Bitte mal übersetzen, danke. 🙂
Habe eben damit gerade begonnen. Ich habe bis jetzt mal alles übersetzt, was VOR der Vorstellung der Einheiten kommt. Den Rest schiebe ich nach....
Alle Mods sind herzlich dazu eingeladen meine Rechtschreibung zu korrigieren, dass mache ich wenn überhaupt nähmlich dann, wenn alles fertig ist
😀.
[EDIT: Bitte beachtet, dass dieser Review NICHT zwangsläufig meine Meinung wiederspiegelt, ihr in diversen Punkten gar völlig widerspricht. Ich übersetze das hier aber auch nur. Jedoch kann ich jedem Leser raten, sich einfach mal beim Lesen seinen Teil dazuzudenken und nicht unkritisch an den Text heranzugehen.]
Hier also der Review von "AbusePuppy" auf WarSeer.com:
Tyranidencodex Einheiten Review: Der erschöpfend-vollständig Voreingenommene (^^)
Genau das, was da steht. Ein Einheit-zu-Einheit Review des gesamten Codex, in dem ich darüber reden werde was ich von allem halte, Upgrades, Einheitenkombinationen und evtl. ein paar vage Armeelistenkonfigurationen. Warum solltest du dich darum scheren was ich denke? Keine Ahnung, erst einmak kann ich komplette Sätze mit korrekter Rechtschreibung tippen. Das hat hier ja schon was zu bedeuten. Abgesehen davon behaupte ich nicht, irgendwelche elementaren Wahrheiten über die neuen Einheiten erkannt zu haben, jedoch verbrachte ich eine ganze Weile damit Meinungen verschiedener Leute über den neuen Codex zu sammeln und mit meinen eigenen Ansichten zu vergleichen. Wenn ihr bei etwas nicht einer Meinung mit mir seid, wäre ich mehr als glücklich mit euch darüber zu diskutieren; Ich liebe Diskussionen.
Ich postete dies nicht im größeren Tyraniden-Tactica Thread weil es zu viel Platz einzunehmen schien um nicht leicht unhöflich zu wirken, auch weil bereits viele der langen, wortreichen Posts dort von mir kommen.
Mit all dem gesagt, lasst uns anfangen.
Überblick über die Tyraniden
Stärken: Tyraniden sind, größtenteils ohne Ausnahme, stärker als so ziemlich jede andere Rasse im Nahkampf(Close Combat = CC). Sie sind extrem mobil, fähig mit jeder Waffe des Codex in Bewegung zu schießen und Zugriff auf viele alternative Bewegungs-/Aufstellungsoptionen habend. Viele ihrer Einheiten sind billig genug um sie hordenweise zu kaufen und sie haben viele große, gruselige(
😉)monströse Kreaturen mit denen wenige Gegner in den CC kommen wollen werden. Selbst als Fernkampf(Ranged Combat = RC)-Streitmacht können Tyraniden sehr gefährlich sein und die meisten ihrer Schusswaffen nutzen Schablonen oder haben mehere Schüsse.
Schwächen: Die meisten Tyraniden haben schreckliche Rüstungswürfe und sind, was man als Fausregel gelten lassen kann, eher entbehrlich. Ihre Schusswaffen neigen dazu etwas kürzere Reichweiten als die anderer Armeen zu haben, um ihre Mobilität auszugleichen und die Bandbreite ihres Anti-Fahrzeug Arsenals ist sehr beschränkt. Tyraniden haben außerdem nur sehr wenige Waffen mit hohem DS und verlassen sich eher auf die Anzahl der Schüsse, hoffend dass der Gegner seine Rüstungswürfe verhaut, was manchmal frsutrierend sein kann.
Falls du es magst den Tisch mit kleinen Käfern zu füllen oder einfach zwei drei riesige Monster auf den Tisch plumpsen zu lassen die deine Gegner zum weinen bringen, sind Tyraniden die Armee für dich. Falls du gerne genug Würfel wirfst, um selbst einen Orkspieler davon Notiz nehmen zu lassen, mögen Tyraniden auch die Armee für dich sein. Aber wenn du dazu neigst an einzelnen Modellen zu hängen und es nicht erträgst, ganze Einheiten vom Tisch zu räumen weil sie eine nach dem anderen vernichtet werden, dann sind Tyraniden NICHT deine Armee. Alles in der Tyranidenliste ist entbehrlich, vom mächtigen Schwarmherrscher bis hin zum kleinsten Ganten. Dir mag auffallen dass am Ende vieler Kämpfe nicht viel mehr von dir übrig ist als ein paar Krieger und einige verstreute Ganten die deine Missionsziele halten, und das ist genau was das Schwamrbewusstsein will. Es ist das Schicksal jedes Tyraniden(ja, auch DEINES) am Ende wieder in die Biomasse aufgelöst zu werden, aus der er geboren wurde - akzeptiere es mitt der Kälte des leeren Raumes, aus dem du hervorgegangen bist.
Was fehlt?
1. Transporter: Du hast Zugang zu genau 0 Vehikeln. Zero, Null, Niente. 6" oder 12" und W6 für Rennen ist alles was du bekommst, und deine Einheiten sind immer in Gefahr beschussen oder von Psykern manipuliert zu werden, [[~] especially the feared Lash of Submission].
2. Ewiger Krieger: Nichts im Codex ist immun gegen sofort ausschalten, aka Instakill. Sei sehr vorsichtig wie du deine Einheiten an deinen Gegner anpasst - Energiefäuste sind der Alptraum aller Midbugs.
3. Rettungswürfe: Abgesehen vom Schwarmherrscher(im CC), der Nemesis von Malan'tai und der Zoanthrope hast du keinerlei Zugriff auf Rettungswürfe. Schusswaffen mit niedrigen DS-Werten und E-Waffen werden dir immer Ärger bereiten. Viele deiner Einheiten haben einen Haufen Lebenspunkte(aber keine Wundgruppen, Anm. d. Übersetzers), aber behalte im Kopf dass du keine Möglichkeit hast dich Schaden zu erwehren bis auf dieses LP-Kissen. Ist es aufgebraucht, ist Sense.
Armeeübergreifende Sonderregeln
Synpasenkreaturen/Schatten im Warp
Synapsen(und Schatten im Warp, was standardmäßig jede Synapsenkreatur erhält) werden das Fundament deines Spielplans sein. Du musst nicht immer jede Einheit innerhalb der Synapse halten, aber es ist wichtig zu überlegen wann du es dir leisten kannst dein Synpasennetz aufzubrechen; du kannst dir todsicher sein dass es dein Gegner tun wird. Kreaturen innerhalb der Synpase sind furchtlos; Kreaturen außerhalb müssen jeden Zug einen speziellen Moralwerttest bestehen oder leiden unter starken Restriktionen was ihre Aktionsmöglichkeiten für diesen Zug betrifft. Eine kritische Masse an Synpasenkreaturen zu erreichen kann zu den schwierigsten Dingen beim aufstellen einer Tyranidenliste gehören; Bei 1000 P sollte man wohl mindestens 2-3 synaptische Einheiten aufstellen, während 2000 P bereits 6 oder mehr erfordern können. Behalte im Kopf wie viel die Synapsenkreaturen aushalten und was sie tun sollen wenn du überlegst wie viele du brauchst, und außerdem gegen welche Gegner du antreten wirst - falls deine einzige Synapseneinheit ein paar Tyranidenkrieger sind die in den CC chargen, werden sich Einheiten die hinterdrein watscheln oder gar stehen und schießen möglicherweise in einer unschönen Position wiederfinden! Ein Synpasencharakter der Teil einer Einheit ist ist für gewöhnlich wesentlich schwieriger zu töten als eine Synapseneinheit die bloß in der Nähe steht. Wenn deine Gegner regelmäßig ihr Feuer auf deine Synpasenkreaturen lenken, dann solltest du dir überlegen ein paar Punkte in ihren Schutz zu investieren - es gibt viele Möglichkeiten, über welche später gesprochen werden wird.
Schatten im Warp zwingt feindliche Psyker in der Nähe - auch tyranidische, seltsamerweise - 3W6 statt 2W6 für Psitests zu würfeln, und eine Gefahren des Warp Attacke bei jedem Ergebnis mit 1er oder 6er Pasch zu erhalten. Dies kann sich höchst lähmend auswirken, da selbst die besten Psioniker im Spiel bei durchschnittlichen Ergebnissen ihre Psitests versagen werden und mit einer rund 15%igen Chance eine Gefahren des Warp Attacke erleiden(Könnte jemand anderes hier die Mathematik übernehmen? Ich schätze/erwarte hier nur so in etwa).
Die Hauptbeschränkung liegt in der kurzen Reichweite(12") des Effekts, die bedeutet dass Fahrzeugpassagiere oder geflügelte bzw. radelnde Psyker einfach aus der Gefahrenzone schlüpfen können , bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Es funktioniert also am besten gegen Psifähigkeiten mit kurzer Reichweite oder der Anforderung kurz vor oder gar im CC genutzt werden zu müssen. Allerdings kann man natürlich auch einen Psyker mit Synapsen einkreisen, sodass er dem Schatten im Warp nicht entflüchten kann.
Instinktives Verhalten
Wie oben erwähnt müssen Kreaturen außerhalb der Synapsenreichweite einen Moralwerttest bestehen, wenn sie nicht Beschränkungen ihres Verhaltens unterliegen wollen. Noch wichtiger ist allerdings dass all die normalen Moral- und Pinningtests ablegen müssen, fliehen usw., und dies dank ihrer oft schäbigen eigenen Moral auch öfter tun als andere Armeen.
Instinktives Verhalten - Fressen verhindert das schießen und zwingt dich zum nächsten sichtbaren Feind zu chargen. Es ist auch tatsächlich wesentlich restriktiver als "blutrünstig" in Reinform, da viele "fressende" Kreaturen Sturmwaffen haben, die man unter normalen Umständen gerne abfeuern würde, es aber nicht darf. Ein Beispiel: Die Nemesis von Malan'tai. Bei anderen wiederum ist es kaum schlimm, da sie auch "fressend" oft genau das tun, was sie auch tun sollen. Tatsächlich kann es für "fressende" Kreaturen sehr vorteilhaft sein außerhalb der Synpase in den CC zu gehen, um die lästigen Furchtlos-Wunden nach einem verlorenem Nahkampf zu vermeiden. Die oft relativ hohen Ini-Werte schützen einem davon, vor der Flucht aufgerieben zu werden.
Instinktives Verhalten - Lauern zwingt die entsprechende Einheit stillzustehen und die nächste sichtbare feindliche Einheit zu beschießen. Auch hier gilt dass dies für einige Einheiten nicht allzu schlimm ist, da man oft auch mit Synapse ähnliches tun wird. Jedoch sollte bemerkt werden dass natürlich auch diese Einheiten leicht Moraltests verhauen, und zudem öfter als welche im CC, da die dies nur tun müssen wenn sie verlieren. Noch schlimmer, wenn sich nichts beschießbares in Sicht befindet rennt die entsprechende Einheit blindlings zum nächten Geländestück, und muss selbst hier in der Bewegungsphase zuvor stillstehen. "Lauernde" Kreaturen werden also in den allermeisten Fällen eine Synapsenkreatur brauchen um ordentlich zu funktionieren, da du deine Wand aus Crittern so schnell auf deinen Gegner zustürmen lassen willst wie möglich.
[to be continued]