TAU- Analyse für Turniere

Doofe ist nur,dass man dann schon ne 3 aufwaerts wuerfeln sollte, da sonnst das Kolossteam nicht aufm Tisch steht, hab zumin nischt gefunden, dass man die automatisch an die Kante stellen darf Oo
1. Ne 2 reicht, die Bases sind nur 1,5" lang.
2. Wird das eigentlich auf jedem Turnier erlaubt sie bei ner 1 dennoch aufn Tisch zu stellen (siehe Kyborgs) und es gibt dazu auch ne Stelle im Regelbuch die es Truppen, die aus der Reserve kommen, erlaubt, Sonderregeln zu ignorieren die sie beim Betreten der Tischkante hindern würden.
 
Stellenweise führt ihr, Odysseus und Nighthawk, fehlerhafte Argumente an.

[...] In der 5. Edition ist sie aber nicht ganz umsonst, denn auch wenn man die meisten Dinge sehen kann, ist es mit den Stabi-Sys möglich, Gefahren auszuweichen. Außerdem gibt es bei weitem nicht auf jeder Turnierplatte zwei Stellen, an denen man Kolosse optimal positionieren kann. Da ist es auch sehr nützlich, wenn man sich bewegen kann.

Gefahren kann man ohne den Einsatz des Stabilisatorsystems deutlich besser ausweichen. Wenn die Situation wirklich so kritisch ist, dass man ein Kolossteam umpositionieren muss, sollte man eh auf die 6" Fullspeed anstatt auf die W6"-Stabi-Bewegung setzen. Zumal ein Koloss seine Schnellfeuerwaffen immer abfeuern darf, als wäre er stationär geblieben. Der Unterschied besteht somit hier drin:

  • W6" bewegen und noch die MBs abfeuern ODER
  • 6" bewegen und noch die PBs auf bis zu 24" abfeuern (bzw. mit zwei Schuss auf <12")
Es hängt natürlich auch stark von der Spielweise, dem Gegner und seiner Liste ab, was in der jeweiligen Situation die sinnigste Option ist. Mit dem Stabisystem hat man zumindest noch die Wahlmöglichkeit. Dafür verzichtet man aber auch im Spiel auf den Einsatz des FLS, und somit der Doppelbewaffnung.
Auch das Argument mit der günstigen Start-Positionierung kann ich nicht ganz teilen. Es stimmt schon, dass es meist schwierig ist zwei geeignete Stellen für die Koloss zu finden. Spielt man jedoch sehr statisch, ist das aber auch egal. Hohe Reichweite, gepaart mit hoher Stärke und hoher Treffergenauigkeit sowie entsprechenden Ablativlebenspunkten sowohl an Deathrain als auch an Koloss (zumal hier noch ein RW2+ zum tragen kommt) zwingen den Gegner sich auf einen zuzubewegen. Im NK kann man als Gegner sowas deutlich besser beseitigen als im Fernkampf (wobei es hier natürlich einige Ausnahmen gibt - mir ist bewusst, dass Tau nicht DIE Beschussarmee sind). Um nun so ein Feuerbollwerk zu schützen, braucht es kein übermässiges Gelände. Kroot sind die Lösung. Da kann man auch getrost auf entsprechende Deckungswürfe verzichten. Man sollte sich bei der Aufstellung nur nicht ganz so ungeschickt anstellen. Hat der Gegner selbst nicht ausreichend Waffen dabei, um die Menge an RW2+ zu knacken, kann man auch alternativ die Koloss zum Aufbau der Deckungswürfe nutzen. In dem Sinne empfinde ich das Stabi auch eher als unwichtiges System. Zumindest in der 5. Edition. Ich stimme dir aber zu, dass ein gesunder Mix nicht unbedingt verkehrt sein muss.

@Jaq Draco:
Allerdings geht es beim Stabi nicht nur darum in gute Feuerpositionen zu gelangen, sondern eben auch die Einhiet selbst eben so mobil wie möglich zu halten. [...]

[...]

Und mal im ernst wer braucht denn schon noch mehr Drohnen?
Auch das FLS ist zwar mit Plasmas nett, aber auch wieder kontraproduktiv, was Kampf im Morgengrauen anbelangt, da dann LR o.ä. zu nah kommen.

Wie oben bereits genannt: Koloss sind deutlich mobiler, wenn man auf den Einsatz des Stabisystems verzichtet. Wieso zudem die Mitnahme der PBs für die Bekämpfung von LR kontraproduktiv sein soll, ist mir ebenfalls etwas schleierhaft. Selbst wenn man die PBs einpackt, heißt das ja nicht gleich, dass man nur noch auf RW2+-Einheiten feuern sollte. Die taktische Abwegung der einzelnen Gefahrenpotenziale steht wie bei allem anderen im Spiel auch immer an erster Stelle. Wenn ich also merke, dass sich LR bedrohlich meiner Position nähern, fang ich doch nicht an mit den Koloss auf irgendwelche Dosen zu feuern. Dann könnte ich auch gleich anfangen mit den Raketenmagazinen auf den LR zu feuern 😉 Oder dem Gegner direkt den Default-Win zusprechen. Und auch ohne die W6"-Bewegung des Stabisystems hat man mit den Koloss bei richtiger Listenzusammenstellung freie Schussbahn auf was auch immer. Komplett sichtblockierendes Geländ - wenn ich als Vergleichsbasis einmal das Gelände aus Münster anführen darf - ist eher selten. Wieviele LR auch immer können also i.d.R. höchstens einen DW haben. Und für sowas hat man einige Späher dabei. Zur Not muss es halt auch ohne Späher gehen. Es dreht sich im Spiel nicht umsonst immer nur um den Glücksfaktor.

Abschließend sind die einzigen Argumente, die ich selbst auch für das Stabisystem gelten lasse, diejenigen, die Jaq angeführt hat:

Ich finde, beide Kolossteams sollten Stabisys haben und zwar allein schon wegen DoW Aufstellung bzw. wenn man mal doch vielleicht die ganze Armee in Reserve halten will/muss (gegen 1st Round Imps vielleicht).

Das sind aber auch die beiden einzigen "deutlichen" Vorteile, die das Stabisystem mitbringt. Hier stimme ich dir voll und ganz zu. Und trotz allem tendiere ich eher zur Mitnahme der FLS. Man möge es Geschmackssache nennen. Schließlich kann man sich nie auf alles einstellen. Eine Turnierliste besteht oft auch aus einem gesunden Kompromiss, in bestimmten Situationen schlechter, in anderen aber wieder besser aufgestellt zu sein.

Zu guter letzt macht eh jeder das, wovon er am meisten überzeugt ist. Unabhängig von dem, wieviel oder wenig hier von wem auch immer angeführt wird.


[EDIT]
@ Nighthawk
Hab dich falsch verstanden. Nach dem zweiten Lesen deines Beitrags stimme ich dir, wie Jaq in dem Punkt, zu. Jedoch, wie auch zuvor genannt, Ansichtssache, ob dies allein den Einsatz des Stabisystems rechtfertigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Jakkie: Nein, das Stabsys. darf leider nicht im Dow benutzt werde, und zwar aus folgendem Grund...

Da die Gefahr besteht, dass die Kolosse bei einer 1 nicht auf das Spielfeld dürfen, darf man die Regel in dem Fall nicht benutzen....
Heißt, sie müssen so reinlaufen, ohne die MBs abfeuern zu dürfen....
hab ich auch schon mal gefragt, glaub ich, bei ''kurze Fragen und Antworten''+

de Facto:spricht für die PBs

es bringt aber was, wenn sie MWv-gelaufen sind ( und glücklicherweise noch auf dem Tisch stehen)

Auerdem verringert man das Risiko, dass sie vom Tisch laufen, da du sie ja immer W6 Zoll bewegst...

Aber die Kolosse sind jetze noch nich dran.....

Dann haken wir mal die Krisis ab und sagen für Turniere: Deathrains mit evtl. Flamer, Drohnen oder ähnlich billiges für die Wundenverteilung....

Somit geben wir den Krisis die Aufgabe, mittlere Panzerungswerte zu knacken und leichtere Infantrie( RW4+) oder monströse Kreaturen aufs Korn zu nehmen....

Nächste Einheit wären die Ghosts...

Ich glaube, da gibt es mal verschiedene Variaten.... etweder die Störeinheit mit 4 Ghosts, Teamleader mit Markerlight, FLS...

Oder die '' Dicke Hose''- Variante mit 5 Ghosts, jeweils mit A- Drohnen
( Ja, ich rede von 15 Modellen aus der Seite)
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Turnierliste besteht oft auch aus einem gesunden Kompromiss, in bestimmten Situationen schlechter, in anderen aber wieder besser aufgestellt zu sein.
Richtig und deshalb isses mir wichtiger mobile Kolosse zu haben durch Stabisys damit ich bei DoW, wenn ich alles in Reserve halten will, LOS Blocker auf dem Tisch stehen ich dennoch immer schießen kann wenn ich mich auf den Tisch bewege bzw. taktisch umpositionieren will.
Da verzichte ich gerne auf den DS 2 Beschuss den ich eh nich wirklich brauche.
Auerdem verringert man das Risiko, dass sie vom Tisch laufen, da du sie ja immer W6 Zoll bewegst...
Falsch, fliehen tun sie ganz normal 2W6".
Da die Gefahr besteht, dass die Kolosse bei einer 1 nicht auf das Spielfeld dürfen, darf man die Regel in dem Fall nicht benutzen....
Heißt, sie müssen so reinlaufen, ohne die MBs abfeuern zu dürfen....
hab ich auch schon mal gefragt, glaub ich, bei ''kurze Fragen und Antworten''+
Geht nur nich da die Kolosse das Stabisys nich ausschalten dürfen. Sie bewegen sich ab da an immer slow & purposefull, genauso wie Kyborgs.

Nächste Einheit wären die Ghosts...

Ich glaube, da gibt es mal verschiedene Variaten.... etweder die Störeinheit mit 4 Ghosts, Teamleader mit Markerlight, FLS...

Oder die '' Dicke Hose''- Variante mit 5 Ghosts, jeweils mit A- Drohnen
( Ja, ich rede von 15 Modellen aus der Seite)
Zu kurze Reichweite und zu teuer im Vergleich zu 3 Rakmag Krisis.
 
Geht nur nich da die Kolosse das Stabisys nich ausschalten dürfen. Sie bewegen sich ab da an immer slow & purposefull, genauso wie Kyborgs.

Das ist aber deutlich falsch:

Tau Codex, Page 25,Armoury, Battlesuit Armoury, Advanced stabilisation system:
"During the Movement phase, the battlesuit may choose to use the Slow and Purposeful universal special rule for the remainder of the turn. [...]"

Jede Runde entscheidet man sich neu, ob die Koloss ihre Stabilisatorsysteme einsetzen, oder eben nicht. So und nicht anders.
 
Stellenweise führt ihr, Odysseus und Nighthawk, fehlerhafte Argumente an.

Vielleicht ist auch einfach nur deine Interpretation der genannten Argumente falsch. (Wobei ich das Wort "falsch" nur zurück spiele... treffender finde ich "unvollständig" oder "subjektiv".)
Im Gegenzug bin ich eher der Ansicht, dass deine Argumentation Lücken aufweist, denn:

Gefahren kann man ohne den Einsatz des Stabilisatorsystems deutlich besser ausweichen. Wenn die Situation wirklich so kritisch ist, dass man ein Kolossteam umpositionieren muss, sollte man eh auf die 6" Fullspeed anstatt auf die W6"-Stabi-Bewegung setzen.

Das ist einfach nur eine Annahme, die in sehr vielen Situationen einfach mal auch falsch sein kann. Wenn ich sehe, dass der Gegner ca. 10" an mir dran ist, wieso sollte ich dann 6" ausweichen? 2 Zoll reichen ja bereits, also werde ich würfeln.

Denn deine Argumentation vernachlässigt den absolut entscheidenden Faktor: Wenn ich 6 Zoll ausweiche (ohne Langsam und Zielstrebig), kann ich die Railguns nicht einsetzen. Kolosse kauft man aber einzig und allein aus dem Grund, dass man ihre Railguns einsetzt. Manchmal ist es vielleicht sogar wichtiger, die Railguns jetzt und sofort einzusetzen und die Koloss-Einheit danach vielleicht sogar zu verlieren... vielleicht war es dann einfach die letzte Gelegenheit, die Hammertermis noch auf der Hälfte der Platte zu stoppen.
Wenn Kolosse in den Runden 1-2 nicht schießen ist das einfach mal fatal.

Auch das Argument mit der günstigen Start-Positionierung kann ich nicht ganz teilen.

Auch hier denkst du finde ich zu kurz: Was mache ich, wenn der Gegner als 2. aufstellt und das so nutzen kann, dass er meine Kolosse indirekt ins Abseits stellt? (z.B. massive Deckungs-Nutzung von einer bestimmten Richtugn aus.) Passiert gar nicht mal so selten. Da ich aber in Runde 1 auf jeden Fall feuern will und auch schon auf mögliche Ziele für Runde 2 und 3 achten sollte, bin ich da mit Stabi-Sys besser dran.
Ich kauf doch keine Kolosse um 300 Punkte, damit sie in Runde 1 erst mal munter herum laufen... ^^

Wie oben bereits genannt: Koloss sind deutlich mobiler, wenn man auf den Einsatz des Stabisystems verzichtet.

Was nützt mir Mobilität, wenn die Einheit danach nicht ihren absoluten Hauptzweck ausüben kann!?


@ Jakkie: Nein, das Stabsys. darf leider nicht im Dow benutzt werde, und zwar aus folgendem Grund...

Da die Gefahr besteht, dass die Kolosse bei einer 1 nicht auf das Spielfeld dürfen, darf man die Regel in dem Fall nicht benutzen....
Heißt, sie müssen so reinlaufen, ohne die MBs abfeuern zu dürfen....
hab ich auch schon mal gefragt, glaub ich, bei ''kurze Fragen und Antworten''

Da wird die gerne vergessene Regel von S. 94 übersehen, welche ein normales Platzieren von aus der Reserve über die Spielfeldkante kommenden Einheit garantiert: Entsprechende Bewegungsregeln oder Pflichtbewegungen dürfen hierbei ignoriert werden. Selbst wenn du die Doppel-1 hinlegst kannst und musst du die Kolosse platzieren.

(Nicht betroffen von der Regel sind jedoch Platzierungen, die aus gewöhnlichen Gründen unmöglich sind, z.B. wenn eine grundsätzlich illegale Bewegung vorliegen würde, z.B. Schocken auf Truppen, Mindestabstand zum Gegner nicht einhaltbar, etc.)
 
Da wird die gerne vergessene Regel von S. 94 übersehen, welche ein normales Platzieren von aus der Reserve über die Spielfeldkante kommenden Einheit garantiert: Entsprechende Bewegungsregeln oder Pflichtbewegungen dürfen hierbei ignoriert werden. Selbst wenn du die Doppel-1 hinlegst kannst und musst du die Kolosse platzieren.
Ja der Meinung bin ich ja auch. Als Gegenargument brachte Fabio allerdings an, dass die Kolosse ja nich mit Stabisys rauflaufen müssen (so wie Kyborgs die immer SaP sind) sondern nur können bzw. dürfen.
 
Jap, aber dann könnte man doch auch sagen, dass:
Die Einheit Kolosse bewegt sich mit Stabi aus der Reserve auf die Platte. Nun muss man sich entscheiden was man benutzt. Entweder man nutzt also das Stabi oder nicht. Verwendet man das Stabi und wirft man dann eine doppel eins, werden die Kolosse soweit aufs Spielfeld gestellt, da dann S.94 aus dem RB greift. Kolosse können sich dann nicht mehr umentscheiden das Stabi nicht zu verwenden, wenn die Reichweite nicht passen sollte und da Reserven eintreffen müssen, wenn sie verfügbar werden, werden sie eben direkt an die Spielfeldkante gestellt.
Das betrifft ja auch Fahrzeuge, die beim Eintreffen direkt eine 1 beim Geländetest werfen und somit lahmgelegt werden würden und nicht auf die Platte passen.
Was durch so etwas nicht drauf passt wird also entweder an den Plattenrand gestellt oder die Sonderregel wird wie auf S.94 im RB ignoriert, wie zum Beispiel Geisterblick des Phantomlords.
 
Nun muss man sich entscheiden was man benutzt. Entweder man nutzt also das Stabi oder nicht. Verwendet man das Stabi und wirft man dann eine doppel eins, werden die Kolosse soweit aufs Spielfeld gestellt, da dann S.94 aus dem RB greift.

Exakt auch meine Ansicht. Da ich in der Situation ja bereits die Sonderregel gewählt habe und nicht mehr um entscheiden kann, greift S. 94.
Es gibt m.W.n. keinen Satz im Regelwerk, der mir den Einsatz einer Sonderregel verbietet, nur weil er schief gehen könnte.
 
Da wird die gerne vergessene Regel von S. 94 übersehen, welche ein normales Platzieren von aus der Reserve über die Spielfeldkante kommenden Einheit garantiert: Entsprechende Bewegungsregeln oder Pflichtbewegungen dürfen hierbei ignoriert werden. Selbst wenn du die Doppel-1 hinlegst kannst und musst du die Kolosse platzieren.

Du ignorierst aber die ganze Regel "slow'n purposefull" nicht nur den Nachteil 😉


Ja der Meinung bin ich ja auch. Als Gegenargument brachte Fabio allerdings an, dass die Kolosse ja nich mit Stabisys rauflaufen müssen (so wie Kyborgs die immer SaP sind) sondern nur können bzw. dürfen.

Is auch so 😉

Entweder man nutzt also das Stabi oder nicht. Verwendet man das Stabi und wirft man dann eine doppel eins, werden die Kolosse soweit aufs Spielfeld gestellt, da dann S.94 aus dem RB greift

Nö, da du zuerst die Bewegungsart wählst und dich dann rein bewegst.
Da die "slow&purposefull" bewegung dich daran hindern könnte, dich auf das spielfeld zu bewegen, kannst du sie nicht nehmen! Die Sonderregel wird ignoriert!

Wenn eine Einheit nicht vollständig auf die Platte kommen kann, dann ist sie zerstört!
 
Ähm... ich würde jetzt lieber bitte um die Ghosts sprechen....

Kolosse können wir ja später besprechen( nix für ungut^^)

Jakkie, du hast gemeint, dass die Ghosts zuwenig Reichweite besitzt.....

Ich weiß nicht, ob ich das jetzt mit dir teilen würde, da sie eine Gesamtreichweite von 24 Zoll haben....
Das ist nicht besser als ein Bolter...
zusätzlich haben wir ja die Flankout- Regel, die die ''kruze'' Reichweite ja noch zusätzlich unterstützen.....

Ich würde sagen, dass es ihnen nicht an der Reichweite fehlt, Vielmehr halte ich die Anzahl der Modelle in der Einheit als eine Schwäche,
sowie ihren Wiederstand....

daher würde ich sagen, dass sie eben etweder durch viele Modelle als Anti-Infantrie, oder mit nem 4-Mann-Trupp als Stör- Element eine gute Figur machen...

@ Athenys:
Wieso? steht ja nirgends da, dass sie automatisch ignoriert wird... es steht nur da, dass man diese Regel ignorieren darf
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, aber dieser Punkt sollte schon fertig diskutiert werden. Athenys spricht hier einen interessanten Punkt an. Evtl. mag ja ein Mod die Diskussion auslagern.

RB S. 94, "Eintreffen von Reserven", Absatz 2:
Wenn eine Einheit durch eine Sonderregel [...] gänzlich von einer Bewegung abgehalten wird, so darf der Spieler diese Regel beim Eintreffen ignorieren.

Schauen wir mal, wie man das am besten anwendet. Ich interpretiere das so:
1) Ich muss entscheiden, ob die Koloss-Einheit normal oder "Langsam und Entschlossen" eintreffen soll, uind entscheide mich für letzteres.
2) Ich würfle 2W6 und bekomme als Ergebnis die Doppel-1. Da ein Koloss-Base 1,5 Zoll im Durchmesser hat, können die Modelle nicht korrekt platziert werden und dürfen sich somit gar nicht bewegen.
3) Da hier eine Einschränkung der Bewegungsfähigkeit durch eine Sonderregel vorliegt, greift die Regel "Eintreffen von Reserven", Absatz 2. Ich darf also die Sonderregel ignorieren. Die Sonderregel heißt "Langsam und Entschlossen". D.h., ich ignoriere nicht die erwürfelte Distanz, sondern die ganze Regel. Also nix mit 1 Zoll bewegen und danach schießen, sondern die Eineheit bewegt sich die normalen bis zu 6 Zoll und darf danach ihre schweren Waffen nicht abfeuern.

So scheint es mir am besten auf den Regeltext zu passen. Oder sieht jemand eine bessere Interpretationsmöglichkeit?


Ein anderer Fall liegt aber wie gesagt bei der albernen Taktik vor, wo man dem Gegner komplett seine Kante zu stellt: Denn da würde man ja keine Sonderregel, die einen an der Bewegung hindert, ignorieren, sondern eine Grundregel. Nämlich das Verbot, eigene Modelle näher als 1" an einen Gegner heran bewegt werden. (Das ist nur während einer Angriffsbewegung erlaubt.)
 
So wie das Odysseus geschrieben hat stimmt das auch! Das ist der RAW und das gibt das RB her...alles andere ist "nettes" verschieben von Regeln, da Kolosse (und generell Einheiten , die zu fuß mit Slow and Purposefull auf den Tisch laufen) rel. schlecht in Dow sind!


Ich würde sagen, dass es ihnen nicht an der Reichweite fehlt, Vielmehr halte ich die Anzahl der Modelle in der Einheit als eine Schwäche,
sowie ihren Wiederstand....
Ich hab mit w3 Armeen die Sche***e aus deinen Tau geprügelt und da hat mich der mickrige Wiederstand meiner Eldar nie gestört!
Auch das deine Ghosts W3 haben ist mir bei einem LP sowas von egal...wie auch vielen anderen!
Die können doch ne beachtliche Zahl an LP pro Trupp produzieren, seh also auch da kein Prob!
Aber sie müssen halt nah an den Gegner und sind teuer!
Das müssen Krisis nicht und haben bessere Waffen, sind also besser!
Als 4er Störtrupp sind sie einfach zu teuer...
von daher schließe ich mich Jaq an!

In heutigen Zeiten braucht man Mass Rak-mag
 
Nana, keine Fäkalsprache, Nys….
Zumal das meiste W6 und W8 hatte….
Aber egal….

Gut, da die FKs und Kroots eigentlich klar sind
( 7 FKs im Rochen, Kroots in Wäldern oder als Abwehrschild, etc.)
Und bei den Spähern auch nicht viel zu sagen ist,
Sollten wir mal mit den Piranhas anfangen.

Ganz gut finde ich die Variante, mit Raketen vorzufahren und im Heck zu nerven...
Auch die Drohnen sind ein guter Störfaktor….