TAU- Analyse für Turniere

muß aber auch dem Gedankengang von Fireknife und normale Kolosse unterstützen, denn die Fireknife haben nunmal einen bzw zwei Schuß mehr, zwar nur BF3 ohne Sync aber mehr Schüsse können mehr Wunden verursachen.
Also ehrlich... sie haben auf 24" 1 Schuss mehr... 3 Schuss im Vergleich 2 Schuss synchronisiert, wozu ich zudem auf 24" ran muss wenn ich die 3 haben will. Da brauch ich nich lange überlegen!

Ich denk mal was Jaq & Nighthawk da so posten ist wohl - leider - so ziemlich das Optimum an Turnier-Tau. Nicht so meins (aber ich hätte auch gar nicht soviele Deathrains und Kolosse), aber scheinbar approved (ist ja nicht das erstemal, dass ich solche Listen sehe).
Ja das is schon approved seitdem FenneQ diese Armeeliste nahezu die ganze 4te ED lang gespielt hat... also auch schon mehrere Jahre jetz aber dennoch können natürlich nochma 10 User reinkommen und versuchen mich vom Gegenteil zu überzeugen... :lol:

Überhaupt ist mehr Schuß, statt DS doch eh die Grundidee hinter einer Tau Armee.
Nein falsch. Nich mehr Schuss sondern mehr Wunden und mehr Wunden erreicht man durch mehr Schuss oder bessere Trefferchancen und synchronisierte Schüsse (2) sind nunma besser als 3 unsynchronisierte. Auf Dauer zumindest schon, auch wenn man hier und da vielleicht mal mehr Treffer landen kann aber was die Zuverlässigkeit anbelangt, sind die synchro Schuss nich zu toppen.
Desweiteren kommen noch die erhöhten Punktkosten von 8 pts pro Modell dazu, auch nich ganz ohne denn bei 9 Krisis macht das schonma 72 pts, insofern also fast bis zu 2 Krisis weniger (ich meine kürze ma oben aus meiner Liste 72 pts raus, viel Spass) und somit insgesamt betrachtet nochma weniger Wunden als wenn man sie nur mit synchro Rakmag spielt.
Beim Koloss heißt es sowieso entweder MB oder die andere Waffe und der Plasma ist nur bei <=12" sinnvoll, da 2 Schuß, sonst kann ich ja weiterhin bei Gegnern, wo ich DS oder hohe Stärke brauche mit dem MB schießen.
 
Die liste ist wirklich interessant. Aber ich frage mich, wie man damit effektiv +2er Rüster knacken kann? bei 6 Schuss pro Krisis Team fliegt mit nur sehr viel glück ein Termie aus den Latschen.
Hofft man einfach aufgrund der Mobilität diese Gefahren aus dem weg gehen zu können? Bzw sie zu zermürben?

mfg ein nicht Tunier erprobter Spieler 😉.
 
Soviele Termis gibt es garnich. Entweder 5 im Raider und die werden in ihrer Aufstellungszone bzw. 12" dahinter erschossen ihres Raiders beraubt. Dann heißt es laufen und rennen (da Hammertermis). Derweil zerkniftet man den Rest der Armee und sind die Termis mal da, sinds bis dahin eh nur noch 1-3 Stück und dann wirft man 10 Kroot rein oder so. Aber eigentlich bezweifle ich, dass die Termis überhaupt so weit kommen.

Sinds 10er taktische Termis mit 2 Cyclones, Port Scripi und Op. Dann is an sich eh Schicht im Schacht da die Runde 1, dank Scoutbiker, punktgenau so schocken, dass sie danach mit 1" rennen sich Deckung verschaffen können und dann stehen da auch erstma nen ganzer Batzen Typen mit 4+ Deckung herum. Scripi und Op kann man dann übrigens auch opfern an DS 2 Feuer denn die braucht man ab dann eh nich mehr.
Gegen sonne 10er Termi-Einheit helfen halt extrem viele Wunden, das bissel DS 2 Feuer was die Kolosse haben, Zuparkspielchen mit Rochen und gut gemachte Angriffe mit Kroot auf Termis oder Chars (je nachdem wie man das so schafft mit dem Einbauen).

Man besiegt diesen Haufen dann sozusagen über taktische Bewegungen bzw. Bewegungsspiele, vor allem welche, die den Gegner am Gegenschlag durchführen hindern bzw. ihn dabei einschränken.

Ansonsten 2+ RW sieht man noch bei Kyborgs. Die stehen eh ganz hinten... da kommen die Plasmakniften garnich erst ran und (!) wollen sie auch garnich denn die 24" Reichweite (wegen 1 dummen Schuss) bedeuten, dass sie sich danach automatisch in Lashreichweite befinden und das wollen sie nich.
Von daher lieber von hinten, 36" Entfernung, die Rhinos bzw. alles weglunzen was sich in Reichweite traut. Oder aber, wenn sich Lashprinzen offenbaren, dann ALLE Krisis auf diesen Mistvieh bzw. solange bisser tot is (generell müssen die 2 Lasher schnell weg) und dann kann man auch nach vorne gehen und auf den Rest ballern.

Kyborgs totballern tun eh die Kolosse bzw. das sind eh diejenigen die es müssen. Press Kante hinten stehen, beide Einheiten jeweils mit 1 Ablativ-Commander. Mit Kroot oder Bla Lash-Schutzschilde bauen und dann jede runde 6 synchro MBGs auf die Kolosse jagen und mit den Spähern dabei die Deckung runterziehen auf 5+ da Kyborgs ja eh 5+ ReW haben und den Rest in BF legen.
Die 3er Schocktermis... 10 Kroot rein und gut is oder mit dem Quatsch draufschießen der gerade nix zu tun oder kein besseres Ziel hat.
So dürfte man eine 2/9er sogar noch recht gut innen Griff kriegen können, je nach Mission zumindest.

Weitere 2er Rüstung... Megabosse + Waaaghboss... hier bringen die S6 Schüsse nur bedingt was bzw. man braucht dann insgesamt doch einfach zuviele davon. Daher lieber MGBs drauf, Späher rauf und Deckung auf Null (da Megabosse keinen ReW haben) und gut.

Kolosse... 😀... ignorieren, die tun ner Tau-Armee garnich so doll weh (dank Drohnen die die 1te Salve immer abfangen). Daher dort einfach erst den Rest erschießen und danach die Kolosse (oder die mit Kroot binden oder so).

Hmmm.... ja so langsam geht mir die 2+ Rüstung aus, mir fällt jetz nix mehr ein was noch großartig mit 2er Rüstung rumrennt. Reicht ja auch erstma an erläuterten Beispielen. 🙂
 
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und die Kolosse so:
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
- - - > 165 Punkte

Die Einheit begeht eine der Tau-Todsünden: 4 Modelle in einer Einheit. Da Kolosse eh gaz hinten stehen, musst du bei der ersten toten Drohne auf MW8 testen. Was daran fatal ist, muss ich wohl nicht extra erwähnen.
Wenn man 2 Kolosse spielen will, dann jeweils mit 2 Drohnen pro Koloss, oder indem man ein UCM anschließt.

Finde da fehlt noch Anti-Infanterie Einheiten, da mangelt es leider sehr, aber das kann man bei einem Teamturnier ja locker ausgleichen durch gutes paaren.
Aber für eine Allroundliste hätte ich lieber noch ein paar andere Einheiten drin.

Warfish sind ganz nett gegen Infanterie, Kroot ebenso. Erstere sind ein vhm. günstiges Upgrade auf den normalen Rochen, letztere sind generell günstig.

Soviele Termis gibt es.

Da fehlt ein "nicht", oder? Weil ich habe im Gegensatz dazu eigentlich immer mehr das Gefühl, dass es wieder immer mehr Termis werden. Und gegen Termis stehst du schon recht doof da ohne DS2-Waffen, insbesondere wenn es die von dir genannte 10er Bombe ist. Da kann man dann entweder mit teurem DS2 rein halten, oder man wendet Tricks (z.B. das von dir genannte Zuparken) an. Ersteres wird einfacher sein.
Ich nehme aus diesem Grund ganz gerne eine Fireknife-Leibwache mit: Die bekommt BF4 und ist somit nicht wirklich auf Späher angewiesen. Der Vorteil ist, dass diese Einheit dann auch mit ihren RakMags gut umgehen kann, wenn es mal nicht gegen Termis sondern gegen Transporter gehen muss.
Leider ist die Einheit natürlich sehr teuer (2 Fireknife-Leibwachen kostet ne Ecke mehr als 3 Deathrain-Krisis!), aber sie kann halt für 2 Sachen gleichsam gut eingesetzt werden. Prinzipiell bin ich zwar auch der Meinung, dass Allround-Truppen immer schlechter sind als dedizierte Truppen, aber bei dieser konkreten Einheit gehe ich den Kompromiss gerne ein. Die Einheit hat mich bisher fast noch nie im Stich gelassen. Ich würde sie aber auch nicht bedingungslos anderen Spielern empfehlen, denn man muss schon recht geübt in ihrer Verwendung sein.
 
@Jaq
also im Groben und Ganzem geb ich dir ja recht, aber Wunden kommen von dieser Darstellung:
Attacken X Trefferchance X Verwundungschance X nicht bestandene Schutzwürfe
Um viel zu töten muß alles davon optimiert werden. Wenn ich nur 2 Schuß habe und die Rüster oder Decker zu gut sind, habe ich von einer guten Trefferchance gar nichts.
€dit:
Oder andersherum betrachtet, gerade weil der eine Schuß mehr beim Fireknife so einen hohen DS hat, macht die schlechtere Trefferchance kaum was aus, wenn es zum Schluß darum geht, wieviele Wunden man macht.

Ich habe die Tau so aufgebaut, dass ich Attacken hochziehe und damit laufe ich sehr gut, zumal die Tau Waffen gegen Infanterie eine brauchbare Stärke haben und die Trefferchance per Marker hochgehen. DS ignoriere ich.
Nach dieser Philosophie haben meine Krisis nunmal 2 Waffensysteme und da bietet sich der Fireknife nunmal an, zumal besserer DS die Wunden auch erhöht und sonst in der Armee sehr selten ist.

24" Reichweite reicht mir persönlich dicke. Ich weiß ja nicht wie bei euch die Platten aussehen, aber hat man gar keine Sicht auf lohnenswerte Ziele in größerer Reichweite und ich habe ja auch noch das Sprungmodul, was meine Reichweite ja auch erhöhen kann, wenn ich das Gelände nicht gerade ungünstig ist.
 
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selbst mit 4er Retter macht der Fireknife immer noch 0,4861 tote Dosen und ist somit immer noch besser als der Deathrain, wobei hier die Kills pro Punktkosten nicht mehr ganz stimmen.

Was allerdings wieder vergessen wird, ist doch dass die Diskussion darum ging, wo man Plasma einbaut, denn wenigstens ein zwei Trupps mit DS wären schon recht hilfreich.
 
Was allerdings wieder vergessen wird, ist doch dass die Diskussion darum ging, wo man Plasma einbaut, denn wenigstens ein zwei Trupps mit DS wären schon recht hilfreich.
Ja und? Es geht hier um Turnier-Analyse und wenn die Frage lautet "wo baut man Plasma ein" dann antworte ich dementsprechend und schreibe "nirgends außer vielleicht bei Kolossen".
Tau haben ganz andere Probleme als Termis bzw. 2+ RW deshalb verstehe ich nich, warum sich auf diesen Punkt so konzentriert wird. Denn ob nun DS 2 Feuer dabei is oder nich, das ändert nichts daran, dass Tau auf Turnieren nich der Hit sind.
Und mein Feuer kürzen nur um ein paar DS 2 Waffen dabei zu haben sehe ich deshalb nich ein, nur wegen Termis. Um besser gegen Termis dazustehen dann schlechter gegen alles andre sein, seh ich halt nich ein.
 
I.d.R. fährt man mit Deahtrain besser. Sie haben bei hoher Reichweite den größeren Schadensoutput. Nicht zu vergessen, dass sie günstiger sind und der dritte Krisis-Slot durch andere sinnige Konfigs belegt werden kann (z.B. Flamer, MZE, DC). Meist hat man eh kein wirklich freies Schussfeld, weshalb der DS2 durch etwaige Deckungswürfe nichtig gemacht wird. Einige PBs würde ich aber dennoch einpacken. Und da wurde richtig genannt, dass man diese im Idealfall an die Koloss packt. PBs sind nirgends besser aufgehoben. Es macht nun mal einen Unterschied, ob ich für +10 Punkte einen synchr. PB erhalte, oder für +20 Punkte einen non-synchr. PB. Zumal die PB an den Koloss einfach stabiler, sprich haltbarer sind (RW2+ > RW3+). Abgesehen davon bewegt sich der Gegner doch eh immer auf die Koloss zu, um sie im NK zu vernaschen. Leichter kriegt man sie nicht beseitigt. Und in dem Fall kann man selbst auf <12" seine PB einsetzen. Was mich aber wundert, ist die sonstige Koloss-Konfig, die hier genannt wird. Das Stabisystem ist nett, jedoch seit der 5. Edi eher obsolet. Eine Sichtlinie herrscht eh fast immer. DW wird man mit der W6"-Bewegung eher selten umgehen können, wofür man auch eh Späher dabei hat. Sinniger ist es doch, gerade in Kombination mit den synchr. PB, Feuerleitsysteme einzupacken. Mit denen kann man zumindest das Potenzial aller Waffen voll ausschöpfen. Und sich notfalls bis zu 6" bewegen, und dennoch feuern zu können, ist auch in dieser Konfig möglich. Die PB dürfte man dann noch immer auf bis zu 24" abfeuern. Kommt es eng, und hat man es wirklich mal mit etwas hartnäckigerem zu tun, lässt man drei synchr. DS1 und vier bis sechs synchr. DS2 Schuss auf den Gegner hageln. Die wenigen RW2+ Einheiten, die der Gegner mitbringt, sollten dann weniger das Problem sein.
 
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Du hast Recht, dass eine Beweglichkeit der Kolosse in der 4. Edition viel höhere Priorität hatte, aufgrund der LoS-Regeln. In der 5. Edition ist sie aber nicht ganz umsonst, denn auch wenn man die meisten Dinge sehen kann, ist es mit den Stabi-Sys möglich, Gefahren auszuweichen. Außerdem gibt es bei weitem nicht auf jeder Turnierplatte zwei Stellen, an denen man Kolosse optimal positionieren kann. Da ist es auch sehr nützlich, wenn man sich bewegen kann.

Ein ganz brauchbarer Kompromiss ist es, wenn man einen Koloss-Trupp mobilisiert und den anderen stationär spielt.
 
@Jaq Draco:
Exakt.

Ergänzend dazu:
Allerdings geht es beim Stabi nicht nur darum in gute Feuerpositionen zu gelangen, sondern eben auch die Einhiet selbst eben so mobil wie möglich zu halten. Klar Kolosse sind normalerweise das statischste was die Tau haben, allerdings können ein paar Zoll bewegung eine Menge ausmachen.
Zum Beispiel, kann man die so ins Gelände bewegen um wieder nen DeW zu bekommen, wenn die Kroot mal weggelaufen sind.
Oder aber auch um einfach nen Zoll mehr zu seinen Angreifern zu bringen.
Desweiteren kann man so die kolosse so wegziehen, dass sie oder andere Einheiten nicht gezwungener maßen einem (Eldar)- Tankshock zum Opfer fallen, indem man die Einheit auseinander zieht etc.(auch gut gegen Multiple Nahkämpfe).
Auch Kolosse können einzelne angreifende Einheit ohne E-Waffen oä. lange Zeit binden. Das Macht aber nur ganz selten sinn.
Da gibt es noch x weitere Fälle, die das Stabi neben dem Feuer-/Sichtbereich einfach zum besten System machen.😉

Und mal im ernst wer braucht denn schon noch mehr Drohnen?
Auch das FLS ist zwar mit Plasmas nett, aber auch wieder kontraproduktiv, was Kampf im Morgengrauen anbelangt, da dann LR o.ä. zu nah kommen.

Fazit:
Stabi ist einfach das beste an Kolossen.
 
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