
Natürlich hängt der Erfolg hier noch von weiteren Faktoren ab, aber der Grundgedanke sollte klar sein.

Stachelfaust: (* * *)
Stärke X - Sturm X - 12“ - DS5 (Synkronisiert)

Die Stachelfaust ist für Ganten die günstigste Waffe; Sie kostet nur einen Punkt.
Das spart Punkte und man kann mehr Ganten kaufen. Mehr ist immer gut! (siehe Standard:„Ganten“!) Durch den DS5 ist sie bestens gegen alle Arten von leichter Infanterie geeignet.
Dass die Waffe an Ganten S3 hat (ohne extra Toxinkammern) spielt kaum eine Rolle . . . . Man „kauft“ ja nicht nur einen Gant mit Stachelfaust, sondern Dutzende!
Wenn man dann schießt kommen, auch dank Synkronisation, schon einige Verwundungen zu Stande.
Wenn man Ganten doch nur in Scharen in den Nahkampf wirft ohne zu schießen, also das Sprinten nutzt um weiter rennen zu können, ist es nicht so schlimm auf das Schießen verzichtet zu haben, die Waffe kostete ja nur einen Punkt und wir waren sowieso gezwungen irgend eine Waffe zu kaufen.
Allerdings ist es ratsam immer zu schießen, sofern man abschätzen kann, dass man auch ohne Sprinten in den Nahkampf kommen wird.

Bohrkäferschleuder: (* * *)
Stärke X+1 – Sturm X – 12“ – DS5 (Verwundung wiederholen)

Diese Waffe ist gut zu gebrauchen um mit Ganten etwas härtere Gegner anzugehen, wenn man sie beschießen möchte! Durch die wiederholbaren Verwundungen auch gut gegen widerstandsintensive Gegner zu gebrauchen.
Allerdings kostet diese Waffe z.B. an Ganten doppelt so viel wie die Stachelfaust. Bei größeren Gantenrotten macht sich das enorm bemerkbar!
Neben Ganten können auch Tyranidenkrieger eine Bohrkäferschleuder erhalten, allerdings gibt es für Krieger bei weitem bessere Waffen zur Auswahl als die Bohrkäferschleuder!
Die Waffe gibt einen Stärkebonus von +1 auf die Grundstärke wodurch ein lächerlicher Gant eine S4 Waffe erhält. Durch Toxinkammern kann ein Gant sogar auf S5 (!) kommen, was aber die Kosten so stark in die Höhe treibt, dass es meiner Meinung nach recht uninteressant ist soetwas in größeren Rotten auszuprobieren.
Der besondere Vorteil der Termaganten (= Ganten mit Bohrkäferschleuder) ist, dass sie mit S4 in der Lage sind eine Fahrzeugpanzerung von P10 zu knacken. Zwar nur Streifschüsse, aber die meisten Fahrzeuge haben eine Heckpanzerung von P10 und jedes Fahrzeug, das die Ganten „Durchschütteln“ oder gar „Betäuben“ ist eines weniger um das sich eine Runde lang andere Kreaturen kümmern müssten. Das hält zwar nur eine Runde, aber ein Fahrzeug, das eine Runde nicht schießt ist eben eins weniger
… Wie man das nun anstellt ins Heck zu gelangen erzähl ich dann bei den Ganten weiter unten.

Säurespucker: (* * *)
Stärke X+1 - Sturm 1 - 24“ – DS5 (Explosivschablone)

Mit dem Stärkebonus und der Schablone ist der Säurespucker eine gute Ergänzung für Einheiten, die bereits einen Stachelwürger haben, da auch dieser DS5 mit Schablone hat und relativ weit schießt oder eine Ergänzung für Einheiten, die eine Biozidkanone tragen, da sowohl die Biozidkanone, als auch der Säurespucker einen Stärkebonus auf die Profilstärke gibt und somit für etwa die gleichen Ziele gedacht ist.

Der Säurespucker eignet sich am besten für Tyranidenkrieger, da diese pro Rotte auf eine „schwere Waffe“ wie Biozidkanone oder Stachelwürger begrenzt sind und die anderen Krieger andere Waffen wählen müssen!
Dank der neuen Schablonenregeln, dass alle Schablonen den Abweichungswürfel plus 2W6 verwenden und den BF vom Ergebnis abziehen, treffen Schablonen immer irgendetwas.
Ob ich von 2W6 nun 3 (wenn BF3) oder 2 (wenn kein zusätzlicher BF gekauft wurde) abziehe ist fast egal, weil die Schablone immer irgendetwas treffen wird.
… auch wenn es bei großer Abweichung nur der leere Boden ist. Aber vielleicht ist es ja auch die Einheit, die hinter dem eigentlichen Ziel steht, welche sich eigentlich außer Reichweite unserer Waffen befunden hat? …
Da alle Schablonenwaffen gegen Massenarmeen besonders gut zu gebrauchen sind, ist es doch fast egal wo der Gegner Modelle entfernen muss; Hauptsache er nimmt welche weg.
Wir können unsere Truppen also etwas günstiger Machen indem wir bei reinen Schablonenträgern auf die „Verbesserten Sinne“ verzichten.

Neuralfresser: (* * * *)
Stärke X-1 - Sturm 2X - 18“ – DS(-) (Verwundung wiederholen)


Der Neuralfresser erhält von mir 4 Sterne aus folgenden 3 Gründen:
1. Er ist eine Sturmwaffe mit 18“ Reichweite, damit kann ich auf jeden Fall noch Schießen, wenn ich nicht angreifen kann, außerdem sind 18“ Reichweite z.B. im Stadtkampf völlig ausreichend, damit kommen wir zum 2. Punkt:
2. Er verdoppelt die Attacken der Wirtskreatur für die Anzahl seiner Schüsse, somit kann man auch mit BF3 noch ordentlich Treffer landen. Je mehr Würfel ich werfen darf um so weniger ärgere ich mich, wenn einer nicht trifft. Er hat zwar keinen DS, aber das ist irrelevant, wenn dem Gegner z.B. ein Deckungswurf zusteht.
Wenn ich nämlich sowieso keinen DS bezahle, ist es mir egal welche Rüstung der Gegner hat, ich kann daran sowieso nichts ändern.
(Der DS ist in den Grundkosten der Waffe jeweils mit berücksichtigt!) Was folgern wir daraus? Grund 3.
3. Die hohe Schusszahl, die Möglichkeit Verwundungen zu wiederholen, die Mobilität und die dadurch noch gesteigerte Reichweite macht diese Waffe perfekt zum Jagen von Marines und vor allem Terminatoren. Jeder verpatzte RW bringt einen Haufen Punkte und da ich weit genug weg bleiben kann, kann mich mein Gegner voraussichtlich nächste Runde nicht im NK angreifen, …
die Bonusattacke hole ich mir eine Runde später! (Wenn ich nicht vorher zusammengeschossen werde!)
Die Waffe ist nicht die günstigste, aber sie ist ihre Punkte durchaus wert!!
Hier kommt die Grundüberlegung zu Schusswaffen gut zum tragen, da der Gegner unter Umständen viele Rüstungswürfe ablegen muss und somit auch entsprechend viele Modelle verlieren kann! Wenn ich nur einen Schuss habe, dann kann ich auch nicht mehr als ein Modell ausschalten, egal wie schlecht der gegner würfelt!
Wenn ich 5 Wunden an einem Termitrupp erzielen kann, dann statistisch ein Termi umfallen! Es können aber auch mehr werden! …
Näheres zum praktischen Gebrauch, siehe Elite bei „Dakka-Fex“, „Krieger mit Schusswaffen“ und „Schwarmtyrant mit Neuralfresser“,

Stachelwürger: (* * * *)
S(X–1) – Sturm 1 – 36“ – DS(5) Niederhalten / Geschützschablone

Der Stachelwürger hat „nur“ DS5, aber durch die Schablone ist er eine verdammt tödliche Waffe gegen alle Arten von Infanterie! Unter die Schablone passen erstaunlich viele Modelle, was bedeutet, dass der Gegner in Infanterietrupps mit vielen Verlusten rechnen muss. . .
Nach den Schablonenregeln der 5. Edition ist es auch nicht mehr weiter tragisch, dass wir nur einen max. BF von 3 erreichen können (außer am Schwarmtyranten), denn die Schablone wird jede Runde irgend etwas treffen. Es ist nur wichtig, dass man beim Gegner auch auf die richtigen Ziele schießt, denn je mehr Modelle um den Einschlagspunkt herum stehen, desto wahrscheinlicher ist es, dass, sollte unsere Schablone abweichen, wir immernoch genug Modelle treffen. Besonders interessant ist der Würger gegen Massenarmeen wie Orks und Imps.
Da kann man einfach nicht daneben schießen! …

Zusätzlich erzwingt man bei Verlusten den Niederhaltentest, was ein netter Nebeneffekt ist. So kann mit etwas Glück schon bei einem einzigen ausgeschalteten Modell der ganze Trupp für die nächste Runde zum „Nichtstun“ verdammt sein. Besonders gemein ist es, wenn man die Schablone so plaziert, dass man gleich mehrere Trupps betrifft und in mehreren Trupps Modelle ausschaltet. So könnte es passieren, dass man mit nur einem Schuss gleich mehrere Trupps für eine Runde niederhalten kann und somit zum nichts tun verdammt.
Sehr effektiv ist diese Waffe gegen Armeen mit durchgängig RW5+ Modellen.
Leider verliert man auch einen Stärkepunkt, (S-1) daher sind Toxinkammern Pflicht, oder man nimmt gleich einen Carnifex als Wirt.

Sehr interessant ist der Niederhalten-Aspekt in Verbindung mit der Psikraft „Mentaler Schrei“.


Fazid: Eine Massenvernichtungswaffe, die niemals daneben schießt! Was will man mehr?
(außer das Ziel ist wirklich außer Reichweite!)

Biozidkanone: (* * * *)
S(X+2) – Sturm X – 36“ - DS4 (Macht nur Streifschüsse gegen geschlossene Fahrzeuge)
Die Biozidkanone ist dazu gedacht Panzer derart zu schädigen, dass sie nicht mehr schießen können und/oder sich nicht bewegen dürfen! Da sie gegen geschlossene Fahrzeuge leider nur Streifschüsse macht ist es nicht so einfach ein Fahrzeug zu zerstören. Aber jeden Schaden, den sie anrichtet, hindert ein Fahrzeug am Schießen, bzw. legt es lahm oder zerstört eine Waffe, (was schon mal die Hälfte seiner Punktkosten bringt)!


Die Waffe hat 3. Vorteile:
1. Eine große Reichweite von 36“ + 6“ Laufen
2. Es ist eine Sturm X Waffe, was Mobilität verschafft und mit der man, je nach Wirt, zwei bis drei Schüsse hat!
3. Die Waffe nimmt die Stärke der Kreatur, die sie einsetzt und addiert noch mal 2 Stärkepunkte hinzu, wodurch sie auch von schwächeren Kreaturen effektiv eingesetzt werden kann! S(X+2)
Die Biozidkanone hat an einem Carnifex immer S10 und 2 Schüsse, was Sie zu einer guten Waffe für einen Carnifex macht da sie alles auf 2+ verwundet.
Damit kann man den Nachteil ausgleichen, dass ein Carnifex recht langsam läuft, indem man schon mal auf große Reichweite versucht Panzer unschädlich zu machen!

An einem Schwarmtyranten kann man die Biozidkanone auch verwenden, da sie wegen Sturm X dann 3 Schüsse aufbietet und sie ihm damit eine S8 Waffe geben kann (Mit Toxinkammern)!
Außerdem kann man mit etwas Glück vielleicht ein W4 CM autokillen, sollte sich hier mal die Gelegenheit bieten drauf schießen zu können und der Gegner unvorsichtig sein.

Auch Krieger sind mit verbesserten Sinnen und Toxinkammern gut ausgerüstet um leicht gepanzerte Fahrzeuge, insbesondere offene, zu beschießen. Ich denke hier an Sentinels & leichte Antigravs, Orkbuggies & Darkeldarbarken.
Denke immer daran, dass die Streifschussregel nur gegen geschlossene Fahrzeuge gilt.
Dank der hohen Stärke fallen offene Transporter quasi sofort den Biozidkanonen zum Opfer. Es ist ungemein wichtig, dass offene Transportfahrzeuge von starken Biozidkanonen möglichst schnell unter Beschuss genommen werden, denn solche Fahrzeuge sind ein Geschenk für Biozidkanonen. So viele offene Transportfahrzeuge gibt es im Spiel nämlich meistens nicht zum abschießen.
Außerdem nehmen wir Druck von unseren Reihen, wenn die Transporter geknackt sind.



Nahkampfwaffen

Sensenklauen: (* * * * *)
Zählt als zwei Nahkampfwaffen!
Ist meistens die günstigste Waffe für eine Kreatur und bringt +1 Attacke im NK!
Was will man mehr für Nahkämpfer?


Zangenkrallen: (* * * * *)
Jede 6 beim Verwundungswurf ignoriert Rüstungswürfe!
Dies ist immer nützlich wenn der Gegner einen hohen Widerstand hat oder einen guten RW.
Jede 6 beim Panzerungsdurchschlag darf noch mal gewürfelt werden.
Du rechnest dann: Stärke der Kreatur + 6 + W3.
Bestens aufgehoben an allen Nahkampf-Tyraniden, die keine monströsen Kreaturen sind:
Sprich: Krieger, Venatoren und Symbionten, Tyrantenwachen und Broodlord.
(2W6 beim Panzerungsdurchschlag und E-Waffe reicht bei Monstern)
Fast jedes Modell, außer Ganten, Absorber, Biovoren und Zoantrophen kann somit bei den Tyraniden eine panzerbrechende Waffe erhalten, die dank 6en beim Verwundungswurf auch unabhängig von den Profilwerten sehr tödlich für alle Gegner sein kann.

Beachte, bei anderen Völkern können meistens nur die Truppführer eine E-Waffe erhalten; bei Tyraniden aber jedes einzelne Modell.
Für solch exzellente Fähigkeiten gibt es 5 – Sterne!

Scherenklauen: (* *)
Dies ist eine Nahkampfwaffe, einzig evolutioniert für den Carnifex-Genotypus.
Sie verleit im Nahkampf W6 Attacken; zusätzlich zu anderen Waffenbonifikationen.
Leider nützen sie einem aber nur in 50% aller Fälle überhaupt etwas, mit folgender Begründung:

1. Ich würfle einen W6 für die Anzahl der Attacken in jeder Nahkampfphase. Da dies aber die ursprünglichen zwei Profilattacken ersetzt kann ich auch eine 1 werfen und ich habe sogar weniger Attacken, als wenn ich überhaupt keine Scherenklauen gekauft hätte. Selbst wenn ich eine 2 werfe komme ich nur auf die gleiche Attackenanzahl, wie sie ursprünglich im Profil waren; dafür hätte ich auch keine Scherenklauen gebraucht.

2. Würfel ich eine 3 bin ich auch noch nicht besser dran, denn dann habe ich genau so viele Attacken, wie wenn ich den Waffenslot mit Sensenklauen belegt hätte, die nur 8 Punkte gekostet hätten, anstatt der 25 für die Scheren.

Erst bei Würfen mit 4,5 od. 6 erfüllen die Scheren die Erwartungen und das ist immer noch ein Bahrbonspiel. Meiner Meinung nach lohnen sich Ausgaben für die Optimierung von NK-Spezialitäten aber nicht an Carnifexen, da sie nie das Niveau eines Schwarmtyrant oder des Broodlord erreichen;
=> Je günstiger der Fex, desto besser!

Injektor: (* * *)
Der Injektor zählt eher zu den Biomorphen, da er ohne Nahkampfwerte nicht funktioniert, aber ich möchte ihn lieber bei den Nahkampfwaffen aufführen, denn;

Jede erfolgreiche Verwundung verursacht zwei Lebenspunktverluste bei einem gegnerischen Modell, wenn kein Schutzwurf gelingt.
… Man denke mal kurz drüber nach! …
Das ist ein sehr sehr schneller Tod für jedes Modell mit mehreren LPs!!
Bestens geeignet gegen alle Gegner, die mehrere LPs im Profil haben.
Jeder Spieler, der schonmal erlebt hat, wie seine Helden und Monster in nur einem Zug von einem Schwarmtyranten mit Injektor niedergestreckt wurden wird diesen Fehler nicht wieder machen.
Solche Kombinationen in unserem Schwarm sind einfach tödlich. …

Beachte, dass nur Modelle mit mehreren LPs betroffen werden können!


Nur drei Sterne für den Injektor, weil er immer abhängig davon ist, ob, bzw. wie gut du den Gegner verwundest und ob der Gegner auch mindestens 2LPs hat bzw. nicht sowieso automatisch ausgeschaltet wird durch doppelte Stärke!

Am besten ist der Injektor bei einem Broodlord oder Schwarmtyrant zu gebrauchen, da diese im Nahkampf gut sind, aber leider ein W4 Modell nicht Autokillen können. Beide haben nur max. S6.
(„nur“ ist gut! … )

Tentakelpeitsche: (* * * *)
Alle Modelle in direktem Kontakt mit einer Kreatur mit Tentakelpeitsche verlieren eine Attacke
(A-1). Sind Modelle in direktem Kontakt mit mehreren Modellen, die eine Tentakelpeitsche tragen, verlieren diese zwei Attacken bis zu einem Minimum von einer Attacke.
Für Modelle die in den Nahkampf mit gegnerischen Nahkämpfern geschickt werden ist eine Tentakelpeitsche sehr brauchbar. Allerdings verbraucht sie einen Waffenslot in den man auch ein Paar Sensenklauen hätte setzen können.
Andererseits kann man so eigene, passive Einheiten schützen, die der Gegner eventuell mit seinen Nahkämpfern angreifen würde, wie z.B. Krieger mit Schusswaffen, die nicht für den NK bestimmt sind, sondern nur Unterstützungsfeuer geben.
Am effektivsten sind sie aber erfahrungsgemäß an Tyrantenwachen, die einen Schwarmtyranten mit Schusswaffen begleiten, weil dieser Tyrant keine Biomorphe erhält die seine Nahkampffähigkeiten verbessern. Durch die Tentakelpeitsche kann der Gegner also weniger Schaden verursachen, bzw. die Peitsche „absorbiert“ die Attacken, bevor sie ausgeführt werden können. So hat der Gegner unter Umständen nur noch eine oder zwei Attacken im Nahkampf mit einem Tyranten. Interessant zu beobachten ist, wie uneffektiv eine E-Faust wird, wenn sie nur noch eine Attacke hat!!
(Siehe hierzu auch im Taktikabschnitt->Erkenntnisse->“Einer ist keiner“)
(Der genannte Tyrant hat auch ohne extra Nahkampfaufwertungen überdurchschnittliche NK-Werte. Er ist und bleibt auch „nackt“ immer gefährlich!)

Hornschwert & Tentakelpeitsche: (* *)
Dies ist eine Kombination nur für einen Schwarmtyrant und zählt als eine einzige Waffe.
Die Tentakelpeitsche funktioniert wie oben beschrieben.
Durch das Hornschwert steht der Tyrant immer unter dem Einfluss des Katalysten, auch ohne Psi-Test (siehe weiter unten „Katalyst“). In der eigenen Nahkampfphase kann der Schwarmtyrant einen Psi-Test ablegen, wodurch sich der Katalyst auf alle befreundeten Einheiten in 6“ Umkreis ausdehnt.
Also eine Kombination aus einer Abwandlung des Katalysten & der Tentakelpeitsche.
Interessant ist, dass der Tyrant immer unter dem Einfluss des Katalysten steht, also im Notfall auch in der gegnerischen Nahkampfphase noch zuschlagen kann, wenn ein dem Schwarmtyranten im NK deutlich überlegenes Modell diesen unglücklicher Weise ausgeschaltet haben sollte, bevor er zuschlagen könnte.
Mit bestandenem Psitest erhalten diese Fähigkeit alle Einheiten in 6“ Umkreis, nicht nur eine einzelne. Damit kann man in Gelände oder in der Stadt gut Frontalangriffe auf Gegner in Deckung starten, wenn man zu geizig war Fanghaken zu kaufen.

Leider nimmt man in solchen Situationen immer in Kauf, dass die betroffenen Modelle ausgeschaltet werden auch wenn sie noch die Gelegenheit hatten nochmal zurückzuschlagen.
Weil diese Kombination eine passive Ausrüstung für einen Schwarmtyranten darstellt und einen Waffenslot belegt, bekommt sie nur 2 Sterne. Ein Tyrant ist besser beraten auf offensive Ausrüstungen zu setzen, wie weitere Schuss oder Nahkampfwaffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kräfte des Schwarmbewusstseins

Warpblitz: (* * * * *)


Der Warpblitz ist eine Psikraft als Schusswaffe.

S5 - Sturm 1 – 24” – DS3 Explosivschablone

Wieder eine Schablone, die „immer“ trifft. Ein Hit kann den sofortigen Tod eines SpaceMarinetrupps bedeuten.

oder


S10 - Sturm 1 – 18“ – DS2 ohne Schablone mit bestandenem Psi-Test
Der Warpblitz ist durch seine Flexibilität eine sehr sehr gute Waffe! Wie man seinen Werten schon entnehmen kann ist er hervorragend dazu geeignet Panzer und Charaktermodelle des Gegners zu vernichten.

Die wichtigsten Daten sind folgende 2.:
1)Mit der S10 und DS2 hat er „Autokill“ gegen alles, was kein W6 oder mehr hat.
Und da bleibt nicht mehr so viel übrig.
2)Mit S10 kann man schon sehr einfach Volltreffer an Fahrzeugen erzielen.

Leider trifft der Starke Blitz nur auf 4+, dafür ist die Schablone gegen RW3+ Modelle, welche dicht gedränkt stehen, z.B. wenn sie gerade aus einem Rino gestiegen sind, eine sehr gefährliche Waffe.

Warpfeld: (* * * *)
Diese Fähigkeit verleit einen 2+RW und einen 6+ReW.
Die 4 Sterne mögen vielleicht etwas übertrieben sein, aber so bekommt ein geflügelter Schwarmtyrant einen 2+RW (und den 6+ReW,) was ich an ihm für sehr nützlich halte.
Außerdem haben Zoantrophen diese Fähigkeit schon in ihren Punktkosten inklusive und darüber kann man sich nun wirklich nicht beklagen.
Besonders interessant ist ein 2+ RW in der neuen 5. Edi geworden, weil die Schablonenregeln so deutlich aufgewertet wurden. Imperiale Spieler setzen vermehrt Raketenwerfer ein und verzichten auf ein par Laserkanonen. Durch den RW2+ haben wir gegen Sprengraketen einen exelenten Schutz.

Früher gab es deutlich mehr Laserkanonen, welche durch die vielen Deckungswürfe in der 5. Edi nicht mehr so toll zu sein scheinen wie früher; Wir gehen also nur mit der Zeit und handeln antizyklisch wenn wir das Warpfeld gegen die nun häufigeren Raketenwerfer einsetzen.
… Der Zyklus läuft zu unserem Vorteil.

Mentaler Schrei: (* * *)
Diese Fähigkeit ist passiv. Sie reduziert den MW aller gegnerischen Einheiten in 18” Umkreis um 1 (also MW-1). Da diese Fähigkeiten kumulativ sind und sowohl Schwarmtyranten, als auch Zoantrophen diese Fähigkeit bekommen können ist es möglich dem Gegner einen Abzug von 5 auf den MW zu geben (MW-5). (Nennt sich „Chor-Liste“). Damit wird fast jeder NK gegen Einheiten, die nicht Furchtlos sind zu einem Risikospiel für den Gegner, denn, verliert er den NK auch nur geringfügig, ist er so gut wie überrannt.

Der Schatten im Warp: (* * *)
Diese Kraft ist hintergrundgetreu und verhindert quasi nur, dass der Gegner Psitests besteht, da 3W6 geworfen werden und der Gegner die beiden höchsten wählen muss. Da die wenigsten Gegner Psitests gegen mich richten und Psioniker meist MW10 haben ist auch das keine Garantie, dass mir diese Fähigkeit etwas nützt. Es gibt bessere Fähigkeiten. Sie kann den Gegner aber in entscheidenden Situationen deutlich behindern oder einschränken und kostet nur 10 Pkt.
Besonders zu empfehlen ist der Schatten gegen die Peitsche der Unterwerfung (Chaoskodex).
Die 10 Pkt. sollte man immer übrig haben, sofern ein Tyrant noch seine Psikraft bekommen kann.

Katalyst: (* *)
Neben dem Warpblitz die beste offensive Psikraft des Schwarms. Mit bestandenem Psi-Test kann sich der Tyranidenspieler eine Einheit in 24“ Umkreis aussuchen, die in der Tyraniden-NK-phase quasi Fragmentgranaten hat, bzw. sogar noch besser, denn dies darf auch auf offenem Gelände eingesetzt werden. So können wir einen Gegner, der eine höhere INI hat als wir, ausboten.
Sollte der Gegner eine höhere Initiative haben (da dies eher selten der Fall ist gibt’s auch keine 4 Sterne) kann meine ausgewählte Einheit immer noch mit allen Modellen zurückschlagen, die evtl. durch die höhere INI des Gegners bereits ausgeschaltet wurden.
Diese Fähigkeit zu benutzen ist deutlich günstiger als einer kompletten Rotte Ganten Fanghaken (Tyraniden-Fragmentgrananten) zu verpassen.
Beachte aber, dass du nur eine begrenzte Anzahl Kreaturen hast, die den Katalyst bekommen können und du somit geschickt taktieren musst, damit jede Rotte, die in der Nahkampfphase „Fragmentgranaten“ braucht auch die Fähigkeit bekommt. Du kannst dadurch enorm Punkte sparen, aber bedenk, dass dies eine Psikraft ist, die fehlschlagen oder vom Gegner unterbunden werden könnte.

Das Grauen: (* *)
Jeder der ein Geschöpf mit dieser Psikraft angreifen will muss einen Moraltest bestehen oder darf in diesem Spielzug überhaupt nichts mehr angreifen.
Ein Schwarmtyrant hat immer diese Fähigkeit, außerdem können Zoantrophen sie erhalten.
Allerdings ist diese Psikraft nicht sonderlich nützlich sondern wie der Schatten im Warp eher Hintergrund getreu; Ein Schwarmtyrant sei ja sooo abscheulich!!! Schaut euch die Bilder vom Imperator auf seinem Stuhl an, dagegen ist ein Tyrant ein richtig hübsches Lebewesen!

Für Zoantrophen ist diese Fähigkeit absolut unnötig, die werden nämlich außerhalb jeglicher Nahkampfreichweite gehalten! Also:
1.Alles was einen Tyranten angreifen will hat Moralwert 10 oder besteht den Test aus anderen Gründen automatisch.
2.Will ich es gar nicht soweit kommen lassen, dass überhaupt jemand auf die Idee kommen könnte meinen Tyranten anzugreifen! Ich will nämlich angreifen und die Angriffsboni bekommen.

Folglich werde ich immer so spielen, dass ich diese Fähigkeit gar nicht benutzen will!
Aber was soll man machen, beim Tyranten bekommt man „kostenlos“!
Sollte doch mal ein Gegner den Test verpatzen schmunzle ich eben drüber!
Bedenke aber, dass ein Test auf den Moralwert abgelegt werden muss, kein Moraltest. Somit müssen furchtlose Truppen immernoch für den Angriff testen!


Biomorphe

Bei allen Biomorphen ist es immer absolut wichtig abzuwägen ob eine Kreatur diesen Bonus überhaupt braucht, oder ob du die Punkte lieber sparst um letztendlich mehr Modelle aufzustellen.
Toxinkammern & Chitinschuppen sind z.B. immer eine Verlockung, aber stell dir immer eindringlich die Frage ob du ein Biomorph wirklich brauchst.
Meiner Erfahrung nach sind die meisten Boni und Upgrates verzichtbar, wenn man die richtige Truppenauswahl trifft und entsprechend spielt.
Aber entscheidet selbst:

Chitinschuppen: (+1 RW) (* * *)
Fast alle Kreaturen haben die Option auf Chitinschuppen. Dieses Biomorph verbessert den Profilrüstungswurf um 1. Ein RW5+ wird ein RW4+. Wähle dieses Upgrade nur, wenn du dadurch einen besseren Rüstungswurf erhältst als die meisten Waffen deines Gegners an DS haben.
So können z.B. Symbionten und Krieger einem kleinen Bolterbeschuss um Welten besser überleben und dann noch halbwegs heile in den Nahkampf stürmen. Hat der Gegner aber z.B. nur schwere Bolter oder äquivalentes, wie Gauss-Annihilatoren die auch einen RW4+ negieren, kannst du darauf getrost verzichten und stellst lieber mehr günstigere Modelle bzw. Kleinvieh ohne Chitinschuppen auf und mehr Monster, denen diese Waffen kaum was anhaben.
Wie auch immer, wenn du nicht wenigstens RW4+ durch das Upgrade erreichst, lass es komplett sein, weil die meisten Waffen ja wenigstens einen DS5 haben.

Bedenke auch, dass du durch geschicktes Aufstellen deiner Truppen Deckungswürfe für Truppen hinter diesen generieren kannst. … Dies wäre dann „kostenlos“ zu haben!

Fanghaken: (* * *)
Diese funktionieren genauso wie Fragmentgranaten. Zusätzlich behandeln Kreaturen mit Fanghaken senkrechte Wände (eigentlich unpassierbar) nur als schwieriges Gelände. Du kannst also Wände hoch krabbeln. Dies ist nur etwas schwierig darzustellen. Damit hätte man den Vorteil, dass man z.B. nicht erst das Erdgeschoss angreifen müsste, wenn man doch lieber den Trupp mit den schweren Waffen im 1. Stock angreifen will!

Bei Tyraniden bekommt man aber das Problem, dass meistens Ganten zu erst in den Nahkampf kommen und Gegner in Deckung angreifen. Eine ganze Rotte Ganten mit Fanghaken auszurüsten ist aber schon sehr punkteintensiv, daher rate ich davon ab und empfehle stattdessen das Risiko gut abzuschätzen, Verluste zu erleiden und danach noch anständig zuschlagen zu können.
Verluste können in der 5. Edi ja an beliebiger Stelle entfernt werden und müssen nicht aus der Killzone genommen werden.
Nach dem ersten Angriff wird eine Rotte die Fanghaken meistens nie mehr brauchen und dies wäre eine einmalige Investition gewesen. …

Nachdem Ein Gegner schon eine Runde im Nahkampf gebunden ist, können nachfolgende Einheiten ihre Normale Initiative nutzen und benötigen hierzu keine Fanghaken mehr.
In einer solchen Situation würden nachfolgende Symbionten also keine Fanghaken brauchen.

Ganz wichtig ist auch noch folgende Überlegung:
Wenn sich ein Gegner in Deckung stellt um einen Deckungsvorteil irgendeiner Art zu erhalten, dann ist es entweder ein Beschusstrupp oder ein Nahkampftrupp des Gegners, welcher einen schlechten RW hat.

1)[FONT=&quot] [/FONT]Beschusstrupps haben fast alle keine nennenswerten Nahkampfwerte. Hier brauche ich nicht mit nenneswertem Schaden rechen, wenn mein Gegner aus der Deckung heraus vor mir zuschlägt.
2)[FONT=&quot] [/FONT]Ein Nahkampftrupp, der sich versteckt braucht von meinen Nahkämpfern meistens nicht beachtet zu werden. Wer sich mit Nahkämpfern versteckt, der wird meinen Einheiten eher nicht gefährlich werden, wozu sollte ich mir also Gedanken darum machen, einen solchen Trupp angehen zu müssen?
Soll er sich doch verstecken, was sich versteckt und nicht nennenwert schießen kann, tut mir nichts!
Und wenn ich doch der Meinung bin einen solchen Trupp angehen zu müssen, dann wird er erst reichlich mit Beschuss eingedeckt. … Was man einer Tyranidenarmee nämlich wirklich nicht nachsagen kann, ist, dass es ihr an effektivem Massenbeschuss magelt …

Dezimiere einen Gegner, welchen du angreifen willst, grundsätzlich vorher mit Beschuss soweit, dass deine Truppen, welche dann angreifen, leichtest Spiel haben, auch wenn dir der ein oder andere Verlust immernoch droht bevor du zuschlagen kannst.
Dies gilt sowohl für Modelle in Deckung, als auch für offenes Feld.


Fresstentakel: (* * * * *)
Dieses Biomorph gibt dem Modell und allen Einheiten, die mind. ein Modell im Umkreis von 2“ zu ihm hat, die Fähigkeit Erzfeind, also die Möglichkeit verpatzte Trefferwürfe zu wiederholen.

Warum 5 Sterne?
Eine wichtige Nahkampfattacke, die nicht trifft, kann sehr sehr ärgerlich sein, also bin ich doch froh darüber, wenn ich soetwas wiederholen darf! Und wir denken daran, dass wir eine Armee spielen, die wirklich herausragende Nahkampfeinheiten in ihren Reihen hat. Nicht jede davon kann Fresstentakel erhalten, aber durch geschickte Spielweise profitieren selbst Rotten, welche sich in unmittelbarer Nähe zu einem Modell mit Fresstentakeln aufhalten von dieser Fähigkeit.
Sehr effektiv sind Fresstentakel in kombination mit Einheiten, die Zangenkrallen benutzen, den je mehr Treffer diese Einheiten erwürfeln, was dank den Treffer-Wiederholungswürfen ja recht gut funktioniert, umso mehr 6en können statistisch fallen.
(Siehe hierzu auch Taktikabschnitt -> „Gleich und Gleich …“ sowie unter -> „Einer ist Keiner“ … wenn viele Würfel Fallen …)

Adrenalindrüsen (+1 Initiative): (* * *)
Ein Plus auf die Initiative zu erhalten ist für alle Kreaturen ratsam die folgende zwei Bedingungen erfüllen:
1. Einzig_und_allein für den Nahkampf bestimmt sind. „Allrounder-Kreaturen“, die sowohl gut schießen sollen, als auch in den Nahkampf sollen sind grundsätzlich zu punkteintensiv und schnell mal ein Punktegrab.
2. Dem Gegner im Nahkampf hohe Verluste bescheren können. Dies schließt eindeutig Ganten aus. (Siehe „Standard“ – Ganten).
Außerdem muss man sich schon beim schreiben der Liste gut überlegen welche Einheiten gegen welche Gegner zu Felde ziehen sollen, denn gegen Imperiale Armee oder Tau brauchen Tyraniden so gut wie nie das INI-Update.

Adrenalindrüsen (+1 Kampfgeschick): (* * *)
Ein Plus auf das KG brauchen nur Kreaturen die wieder nur für den Nahkampf bestimmt sind und noch kein KG5 haben.
Kreaturen die Zangenkrallen tragen sind auf das +1KG mittlerweile angewiesen, denn je mehr Attacken treffen, umso höher die Wahrscheinlichkeit beim Verwunden 6en zu werfen.
Im Grunde brauchen nur Tyranidenkrieger und der Schwarmtyrant mit Nahkampfbewaffnung das KG-Upgrade, denn diese Truppen werden Gegner angreifen müssen, (oder von ihnen angegriffen werden) die gute Nahkampfwerte haben und wenn wir zuschlagen müssen die Attacken alle sitzen.
Außerdem wollen wir Nahkämpfe möglichst unbeschadet überstehen und das geht mit einem Plus auf das KG eben etwas besser als ohne, weil selbst gute Nahkampfgegner unter Umständen nurnoch auf die 4+ treffen.
Eine Möglichkeit das KG-Upgrade hier recht Sinnvoll zu nutzen besteht an einem Carnifex, da dieser nur KG3 hat und von fast allem im NK auf 3+ getroffen wird.
(Mehr dazu siehe aber bei „Einheiten - > Carnifex“)

Toxinkammern: (* * * *)
Diese bescheren +1 auf die Stärke der Kreatur. Fast jede Kreatur kann dieses Upgrade bekommen.
Natürlich ist eine gute Stärke immer vorteilhaft, aber auch hier gilt zu beachten, dass nur Kreaturen mit echten E-Waffen es wert sind Toxinkammern rein für den Nahkampf zu bekommen.
Alleine diese Möglichkeit des Stärkeupgrades zu haben, macht den Schwarm extrem vielfältig und erst so richtig bösartig gefährlich!

Toxinkammern erhöhen die Profilstärke des Wirts und somit auch die Stärke von Schusswaffen.
Alle Kreaturen mit Schusswaffen müssen Toxinkammern bekommen, denn hier lohnt sich die zusätzliche Stärke immer!! Einzig die Frage des Einsatzgebietes sollte man sich hier noch stellen, denn Ganten mit Toxinkammern sterben genauso wie Ganten ohne!(!)
Einzige Ausnahme ist der Carnifex, denn durch die Begrenzung der Schusswaffen auf maximale Stärkewerte erreicht der Fex diese schon durch seine standardmäßige Profilstärke von 9!

Toxisches Miasma: (* *)
Gegnerische Modelle in Kontakt mit einer Kreatur, die diese Fähigkeit trägt, reduzieren ihr KG um eins. (KG-1). Im Grunde funktioniert es wie ein KG-Upgrade, nur, dass KG3 Modelle einen KG5 Tyranten nur noch auf 5+ überhaupt treffen. Das Miasma kostet auch 2 Pkt. mehr als die Adrenalindrüsen und kommt eben nur zur Geltung wenn der Gegner bereits ein schlechtes KG hat. Tox.Miasma ist damit sehr spezialisiert.
Nur 2 Sterne, weil das TM etwas teurer ist als das Adrenalindrüsen KG Upgrade und nur selten seinen kleinen Vorteil ausspielen kann.

Bioplasma: (* *)
Bioplasma ist eine zusätzliche Nahkampfattacke, die auf 4+ trifft und die Initiative der Wirtskreatur verdoppelt, sowie einen Bonus von +1 auf die Wirtsprofilstärke gibt.
Dieses Biomorph ist ganz interessant, wenn man bedenkt, dass nahezu alle Tyraniden von natur aus eine gute Initiative haben und dies rechnerisch meistens eine INI zwischen 8 und 10 ergibt.
Ein Vorteil des BPs ist es das man damit Fahrzeuge die sich über 6“ bewegt haben immernoch auf 4+ trifft und das mit einem +1 auf die Stärke und nach der 5. Edi ja auch auf die Heckpanzerung.
Kann ganz interessant sein, sofern man nichts anderes zur Panzerabwehr dabei hat.

Bioplasma hat aber zwei große und entscheidende Schwachpunkte:
1. Leider überträgt das Bioplasma keine anderen Sonderregeln. Es ist also niemals eine E-Waffenattacke, überträgt keinen Injektor und auch keine Zangenkrallen. (logischerweise, es wird ja quasi „gespuckt“)
2. Bioplasma würde also nur effektiv sein, wenn es mehr als eine Attacke hätte.
Nun könnte man einer größeren Gruppe Bioplasma geben, was aber wiederum recht teuer wird und darunter leidet letztendlich wieder die Effektivität.

Säurezunge: (* * *)
Modelle mit Säurezunge dürfen in jeder ersten Nahkampfphase alle Verwundungswürfe je einmal wiederholen. Dies ist nur interessant, wenn solche Würfe effizient mit E-Waffen ausgeführt werden.
Daher kommen nur Broodlord mit Gefolge, Tyrant und Carnifex in Frage. An normalen Symbionten wird das bereits sehr teuer.
Da ein Carnifex eher selten oder spät in den Nahkampf kommt, braucht man die Zunge hier auch eher nicht. Der Broodlord und der Tyrant brauchen die Zunge schon eher, denn die sollen in den Nahkampf und jede Attacke die nicht verwundet ist sehr ärgerlich.
Allerdings sollten Broodlord und Tyrant mit Toxinkammern schon auf Stärke 6 gebracht worden sein und verwunden damit sowieso fast alles auf 2 oder 3+.

Sollte dies nicht der Fall sein und der Gegner einen sehr hohen Widerstand haben ist genau zu überlegen ob man eine Kreatur, die ein Tyrant schon nicht so gut verwunden kann, überhaupt angegriffen werden sollte oder so einem Gegner nicht lieber aus dem Weg gegangen werden muss.
Einheiten mit Zangenkrallen sollten hier das Werk verrichten.
Der Tyrant ist zu wertvoll als ihn lange in einem einzigen Nahkampf gebunden zu sehen.

Weil eben die beiden guten Nahkämpfer mit E-Waffen schon S6 haben und normalerweise alles gut verwunden, brauchen die eigentlich keine Säurezunge mehr. Auch ein Carnifex verwundet im Notfall auch ohne Zunge sehr gut.
Trotzdem bekommt die Zunge 3 Sterne, da einige Spieler sie effizient einsetzen und ich ihre Effektivität im Grunde ja nicht bezweifel.

Pirscher: (* * * *)
Mit Pirscher ausgerüstete Einheiten dürfen eine Scoutbewegung vor Spielbeginn durchführen.
Es ist für Tyraniden enorm wichtig möglichst nahe an den Gegner ran zu kommen ohne beschossen zu werden. Scoutende Einheiten dürfen auch die neue Flankenbewegung durchführen, wenn sie in Reserve gehalten werden. Symbionten, die von der Seite erscheinen bedrohen auf einer Distanz von 18“ auf jeder Spielfeldkante jeden Gegner, außer Monolithe und LandRaider. … Der Gegner wird sich sehr wahrscheinlich in die Mitte zurückziehen, wenn man ihm eine derartige Bedrohung unter die Nase reibt.
Man kann es so sehen; Wir treiben den Gegner vor uns her und zusammen! …
Wogegen sind dicht gedränkte Einheiten empfindlich?
Schablonen!!

Denkt dran, wenn ihr dieses Element in eure Listen einbaut.

Flügel: (* * * *)
Kreaturen mit Flügeln werden als Sprungtruppen behandelt, dürfen sich also 12“ in der Bewegungsphase bewegen. … denken wir kurz darüber nach …
Es bedeutet, dass wir meistens ohne Probleme von Deckung zu Deckung „springen“ können. Damit können wir mit etwas Geschick jedem direkten Beschuss aus dem Weg gehen. Zusätzlich dürfen geflügelte Truppen auch noch rennen. Sollte sich durch die 12“ noch kein Ziel in Reichweite befinden, können wir noch etwas weiter rennen um vorhandene Deckung möglichst effektiv nutzen zu können und um für die folgende Runde eine optimale Angriffsposition zu haben.

Das ist auch nötig, denn Kreaturen mit Flügeln dürfen keine Chitinschuppen erhalten.

Sehen wir das positiv und denken daran, dass wir dazu „gezwungen“ werden Punkte zu sparen und bedenken auch, dass wir durch die 12“ + X“ Bewegung Beschuss gut umgehen können!
(Hinweis: Nur Chitinschuppen in Kombination mit Flügeln sind verboten, nicht aber Geflügelter-Tyrant mit Warpfeld!)

 
Zuletzt bearbeitet:
4. Zu den Einheiten




Unterstützung:


Carnifex: (* * * *)
Willkommen zu meinem Abschnitt über den Carnifex.


Der Carnifex ist der wohl bekannteste Genotypus einer Tyranidenbrut.
Wohl alle WH40K-Spieler kennen den Begriff „Carnifex“.
Auch wenn sie neu im Genre sind und keine Ahnung haben, was sie unter den Horden der Tyraniden alles erwarten könnte; … Vom Carnifex haben sie zumindest gehört!
Denn in Vergleichen von Armeen fällt sein Name immer wieder! …
Der Carnifex füllt im Codex eine ganze Doppel-Seite und ich wollte mich mit meinen Zeilen daran orientieren! … Sind gut 6 Seiten geworden, denn da der Carnifex die meisten Optionen hat gibt es auch mehr zu präsentieren und zu erwähnen.

Was macht einen Carnifex nun so besonders!?

Das Carnifex-Modell an sich ist ein besonders gelungenes bös – und fremdartig anmutendes Monster, dem man seine spielbare Gewalt ansehen kann.

Biomorphe
Ein Carnifex im Spiel zeichnet sich durch einige markante Werte aus;
Natürlich ist er den Regeln entsprechend eine monströse Kreatur; Er hat S9 und kann mit Toxinkammern auf Stärke 10 für den NK gepuscht werden. Mit W6, RW3+ und 4LP merkt der aufmerksame Codexleser, dass nicht nur das Modell ein Monster ist, denn auch die Werte demonstrieren Stärke und Widerstandskraft.
Leider sind Stärke und Widerstand nicht alles im Spiel, so kann ein Carnifex im KG nicht mit den großen Nahkämpfern im Schwarm mithalten und auch seine Initiative lässt zu wünschen übrig.
Somit ist ein Carnifex eben nicht der schnellste und wendigste Nahkämpfer im Schwarm, aber wo seine Treffer landen wird kaum etwas stehen bleiben.

Wie schon erwähnt ist ein Carnifex von Natur aus ein zähes Monster. Er kann durch Biomorphe noch widerstandsfähiger (und teurer!!) gemacht werden, hier die wichtigsten:
Er kann 5LP erhalten, W7, verloren gegangene LP regenerieren und RW2+ bekommen.

Carnifexe und Nahkämpfe
Er kann seine NK-Fähigkeiten ordentlich puschen durch zusätzliches KG und INI! Auch kann er eine Menge zusätzlicher NK-Attacken bekommen durch Sensenklauen und Scherenklauen, sowie Schwanzwaffen und Hauer.
Für den NK stehen im die üblichen Biomorphe zur Verfügung, wie Fanghaken, Adrenalindrüsen usw.
Meiner Ansicht nach ist es aber nicht ratsam einen Carnifex damit derart zu pushen, denn er kann niemals fliegen oder den Sprungangriff einsetzten.
Damit wäre er der langsamste Nahkämpfer der Tyraniden!
Aber eben auch der Widerstandsfähigste und teuerste!!

Und da bin ich der Meinung, dass eine einzige Kreatur, die so langsam ist nicht primär für den Nahkampf gedacht sein sollte wenn sie es nicht definitiv bringen wird! Man vergleiche ihn hier vielleicht mit Dämonenprinzen.

Ein günstiger Elite-Fex für Spiele ab 1.500 Pkt. nach dem „Kreischer-Killer“ – Prinzip (2x Sensenklauen und evtl. Bioplasma, sonst nix) oder auch ein günstiger Unterstützungsfex mit Scherenklauen kann aber durchaus eine sehr elegante Ergänzung in einer Armee sein.

Carnifexe mit Schusswaffen

Tyranidenschwärme beinhalten mit die schnellsten, stärksten und besten Nahkämpfer im WH40K-Universum, aber dennoch gibt es Situationen in denen auch Tyraniden Firepower dem NK vorziehen müssen.
Warum so ein Statement gerade zu einem Carnifex?

Die Schusswaffen der Tyraniden beziehen ihre Profilwerte, wie schon besagt, zum großen Teil aus den Profilwerten der Wirtskreatur; so die Feuerrate und die Stärke.

Kein Tyranid aus dem Codex kommt an die Stärke eines Carnifex heran, aber im Nahkampf ist der leider nicht der Beste, also; => Geben wir ihm Schusswaffen!!

Mit der Aufwertung „Verbesserte Sinne“ hat er dann BF3 und wenn sein Schuss trifft, bzw. seine Schüsse treffen dann mit beachtlicher Stärke.

Meine erfolgreich eingesetzten Schusswaffen an Carnifexen sind die Biozidkanone, der Stachelwürger und der Neuralfresser.
Auch nicht zu verachten ist der Synkronisierte Säurespucker als Sekundär-Bewaffnung für einen Fex, der bereits mit einem Stachelwürger ausgerüstet ist.
Dank der Synkronisation und S7 kann er durchaus leichte Fahrzeuge knacken und durch die Schablone ist er eine gute Ergänzung zur großen Stachelwürgerschablone.

A) Carnifexe in Unterstützungs-Auswahlen:

Carnifexe in der Unterstützung haben Zugriff auf das beachtlichste Waffenarsenal der Tyraniden.
Da alle Waffen mehr oder weniger von seiner hohen Profilstärke profitieren eignet sich die Biozidkanone als Waffe, da diese an einem Carnifex immer S10 hat und 2 Schüsse! Auch der Stachelwürger ist interessant, da dies eine S8 Waffe mit Geschützschablone und Niederhalten ergibt, welche immer irgendetwas trifft!

In meinem Schwarm setzte ich folgende zwei Unterstützungs-Fexe ein:


Sniper-Fex (* * * *)
Diese Variante ist neben den Dakkafexen der häufigste Typ. Es gibt ihn schon seit der 4. Edition und trägt folgende Ausrüstung:

-Biozidkanone (2 Schuss mit S10)
-Stachelwürger (S8 mit großer Schablone)
-Verbesserte Sinne (+1BF)

Warum diese merkwürdige Kombo?
Es ist monströsen Kreaturen erlaubt 2 Waffen gleichzeitig abzufeuern und eine S10 und eine S8 Waffe ergänzen sich nunmal gut beim Jagen von Fahrzeugen und allen Modellen, die mit W4 auch sofort ausgeschaltet werden können. Außerdem hat der Würger ja „Niederhalten“.
Zwei mal die gleiche Waffe zu benutzen ist zu teuer, da diese dann nur als Synkronisiert zählt.
Als 2. Waffe dann eine andere zu wählen ist offensichtlich flexibler einzusetzen.
(Was will ich mit einer synkronisierten Schablone gegen ein Fahrzeug oder, was will ich mit 2 synkronisierten S10 Schuss gegen Massen an Infanterie? … !)

Kosten: 148 Pkt.


Schablonen-Fex (* * *)
Seit neustem habe ich mir einen Schablonenfex zugelegt und ich will ihn auch nicht mehr missen wollen. Folgende Ausrüstung:

-Stachelwürger
-Säurespucker

Das wars schon!
Wie schon offensichtlich zu erkennen ist, ergänzen sich die beiden Schablonen natürlich gut, außerdem liegt ihe Stärke so hoch, dass sie fast alle Infanteristen auf 2+ verwunden. Der Würger schaltet die meisten auch noch sofort aus.
Seit der 5. Edition treffen Schablonen bekanntlich immer irgendetwas, sie weichen halt ab, aber treffen tun sie immer. … irgendwo!
Je größer nun die Infanteriemassen beim Gegner sind, umso besser werden die Schablonen.
Als Orkjäger hat sich dieser Fex besonders ausgezeichnet, denn wenn ich einen Pikkup / Buggy treffe, dann ist dieser meistens hops. Selbst wenn eine Schablone abweichen sollte, kann diese immernoch in Truppen landen, die neben dem Buggy laufen. Somit kann ich „unabsichtlich“ 2 Ziele gleichzeitig beschießen. Das tut mir dann natürlich besonders leid. … !

Spezieller Vorteil dieser Variante sind die Kosten von nur 120 Pkt. und dass mit einer sofort ausschaltenden Waffe für W4 Modelle und der Fähigkeit leichte Fahrzeuge relativ zuverlässig zu knacken, von denen es ja neuerdings viele gibt. Also durchaus eine sehr flexible Carnifexvariante.

Der Vorteil bei beiden Fexen ist natürlich die Massenvernichtung auf große Distanz, damit der Carnifex nicht von Nahkämpfen bedroht wird und die Möglichkeit Panzer zu beschädigen.

Genau das ist die Bestimmung eines Carnifex und bei diesen Varianten wird diese Aufgabe optimal sowie möglichst gegnerunabhängig und günstig umgesetzt.

Allgemein:

Der ein oder andere fragt sich jetzt bestimmt was mit den anderen schönen Biomorphen ist, die teilweise nur ein Fex bekommen kann. Ich empfehle sie aus folgenden Gründen nicht:

Chitinschuppen (* *) an Carnifexen würden die Punktkosten um etwa 20% pro Fex steigen lassen. Ihm zwar einen 2+ RW geben, aber was nützt mir das? Die meisten Waffen, die einen Carnifex überhaupt angemessen verwunden können haben auch einen DS von 2+ oder 1, da brauche ich keine Chitinschuppen.
Für die Punkte werden mehr andere Modelle aufgestellt.
Die aller wichtigsten Überlegung ist hier, dass die Carnifexe von Haus aus sehr zäh sind und wie beschrieben sehr hart austeilen.
Defensivbiomorphe machen den Schwarm nicht stärker, sondern nur kleiner, da einzelne Modelle recht teuer würden. …
Mit nur wenigen Biomorphen werden die Carnifexe nicht zu Punktegräbern und es wird für den Gegner nicht so interessant sie anzugreifen! Ihren Job erledigen Carnifexe trotzdem.
Auch sei noch gesagt, dass alles, was einem Carnifex im NK gefährlich werden kann E-Waffen oder ähnliches trägt; da brauch ich auch keinen RW2+.
Übrigens; Der natürliche Feind eines Carnifex ist die E-Faust.
Ich fahre sehr gut ohne die Schuppen, da meine Armee dadurch grundsätzlich mehr Modelle hat. Natürlich verpatzt man einen RW3+ doppelt so häufig wie einen 2+! Der Wurf muss einem nur auch zustehen, damit er was bringt und das ist das eigentliche Problem! (siehe DS2 & DS1 Waffen)
Aber ein RW3+ ist immer noch verdammt gut, vor allem mit W6. Denn Standardwaffen verwunden nur schlecht, bzw. kommen gar nicht erst in die Reichweite um einen Carnifex beschießen zu können und mit Standardwaffen wird der Gegner sowieso bevorzugt meine anderen Modelle beschießen. Außerdem kostet so ein Fex auch nicht so viel, dass er ein Ziel wäre, dass unbedingt weggeschossen werden müsste.
Dank der hohen Reichweite der Schusswaffen kann ein Carnifex auch hinter einem Gelände postiert werden um einen kostenlosen Deckungswurf gegen die härteren Projektile zu bekommen.

Gehärtetes Chitin (* * *) ist noch das beste „Widerstandsupgrade“, das man bekommen kann! Welche normale Kreatur in WH40K hat schon 5LP? Die C’Tan. Und es kostet nur 15 Pkt. Aber auch das benutze ich kaum, denn erfahrungsgemäß werden die Fexe entweder nicht genug beschossen, dass sie überhaupt mal 3 LP verlieren oder sie werden so zusammengeschossen, dass der 5. LP es auch nicht gebracht hätte. Schade eigentlich!

Regeneration (*) Ganz verlockend, aber einfach zu teuer!
30 Pkt., 25% meiner Punktkosten für einen Fex!
Absolut unzuverlässig und viel zu teuer!!
(Punktegrab!!!).

Verstärktes Exoskelett (* *) bringt für Carnifexe W7. Das bringt 100% Schutz vor S3 Waffen. Denn z.B. bei Unmengen an Taschenlampenbeschuss könnte auch ein Carnifex schon mal Lebenspunkte verlieren.
Aber die Waffen, die einem Carnifex wirklich gefährlich werden können werden dadurch kaum beeinflusst. Laserkanonen interessiert es gar nicht und Melter, sowie Plasmawaffen werden nur geringfügig beeinflusst. Ich finde, die Punkte sind es nicht wert.

Hauer: (* *) Hauer können nur Carnifexe bekommen. Es sind Stosszähne, die einem Fex jedes Mal, wenn er angreift +2 Attacken verleiht, anstatt nur einer. Sie kosten nur 10 Punkte, sind damit 2 Pkt. teurer als Sensenklauen, aber damit kann man einen reinen Nahkampffex mit noch mehr Attacken ausstatten.

Einem reinen Beschussfex könnte man damit eine weitere Attacke geben, sollte er mal in den Genuss kommen einen Panzer im NK angreifen zu können.
Hauer sind gut, keine Frage, nur muss man sich immer eindringlich die Frage stellen; Werde ich sie jemals benutzen können?
Denn ein Beschussfex wird meistens nicht weit nach vorne Laufen um nah genug an einen Panzer zu kommen und was Nahkampffexe angeht steht oben!

Stachelporen (* *) Zählt als Stachelfaust und Fragmentgranaten. Carnifexe können ihren Rückenpanzer mutieren lassen um weitere Fähigkeiten zu erlangen. Dank der Stachelporen erhält ein Carnifex die Möglichkeit 2 zusätzliche, synkronisierte Schüsse mit S6 abzufeuern.
Das Beste daran ist, dass er damit wohl die einzige Kreatur im WH40K Universum ist, die drei (Ja 3!) Waffen in einer Schussphase benutzen darf und kein Fahrzeug ist. Stachelporen zählen nämlich nicht zu den 2 maximal benutzbaren Waffen hinzu, die laut Regelbuch erlaubt sind.
Einzige Überlegung ist; brauche ich eine Waffe die nur 12“ weit schießt? … Selten!

Nur ein Carnifex mit 2x Synkro. Neuralfresser braucht das, da er darauf ausgerichtet ist möglichst viele Schüsse abzugeben! Durch die Neuralfresser hat er eine Reichweite von 18“ + 6“, da macht es kaum noch etwas aus, dass die Stachelfaust nur 12“ + 6“ schießt!! Wenn man also noch einen Unterstützungsslot frei hat, kann man die Stachelporen ruhig an so einem Fex einsetzen.
Der Fex wird dann nämlich 118 Pkt. teuer und muss eine Unterstützungsauswahl sein!

Dornenpanzer (-): Nach 5. Edition absolut wertlos.

Sporenzysten (*): Der Carnifex darf pro Runde eine Sporenmine produzieren, die in direktem Kontakt mit ihm beginnt. … Entschuldigung, aber das ist so nützlich, wie wenn ich hinter mich schei** und hoffe das jemand drauf ausrutscht.





B) Carnifexe in Elite-Auswahlen:

Bei Spielen ab 1.500 Pkt. dürfen Carnifexe, die maximal 114 Pkt. kosten als Elite ausgewählt werden! Das klingt verlockend, denn wir mögen Carnifexe ja so gerne!!
Bei diesen Spielen ab 1.500 Pkt. ist es also möglich 6 Carnifexe und 2 Schwarmtyranten aufzustellen;
Diese Listen sind bekannt als „Godzilla-Listen“ oder „BigBugs“!

Spätestens beim lesen der Ausrüstungsgegenstände stellen wir aber dann fest, dass für diese Carnifexe kaum Ausrüstung zur Verfügung steht, da man die 114 Pkt. –Grenze schnell erreicht.
Hier die interessantesten Möglichkeiten:


Dakka-Fex (* * * *)
-2x Synkronisierte Neuralfresser (2x2x2=8 Schuss mit S6)
-Verbesserte Sinne (+1BF)

Mit „Verbesserte Sinne“ und 2x synkronisierten Neuralfressern kostet er 113 Pkt.
Diese Variante hat eine Reichweite von 18“, was es ihr gestattet zumindest außerhalb der normalen Angriffsreichweite des Gegners zu bleiben.
Im Nahkampf ist er eben nicht so toll mit seinen 2 Profilattacken, er kann weit aus besser schießen.
Auf die besagten 18“ hat er 8(!) Schuss mit S6(!) und er darf alle Treffer und Verwundungswürfe je einmal wiederholen (!).
Damit kann man alles beschießen, außer Fahrzeuge mit P13 oder P14, denn er landet ordentlich Treffer und kann alles verwunden (und wenn’s beim ersten Mal nicht klappt, darf man es ja noch mal probieren!)
Auf der anderen Seite stellen wir immer noch einen Carnifex mit dem bekannten, guten Widerstandsprofil auf! Und das für nur 113 Pkt.
Da wir damit auf mittlere Entfernung fast alles relativ einfach zerstören können sollten wir uns mit so einem Biest darauf konzentrieren Infanterie und leicht gepanzerter Fahrzeuge, wie Antigrav, Läufer und Transporter zu beschießen, da er dort relativ einfach Schaden anrichten kann und seine Punkte reinholen kann.
Auch wenn’s etwas kurios sein mag; Terminatoren sind gute Ziele, da jeder verpatzte RW unseren Gegner ordentlich Punkte kostet, … und der Gegner wird pro Schussphase einige RWs machen müssen!

Gut gespielt kann diese Variante Infanteriereste wegputzen, die von den Schablonen stehen gelassen wurden.


Spießer-Fex (* * *)
Seit in der 5. Edition die Schablonen immer irgendwo landen, sofern sich das Ziel nicht außer Reichweite befindet, ist diese Carnifexvariante spielbar.

Als Waffen für diese 113. Pkt. Variante gibt es.

-Stachelwürger (S8 mit großer Schablone)
-Sensenklauen (+1A)

Damit der Carnifex in der Elite bleiben darf muss er bekanntlich unter 115 Pkt. bleiben.
Sinn und Zweck der Variante ist ganz einfach eine zusätzliche, starke und große Schablone in der Liste einsetzen zu können, weil die Schablonen, wie schon so oft erwähnt, extrem aufgewertet worden sind.
Als Zweitwaffe kommen nur Sensenklauen in Frage, weil alle anderen Waffen die Punktgrenze sprengen würden und Zangenkrallen an einer monströsen Kreatur einfach Verschwendung wären.

Der Carnifex ist, wie der Dakkafex, recht günstig und erledigt wahrlos Masseninfanterie auf große Distanz. Durch die Schablone wirkt er nur gut, sofern beim Gegner auch wirklich größere Infanteriemengen zu erwarten sind, ansonsten ist die Gefahr eines Fehlschusses recht hoch.
Dank der Sensenklauen hat dieser Fex im Angriff 4 Attacken und kann sich auch mal recht zuverlässig um näherkommende LandRaider oder andere Panzer kümmern.


Kreischer-Killer (* *)
Der Kreischer-Killer hat zwei Paar Sensenklauen! Kosten: 101 Pkt.
Eigentlich wird ein Kreischer-Killer erst durch Bioplasma zum Kreischer, aber das lassen wir mal, denn mit INI2 ist das Plasma nicht so wertvoll, denn die Fähigkeiten als monströse Kreatur werden nicht übertragen.
Er ist eher aus Flufgründen dabei! Da er ein reiner Nahkämpfer und sehr langsam ist setze ich selber keinen ein. Aber man darf nicht vergessen, dass dort ein weiterer Carnifex mit
4 Attacken / S9 rumläuft und wie schon gesagt, es ist eben ein Carnifex mit all seinen guten Seiten!
Denkbar sind noch Upgrades wie Toxisches Miasma und Adrenalindrüsen damit diese Attacken noch besser treffen und der Fex im Gegenzug selber nicht mehr so gut getroffen wird.
Vorgeschlagene Einsatzgebiete sind Panzer oder Infanterietrupps, die sich nicht wehren können anzugreifen!
Er ist aber eben langsam und macht vor dem Erreichen des Nahkampfes eben nichts als Feuer auf sich ziehen, das muss man immer bedenken!!


Gefahrenpotential eines Carnifex:

1. Carnifexe kosten kaum Punkte, da sie kaum Ausrüstung bekommen und ihren Job trotzdem noch erfüllen können, was bedeutet, das der Gegner in anderen Trupps mehr bzw. schneller Siegespunkte bekommen kann wenn er die Fexe in Ruhe lässt und auf was anderes schießt.
Außerdem werden Carnifexe eher keine Missionsziele streitig machen, da sie meist hinten stehen, bzw. eh langsam sind.
2. Das Gefahrenpotenzial eines Carnifex ist verhältnismäßig gering im Vergleich zu einem gut ausgerüsteten NK-Tyrant oder einer Rotte gut platzierter Krieger, Symbionten oder Venatoren, bzw. einer Zoantrophe mit Warpblitz. Gegen Panzer & gepanzerte Infanterie ist ein Warpblitz ein bisschen besser als eine Biozidkanone od. Stachelwürger und im NK sind Krieger, Venatoren und Tyranten besser.
3. Carnifexe sind nicht die schnellsten Tyraniden, der Gegner könnte sich auch noch um sie kümmern, wenn die schnellen Viecher "eingedämmt", bzw. "versorgt" sind.

Warum sollte der Gegner also so was wie einen Carnifex attackieren??

Nun ja, es hört sich jetzt vielleicht so an, als sei der Fex doch gar völlig verzichtbar, allerdings darf man nicht vergessen, dass sie relativ weit feuern können und das mit extrem starken Waffen!
Wichtig wird die Reichweite von U-Fexen bei „Kampf im Morgengrauen“ Missionen, denn man möchte ja möglichst früh den Gegner beschießen dürfen.
In der richtigen Position ist ein Carnifex eine echte Bedrohung.
Hier haut der Carnifex dann große Lücken in Gegners Reihen und wir sind gut geschützt im Gelände und weit genug weg!
Und das wissen die meisten Gegner, was so ein Fex anrichten kann.

Aber nun, nachdem du die anderen Tyraniden am abwehren bist, versuch mal einen Fex aus einem Haus oder Bunker zu vertreiben, wenn der Rest deiner Armee von den anderen Aliens schon gut vermöbelt wurde.

Und das ganze gibt’s für jeweils unter 140Pkt. Und mit einem guten Schuss kann man sich so einiger Bossbiker entledigen.

Nachteile
Fangen wir mal mit den Nachteilen an: Ein Carnifex hat eine Initiative von 1 oder 2 was ihn dazu verdammt im NK erst mal passiv zu sein und einzustecken! Kratzt er dann ab, hat man Pech gehabt! Aus diesem Grund sollte man ihn nicht in den NK mit Infanteristen schicken, denn dort kommt er ohne Hilfe nicht wieder raus. Fexe müssen schießen können.

Er ist keine Auswahl, die zum Überleben einer Tyranidenarmee notwenig ist! Ein Tyrant und Symbionten mit Zangenkrallen können auch Panzer knacken und sind besser im NK.
Es gibt den Fex mit deutlich über 100 Pkt. auch nicht geschenkt.
Vorteile
Die 4 Sterne hat sich der Carnifex aber dennoch verdient, denn er ist eine gute Plattform für eine „schwere“ (, also starke,) Waffe. Mit W6, 4LP und S9 od. 10 kann er bestens auf Panzer und leichte bis normale Infanterie losgelassen werden. Je nach dem was man lieber möchte sollte er einen Stachelwürger, Neuralfresser oder Biozidkanone tragen. Ein Carnifex kann einige schwere Waffen des Gegners vom Schwarmtyranten abziehen, was man als „angenehmen“ Nebeneffekt betrachten könnte.


Zoantrophen: (* * * *)
Mit der Zoantrophe hat ein Tyranidenspieler eine sehr flexieble Einheit an der Hand, die mit „echten“ Unterstützungsoptionen daher kommt. Sie ist so eine Art „Berater“ und das sagt schon aus, dass sie nicht unbedingt für den direkten Kampfeinsatz geschaffen ist.

Ihre Nahkampfwerte reichen kaum an die eines Spacemarine heran, allerdings ist sie mit dem Warpfeld so gut gepanzert, wie ein Terminator.
Zoantrophen sind ein Taktisches Element, das keinen krieg gewinnen kann, aber dennoch für eine wohl gewählte Armeeliste eine günstige Alternative ist, deren Stärken auszubauen und evtl. auch eine Schwäche ein klein wenig ausbessern kann.
Zoantrophen sind Psioniker mit anständiger Widerstandskraft gegen Beschuss. Sie können nichts anderes wirklich gut, als den Schwarm mit ihrn psionischen Fähigkeiten unterstützen, aber das können sie sehr gut und vor allem günstig.

Du kannst für eine Zoantrophe 2 Psikräfte zusätzlich zum Warpfeld auswählen und sie somit optimal auf ihre Aufgabe einstellen.

Die Psikräfte habe ich bereits erläutert und die Zoantrophe ist die beste Möglichkeit Psikräfte ins Feld zu führen, die an einem Schwarmtyranten hinderlich sein könnten:

-Zoantrophen können Synapsenkreatur sein, was es dir erleichtert mit deinen Schwarmtyranten offensiver zu agieren.
-Mit einem Warpblitz ist eine Zoantrophe eine sehr große Gefahr für gut gepanzerte Fahrzeuge und kleinere Servorüstung-Ansammlungen.
-Mit Mentalem Schrei erschwert sie es dem Gegner alle Arten von Tests auf den Moralwert zu bestehen, was sehr nützlich sein kann, vor allem gegen feindliche Psioniker oder wenn der Gegner in der Nähe einen Nahkampf verloren hat.

Zoantrophen sollen niemals der Gefahr eines Nahkampfes ausgesetzt werden, wenn zu erkennen ist, dass sie ihn verlieren könnten. … Und das ist fast alles! Dafür sind sie zu schade.
Das heißt damit auch, dass sie in 2. Reihe laufen um ihre Psikräfte wirken zu lassen, aber genau dafür sind sie da!
Mehr gibt es zu den Zoantrophen nicht zu sagen, sie sind so einfach gestrickt, das sie wohl jeder verstehen wird!


Biovoren (* *)
Biovoren sind die einzigen Waffen, die bei Tyraniden indirekt feuern können. Sie funktionieren genau wie Mörser und können aus drei verschiedenen Munitionssorten wählen (muss man aber vor dem Spiel festlegen, welche man nimmt).


Zur Munition:

Bei der Wahl der Munition sollte man grundsätzlich darauf achten den Minentyp zu nehmen, der genau dem Rüstungswurf entspricht, der beim Gegner am häufigsten vorkommen wird.
Erfahrene Spieler merken was das bedeutet! (Absolute Spezialisierung nämlich!)

1. Giftgas-Sporenmine : Verwundet alles auf 4+ und hat DS4.

2. Explosiv-Mine : Hat S4 und DS5.

3. Biosäure-Mine : S3 und DS3 (2W6+3 gegen Fahrzeuge)
Auch wenn die nur S3 hat, so ist bei jeder 5 oder 6 ein SM weniger auf dem Feld. Außerdem kann man damit Fahrzeuge dank der „indirekt“ Regel und 2W6+3 Panzerungsdurchschlag gut auf der Seitenpanzerung treffen.

Wie schon gesagt, Biovoren funktionieren wie Mörser, allerdings kosten sie auch etwa doppelt so viel! Hier muss jeder selber wissen ob die Möglichkeit, solche Waffen in der Armee zu haben es wert ist, sie einzusetzen.
Am interessantesten ist die Biosäure, weil man damit eben versteckte Fahrzeuge knacken kann und Modelle mit RW3+ keinen DW bekommen (wegen indirektem Feuer).
Allerdings nimmt die Biovore einen U-Slot weg, was bei größeren Punktzahlen problematisch wird, denn dort nehmen die meißten Spieler dann lieber einen Carnifex rein.

Nachteile
Biovoren sind mit den Sporenminen sehr sehr ungenau und daher unzuverlässig beim Treffen und die meisten Gegner stören sich daher nur wenig an ihnen! Man könnte das Maximum von 3 Biovoren mit rein nehmen um die Treffsicherheit zu erhöhen, aber das wird schon teuer, weil eine ca. 50 Pkt. kostet.
Des Weiteren könnten Sie wegrennen, siehe „Instinktives Verhalten“. Das bedeutet eine Synapsenkreatur muss zwingent in ihrer Nähe gehalten werden, was quasi extra kostet.
Und sie haben nur RW6+. Aber na ja, wenn die jemand beschießen kann war’s das wohl eh gewesen.


Vorteile

Biovoren können nun mal indirekt feuern und sind somit die Artillerie der Tyraniden! Du darfst die Sporenmine einfach innerhalb der 48“ Reichweite platzieren und wirfst 2W6+Abweichungswürfel.

Der Schaden der Sporenmine hält sich wie oben beschrieben in Grenzen und darum ist es mir zu ungenau ob die Biovoren ihre Punkte wieder reinholen, sie sind also viel zu spezialisiert. Gegen Infanterie lastige Armeen sind sie wiederum gut, weil man da ja kaum daneben schießen kann, was ein guter Vorteil ist. Trotzdem aber nur 2 Sterne, sie sind zu teuer und für den Slot ist ein Carnifex 10 mal besser, wenn man einen nehmen kann.




Standart

Ganten - Spezies (* * * *)
Ganten sind für Tyraniden das, was für andere Völker Munition ist!

Nur funktionieren sie etwas anders; Sie sind nach dem „abfeuern“ nicht verloren.
Sie laufen in größeren Horden zum Gegner und sollen ihn durch schiere Masse „erdrücken“.

Nach der 5. Edition hat sich der taktische Nutzen von Ganten allerdings etwas gewandelt:
Ganten schirmen Einheiten unmittelbar hinter sich ab und bietendiesen einen mobilen Deckungswurf.
Besonders zum Schutz von Symbionten, die nicht den „Flankenangriff“ benutzen, sind sie nahezu unverzichtbar.

Ganten an sich sind meistens zu schwach um irgend ein Ziel ausschalten zu können, aber dank der Schusswaffen und ihrer Masse sind sie doch für jegliche Art von leichter bis mittlerer Infanterie eine kleine oder große Gefahr, denn auch Kleinvieh macht bekanntlich Mist.
In meinem Schwarm erfüllen Ganten zwei Aufgaben: Missionsziele einnehmen und meine Symbionten decken.

Diese Aspekte geben natürlich schon einen starken Wink darauf, welche Biomorphe und Ausrüstungen die Ganten erhalten sollen, um effektiv zu sein; nämlich gar keine!!

Die Aufgabe wird die Rottengröße bestimmen, denn Ganten die Missionsziele besetzen sollen, brauchen nur eine Mindestgröße

Ganten haben alle einen RW6+. Das bedeutet, dass sie nahezu jede Waffe umhaut die sie verwundet. Sie sind nur in der Masse sicher, ähnlich wie Fische im Schwarm.

Tyranidenschwarm eben …

Das bedeutet aber auch, dass es dir egal sein kann welche Waffen deine Gegner gegen deine Ganten richten. Entscheidend ist, wieviele Wunden der Gegner landen kann.

Bedenke bei Ganten immer, wenn du ihnen zusätzliche Ausrüstung kaufen will, dass sie auf dem Weg zum Gegner unter Umständen viele Verluste hinnehmen müssen. Hier verschwendest du also wissentlich Punkte und das auch noch mit voller Absicht. Du musst die Ausrüstung für jeden Ganten kaufen und bezahlst dafür teilweise gar keinen Nutzen aus der Ausrüstung ziehen zu können denn du weißt bereits beim Listenschreiben, dass viele nicht ankommen werden. …

Nimm daher günstige und lieber ein par mehr Ganten mit und investier Punkte in schlagkräftige Modelle, die du mit hoher Wahrscheinlichkeit unversehrt an den Gegner heran bringen kannst, wenn die Ganten ihre Arbeit gemacht haben.


Ganten mit Schusswaffen
Im Grunde werden alle Gantenunterarten auf die gleiche Weise eingesetzt; Vorne aufstellen und so schnell es geht zum Gegner laufen; Mit Symbionten, Venatoren oder Kriegern im Gepäck.
Welche Waffen sie letztendlich haben spielt eine untergeordnete Rolle, Hauptsache du hast genug Ganten dabei so dass dein Gegner bis zur Nahkampfreichweite der schlagkräftigen Einheiten nicht alle Ganten wegschießen kann.

Es gibt drei verschiedene Arten von Ganten mit Schusswaffen:

Stachelganten: (* * * *)
Sie tragen eine Stachelfaust und haben zwei große Vorteile;
-Ein Gant kostet nur 5 Pkt. Das heißt du kannst sehr viele davon günstig kaufen und
-du hast dadurch Unmengen an Schüssen mit DS5. Die sind extrem gefährlich für alle Armeen die hauptsächlich RW’s von 6+ und 5+ haben, oder gegen Armeen, welche nur wenige Modelle aufstellen.

Ein günstigeres Schutzschild gibt es nicht für Kreaturen wie Symbionten, Venatoren und Krieger.


Termaganten: (* * *)
Sie haben eine Bohrkäferschleuder. Der Nachteil gegenüber den Stachelganten ist, dass die zwar dieselbe Aufgabe erfüllen, aber einen Punkt mehr kosten durch die Bohrkäferschleuder.
Mit der S4 Schusswaffe lassen sich allerdings Fahrzeuge mit P10 beschädigen. Im Notfall zwar eine Option, aber es sollte kein taktisches Ziel sein eine Standardauswahl für so eine ungewisse Aufgabe zu belegen.
Die Frage ist, ob man Termaganten im Schwarm braucht, ihren Nutzen haben sie dennoch, sofern man ihre starke Schusswaffe der Stachelfaust vorzieht!
Ist wirklich Geschmacksache.


Neuralganten: (* *)
Mit einem Neuralfresser ausgerüstet haben Ganten eine gute Schusswaffe in der Hand und so ein Trupp könnte auf 18“ (+ 6“ laufen) bis zu 64 Schuss (!) abgeben, aber für den Zweck, den Ganten erfüllen sollen, sind sie deutlich zu teuer. Ohne Toxinkammern hat die Waffe auch nur S2.
Mit Toxinkammern sind sie dann allerdings so teuer wie Hormaganten(!)

Gargoyls: (* * * *)
Gargoyls haben durch das Bioplasma eine zusätzliche Attacke im Nahkampf. Wie alle Ganten können auch Gargoyls sprinten (beschleunigter Flug) und haben eine Bohrkäferschleuder.

Schneller vorwärts kommen ist für Ganten immer wichtig, allerdings bewegen sich Gargoyls schon sehr zuverlässig 12“ und können dann noch recht stark (S4 + Verwundungen wiederholen) auf 12“ Reichweite schießen. Da die Rotte aus mind. 8 Modellen besteht und wie ich schon sagte, man lieber mehr mitnehmen sollte, kommen da schon einige gezielte starke Schüsse durch.
Sie kombinieren also die Schnelligkeit von Hormaganten und die Beschussfähigkeiten von Termaganten. Natürlich hat dies auch seinen Preis, denn 12 Pkt. für ein Modell mit nur W3 und RW6+ sind nicht günstig! Also warum mehr bezahlen?
Das liegt auf der Hand, denn durch die Geschwindigkeit und die Schusswaffe sind Gargoyls gut geeignet leicht gepanzerte Truppen, die aber selber sehr flink sein können, wie etwa Eldar und Dark Eldar, zu kontern. Und besonders bei den Einheiten mit extrem hoher Initiative punkten Gargoyls doppelt; Durch das Bioplasma schlagen Gargoyls mit INI8 (!!) und damit noch vor fast allen Einheiten zu, die es bei WH40k anzutreffen gibt.


Ganten mit Nahkampfwaffen

Hormaganten: (* * * *)
Hormaganten haben im Gegensatz zu den Beschussganten KG4 statt KG3 und Sensenklauen als Waffe. Sie kosten zwar 10 Pkt. (immerhin doppelt so viel wie Stachelganten) aber sie haben einen deutlichen Vorteil; Hormaganten sind Bestien und haben Sprungangriff.
Die 6“ um die die maximale Angriffsbewegung damit auf 24“ (statt bei normalen Ganten max. 18“) angehoben wird können entscheidend sein. Hormas sind damit entscheidend schneller, leider auch deutlich teurer.

In der 5. Edition muss man sich aber die Frage stellen, ob es sinnvoll ist mit Hormaganten sehr schnell anzugreifen, denn damit sind sie vor den Symbionten und anderen Nahkämpfern am Feind.
Durch die Regeln, die das Nahkampfergebnis bestimmen, können Hormaganten aber sehr schnell ausgelöscht werden, da Hormas recht teuer, aber trotz relativ guter Werte nicht effektiv genug zuschlagen können.

Fazid:
Wie aus den obigen Gantenzüchtungen erkennbar wird, ist ein Gant kein Überflieger, weder im Beschuss, noch im Nahkampf, noch darin gegnerischem Beschuss großartig widerstehen zu können.
Eines ist aber gewiss: Je mehr Ganten auf dem Feld stehen, umso mehr Waffen muss der Gegner einsetzen um sich der Flut zu erwehren, denn viel Kleinvieh macht ja bekanntlich auch viel Mist und kann gefährlich sein, zumal hinter dem Kleinvieh die richtig gefährlichen Sachen kommen.
Diese kann der Gegner allerdings erst zuverlässig angehen, wenn der Gantensturm gebrochen wurde.
Es spielt, wie gesagt, keine Rolle welche Waffen auf die Ganten gerichtet werden.

Die platzen sowieso!

Entscheidend ist nur wie viele es sind und wieviele Körper der Gegner aus dem Weg räumen kann, bevor die unmittelbar hinter den Ganten laufenden Einheiten keine Deckung mehr haben.

(Siehe hierzu auch im „Taktik–Abschnitt“; „Cocoon / Bodycount“)


Symbionten (* * * * *)
Symbionten sind eine reine Nahkampfeinheit und können sprinten.

Die Bezeichnung Symbiont meint eigentlich die Verschmelzung von Tyranidengenen mit denen ihrer Opfer um diese heimlich infiltirenen zu können und später einfacher erlegen zu können.
Symbionten sind in der Tat eine Verschmelzung, aber sie kombinieren im Spiel die Vorteile von schnellen und zahlreichen Ganten mit den Widerstands – und Nahkampfvorteilen von Venatoren.
Symbionten können sprinten, relativ zahlreich auftreten, haben aber W4.

Das absolut besondere ist, sie kombinieren Idealerweise eine Initiative von 6 (!) und 2 Attacken pro Modell mit Zangenkrallen. Da sie wie gesagt auch in großen Gruppen operieren können sind sie der Tod jedes gepanzerten Trupps oder Charaktermodells.

Sie haben außerdem ein KG von 6, was sie in der 5. Edi mittlerweile dringend benötigen, da sie sich auf die Zangenkrallen verlassen und diese wirken nur, wenn auch ordentlich Treffer zustande kommen.

Auch passiv ist KG6 ein Schutz vor Schaden, denn sie werden dadurch meistens nur auf 4+ getroffen … sollte der Gegner überhaupt noch zurückschlagen.
Dass erhöht die eigenen Überlebenschancen im Nahkampf erheblich.

Sollten Symbionten auch mal in den Genuss kommen ein Fahrzeug anzugreifen, so haben sie dank der Zangenkrallen gute Chancen es auch zu beschädigen, solange die Heckpanzerung nicht zu hoch liegt! (-> LandRaider und Monolithe)

Allerdings sind Symbionten gegen Infanterie deutlich stärker als gegen Fahrzeuge.
Sollte sich also die Situation auftun, dass man entweder einen Infanterietrupp oder ein Fahrzeug angreifen kann, so sollte man sich möglichst für die Infantiere entscheiden, denn hier ist der Schadenoutput höher und … im Nahkampf gebundene Einheiten können nicht beschossen werden!
Dieser Aspekt kann für die Symbionten überlebenswichtig sein, denn wenn der Nahkampf in der ersten Runde nicht beendet wird, so werden die Symbionten im folgendem gegnerischen Zug nicht weggeschossen, denn das einzige was Symbionten nicht vertragen ist Beschuss, denn sie können sich dagegen in dieser Situation nicht wehren.
Außerdem können sich Symbionten nach einem gewonnen Nahkampf neupositionieren und so evtl. noch schnell in Deckung springen, bevor der Gegner auf sie schießen kann, was gegen Fahrzeuge nämlich nicht funktioniert.

Symbionten können noch die üblichen Nahkampfbiomorphe bekommen, allerdings empfehle ich
wieder einmal aus Kostengründen auf das meiste zu verzichten. Symbionten brauchen eigentlich keine weiteren Biomorphe, bis auf eines:
-> Fresstentakel!
Alle anderen Werte sind bereits auf einem hohen Niveau, so wie sie im Nahkampf benötigt werden. Auf zusätzliche Sensenklauen kann aus kostengründen verzichtet werden um lieber mehr Modelle aufzustellen, denn Symbionten haben nur einen LP, wenn also eine Verwundung durchkommt wird es immer schon sehr teuer.

Durch die neuen Deckungsregeln können Symbionten von Ganten abgeschirmt werden und dadurch einen 4+ Deckungswurf bekommen. Dies ist besser als Chitinschuppen, da der Deckungswurf auch gegen stärkere Schusswaffen, wie Schwere Bolter, bestand hat.

Einen Stachelganten für 5 Pkt. zu kaufen um einen Symbionten zu schützen hat gegenüber den mit vier Punbkten um einen Pkt. günstigeren Chitinschuppen drei (3) Vorteile:
1)Ein Gant bietet dem Symbiont einen 4+ Deckungswurf, was ja deutlich besser ist als ein Rüstungswurf!
2)Ein Gant kann sich evtl. selber noch wehren, wenns drauf ankommt!
3)Ein Gant ist ein Ziel und wenn der Gegner auf den Gant schießt, dann schießt er nicht wo anders drauf! (siehe Taktik-Abschnitt – „Bodycount)

Einziger Nachteil; Wenn der Gegner den Deckungswurf aushebeln kann, dann könnten die Chitinschuppen mehr bringen; z.B. Flammenwerfer und Whirlwinds.

Symbionten sind schnell, widerstandsfähig, zahlreich und wohl die besten Nahkämpfer in WH40k.
Sie sind am besten im Nahkampf mit Infanterie aufgehoben, die nach der Symbiontenattacke zuwenige Attacken hat um sich den Symbionten erwehren zu können.


Elite

Liktor (* * * * *)
Liktoren sind zwar in der Elite angesiedelt, allerdings sind ihre Kosten von 80 Pkt. erst durch ihre Unterstützungsfähigkeiten für den Schwarm gerechtfertigt.


Als Biomorphe haben Liktoren immer Fresstentakel und Fanghaken. Bewaffnet sind sie mit einem Paar Sensenklauen und Zangenkrallen. Die Profilwerte entsprechen etwa denen von Symbionten, nur hat der Liktor S6 und 2LP.
Betrachtet man den Liktor an sich, so ist er zwar ein guter Nahkämpfer, aber eben auch nur einer und er kann keine Schusswaffen benutzen!
Liktoren halten nicht besonders viel aus für die 80 Pkt. die sie kosten, sind also sehr zerbrechlich, daher sind sie immer mit besonderer Vorsicht einzusetzten!
Dieser Aspekt des Liktors macht es für Anfänger schwer ihn richtig einzusetzen und seinen Nutzen zu erkennen.

Liktoren sind Präzisionsangriffswaffen, ähnlich wie Scharfschützengewehre (SSGs).
Das Einsatzgebiet ist etwa das gleiche, nur das Truppen mit SSGs sich keine Sorgen darüber machen ob sich der Gegner gegen sie wehren kann, denn mit SSGs steht man ja weit genug weg.
Liktoren schocken direkt in ein Geländestück und können danach noch angreifen.
Sie haben also sofort Feindkontakt.

Aktiver Einsatz
Folgende Ziele lassen sich mit einem Liktor erfolgversprechend angreifen:
-Liktoren bedrohen alle Fahrzeuge, welche eine niedrige Heckpanzerung haben und sich nur wenig, am besten gar nicht, bewegen. Da Liktoren in jedes Gelände schocken können, ist es möglich nahezu überall auf dem Spielfeld ein solches Fahrzeug anzugreifen und zu zerstören. Hier bieten sich vor allem Artilleriepanzer an, die natürlich weit hinten stehen und von anderen Einheiten im Schwarm nur schwer erreicht werden können.
- Liktoren können auf diese Weise auch alle Arten von kleinen Infanterietrupps angreifen, die sich außerhalb der Möglichkeiten anderer Einheiten befinden, wie z.B. alle Arten von Scharfschützentrupps, Devastoren oder Artillerie. Selbst wenn diese selbst in Deckung stehen ist dies kein Schutz vor einem Liktor, denn dieser schlägt dank INI6 und Fanghaken vor all diesen in Frage kommenden Einheiten zu.
-Mit dieser Einsatzmethode lassen sich auch versteckte Truppen, die der Gegner für Kontermöglichkeiten zurückhält, oder kleine Standardtrupps, die sich anschieben später im Spiel ein Missionsziel halten zu wollen, terminieren!

Was auch immer der Liktor angreifen soll; Es ist elementar wichtig, dass das Ziel vom Liktor entweder sofort zuverlässig zerstört werden kann, wenn er es angreift, oder das die Zieleinheit einfach zu schwach ist um dem Liktor schaden zu können.
Der Liktor wird hier nur erfolgreich sein, wenn er Ziele angreift, denen seine Profilwerte bei weitem überlegen sind und wenn das Ziel nur wenige Modelle hat.
Je weniger Attacken der Gegner zurückschlagen kann, sollte er nicht eh schon ausgeschaltet sein, umso geringer ist die Chance, dass der Liktor Schaden nimmt.

Unterstützungs Einsatz
Alternativ kann man den Liktor auch wegen seiner Sekundärfähigkeiten in eine Liste einbauen:
-Liktoren erlauben es pro Runde einen Reservewurf wiederholen zu dürfen. Damit erscheinen Reserven in der 2. Runde relativ zuverlässig.
Besonders interessant ist diese Kombination mit flankenden Einheiten, wie z.B. Symbionten.
Sollte man aus unerklärlichen Gründen den Drank verspüren eine erscheinende Reserve gerade nicht zu brauchen, so kann man auch einen erfolgreichen Reservewurf wiederholen.
Eine solche Situation ist mir aber noch nie unter gekommen!
-Liktoren haben Fresstentakel und können, geschickt plaziert, allen um sie herum stehenden Truppen die Erzfeindregel verleihen.
Es kann entscheidend sein und dem Gegner richtig Weh tun, wenn man mit einer größeren Gantenrotte plötzlich alle verpatzten Trefferwürfe wiederholen darf!
In meinem Spielerleben ist es mir schon öfter passiert, dass ich einen Liktor einfach in ein Geländestück nahe beim Gegner geschockt habe, wo unmittelbar ein größerer Nahkampf starten würde. … Den Liktor selber habe ich gar nicht angreifen lassen, sondern ihn einfach nur mitten drin positioniert, so das alle Rotten rings rum die Erzfeindregel erhielten.
-Dank seines 2+ Deckungswurfes im Gelände braucht man sich auch nicht großartig Sorgen machen, ob der Gegner auf den Liktor schießen wird, … das sollte weggesaved werden können.
Außerdem dürfte der Gegner in so einer Situation andere Sorgen haben, als auf einen gut geschützten Liktor zu schießen.

Was man mit einem Liktor möglichst nicht machen sollte:
Es gibt Aufgaben, die sollte man einem Liktor nicht übertragen, es sei denn man ist so verzeifelt, dass es nicht anders geht: Es ist also folgendes zu vermeiden:
- Terminatortrupps / Modelle in Terminatorrüstung o.ä. angreifen!
Selbst wenn der Liktor es schafft einen Terminator zu töten / einen LP abzuziehen, so werden ihm die verbleibenden ziehmlich sicher den Hals umdrehen!
-LandRaider oder Fahrzeuge angreifen, die nur auf 6+ getroffen werden
Die Chance hier Schaden zu verursachen ist extrem gering und man hat beim Angriff auf Fahrzeuge immer das Problem, dass es zum Ende der Nahkampfphase keine Neupositonierung gibt. Diese kann für einen Liktor aber sehr nützlich sein, denn wenn er gerade aus einem Gelände heraus angegriffen hat, dann kann er sich nach gewonnen Nahkämpfen höchst wahrscheinlich wieder in das Gelände zurück Neupositionieren und sich dann auf seinen 2+ Deckungswurf verlassen.
-Truppen die S8 oder höher im NK haben, auf 2+ verwunden oder ansonsten selber gute Nahkämpfer, sind angreifen!
Es bringt dem Liktor nichts, wenn er es zwar schafft ein oder 2 Aplativlebenspunkte wegzuhauen und dann von einer E-Faust zerquetscht zu werden!
Ebenso ist es nicht ratsam Truppen anzugreifen, die unmengen Attacken aufbieten können, davon wird der Liktor totgewürfelt, denn er hat im NK nur einen 5+ RW.
(Siehe im Taktikabschnitt -> „Einer ist keine“ -> „Viele Würfel, viele Opfer!“)


Fazid:
Der Liktor ist eine sehr starke, aber auch fragile Präzisionsangriffswaffe und in den Händen eines Spielers, der weiß wie mit ihm umzugehen ist, kann der Liktor schnell und gezielt gegnerische Unterstützungseinheiten zerstören, ohne, dass es dem Gegner zuvor möglich ist darauf zu reagieren. Jeden Trupp, der ein Ziel für einen Liktor wäre, kann der Gegner nicht frei und ungeschützt operieren lassen. Dies sollte den Gegner in seinen Handlungen etwas beeinträchtigen und alleine das hat schon einen Psychologischen Effekt, der den Gegner zu Fehlern verleiten kann.
„Hey, ich habe noch einen Liktor in Reserve, der einfach irgendwo zuschlagen kann, wo es mir passt!“
Durch die taktischen Optionen die Liktoren bieten, verstärken wir also die Schlagkraft der Modelle, welche in unmittelbarer Nähe zum Liktor kämpfen und wir nehmen Druck von unseren Langreichweiten Waffen, denn wenn ein Liktor Ziele angreift, die ansonsten sehr weit weg von unseren Reihen stehen, können wir mit unseren Unterstützungswaffen befreiter handeln und sind nicht gezwungen gegnerische Artillrie o.ä. zu beschießen.
Und das ist der eigentliche Grund, warum ein Liktor 5 Sterne verdient!


Tyranidenkrieger (* * *)

Krieger sind mittelgroße Kreaturen für den Schwarm und können quasi alles durchschnittlich.
Daher kann man eigentlich kaum etwas falsch machen beim Einsatz von Kriegern; außer zwei Dinge:
1. Rüste Tyranidenkrieger niemals mit unnötigen Biomorphen aus, überleg dir genau, was deine Krieger für eine Aufgabe haben sollen und wähle dazu möglichst wenig Ausrüstung um sie für diese bestimmte Aufgabe fit zu machen.
2. Beachte, dass Krieger zwar irgendwie alles können aber eben nur etwa durchschnittlich. Sie sind mit ihren benötigten Upgrades nicht gerade günstig und man muss daher schon aufpassen, dass sie nicht fahrlässig weggeschossen oder überrannt werden.

Krieger sind Synapsenkreaturen und bieten, bzw. genießen dadurch alle bekannten Vorteile!

Es gibt grundsätzlich zwei „Arten“ von Kriegern:

1. Krieger mit „schweren“ Waffen (* * *)

Diese Art sollte eine Biozidkanone oder einen Stachelwürger haben
und die restlichen Krieger Säurespucker oder Neuralfresser. (Man darf ja pro Rotte leider nur eine Biozidkanone oder einen Stachelwürger haben!)

Der Säurespucker gibt, genau wie die Biozidkanone, einen Stärkebonus, was dabei hilft leichte Fahrzeuge zu beschießen. Da der Säurespucker eine Schablone hat kann er auch auf die gleichen Ziele schießen, wie der Stachelwürger.

Alternativ kann man auch den Neuralfresser nutzen. Der gibt pro Krieger 4 Schüsse ab, aber eben nur auf 18“. Hier hat man aber den Vorteil, dass man sich nicht ärgert, wenn ein Schuss nicht trifft, wie es bei den anderen Waffen der Fall wäre.
Ich selber nutze den Neuralfresser und keine Säurespucker, da ich überzeugt davon bin, dass viele Schüsse, und damit mehr Würfel werfen zu können, effektiver ist als eine kleine Schablone mit einem Schuss. Außerdem geht man so grundsätzlich näher an den Gegner heran und kann dabei unter Umständen die guten Nahkampfwerte der Krieger evtl. trotzdem noch nutzen.

Tyranidenkrieger können sowohl die Neuralfresser, als auch die Biozidkanone und den Stachelwürger zwei Mal erhalten, wodurch diese dann als „synkronisert“ zählen.
Dies kann nützlich sein, stellt aber wieder die benötigten Punkte für einen Krieger in Frage.
Ich würde sagen, dass das Geschmacksache ist.

Als Biomorphe gib es „Verbesserte Sinne“ bei Neuralfressern und „Toxinkammern“ bei allen Varianten.
Zu den besagten Schusswaffen gibt es als kostengünstigere Variante die Möglichkeit als Zweitwaffe eine Nahkampfwaffe zu wählen.

Auch mal eine Tentakelpeitsche könnte hilfreich sein, je nachdem, wie groß die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen ist, dass so ein Trupp mal in einen Nahkampf verwickelt werden könnte.

Sensenklauen sind etwas günstiger als Zankenkrallen. Wenn ich also ganz hinten stehe und nur schieße reichen Sensenklauen.
Da ich aber den Neuralfresser nutze und somit zwangsläufig näher an den Gegner ran kommen muss, habe ich mich für die Zangenkrallen entschieden.
In Nahkämpfe verwickelt zu werden ist dabei recht wahrscheinlich und wenn es dazu kommt möchte ich zumindest etwas Gefährliches zu bieten haben!
Die Krieger bekommen auch keine INI, da sie stets in einer Deckung zu halten sind und wenn sie angegriffen werden, dann hat der Gegner INI 1 oder schlägt mit uns gleichzeitig zu.

2. Elite-Krieger mit Nahkampf-Bewaffnung (* *)

Die Elite-Krieger mit Nahkampfbewaffnung haben ein großes Manko;

Sie laufen nur 6“. Sie können zwar Sprungangriff bekommen, aber dadurch laufen sie auch nicht schneller!
Das heißt, es ist schwerer sie stets hinter Deckung zu halten (um Beschuss auszuweichen) als andere Nahkämpfer und es dauert natürlich auch länger bis sie beim Gegner sind.
Sollte man sie dennoch wollen, so sollten sie Sensenklauen und Zangenkrallen, sowie Chitinschuppen und INI bekommen. Damit sind sie, was das Profil betrifft, sehr gefährliche Nahkämpfer.
Da Krieger neuerdings auch ein gutes KG benötigen um die Zangenkrallen besser nutzen zu können, müsste auch dies noch gekauft werden.

Hier überwiegen aber die Vorteile der Alternativen Rotten da die Nachteile der Nahkampftyranidenkrieger erheblich sind:

1)[FONT=&quot] [/FONT]Tyrnaidenkrieger sind mit der benötigten Nahkampfausrüstung sehr sehr teuer!
2)[FONT=&quot] [/FONT]Sie sind Elite oder HQ und dort bekommt man bessere Einheiten rein als Krieger
3)[FONT=&quot] [/FONT]Im Vergleich zu Symbionten unterliegen Krieger in jeder Hinsicht, was den Nahkampf betrifft:
Symbionten sind Standard (punkten also) und haben in jeder Hinsicht bessere Nahkampfwerte, sind günstiger, können sprinten und können nützliche taktische Sonderregeln bekommen (Flankenangriff / Fresstentakel)

Fazid: Krieger am besten voll auf Beschuss auslegen, günstig halten und Finger weg von Nahkampfkriegern!



Elite – Carnifexe
Sind bereits im Carnifexabschnitt oben abgehandelt.



HQ


Schwarmtyranten (* * * * *)
Schwarmtyranten sind ein Rückrad im Schwarm. Sie können alles, … sogar fliegen!

Sie sind mit W6 RW3+ und 4LP sehr widerstandsfähig, mit 3 Profilattacken, S5 INI5 und KG5 sind Tyranten schon ohne Upgrades überdurchschnittlich gute Nahkämpfer.
Schwarmtyranten sind, wie Carnifexe „Monströse Kreaturen“ und haben natürlich Zugriff auf die üblichen Biomorphe sowie nahezu alle Waffen.
Außerdem können sie alle Psikräfte erhalten; „Synapsenkreatur“ sind sie natürlich standardmäßig und sie besitzen „das Grauen“. Eine weitere Psikraft können sie jetzt noch zusätzlich wählen.

Sie lassen sich also auf eine bestimmte Aufgabe besonders gut spezialisieren.
Leider gibt es mehr Aufgaben zu übernehmen, als man Tyranten in einer Armee haben darf.
Welche Aufgabe sollen sie nun bevorzugt meistern?

Es gibt drei Grundvarianten von Schwarmtyranten die effektiv und bevorzugt gespielt werden:


Der geflügelte Schwarmtyrant mit Nahkampfwaffen (* * * * *)
Zunächst mal erhält er Flügel. Mit 12“ Bewegungsweite ist er absolut schnell & mobil.
Das bedeutet er soll den Kampf schnell zum Gegner tragen und/oder den Gegner vor sich her treiben und unter Druck setzen. (Siehe Abschnit Taktik-> „Opfer mich …“ Punkt 1a))

Als Waffen erhält diese Variante 2x das Paar Sensenklauen womit er seine herausragenden Nahkampfwerte über möglichst viele Attacken am Gegner anbringen und ausprobieren kann, nämlich 3+2+1 im Angriff = 6(!).
(Alternativ kann man auch ein Paar Sensenklauen zu Gunsten des „Hornschwerts & Tentakelpeitsche“ tauschen. Dadurch ist man aber etwas passiver eingestellt.)

Grundsätzlich gilt, je mehr Attacken er aufbringt umso schneller kann er einen Nahkampf für sich entscheiden und den nächsten Trupp angreifen.
Meistens ist es empfehlenswert beide Adrenalindrüsen zu kaufen (Ini und KG +1) denn der Tyrant wird sich stets mit guten Nahkämpfern des Gegners konfrontiert sehen, bzw. sie angreifen müssen.
Hier hilft es immer selber gut zu treffen und schneller zu sein als der Gegner. Ein gutes KG seitens des Tyranten bedeutet ja auch, dass der Gegner uns nicht gut trifft, … sollte er zurückschlägt.

Dieser Tyrant wird durch die enorme Schlagkraft und Schnelligkeit zu einem „Hammer“.
Man muss ihn nicht zu Beginn nach vorne werfen, er ist schnell genug um als Countereinheit eingesetzt werden zu können.
Der „Amboss“ könnte nun ein Trupp sein, der bereits durch andere Einheiten „gestellt“ wurde und jetzt bereit ist geschnetzelt zu werden.
Der Tyrant braucht nur noch abräumen.

Natürlich weiß auch der Gegner wer da kommt und wird versuchen dem Tyranten aus dem Weg zu gehen solange es geht, oder ihn zu stellen.
Auf Kreuzfeuer reagiert ein Tyranidenmonster sehr empfindlich, darum sollte man unter Umständen in Erwägung ziehen ihm als 3. Psikraft das Warpfeld zu geben. Ein RW2+ wirkt Wunder gegen alle Waffen die nur DS3+ oder viele Schüsse aufbringen! Außerdem könnte man mit etwas Glück durch den ReW6+ einen teuren Laserkanonentreffer oder gar eine E-Faustwunde vereiteln. Leider ist dies mit 35 Punkten sehr teuer. Kann sich aber durchaus lohnen.

Weil der Tyrant optimale Werte hat um im Nahkampf auszuteilen kann man auch in Erwägung ziehen im einen Injektor zu geben. So ist er besser und vor allem schneller in der Lage einen Nahkampf gegen gute gegnerische HQs oder CM siegreich zu beendet.
Außerdem schreckt das den Gegner vielleicht ab den Tyranten selber anzugreifen, da der Gegner durchaus damit rechnen muss einen nahkampf mit dem Tyranten zu verlieren.
Mit nur zwei erfolgreichen Wunden kann der Tyrant fast jedes Modell im 40k ausschalten.
Und mit S6 und E-Waffe ist das schon relativ einfach für den Tyranten bzw. mit 5, bzw. 6 Attacken kann das der Schwarmtyrant bereits in der aller ersten Nahkampfrunde schaffen.
Das würde bedeuten, er ist früher wieder „ungebunden“ und kann den nächsten Trupp angreifen.
Dank INI6 kann es dabei sogar passieren, dass der Gegner nichtmal dazu kommt sich überhaupt wehren zu können.

Des Weiteren haben wir hier eine schnelle Synapsenkreatur die mit vorstürmenden Ganten besser mithalten kann als ein Tyrant oder Krieger zu Fuß.

Ein geflügelter Tyrant, der inklusive aller genannten Upgrades ca. 200 Pkt. kostet ist erfahrungsgemäß gut ausgerüstet.


Der Tyrant zu Fuß mit schwerer Waffe (* * * * *)
Im Gegensatz zum geflügelten Tyrant verzichtet dieser Tyrant zu Fuß gänzlich auf Upgrades die rein für den Nahkampf gedacht sind. Zu Fuß ist er nicht schnell genug um eventuell zusätzliches Nahkampfpotenzial rechtzeitig an den Gegner heranzutragen und die investierten Punkte wieder wett zu machen. …

Fähigkeiten an den Gegner „herantragen“ ist das richtige Stichwort:

Wenn der Tyrant nicht selber zum Gegner geht, wird Munition benutzt!
Schwarmtyranten haben BF3 und können „Verbesserte Sinne“ erhalten. Damit hat er BF4.
Durch drei sehr wichtige Werte wird der Tyrant, der an sich jetzt nur noch langsam läuft, zu einer idealen Plattform für eine „schwere“ Waffe;
1.[FONT=&quot] [/FONT]BF4 heißt die Trefferchancen sind sehr hoch. Kein anderer Tyranid kann BF4 bekommen.
2.[FONT=&quot] [/FONT]Durch die hohe Anzahl Profilattacken erhalten auch die meisten Waffen viele Schüsse.
3.[FONT=&quot] [/FONT]Mit S6 im Profil ist jede Schusswaffe verwendbar, da alle eine gute Stärke erhalten.

Folgerichtig sollte man als Ausrüstung Schusswaffen bevorzugen, die aus allen 3 Vorteilen möglichst viel Profit schlagen. Das sind die folgenden zwei Waffen:

Biozidkanone (* * * * *) für den Einsatz am Tyranten
Durch die Modifikationen dieses Waffensymbioten wird eine Schusswaffe generiert mit
36“ Reichweite, 3 Schüssen und S8 (bei Schusswaffengebrauch sind Toxinkammern, wie schon erwähnt, ein Pflichtbiomorph!!). Alles ideal, um leicht bis mittel stark gepanzerte Fahrzeuge zu jagen oder auch mal ein leichsinniges CM autozukillen.

Stachelwürger (* * * *) für den Einsatz am Tyranten
Einen Stachelwürger kann man auch benutzen, allerdings muss man dann auf den großen Vorteil, nämlich die hohen Profilattackenanzahl des Tyranten verzichten.

Da der Stachelwürger eine Waffe ist, die immer irgendwo trifft, dank der Abweichung von Schablonen, und Schablonen gegen Massen besonders gut zu gebrauchen sind, wo eine evtl. Abweichung nicht so ins Gewicht fällt, ist der BF-Vorteil des Tyranten nur nebensächlich.


Der Tyrant zu Fuß oder mit Flügel und Neuralfresser (* * * * *)
Der Neuralfresser ist die genialste Waffe für einen Tyranten. Im Gegensatz zum Stachelwürger profitiert der nämlich enorm von den 3 Profilattacken.
Ein Tyrant mit Neuralfresser bekommt diesen immer auch als 2. Waffe.
So ausgerüstet ergibt das auf 18“ eine Waffe mit BF4 und zwölf (12!!) synkronisierten Schüssen S5 mit wiederholbaren Verwundungen. … Hierbei muss der Tyrant allerdings, ähnlich wie die Elite-Tyranidenkrieger und Fexe mit dem Neuralfresser, nah an den Gegner ran.
Dann allerdings säht er einen enormen Feuersturm und kann dann, sofern die Möglichkeit besteht, immer noch in den Nahkampf gehen und dank guter Grund-Profilwerte weiter aufräumen.

Bei dieser Variante sollte man überlegen auch Flügel zu nehmen und eventuell auch Nahkampfbiomorphe zu benutzen, aber dabei immer die Punktkosten im Blick haben und nur das nötigste kaufen. Anhaltspunkte für die Auswahl gibt der Nahkampftyrant oben.

Hier erhält man zwangsläufig einen Mix aus Nah und Fernkämpfer. Ich erwähnte schon mal, dass man dabei aufpassen sollte aus Punktkostengründen keine Allrounder aufzustellen, allerdings muss man einen Tyranten nicht mehr zwangsläufig ausrüsten, er kann von natur aus schon alles sehr gut.

Tyranten zu Fuß bekommen nach Möglichkeit Wachen als Begleitung. (Näheres siehe „Wachen“ weiter unten)
Mit bis zu 3 Wachen ist ein Tyrant ein laufendes Bollwerk.
Alle Modelle haben sehr gute nahkampfwerte und hohe Widerstandswerte.
Jeder gegner muss sich enorm anstrengen einen Tyranten mit 3 Wachen auszuschalten.
Und sollte diese Einheit beim Gegner ankommen, dann kann sie enorme Verluste verursachen.
Auch schon beim Vormarsch säht der Tyrant durch die Neuralfresser bereits einen vernichtenden Feuersturm.
Vor Angriffen durch Gegners Nahkämpfer braucht dieser Tyrant trotz fehlender Extra-Nahkampfbiomorphe keine Angst haben. Der Angreifer verliert einige Attacken dank der Tentakelpeitschen der Wachen, der Tyrantentrupp nimmt dadurch nicht so viel Schaden und außerdem können der Tyrant und die Wachen auch ohne weitere Nahkampfausrüstung beträchtlich austeilen. (Siehe Taktik-Abschnitt -> „Einer ist keiner!“ -> „Wenn keine Würfel fallen!“

Nachteile
Keine nennenswerten! (Das will was heißen!!!)

Vorteile
Hohe Profilattackenanzahl, dadurch auch erhöhte Schussrate für die meisten Waffen

Hohe Stärke (Sollte immer Toxinkammern erhalten für Autokill bei W3!)
Hoher Widerstand und 4LP, sowie RW3+ (2+) und hat Zugriff auf das Warpfeld!
INI5(6) KG5(6).
Außerdem kann er fast alle Extras, Psikräfte und Boni auswählen, außer jene, die nur dem Carnifex vorbehalten sind.

Wachen (* * * *)

Wachen dienen dazu den Fußlatscher-Tyranten am leben zu halten. Und das können die verdammt gut, meine Gegner verfluchen sie.

Ihre Aufgabe erfüllen sie auf zweierlei Weise:
1.[FONT=&quot] [/FONT]Wachen haben W6, RW3+ und 2LP. Damit sind sie im Grunde genauso ausgerüstet wie mein Tyrant, den sie begleiten. Tödliche Treffer kann ich zu erst auf die Wachen verteilen, (unter Beachtung der Schussregeln natürlich) was dem Tyranten quasi bis zu 6 zusätzliche LP verleiht. (0-3 Wachen x 2LP) Jeder muss nur selber wissen ob ihm das die investierten Punkte wert ist, denn eine Wache kostet 45 Pkt.
2.[FONT=&quot] [/FONT]Wachen haben ausgezeichnete Nahkampfwerte. Mit standardmäßigen Zangenkrallen sollten sie als zweite Waffe die Tentakelpeitsche bekommen, denn so reduzieren sie die Attackenzahl von Nahkämpfern, die den Tyrantentrupp evtl. angegriffen haben. Nur Einheiten, die dem Tyranten wirklich gefährlich werden können werden so einen Tyranten überhaupt angreifen und da ist es umso wichtig, dass nicht viele Attacken auf den Trupp einschlagen.
Mit Nahkampfwerten, die etwa einem Venator entsprechen und Widerstandswerten von Tyranidenmonstern sind die Wachen beachtlich gefährliche Kreaturen.


Vorteile
Für 45 Punkte sind Wachen verdammt gute Nahkämpfer! (Wie oben beschrieben)
Und Sie können LP-Verluste, die den Tyranten treffen sollten, abfangen! Im Grunde macht das den Tyranten teurer und verschafft ihm je Wache 2 LP mehr!
Nur gehen meistens die Nahkampffähigkeiten komplett verloren, weil du tödliche Treffer, die den Tyranten treffen sollten erst auf die Wachen verteilen wirst um den Tyranten Aufgabengetreu zu schützen und die Wachen bei dieser Vorgehensweise nicht im NK ankommen werden! 4 Sterne, weil sie sowohl den „Monsterschutz“ hervorragend bewältigen, als auch den NK nicht scheuen müssen!

Nachteile
1 Stern Abzug gibt’s, weil eben eine der beiden Fähigkeiten meistens nicht zum Einsatz kommt! Entweder der Tyrant wird nicht wirklich beschossen, kommt aber nicht in einem NK an, oder die Wachen sind alle tot, bevor sie im NK was hätten machen können! Wachen haben also etwa das gleiche Problem wie Carnifexe, sie sind zu langsam! Der Tyrant, den sie begleiten, kann wenigstens schießen, wenn er nicht in den NK kommt. Wachen gibts mit 45 Pkt. / Modell auch nicht gerade geschenkt.



Broodlord (* * * *) (Symbiarch)
Ein Broodlord und sein Gefolge aus Symbionten sind, auf die Nahkampffähigkeiten bezogen, die wohl besten Nahkämpfer der Tyraniden. Der Lord hat sogar noch bessere Nahkampfwerte als ein Schwarmtyrant, nur sein Widerstand beträgt 5 statt 6. Er kann ebenfalls Stärke 6 bekommen, hat standardmäßig KG6 und sogar INI7(!) (kann unglaubliche INI8(!!) bekommen!!)
Er trägt als Bewaffnung Zangenkrallen und Sensenklauen. Zusätzlich zählen alle Attacken als mit E-Waffe ausgeführt. Er hat selbstverständlich Zugriff auf die üblichen Nahkampfaufwertungsbiomorphe wie Injektor, Fanghacken etc.
Je nach Einsatzgebiet sollte man hiervon gebrauch machen. Der Injektor ist hier besonders brauchbar, da der Broodlord Jagd auf Charaktermodelle und andere schwere Gegner machen soll, die häufig gut gepanzert sind und mehrere LPs haben.

Der Broodlord ist ein UCM (das einzige der Tyraniden). Er und sein Gefolge dürfen infiltrieren, wenn es die Mission erlaubt. Gut ausgerüstet kostet er noch weniger als 100 PKt. Ein Tyrant kann dabei nicht mithalten.

Es ist bei dem Broodlord enorm wichtig die Infiltrieren – Regel oder die Flankenangriff-Regel zu nutzen oder jedweden Beschuss aus dem Weg zu gehen, denn der Gegner weiß was da läuft und wenn das ankommt, … gute Nacht.

Nachteile
1.[FONT=&quot] [/FONT]Ein Broodlord ist ein UCM, das heißt, wenn er im NK, ist kann er unmittelbar Schaden erleiden und diesen nicht auf seinen Trupp verteilen.
2.[FONT=&quot] [/FONT]Der Trupp kann sich nur 6“ bewegen + Rennen (kein Sprinten) und nur 6“ angreifen. Die Symbionten verlieren ihre Fähigkeit zu sprinten. (Dürfen dafür mit dem Lord infiltrieren)
3.[FONT=&quot] [/FONT]Der Gegner weiß meistens nur zu gut, dass der Lord und sein Trupp der ultimative Nahkampf-Tod für seine Modelle bedeutet und wird alles daran setzen ihn aufzuhalten.
Er wird dem Trupp aus dem weg gehen (Lord mit Symbionten bewegt sich ja nur 6“+ X“) und wird mit allen nötigen Waffen drauf schießen. Deshalb sind der Broodlord und seine Symbionten leider etwas schwierig zu handhaben, denn du willst zum Gegner, bist nicht besonders schnell und die RW4+’s der Symbionten (bzw. der mögliche RW3+ des Lords) sind absolut keine Garantie, dass man nur nicht viel Schaden nehmen wird, denn der Gegner wird ganz gezielt die richtigen Waffen genau darauf abfeuern.
4.[FONT=&quot] [/FONT]Der Trupp hat keine Schusswaffenoption! Aber das ist bei den Nahkampfwerten irgendwie zu vernachlässigen.
5.[FONT=&quot] [/FONT]Die Symbionten, die man als Gefolge kaufen muss machen den Trupp leider etwas teuer!

Vorteile
Die sind ja schon sehr offensichtlich beschrieben worden; durch die Zangenkrallen kann der Lord alles verwunden und jedes Fahrzeuge zerstören. Da alle Attacken als E-Waffen zählen und alle Profilwerte darauf ausgelegt sind ordentlich zuschlagen zu können wird den Gegner nur ein guter Rettungswurf überhaupt nur an ein Überleben denken lassen können. Ansonsten wächst da kein Grass mehr, wo der Lord zuschlägt. Außerdem hat er ja noch ein par Symbionten bei sich, die ihn perfekt unterstützen.
Er ist eine Synapsenkreatur, kann also durch eine S10 Attacke nicht sofort ausgeschaltet werden und hält die Symbionten damit unter Kontrolle.

(Ich mag das Wort „Symbiarch“ nicht, weil der Broodlord kaum noch was mit dem Symbiarch des Tyraniden Codex 2. Edition zu tun hat! Broodlord klingt außerdem cool!)


Tyranidenkrieger als HQ
Werden nicht als HQ eingesetzt, nimm Tyranten oder den Lord. (Ansonsten siehe Elite)



Fazid HQ: Auch wenn es keine Pflichtauswahl wäre so kann man eigentlich nichts falsch machen großzügig Tyranten einzusetzen. Auch der Broodlord wird seine Aufgabe erfüllen. Diese schlagkräftigen Killer muss man einfach mögen!




Gargoyle
Sind bereits im Standardabschnitt bei "Ganten" abgehandelt.


Venatoren (* * * *)
Venatoren sind nach dem neuen Codex mit eine der besten Einheiten geworden. … (Leider sind die neuen Modelle meiner Meinung nach um die gleiche Größenordnung hässlicher geworden.)


Vergleicht man sie mit den geflügelten Kriegern, so stellt man fest, dass sie sich nur in wenigen, aber entscheidenden, Punkten unterscheiden; Venatoren mit Sensenklauen und Zangenkrallen, so wie die Krieger, kosten einen Punkt weniger als ein vergleichbarer Krieger. Sind natürlich keine Synapsenkreaturen, (MW10 ist aber auch ok), haben aber KG5 und eine Attacke mehr. Außerdem bewegen sie sich wie Ganten und mit einem guten Sprintwurf (5 od. 6) können sie eine Angriffsreichweite von 23“ od. 24“ haben.
Greift man mit 2 oder 3 Venatoren an, so sind das 10 od. 15 Attacken mit Zangenkrallen. Mit etwas Glück sind einige 6en dabei und das wird übel für den Gegner.
Solange der Gegner keine höhere Ini hat als die Venatoren kann man sie alles angreifen lassen, man sollte aber immer drauf achten, mehrere Venatoren im gleichen NK zu haben um die Chance auf 6en hoch zu halten.

Die Ausstattung mit einem Neuralfresser als Schusswaffe ist auch nicht zu verachten. Das würde jedem Venator 6 Schuss auf 18“ mit S3 und wiederholbaren Verwundungswürfen geben.


Vom Säurespucker ist absolut abzuraten, das verleitet nur dazu auf offenes Feld zu treten um zu schießen. Das Gegenfeuer wird der Venator aber nicht überleben und das war dann eine 50+ Pkt. teure Einheit. Außerdem vergeudet man mit dem Säurespucker die hohe Profilattackenzahl, da der Säurespucker immer nur einen Schuss hat.

Nachteile
Entgegen dem Passus aus meiner alten Tactica korrigiere ich hier den wichtigsten Absatz über die Venatoren; Mit der gleichen Ausrüstung wie im alten Codex kosten die Venatoren jetzt mit meinen bevorzugten Waffen; Sensenklauen und Zangenkrallen; 5 Punkte weniger als früher. Das ist nicht die Welt, aber immerhin 11% günstiger als damals. Soviel Rabatt nimmt jeder gern oder nicht?

Echte Nachteile? Ja, sie haben nur RW5+, damit muss man genauso auf sie aufpassen, wie auf die Krieger.
Außerdem ist ihr Erfolg immer ein bisschen davon abhängig, wie weit sie Sprinten und ob du Sechsen wirfst.

Vorteile
Alle Werte, außer eben der RW, sind durchweg überdurchschnittlich(!)

Sie haben 3 Attacken (bzw. 4 mit Sensenklauen), KG5 und Ini5, können sich schnell bewegen und angreifen! Sind damit im Sturm optimal aufgehoben. Können mit Zangenkrallen ausgerüstet werden, was meiner Meinung nach in Verbindung mit dem Paar Sensenklauen das Sinnvollste ist!

Da man Venatoren auch als einzelne Modelle erwerben kann und sie sehr schnell sind, eignen sie sich hervorragend zum Ausmanövrieren des Gegners, um Spielfeldviertel/Missionsziele zu besetzen oder Flankenangriffe zu führen!


Warum sind Venatoren bei vielen Spielern trotzdem noch nicht so beliebt?

Das liegt zumeist daran, dass sie falsch eingesetzt werden. Mit Venatoren darf man sich eben nicht erwischen lassen. Außerdem muss man zugleich genug Venatoren einsetzen um genug Schaden verursachen zu können, aber gleichzeitig so wenig wie möglich um die Trupps klein zu halten und diese hinter Deckung besser verstecken zu können. 2 Venatoren pro Rotte sind optimal, man könnte auch 3 wählen um mehr Punch zu haben.
Vielen Spielern werden Venatoren einfach weggeschossen. Der Schlüssel ist hier, dass man genug Ganten dabei haben muss um Deckung zu erzeugen.
So banal das klingt, aber Venatoren sind nun mal nichts für BigBug-Listen.
Du musst dich erbarmen und mehr Punkte für Ganten und ein par mehr Venatoren ausgeben.
Des weitern brauchen Venatoren, genau wie Symbionten, mehr als alle anderen Auswahlen gut platzierte Deckung hinter welcher Sie sicher vorrücken können.
Für den Gegner ist es nämlich stets eine lohnende Angelegenheit Venatoren abzuschießen, da sie eben einen miesen Schutzwurf haben und nur wenige sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
5. Armeeaufbau, Strategie & Taktik


Diese Sektion soll dir nun Hilfestellung geben, wie du eine gut abgestimmte Armeeliste aufstellst und diese optimal führen kannst sowie an bestimmte Gegner, oder an bestimmte, häufig und effektiv eingesetzte Spielweisen deiner Gegner herangehst und welche Möglichkeiten du hast hier zu kontern.



I) Armeeaufbau

Die Grundidee eine Streitmacht auszuheben basiert am häufigsten auf den folgenen vier Prinzipien;

-Die Modelle / Armee gefällt einem aus ästetischen Gründen
-eigene Charaktervorlieben (Chaot der nie aufräumt, beniebler Sauberling o.ä. …)
-beliebte Spielweisen (Vorliebe für Präzision, für rohe Gewalt, für geschockte / verblüffte gegnerische Gesichtszüge, wenn man ausgefallene / seltene Armeekonzepte spiel etc. etc …)
-Maximierung der Armeeliste auf maximale Schlagkraft! (Powergaming)

Meistens hat man das obige Muster schon abgeklopft, wenn man sich für Tyraniden entschieden hat, aber ich möchte trotzdem nochmal Details erwähnen.

Tyraniden bieten eher nicht das Flair einer Präzisionsarmee und sind auch nicht besonders geeignet für Sauberlinge, die täglich den Müll raus bringen; Hier gibt’s es viele (todbringende) Querschläger, brutales Nahkampfgemetzel und Massenvernichtungswaffen. Auch rohe Gewalt muss herhalten wenn es an Panzerungswerte geht. … Melter? Massebeschleuniger?
Nein! Wer nicht aufgeschlitzt oder aufgefressen wird, den werden Leiber und Klauen zerquetschen und niederringen.
Präzision? Fehlanzeige!



II) Erkenntnisse

Was heißt das für einen Spieler, der Tyraniden in die Schlacht führen möchte?;
Tyraniden haben bestimmte Regeln, die immer wieder auftauchen und dem Spieler Entscheidungen abverlangen. Wenn man diese Regeln kennt, dann lassen sich bestimmte Spielzüge und gegnerische Handlungen besser vorhersehen und die richtigen Entscheidungen treffen!
Genau diese Tatsache kann für Sieg oder Niederlage eine wichtige Rolle spielen.
Dieser Grundsatz gilt nicht nur für Tyraniden.

Für Tyranidenspieler können folgende Erkenntnisse wichtig sein;

1)Gleich und Gleich …
Wenn man sich die Einheiten im Codex durch die anfänglich aufgesetzte „rosarote“ Brille ansieht, so erkennt man, dass da ein bund zusammengewürfelter Haufen auf einen wartet. Von RW- bis RW2+ kann man alles bekommen. Von DS- bis DS2 ist auch alles dabei. Es gibt viele sehr (sehr) schnelle Einheiten und auch viele Waffen mit sowohl mikriger, als auch sehr hoher Stärke. Was nehm ich nun mit? Was gefällt mir? Was passt zusammen?
Meine Erkenntnis ist dabei folgende:
Gleiches und Gleiches gesellt sich gern!
Die meisten Tyraniden haben nicht den besten BF oder die höchste Stärke / besten DS im vergleich zu anderen Armeen, aber wir können was anderes; Wir können Massenvernichtungswaffen z.B. synkronisieren (gleich und gleich).
Was gibt es ärgerlicheres, als ein wichtiger Schuss oder eine Attacke, die daneben geht? …
Wir können viele Einheiten gleich ausrüsten und so die Erfolgschancen, ein bestimmtes Ziel zu zerstören, deutlich erhöhen und wir fallen dann nicht auf die Nase, wenn ein einzelnes solches Element vom Gegner ausgeschaltet wird oder nicht auf anhieb erfolgreich zuschlägt.
Nehmt nicht zu viele Unterschiedliche Elemente in die Armee und verteilt keinesfalls unterschiedliche Biomorphe auf Einheiten, die die gleiche Aufgabe haben!

Wenn du einen Carnifex mit RW2+ ausrüstest und den anderen nicht, so wird der Fex mit Rüstung 3+ z.B. alle Raketenwerfer wie ein Magnet anziehen! Der Gegner wird so spielen, dass er dieses Ziel erreichen kann, macht euch keine Illusionen.
Hat eine Rotte Symbionten Fanghaken und die andere nicht, so wird der Gegner, welcher sich in Deckung verschanzt, zu erst die Rotte mit den Fanghaken angehen und die geht dann mit Sicherheit drauf, bevor sie ihr Ziel erreicht hat! Sind alle Rotten gleich ausgerüstet (ob alle Rotten mit Biomorph oder alle ohne), so fällt dem Gegner die Zielauswahl schwerer und er macht evtl. Fehler!

2)Cocoon / Bodycount
Der Kokon ist ein passiver Schutz. Er wehrt sich nicht, kann aber viel einstecken.
Unterschätze nie die Widerstandskraft eines großen Gantentrupps oder eines Tyranidenmonsters, … aber überschätze es auch nicht, sonder lerne es richtig zu beurteilen, denn der Zeitpunkt an dem ein Trupp ausgelöscht wird ist wichtig zu wissen um entsprechend frühzeitig reagieren zu können. Wann schiebe ich Truppen nach? Kann der Carnifex noch den Panzer angehen, bevor er abgeschossen wird oder soll ich lieber jetzt schon den Schwarmtyranten näher holen? … Natürlich entscheiden letzt endlich die Würfel, aber seine Chancen zu kennen verbessert die eigene Situation, ohne dass ich Punkte für Ausrüstungen investieren muss!

Zu Bodycount zählt auch noch die Überlegung, dass Verluste kalkulierbar sind. So bösartig und zynisch das klingen mag aber Kollateralschäden müssen in einer Tyranidenarmee immer mit einkalkuliert werden, denn je mehr Leiber rumlaufen, umso länger braucht der Gegner um sich um alle zu kümmern und … die Zeit spielt gegen den Gegner und nicht für ihn. Braucht er zu lange sich um alles zu kümmern wird es sein Ende sein!
Das gilt nicht nur für große Gantentrupps sondern auch für Monster.
Wenn ich 2 Carnifexe mit je 4 LPs aufstelle, weiß ich zu 100%, dass der Gegner:
1.)Mit einer Einheit mind. 2 Runden braucht um beide zu töten.
2.)8 Schüsse / Attacken braucht um beide zu erlegen und nicht nur 4!

Bodycount ist also die Überlegung Opfer in seiner Armeeliste einzukalkulieren und den Gegner in einer gewissen Weise „zuzumüllen“ und damit die Schaden-Output-Kapazitäten der gegnerischen Armee zu überfordern.

3)Opfer mich …
Wer zuvor Necrons, SpaceMarines oder Chaos gespielt hat, wird sich mit dieser Erkenntniss besonders schwer tun, denn Einheiten dem sicheren Tod zu überlassen und dabei zu grinsen ist nicht jedermanns Sache.
Hinter der Aussage steckt der Grundgedanke, dass in einer Tyranidenarmee immer 2-3 Truppen enthalten sind, die etwa das gleiche können (Gleich und Gleich) und sich besonders gut gegenseitig unterstützen. Wenn ein Element ausgeschaltet wird, so bricht die ausgedachte Taktik nicht gleich zusammen.
Hier ist aber noch ein anderer Aspekt sehr wichtig und „Opfer mich …“ ist eine der Zentralsten Erkenntnisse in der Spielweise von Tyraniden;


1) Je nach Spiel wird es zu Situationen kommen in denen der aufmerksame Spieler bereits eine Runde im vorraus erahnen kann, dass er eine Einheit nicht mehr vor ihrer Vernichtung bewahren kann. … Das mag bitter klingen, aber allein die Erkenntniss darüber beinhaltet einen Vorteil; Ein cleverer Gegner wird solche Situationen ebenfalls bemerken und du sollst niemals darauf hoffen, dass dein Gegner irgendeinen Fehler deinerseits übersieht.
Sollte nun erkennbar sein, dass dein Gegner ohne Probleme in der Lage ist einen Trupp zu zerstören der eine Bedrohung für ihn darstellt, so kannst du deinen Trupp frühzeitig so positionieren, dass der Gegner gezwungen wird eine bestimmte Bewegung seiner Truppen auszuführen um das ausgemachte Ziel anzugehen. Hier hast du 2 Möglichkeiten bei denen du dich für die situativ Sinnvollste entscheiden kannst:
a)Du kannst Teile der gegnerischen Armee von anderen wichtigen Zielen weglocken oder
b)Du lockst den Gegner in Reichweite (ob Beschuss oder NK ist situativ) von Einheiten, die ihn im folgenden Zug zerreißen, wenn er es wagt deine Opfereinheit anzugehen.

Entscheidend bei der Wahl ob a) oder b) von „Opfer mich…“ ist, ob du in der Lage bist Profit aus der Aktion zu schlagen. Ansonsten; Versteck den vermeintlich toten Trupp und mach es dem Gegner möglichst schwer; Vielleicht hast du ja Glück!?

Dieses Verhalten kann nun dazu führen, dass ein geflügelter Schwarmtyrant aus seiner Deckung springt, nur um es einem Dakkafex und den daneben stehenden Symbionten zu ermöglichen in der folgenden Runde unbeschadet wichtige Ziele beim Gegner auszuschalten. Beachte bei solchen Aktionen auch „Cocoon“.
Der Tyrant überlebt normalerweise so einiges!
Eine größere Symbiontenrotte frisst auch ohne Chitinschuppen das Feuer eines kleinen SM-Trupp und überlebt, etc.

2) „Opfer mich …“ steht aber noch für zwei weitere taktische Elemente, die es zu erkennen gilt und somit für sich zu nutzen:

Es wird, wie oben schon beschrieben, dazu kommen, dass sich eine Einheit von dir einem Gegner gegenüber stehen sieht, welchen deine Einheit nahezu unmöglich bezwingen kann!
Ein Beispiel: 5 Terminatoren stehen 10 Ganten gegenüber!
Natürlich ist es statistisch möglich mit 10 Ganten 5 Termis zu töten, aber wahrscheinlicher
ist folgendes; „Let’s fetz sprachen die Ganten bevor sie in die Termis sprangen!“

Hieraus schlussfolgern wir folgende taktische Option:
Der Gegner wird die Ganten wohl ohne Probleme im Nahkampf sofort aufreiben wenn wir ihn angreifen und sich dann sehlenruhig neupositionieren.
Dies verschafft dem Gegner sehr wahrscheinlich eine kostenlose Zusatzbewegung, die er nutzen kann um entweder weiter vor unseren anderen Truppen zu flüchten oder im Fall der Termis sich in eine gute Ausgangslage für seinen nächsten Zug zu bringen!
Denn er ist nach uns dran!

Was lernen wir also daraus?
Wir zetteln bestimmt keine sinnentleerten Nahkämpfe an!

Lassen wir die Ganten einfach stehen, so bekommt der Gegner von uns
1. keine Zusatzbewegung geschenkt wodurch er in seinem Zug evtl. keine weitere Einheit von uns angreifen kann und
2. muss sich der Gegner entscheiden ob er mit, in diesem Fall, Termis in die Ganten rennt, die er zwar immernoch alle sofort aufreiben wird, aber er kann entweder die Ganten aufreiben oder etwas anderes angehen.
Entscheidet er sich für die Ganten, so steht er eh schon extrem nahe an den Ganten und bewegt sich dadurch kaum.
Er ist also relativ Ortsgebunden und wir können wiederum damit kalkulieren, dass auf diese Weise die Reichweite der gegnerischen Handlungen eingeschränkt ist, zumindest diese Trupps. Im Falle von Termis oder einem Cybot kann das wichtig sein, denn diese sind gerade für unsere Monster gefährlich.
Entscheidet sich der Gegner die Ganten zu ignorieren, da sie offensicht keine Bedrohung für ihn sind, so werden ihm die Ganten im folgenden Zug in den Rücken schießen!
Aber mindestens eine andere Einheit des Gegners müsste sich um die Ganten kümmern, denn so ganz unnütz sind Ganten nicht!

Wie auch immer, sofern wir einen so zu vernachlässigenden Trupp nicht sinnentleert verheizen, halten wir uns eine taktische Option offen mit der wir in gewisser Weise eine Art Kontrolle über den Gegner ausüben, auch wenn dieser kleine Rest-Trupp an Ganten selber nichts mehr weiter als Kanonenfutter darstellt.

3) Die 3. Erkenntnis befasst sich mit der Ausnutzung von (unvermeidbaren) kalkulierten Opfern durch Feindbeschuss und bezieht sich eher auf Rotten die aus vielen Modellen bestehen. Unvermeidlicher Weise werden wir durch Beschuss Modelle aus unserer Rotte entfernen müssen, nur wo nehme ich die Verluste weg?
Hier ergeben sich 2 Möglichkeiten und diese werden wiederum dadurch bestimmt, wohin ich meinen Gegner gerne Lenken möchte:
a) Ich nehme die Verluste weiter hinten und vom Gegner möglichst weit entfernt weg, so dass meine verbleibenden Modelle noch möglichst nahe beim Gegner stehen.
Im Falle von Symbionten wird das wohl meistens der Fall sein, damit ich mir eine möglichst große Angriffsreichweite für meinen nächsten Zug erhalte.
Im Fall von Ganten kann ich aber folgendes bewirken:
Steht der Gegner unmittelbar vor den Ganten und schießt drauf, so ist seine Angriffsbewegung nahezu Null, bzw. 1“.
Sollte er die Ganten also in seiner Nahkampfphase angreifen, so weiß ich wiederum, dass der Gegner relativ Ortsgebunden ist und nicht weiter auf mich zukommt, als unbedingt nötig.
Im Fall von Orks wäre das z.B. recht sinnvoll.
b) Wenn ich es provozieren möchte, dass der Gegner möglichst nahe an mich herankommt (ich locke den Gegner in eine Falle), oder, dass er gar nicht mehr in Reichweite ist für eine Nahkampfbewegung (Orks / Nahkämpfer), so entferne ich die Modelle entsprechend solange von vorne, bis ich den gewünschten Effekt erzielt habe.
Dieser Effekt ist den meisten Spielern allerdings in grundzügen bekannt und funktioniert eher selten.

4) „Opfer mich …“ ist auch eine Option im Nahkampf und beruht teilweise auf der Erkenntniss „Cocoon“. Wenn sich absehen lässt, dass du einen längeren Nahkampf verlieren wirst, z.B. Hammerterminatoren, die sich durch eine Rotte Symbionten prügeln, dann kannst du rechtzeitig reagieren und umliegende Truppen nach Möglichkeit außer Reichweite der Terminatoren in Sicherheit bringen und deine „freien“ Truppen auf andere Ziele des Gegners loslassen.
Es ist nicht immer Sinnvoll schlechtem Geld noch gutes hinterher zu werfen, also lässt du diese Symbionten sterben und vernichtest im Gegenzug andere Elemente der gegnerischen Armee ohne dass die noch gebunden Terminatoren eingreifen können.
Wenn die Termis dann den Nahkampf erwartungsgemäß gewonnen haben, so sollten sie mindestens eine Runde im nirgendwo umher laufen dürfen, bevor sie wieder etwas angreifen dürfen. Dies dürfte dir genug Zeit geben sie zu vernichten oder weiter auszuweichen. Teure und wichtige gegnerische Trupps, die ausmanövriert wurden richten sehr wahrscheinlich keinen Schaden an und das ist fast so gut wie, als wären sie vernichtet.



Fazid: Alle Arten von „Opfer mich …“- Situationen zielen darauf ab eine gewisse Art von Kontrolle über die folgenden gegnerischen Handlungen auszuüben.
Selbst aus Situationen, wo wir Verluste erleiden, können wir also noch Profit daraus schlagen.
Natürlich funktionieren diese Kontrollen nicht immer, aber die Situationen in denen es funktionieren kann nicht zu kennen macht es schwieriger sie überhaupt zu bemerken und die Richtigen Handlungen zu vollziehen!
Bitte bedenkt auch, dass eure Gegner Erkenntnisse aus den hier genannten gegen euch verwenden.
Es ist daher alles auch hilfreich dabei zu erkennen, was der Gegner mit seinem jeweiligen Zug beabsichtigt gegen euch zu tun.

Ein Fazid, welches man vielleicht nicht sofort erkennt; Es wird ständig von Verlusten gesprochen, die ein Tyranidenspieler zu seinem Vorteil nutzen kann.
Wann kann er dies nicht zu seinem Vorteil nutzen?
Wenn die die Armee zu wenige Modelle / Elemente enthält die handeln können, weil man zu viele Punkte in unnötige Biomorphe gesteckt hat!

4)Clustern
Nun gibt es Armeen, die über Truppentypen verfügen, die alles können und eins ganz besonders gut; Auf sich selbst aufpassen!! Und dazu zählen z.B die meißten Orktrupps, (C)SpaceMarines im Allgemeinen (ganz besonders Terminatortrupps) und … mehr fällt mir gerade nicht ein, aber das sind etwa die Hälfte aller gespielten Listen.
Worauf will ich hinaus; Cluster sind Zusammenballungen gleichartiger oder sich unterstützender Elemente. Speziell die sich unterstützenden Elemente habe ich hier im Blick, denn Tyraniden haben wenige Auswahlen im Codex, die auf sich selber aufpassen können;
Nämlich genau eine einzige Auswahl;
Den Schwarmtyranten!
Punkt.

Alle anderen Einheiten haben irgendeine elementare Schwäche, aber auf der anderen Seite eine besondere Stärke.

Mit der sinnvollen Kombinationen aus Codexauswahlen müssen Tyraniden nun erreichen, dass ihre Schwächen nicht vom Gegner ausgenutzt werden können, gleichzeitig ihre Stärken aber zur Geltung bringen. Dieses Konzept nenne ich „Clustern“.

Cluster funktionieren nur mit einer Armeeliste, die nicht zu viele unterschiedliche Elemente oder Auswahlen enthält, denn eine nahkampflastige Armee bildet andere Cluster als eine BigBug-Beschuss-lastige.
Für beide Varianten gleichzeitig Cluster zu bilden ist sehr schwer und wenn überhaupt nur bei sehr großen Punktzahlen möglich.

Wie sieht ein Cluster nun aus und wie wird er eingesetzt?

Für einen Cluster überlege ich mir bereits beim Listenschreiben, welche Einheiten ich spielen möchte. Meistens habe ich dabei eine bestimmte Aufgabe im Blick, wie z.B. Transporter abschießen. Nun denke ich da an einen Carnifex mit Biozidkanone.
Gleichzeitig muss ich aber auch die Schwächen des Carnifex betrachten und zusehen, dass ich die wettmache.
Natürlich habe ich die Möglichkeit durch Widerstandsupgrades ihn unempfindlicher gegen Beschuss und Nahkampf zu machen, aber das hilft mir nicht dabei, die Effektivität des Carnifex hoch zu halten.
Je günstiger umso besser.
Wie gleiche ich jetzt sein fehlendes Nahkampfpotential aus? Indem ich gegnerische Nahkämpfer entweder frühzeitig abfange, oder dem Gegner mit einer hinter dem Carnifex positionierten Symbiontenrotte zeige; „Hallo! Wenn du den Carnifex angreifst, wird er vielleicht niedergemacht, aber im Gegenzug werden dich die Symbionten zerreißen!“
Es wird für den Gegner kein Selbstläufer den Carnifex auszuschalten und er muss sich etwas Besseres ausdenken. „No-Brainer“ hilft hier eher selten.

Ein anderes Beispiel:

Mir begegnen recht häufig Schocktruppen in verschiedensten Varianten, die mit 4 Plasmawerfern versuchen wollen neben meine Schwarmtyranten zu schocken und diese niederzuschießen.
Wie kann man dieser Bedrohung am besten begegnen, die man nicht angreifen kann, bis es schon passiert ist? (Und wenn man sich nicht in einer Deckung verstecken kann?)
-> In dem man massenweise billige Ganten geschickt aufgefächert um den Tyranten herumlaufen lässt, so dass Schocktruppen gar keine Möglichkeit haben nahe genug am Tyranten runter zu kommen!

Hier werden jeweils Fähigkeiten kombiniert, die die jeweils andere Einheit nicht hat:
Ganten machen eher wenig Schaden, aber sie bilden durch ihre Leiber („Bodycount“) einen Absorbtionsschild und eine Abschirmung.
Ein Schwarmtyrant kann sich zwar nicht breit machen, aber richtig böse reinhauen.

(Eine Armee die LandRaider enthält muss ähnlich gegen Melter beschützt werden!)

Der Carnifex mit Schusswaffen teilt im Nahkampf zwar stark aus, aber nur mit wenigen Attacken, die schlecht treffen.
Er kann daher gegen gut organisierte Nahkämpfer wenig ausrichten. Dafür ist er für jedes Fahrzeug eine Bedrohung.
Die Symbionten können zwar auch Panzer knacken, sind aber der Infanterieschnetzler schlecht hin!

Um ein gesetztes Ziel zu erreichen, müssen also verschiedene Codexauswahlen zusammenarbeiten.

Es müssen nicht immer 1+1 kombiniert werden. Es können auch 2-3 Canrifexe zusammenlaufen, die von nur wenigen Symbionten beschützt werden. Es kommt da stark auf den Gegner und die eigenen Vorlieben an.

TAU werden einen Fex sicher nicht angreifen, also brauche ich die Fexe auch nicht vor Nahkämpfern beschützen.

Orks werden durch Beschuss eher wenig Schaden bei Fexen anrichten, aber wenn der Ork sie angreift, macht ein Carnifex schnell gar nichts mehr, wenn man den Ork nicht rechtzeitig abfangen kann.

Die Tyranidenarmee wird durch das "Clustern" 2-3 Elemente enthalten, die eine bestimmte Taktische Aufgabe übernehmen und als Team erfolgreich sein werden.
Es kann selbstverständlich sein, dass 2 oder mehr Cluster nahezu gleich sind, wie etwa 2 Cluster mit Dakkafexen und ein par Symbionten dabei.

Auch ist es manchmal sinnvoll Cluster wärend der Schlacht neu zu ordnen, je nach dem wie die Bedrohungslage sich entwickelt.

Und es ist auch möglich Cluster nur aus einer Einheit zu bilden.
Cluster sollen eine Aufgabe erfüllen und wenn dies eine Einheit alleine kann, dann soll sie das bitteschön auch tun.

Liktoren und Schwarmtyranten sind das häufigste Beispiel.

Das Konzept „Clustern“ soll dazu anhalten, nicht sinnlos und blindlinks alle Codexauswahlen in eine Liste zu quetschen, sondern dass der Spieler lernt mit den Schwächen seiner bevorzugten Einheiten umzugehen und die Stärken auszuspielen.


5) Einer ist Keiner
Eine elementare Erkenntnis des Würfelspiels ist, dass die Statistik niemals lügt.
Das mag nicht für jeden sofort ersichtlich sein, denn jeder hat sich schonmal über „Würfelpech“ beklagt. „Einer ist Keiner“ soll dir helfen zu verstehen, wie man „Wüfelglück“ auf faire Weise beeinflussen kann.

Die Wichtigsten Erkenntnisse sind folgende:

-Wenn du nur einen Würfel werfen darfst, dann kannst du auch nur maximal einmal Schaden verursachen.
Egal wie du es anstellst, eine Laserkanone wird maximal einen LP bei einem Monster abziehen. Dabei ist es erstmal unerheblich wie wahrscheinlich das im Einzelfall sein mag.
10 Lasergewehre können aber ein Monster durchaus in nur einer einzigen Schussphase ausschalten. Auch hier ist es unerheblich, wie wahrscheinlich das sein mag.
Sobald du so viele Würfel werfen darfst, wie das Ziel LPs hat, kann die Einheit sofort ausgeschaltet werden.
Ich habe schon 5 Termis sterben sehen, nachdem 5 Necronkrieger auf sie geschossen haben.
Auch habe ich schon einen Tyranten mit vollen 4 LPs und Warpfeld in einer Lasergewehrsalve fallen sehen. …
Nur die Statistik macht solche Ergebnisse möglich und dies können wir ausnutzen, denn wir haben folgende Erkenntnis:
-Wenn keine Würfel fallen, dann kann ich nicht negativ überrascht werden.
Hier bestehen folgende Möglichkeiten, bei denen das Prinzip funktioniert:
a) Die Rottengröße (Modellanzahl) bestimmt, wie viele Schüsse nötig sind um sie so stark zu schwächen, dass sie nicht mehr wirklich einsatzfähig ist („Bodycount“).
Es lässt sich also abschätzen, was der Gegner an Potential auffährt um eine bestimme Rotte in unserer Armee anzugehen und wie die Verluste sein werden.
Das versetzt uns in die Lage entscheiden zu können, wie und wo ich meine Einheiten aufstelle bzw. hinschicke und von wo ich lieber wegbleibe.
Die großen Rotten sind bei Tyraniden meistens Ganten und Symbionten. Deren Rüstungswurf ist relativ schlecht und die meisten Waffen ignorieren ihn. Ich darf also gar nicht für den Rüstungswurf werfen. Also ärgere ich mich auch nicht über verpatze Rüstungswürfe, denn ich weiß ungefähr wieviel Schaden ich erleiden kann, bei dem, was mir der Gegner entgegen stellt und kann meine Rotten entsprechend einsetzen.
Viel mehr ärgere ich mich über verpatzte Deckungswürfe, weil ich darauf gehofft habe, ich könnte sie bestehen.
Natürlich würde ich nie auf solche taktischen Schutzwürfe verzichten aber ärgern tue ich mich trotzdem.
b) Ein Carnifex mit W7 ist unangreifbar für S3. Lasergewehre z.B. können ihn also gar nicht verwunden, vor solchen Waffen bin ich also sicher. Es fallen erst gar keine Würfel.
c) Der Gegner kann mich nicht sehen, bevor es ihm an den Kragen geht.
Wenn ich also die Möglichkeit habe den Gegner anzugreifen, ohne dass er zuvor die Möglichkeit hat auf eine solche Einheit zu reagieren, dann fallen keine Würfel und ich kann folglich keinen Schaden erleiden.
Dies trifft auf Einheiten zu, die von einer der vier folgenden Optionen profitieren können:
-Einheiten die per Reserve eintreffen und Flankenbewegung nutzen
-per Schocktruppen eintreffen (z.B. der Liktor, Modelle mit Schusswaffen)
-Die eine sehr gute Deckung gefunden haben, wo der Gegner sie gar nicht sehen kann.
-Oder der Gegner bei Nachtkampf keine ausreichende Reichweite erwürfelt, bzw. erwürfeln kann.

Natürlich drehen wir als Tyranid dieses Prinzip der Würflei einfach um, lassen es also für uns arbeiten und richten es gegen unsere Gegner, als dass wir selbst von ihm negativ betroffen werden.
-Viele Würfel, viele Opfer. Wie ihr in den vorherigen Ausführungen gesehen habt, lassen sich Verluste umso schlechter Verkraften, je besser der Schutzwurf ist. Wie kann ich aber gute Schutzwürfe aushebeln, wenn ich nicht den DS dafür habe? Hier hilft uns die Statistik gerade als Tyranidenspieler weiter. Je mehr Modelle ich aufstelle, um so mehr Attacken und Schüsse sind möglich und je mehr davon auf den Gegner einparasselt um so höher liegt die Wahrscheinlichkeit mehrere Modelle gleichzeitig auszuschalten.
Hier liegt auch ein Grund, warum der Neuralfresser eine gute Anti-Servorüstungswaffe bzw. Termiwaffe ist: Der Gegner fürchtet nichts mehr als viele Rüstungswürfe machen zu müssen, denn er könnte und wird sie versauen!! Vielleicht sogar mehrere auf einmal!
Wenn z.B. nur ein Melter schießt, so hat der Gegner zwar recht sicher einen Termi weniger, aber auch nur einen und niemals mehr. (siehe "Einer ist keiner")

Derartige Überlegungen gezielt in eine offensive Spielweise umzusetzen sind nur mit Imperiale Armee, Orks und Tyraniden möglich. Keine andere Armee kann so gezielt mit Verlusten kalkulieren und gleichzeitig ihren Schadenoutput hoch halten.
Dies ist der elementare Grund, warum ich für möglichst wenige Biomorphe plädiere und dafür mehr :
Biester unter Waffen im Schwarm!





III) Das Armeekonzept

- noch nicht fertig -



Spiele Tyraniden tyranidisch!



IV) Gefahrenabwehr

- noch nicht fertig -

V) Den Sieg erspielen
- noch nicht fertig -



VI) Wie gewinne ich richtig?

Ein guter Rat für Tyraniden ist immer folgender: Denke und Handel immer besonders aggressiv. Geh zielstrebig vor, halte nichts zurück, wirf alles nach vorne.
Setz den Gegner immer unter Druck.

Die Kunst als Spieler besteht nun darin, dass möglichst viel dieser ganzen Theorie den ersten Feindkontakt überlebt.
Wenn du jetzt trotzdem verlierst brauchst du dich nicht zu ärgern, dein Gegner hatte einfach mehr Würfelglück!


Gewonnen hast du dann, wenn dein Gegner Freude daran hatte mit dir ein WH40K-Spiel gespielt zu haben.


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Sensenschwarm
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Jo schön geschrieben und man merkt das sich da wer gedanken gemacht hat - in einigen Punkten stimme ich dir allerdings gar nicht zu, aber das ist wie schon erwähnt der persönliche Stil 🙂

Sollte jeder Tyraspieler gelesen haben - aber bitte nicht blind alles nutzen, auch eigene Gedanken machen und so vielleicht einige noch bessere Tipps geben können: z.B.:
kauf keine Fresstentakel für Symbionten, kauf Fanghaken - spätestens wenn dein Gegner in Deckung steht weißt du warum 😉
 
Ich stimme mit dir zwar nicht in Allen Punkten überein, aber das mag auch an meinem persönlichen Stil liegen. 🙂
Sag doch, was du anders machst! Nicht alles was ich geschrieben habe entspricht meinem persönlichen "Stil", sondern behinhaltet schon, was andere Spieler mirgegenüber mal als Verbesserungsvorschlag genannt haben!

kauf Fanghaken - spätestens wenn dein Gegner in Deckung steht weißt du warum
Klar, dein Einwand ist berechtigt.
Der Schlüssel zu dieser Angelegenheit liegt aber in einer guten Armeeliste und der Fähigkeit des Spielers den "tyranidenspezifischen" Anforderungen daraus gerecht zu werden; ... Nicht in einzelnen Biomorphen!

Wie ich zu Fanghaken stehe habe ich in der Taktika geschildert, ich habe es nochmal etwas ausführlicher geschrieben und dort abgeändert.
also thx DeathSkull

kannst du evt auch was über die forge world tyras erzählen.
Nein tut mir leid! Nicht im Detail!
Forgeworld Tyras unterscheiden sich grundsätzlich nicht in ihrer Spielweise von den restlichen Monstern. Sie sind halt stärker und Widerstandsfähiger, aber dass kann sich jeder selbst aus deren Profil erlesen.

Außerdem haben nur die wenigsten Spieler großartig Tyra-FW-Modelle und wenn, dann kommen Sie eh in Aposchlachten zum Einsatz, wo ein ganz anderer Spielfluss herscht, also mit meiner Taktika zu beschreiben ist.


@ All: Gebt mir doch bitte ruhig Input, wenn euch noch Ideen oder Spielhinweise auf der Zunge liegen, die ich nicht erwähnt habe, oder die ihr anders seht. Auch wenn zu den Einheiten noch was zu ergänzen ist, bitte sagen.
Bei Einheiten, deren "Wert" sehr offensichtlich ist, oder die keiner Benutzt sind die Erklärungen recht kurz, wie ihr sicher bemerkt habt! 😉

Ich habe die "Schwarmtyranten" "Wachen", "Broodlord" und "Elite-Tyranidenkrieger" ergänzt!
 
Zuletzt bearbeitet:
bohr meine fresse ich hab jetz alles an einem stück gelesen und war überascht das ich so gar nix gefunden hab was ich verneinen würde

nur mit dem "grauen" kom ich nich ganz mit. moralwerttest- heist das es ist kein moraltest?

wenn das mit dem grauen stimmt so wie dus sagst (zweifel ich nicht an auch wenns so klingt) kann ich doch nk armmen ausspielen indem ich mentalenschrei spiele und ständig meine/en tyrant als nk ziehl anbiete!

dur symbionten die hinterher laufen erziehle ich massiven schaden.

nachteil ich weis nicht wie ich den gantenschirm einsetzen soll! müsste man mal austesten. nachteil was machsde wenn der gegner nur fernkampf spielt -> arschkarte


zu der fanghaken sache(bitte nur auf in deckung stehende gegner beziehen):
a)keine haken -wer ganten in masse spielt braucht die nich da ganten binden und diesen effekt eh für andere bewirken
(auch ein glücklicher liktor) somit kann das fanghaken biomorph auf andere einheiten "übertragen"werden da der gegner eine runde vor der eigentlichen nk macht bereits gebunden ist(beachte das ich diesen effekt "übertragbare fanghaken" auch bewirke wenn ich diese gar nicht einkaufe)
b)haken sind ein muss -spiele ich ohne ganten? scheiße wie beckomm ich den gegner dazu nach mir zuzuschlagen--> <_<fanghaken natürlich

man sollte abwägen was man will knall ich ganten raus weil ich eine symb big bug armee spiele brauch ich eventuell fanghaken für symbs (so teuer wäre das auch nich) für die erzfeindregel hol ich mir symbiarch oder liktor heran(ok das is teuer)

spiele ich eher mit wenigen großen so kann ich drauf verzichten und hol mir lieber "fanghaken" in gantenform die sich sogar wehren und eventuell feuer auf sich ziehen sowie einen dw geben


zu den biovoren

zu teuer!! zu schnelle killpoints(mienen jeder einzelne verschossene schwarm)!!
beachtet bitte die niederhaltenfähigkeit von voren. wer interesanterweise mit 3 mienen schwärmen in der sturmauswahl spielt und 3 voren benutzt (ich liebe das bei nicht verbissenen spielen) der legt ganz schnell 12 schablonen in einer runde quer über so ziehmlich alles auf der gegner seite

beachtet das giftgas mienen einen phantomlord auf die 4 verwunden(is zwar nich das beste was tyras haben aber im notfall besser als ganten oder verletzte fexe)

ich kann mit "geglükten" verfehlenden schüssen wege für infantrie versperren weil da ne besch.. mienen gruppe lungert

ps die sind nich synapsenabhängig (rottentelepatie) sollten allerdings nicht mehr als 2 wunden einsteken da sie sonst sher sicher über die logischerweise nahestehende kante abhauen (naha kante weil ich voren nich beweg[schießen oder bewegen->die sind keine sturmwaffen] und sie außerhalb der gegner reichweite halte)



geflügelte krieger

witzigerweise hab ich erstaunliches bemerkt (was nur einmal pro gegner wirklich klappt^^)
4-5 krieger flügel sensen zangen eventuell bioplasma und/oder toxin
-> was ist das?
panzerabwehr! s4-5+w6+w3 sicher gibts günstigeres aber wer denkt das eine vollkommen deplazirte SCHOKENDE kriegertruppe auf panzer losgeht?
noch bevor der gegner erkannt hat das sie eine gefahr sind hatte ich meist 1 fahrzeug zerissen und konnte in 2/3 der fälle noch ein zweites zerkloppen

powergamer werden lachen aber für abwechslung sorgt das alle mal und erzeugt bei euren gegnern eine art "was macht der den jetz schon wieder" effekt
 
Dein Negativ-Punkt 1 beim Symbiarchen ist falsch 🙂

ja, er ist ein UCM, ABER ein UCM mit Gefolge zählt als Upgrade Character.
+ es kann im Nakampf nicht gepickt werden
- es kann das Gefolge nicht verlassen

Ist im deutschen Regelwerk aber einfach mal weggelassen bzw falsch übersetzt worden 😉
 
ja, er ist ein UCM, ABER ein UCM mit Gefolge zählt als Upgrade Character.
+ es kann im Nakampf nicht gepickt werden
- es kann das Gefolge nicht verlassen

Ist im deutschen Regelwerk aber einfach mal weggelassen bzw falsch übersetzt worden

:woot: soll das heißen der is nich pick bar?

hahahahahahahah fi(piep) dich sch(piep) angeschlossenes marine ucm jetz wirsde übern haufen gebu(piep)

sorry das musste sein^^

echt geil das is ja sowas von übel
kannsde bitte die regelwerkpassage zitieren die das besagt?
 
echt geil das is ja sowas von übel
kannsde bitte die regelwerkpassage zitieren die das besagt?
RB S.48 Retinue/Gefolge

lol, hab gerade festgestellt das es im deutschen wieder anders drin steht. Dort steht einfach nur bei Gefolge, das das ucm als Teil der Einheit gilt und diese nicht verlassen kann. Im englischen wird von "upgrade character" gesprochen, was die Sache dann aufklärt.
 
Ah schön, wie ich sehe sind die Fresstentakel jetzt auch mit dabei ^^
Ansonsten kennst du meine Meinung ja schon, kann deiner Taktika eigentlich nur zustimmen. Ach ja, ich glaube du wolltest vom Schwarmtyranten sagen, dass er das Rückgrat des Schwarms bildet nicht das Rückrad^_^

...

[leicht unsubtile Aufforderung die noch fehlenden Teile bald zu veröffentlichen]

...

Ein nicht pickbarer Broodlord - klingt eigentlich zu schön um wahr zu sein, fehlt nur noch Sprinten oder gleich Flügel für ihn und sein Gefolge...
 
Das Grauen: (* *)
...Folglich werde ich immer so spielen, dass ich diese Fähigkeit gar nicht benutzen will!
Aber was soll man machen, beim Tyranten bekommt man „kostenlos“!
Sollte doch mal ein Gegner den Test verpatzen schmunzle ich eben drüber!
Bedenke aber, dass ein Test auf den Moralwert abgelegt werden muss, kein Moraltest. Somit müssen furchtlose Truppen immernoch für den Angriff testen!
Furchtlose Truppen müssen nicht testen, es ist ein ganz normaler Moralwerttest/Moraltest wogegen sie immun sind. Trotzdem finde ich diese passive Fähigkeit mehr als genial. Natürlich würde ich meine Zoans nicht damit ausrüsten, aber am Tyranten in Verbindung mit Mentalem Schrei ist es lustig. Jeder SM Spieler überlegt sich 3mal ob er seine Hammertermis ausladen soll um den Angriff auf einen Tyranten mit -4/-5 auf den MW riskiert. Genauso verhält es sich mit Bossbiker. Und bei solchen Einheiten greift man auch nicht selber an, man wird angegriffen zwecks höherer Bewegung.

Also "Das Grauen" hat mMn 3 Sterne verdient. Klar nützt es mir nix gegen Tau oder Imps aber gegen die richtigen Armeen ist es Gold wert. 😉
 
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