Taktiken in der 4th Edition

Nx2

Tabletop-Fanatiker
18. April 2003
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Wollte hier einfach mal eine kleine Sammlung starten, was es so für effektive Taktiken/Einheiten/Ausrüstungen/Kombos in der 4. Edition gibt, muss nicht unbedingt was neues sein, auch alte Tricks können gerne gepostet werden. Selbstverständlich sollen die Vorschläge auch fleissig diskutiert werden, wenn alle mit zufrieden sind, werde ich sie in diesen Anfangspost aufnehmen, damit alles schön übersichtlich bleibt.

Ziel des ganzen soll irgendwann mal sein, dass wir möglichst viele verschiedene, effektive Armeelisten damit zusammenbauen können und ein wenig von der (Ulthwé) Standardliste wegkommen (ausserdem ist hier allgemein viel zu wenig los 😉 ).
 
Ich mal einfach mal den Anfang:

Vyper mit Kristallzielmatrix

Vorteil:

- schnell + Antigrav
- sehr widerstandsfähig, da Geschütze 2W6 " abweichen und nur halbe Stärke haben wenn das Modell nicht uner der Schablone ist
- viel Firepower, zB mit 2 Shurikenkanonen gegen leichte Infanterie und Fahrzeuge

Nachteil:

- relativ teuer

Meinungen dazu sind erwünscht! 😉
 
Die Vyper finde ich generell nicht schlecht...das einzige was mich daran stört ist, daß sie nur ´ne BF von 3 hat. Das macht sie etwas unzuverlässig. Und mit Kristallzielmatrix und zus. Shurikenkanone ist sie mir definitiv zu teuer. Um Viertel zu besetzten und vielleicht gelegentlich den einen oder anderen Panzer zu jagen ist sie OK (...hierfür empfehle ich eher die Zusatztriebwerke 😉 ).

Ps.: Ein Illum Zar mit Kristall-Zielmatrix ist auch ´ne Überlegung wert (...der kann eher hinten rumfliegen und in Reichweite eines Runenpropheten (mit Runenblick) bleiben.
 
Mhhh von einem Illumzar kann ich nun leider garnichts halten, der kostet mit Runenprophet immerhin 185 Punkte, das ist mir für 4,5 läppische S9 Schüsse pro SPIEL, wesentlich zu wenig.

Desweiteren brauchen Illums auch garnicht mal unbedingt ne KZM, da sie mit 60" Reichweite eh immer ausserhalb feindlicher Antitankwaffen rumfliegen können.

Zur Vyper:

Teuer ist sie, das stimmt wohl, allerdings hat sie pro Runde auch 6 S6 DS 5 Treffer, das macht ne menge Spass gegen leichte Infantrie und knackt sogar recht sicher viele leichte Fahrzeuge. Dazu ist sie eben sehr schwer zu zerstören, da sie hinter Deckung fliegen kann und ihr größter damaliger Feind, Geschützwaffen, gegen Fahrzeuge zu denen sie keine Sichtlinie haben faktisch nutzlos geworden ist.

Ich habe auch erst überlegt, ob es nciht viel sinniger wäre, einfach die KZM's wegzulassen und dafür ne 3 Vyper zu nehmen, aber die Dinger sind sobald irgendetwas zu ihnen eine Sichtlinie ziehen kann ja eh am Boden, denke schon, dass die KZM da zu einer sinnvollen Investition geworden ist.
 
Originally posted by Nx2@26. Dec 2004, 17:03
Desweiteren brauchen Illums auch garnicht mal unbedingt ne KZM, da sie mit 60" Reichweite eh immer ausserhalb feindlicher Antitankwaffen rumfliegen können.
Das sehe ich nich so:

Tau Massenbeschleunieger 72'' 10 1 SChwer 1
Kampfgeschütz 72'' 8 3 Geschütz
Lanzenschlag spez. 10 1 Geschütz
Ionenkanone 60'' 7 3 Schwer 3
...




Die killen den mit Null- uun nichs
 
@Nx2:Geschmackssache...denke ich.

Ich rüste meine Vypers eigentlich nicht großartig aus (...vielleicht mal ´ne schwere Waffe oder Zusatztriebwerke...), so kann man den Gegern immer noch genug nerven und das Ding zieht vieleicht sogar noch ein bißchen Feuer auf sich.

Idee: Kristallzielmatix, Rak-Werfer (wegen der Reichweite) und Zusatztriebwerke
-Dann im ersten Spielzug in irgend ´ne Ecke (möglichste weit entfernt von deinen anderen Einheiten) fliegen und lustig drauflosfeuern...ist zwar scheißteuer aber der Geger wird was hinschicken müssen, weil er´s nicht sieht und es mit etwas Glück schönen Schden anrichten kann...wenn man mal Punkte übrig hat vielleicht mal ganz interessant, aber als sinnvolle Taktik eigentlich nicht zu gebrauchen.

Greetings...
 
hach...

und um das zu verhindern gibts du 30 Pts aus, um eine Einheit, die eh nichts reisst, noch teurer zu machen?

Denke mal, dass die meisten nun wirklich nicht allzuoft gegen Tau spielen, die meisten AT-Waffen haben nunmal 48 Zoll, so eine kleine Eventualität kann meiner Meinung nach wirklich nicht als gegenbeispiel herhalten.

@Falloutboy: Das Problem am Rakwerfer ist aber eben auch, dass er wie du schon sagtest teuer ist und mit BF 3 nicht wirklich der Bringer, wie alle 1schüssigen Eldarwaffen. Dazu kommt eben noch, dass er auch nur 48" RW hat, also in Reichweite von potenziellen Zielen bleiben muss.

Früher fand ich KZM's an Vypern auch nicht so toll, da Geschütze schnell hackfleisch draus machten, heute sind sie hingegen wirklich kaum noch zu treffen und teilen ne Menge Schaden aus
 
Heyhey, nachträglich Waffen reineditieren ist aber nicht die feine englische Art! 😉

Aber auch die von dir nachgeschobenen Waffen rechtfertigen den Einsatz einer KZM nicht, und zwar nicht weil sie unmobil sind, (Leman Russ), abweichen, (Leman Russ, Lanzenschlag), nur auf vorher festgelegte Geländestücke treffen (lanzenschlag) oder keine allzuhohe Stärke (Plasmabeschleuniger) haben, sondern weil ein Illum Zar an sich einfach nichts bringt, selbst mit RP nicht. Wie gesagt sind das 215 Punkte (sowie 1 belegter/verschwendeter HQ und Support Slot), die dir pro Spiel grade mal 4,5 S9 Treffer bescheren, damit killt man grademal ca. 2 Rhinos (116 Punkte) oder 0,75 Leman Russ ( ~100 Punkte)

Man wird die Punkte also in keinem Fall wirklich wieder reinholen koennen.

Zum Speeder: Multimelta hat 24" Reichweite, du hast also in jedem Fall eine Runde zeit, ein Pz10 Fahrzeug zu zerstören, bevor es dem Illum zu nahe kommt, desweiteren schützt DAVOR auch keine KZM, da der Speeder ja selber noch 12" fliegen kann.

Das Problem an dem Beispiel ist aber auch, dass diese Kombo in keiner weise von der 4. Edition profitiert, deren Vorteil für KZM ja ist, dass sie in Deckung kaum noch von Geschützen zerstört werden können, allerdings sieht man nicht derart viele Geschütze mit 60" Reichweite (hat man auch früher nicht) alsdass sich das rentieren würde.
 
Aber er haut manchmal was raus,nimm z.B. an das in einem der Rhinos ein voller Trupp Space Marines sitzt.Mit Sergant,Laserkanone,Plasmawerfer,Granaten,und anderer Ausrüstung.
1Rhino=50Pkt
1S.-M.=15Pkt,+Granaten=18Pkt
10S.-M.=180Pkt
+Sergant 195Pkt
+Laserkanone 205Pkt (Meine ich)
+Plasma 215Pkt


215Pkt(ohne diverse Ausrüstung)
+ 50Pk
--------
ca.265Pkt
 
Warum sollte der ganze Space Marine Trupp draufgehen, weil das Rhino explodiert? Das Beispiel hinkt nun wirklich sehr, zumal die von dir genannte Einheit obendrein zu teuer berechnet wurde.

Ein Illum Zar mit KZM und Runenprophet lohnt sich einfach nicht, weder nach dritter noch nach vierter Edition, das ist ein erwiesener Fakt, denke auch nicht, dass wir da noch lange rumdiskutieren muessen, da die Sache doch recht eindeutig ist, denn alles was man mit dieser superteuren Einheitenkombo machen kann, kann man mit anderen Einheiten schneller und billiger machen.
 
@Mormedil:
Warpkanonen: Wunderbare Waffe gegen Gegner die mit Transportern (möglichst offen (Heizerkult, Dark Eldar...))
angreifen. Mit 2er Batterien habe ich da bisher am meisten Erfolg gehabt und das Preis-Leistungsverhältnis bleibt gewahrt, aber ´ne einzelne tut´s zur Not auch und wenn da die ersten ein, zwei Fahrzeuge mitsamt Besatzung in den Warp gesogen wurden ist die psychologische Wirkung ebenfalls gewärleistet. Leider kann man die Dinger jetzt auch getrennt zerstören... 🙁 , also Vorsicht vor Whirlwinds etc.

Monofilamentweber: Bedingt nützlich um leichte Infanterie und Fahrzeuge zu zerlegen (...und Tau Himmlische mit einem Schuß zu plätten wenn sie blöd in der Gegend rumstehen...😀 )

Infraschallkanone:Leider noch nicht eingesetzt... 🙁

Ps.: Meine Erfahrungen beziehen sich hauptsächlich auf die 3. Edition, sind aber hoffentlich ohne große Änderungen auf die 4. übertragbar..

Greetings...
 
vergesst den Illum Zar schnell wieder. Es gibt nichts daran zu rütteln das der einfach nur schlecht ist!


Warpkanonen konnten mich bisher nie überzeugen und die 100 Pkte weiß ich im Normalfall auch besser einzusetzen, die Abweichung is einfach zu hoch wenn man nichts sieht.. dazu kann man sie nun nichtmehr abschirmen. Und dank der behinderten Lochregel bei Schablonen isses absoluter Crap die Dinger nun auch noch Punktgenau auf das Ziel zu verfrachten.

Nein Danke! 🙄
 
Seh ich auch so, Warpkanonen sind definitiv schlechter geworden, da sie ungenauer sind, weniger schaden verursachen und extrem abweichen.

Ich denke aber, dass wir

Warpspinnen

mit ziemlicher Sicherheit zu den praktischen Einheiten aufnehmen koennen, da sie sehr guenstig sind, extrem viel Schaden verursachen, stabil und schnell sind.

Das sie wegen des DS- nur noch Streifschüsse verursachen find ich dabei garnicht mal so schlimm, da man gegen die möglichen Ziele meist eh nur Streifschüsse verursachen würde. Es ist zwar ein Nachteil, meiner meinung nach aber kein allzu gravierender.

Meiner Meinung nach eine Einheit, die durch die 4. Edition ne Menge Potenzial gewonnen hat. Was meint ihr dazu?
 
Ich habe eine Sache hier nicht verstanden, wiso weichen Geschütze 2W6 an bei Vypers???


@Warpkanonen


Also ich finde sie nur gut, sie machen immer Volltreffer und S10 Ds 2 killt sowiso alles

@Monowerfer

Gut gegen Orks, Imps Tyras

@Infraschallkanonen

Die sind der Hammer geworden aufgrund der Tatsache das man jetzt mit ihnen praktisch durch Truppen schiesen kann, was früher nur ging wenn sie auf einem Hügel standen.
2rechen völlig aus damit hat man dann S5 und der Test aufs Niederhalten ist nochmal minus 1

@Warspinnen

Also ich weis nicht was die können sollen sie haben keinen Ds also lachen sich die meisten Gegner tot,wenn es nicht gerade Orks usw sind, für alles ab Taufeuerkrieger sind sie keine Bedrohung.


Mfg Iceman
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@Warpkanonen


Also ich finde sie nur gut, sie machen immer Volltreffer und S10 Ds 2 killt sowiso alles[/b]

ja sie machen immer volltreffer.. aber wenn das Loch nichtmehr auf dem Fahrzeug liegt haben sie noch ne tolle Stärke von 5.
Dazu kommt das sie (Wenn sie keine Sichtlinie haben) noch dick abweichen, und wenn sie Sichtlinie haben, dank der neuen Regeln immer beschossen werden dürfen mit nem Moraltest und danach sind sie futter. 2 Gardisten und ein so n Klotz..

Also da geb ich meine Punkte lieber sinnvoller aus.

@ Warpspinnen

Naja sie haben vll keinen DS aber dafür haben 5 Stück (Was nichtmal 100 Pkte sind) 10 Str 6 Schüsse mit BF4. Das reicht eigentlich um die ganzen kleinen Transporter, Speeder etc mit n paar Streifschüssen einzudecken was eigentlich meist reicht um die Dinger an Effizienz zu bremsen (Waffe zerstört beim Speeder (quasi nutzlos) , lahmgelegte Transporter usw).

Aber ich hab sie erst 1x eingesetzt deswegen muss ich mit denen mal noch etwas herumexperimentieren.

Edit:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich habe eine Sache hier nicht verstanden, wiso weichen Geschütze 2W6 an bei Vypers???[/b]

WENN sie mit KZM ausgestattet sind, sind sie wohl kaum direkt zu beschissen und dann sind wir wieder da, wo ich bei meiner Ausführung zum Thema Warpkanonen war 🙂