So Leutz, wie versprochen an dieser Stelle ein kleines Resümee der Plünderung der
Glymmsforge Catacombs - der Solokampagne von GW. Wer hier regelmäßig reingeschaut hat weiß, dass ich extra dafür nebst etwas Gelände diese netten Herrn zu meinem Waaaghboss bemalt habe, damit ich full-painted in die Katakomben stürmen konnte.



Da ich selbst nicht über die benötigten Nighthauntminiaturen verfüge, ersetzte ich diese kurzer Hand durch Minis aus meinen FleshEaterreihen und verwendete die dem Spiel beigefügten Profile der originalen Gegner. Nachdem ich die Kampagne nun bereits wie vorgegeben angespielt hatte, merkte ich ziemlich schnell, dass es doch relativ
lame ist, da die Aktionen des Gegners zufällig gewürfelt werden und oft nichts oder zu wenig passiert. Auch wird die Gesamtanzahl der gegnerischen Truppen/Runde zufällig ermittelt. Hinzukommt das diese einfach nicht manstark genug sind, wie ich finde. Häufig stand nichts oder fast nichts mehr, nachdem der Prophet gezaubert und der Tyrant geschossen hat. Kurzum habe ich es für einen zweiten Durchlauf nach oben etwas "angepasst". So habe ich bspw. die Behaviour-Tabellen der Kombattanten um ein bzw. zwei Reihen nach oben verschoben, ich habe immer D3 + 1 Unit aufgestellt und den Minion-Units immer ein weiteres Modell hinzugefügt (und ggf. dann wie angegeben verdoppelt). So sah die Sache schon interessanter aus. Aber auch hier merkte ich im Verlauf, dass es mir an Abwechslung fehlte und so bestimmte ich jede 5 Kammer zu einem Bossfight, unabhängig davon welche Kammer-Auswirkungen ich vorher bereits erwürfelt hatte. So versüßte ich mir meinen Abend in rund 4h und 30x geplünderten Kammern.
Es war immer mal wieder knapp mit dem ein oder anderen Charakter meiner drei Helden, bis sie dann entweder einen verbesserten Rüstungswurf (Eisenpanzer = Kriegsherrnfhgk. für den Megaboss) oder einen 4+fnp (leuchtende Tätowierung = Artefakt für den Prophet) erhielten oder D3 Wunden heilen (wütender Fresser = Kriegsherrnfhgk. für den Tyrant) konnten. Denn das Kammerereignis "kleine Pause" erwürfelte ich sehr selten und die "große Pause" gar nicht. Einige Male waren die Kommandopunkte meiner Helden die letzte Hoffnung selbiger, durch bspw.
volle Verteidigung oder
voller Angriff (AOS-Spielhandbuch 2019). Auch musste der Zauber
mystisches Schild herhalten.
Insgesamt war es doch ein interessantes Spiel und vor allem eine willkommene Abwechslung, wenn man schon nicht (aus Gründen) mit und gegen seine Freunde und Freundinnen spielen kann. So bleibt die Würfelhand im Training und auch die Würfel selbst wissen dann beim nächsten größeren Einsatz noch was sie zu haben. Auch finde ich, dass es sich hervorragend als seichter Einstieg zum erlernen der zugrunde liegenden Spielmechaniken für Anfänger und Anfängerinnen eignet. Wenn es wieder möglich ist, wandert das auf jeden Fall in mein buntes Potpourri der Rollenspiele für´s Jugendzentrum.
Soviel dazu und von mir.