Hallo zusammen,
aktuell beschäftige ich mich wieder etwas mehr mit Team Yankee und daher hatte ich die Idee, endlich einen allgemeinen Thread für dieses System von Battlefront zu starten. Es gibt hier im Forum zwar schon zwei Threads, aber beide sind vom Titel her nicht eindeutig und drehen sich nicht um das System im Allgemeinen. Ich will versuchen, hier in Zukunft auch ein paar Neuigkeiten zu Team Yankee zu schreiben, wenn es sich anbietet. Was daraus wird, muss sich noch zeigen, denn die Aktivitäten in den Tabletop-Foren zu Battlefront-Spielen sind bei uns in Deutschland ja eher gering. Zunächst aber mal ein Überblick über das System.
Team Yankee - World War III
Übersicht
Hersteller: Battlefront Miniatures
Maßstab: 15 mm
Setting: Alternativwelt des Jahrs 1985 / 3. Weltkrieg in Europa
Regelsystem: Klassische, abwechselnde Zugfolge ("I go, you go"), Schlachten auf Bataillonsebene
Erstveröffentlichung: Ende 2015
Aufhänger und Hintergrund des Szenarios
Team Yankee basiert in Ansätzen auf dem gleichnamigen Roman aus dem Jahr 1987, wobei man der Vorlage in groben Zügen folgt, aber eher die Motive des Buchs als Aufhänger nimmt. Das Ganze ist natürlich eine Alternativweltgeschichte, bei der der Kalte Krieg heiß geworden ist.
So wird Anfang 1985 nicht der reformfreudige Michail Gorbatschow neuer Generalsekretär der KPdSU sondern einer der verknöcherten Hardliner des Politbüros. Da die Sovjetunion vor dem wirtschaftlichen Kollaps steht, sieht man in der Führung den Ausweg darin, einen größeren Konflikt in Westeuropa zu beginnen, um mit der überlegenen Truppenstärke den Kontinent zu erobern und neue Märkte und Ressourcen zu erschließen.
Dazu benutzt man den aktuell tobenden ersten Golfkrieg zwischen Iran und Irak, genauer gesagt den sogenannten Tankerkrieg, bei dem beide Seiten immer wieder zivile Öltanker der anderen Seite versenken, um den Geldfluss an Öldollars zu stoppen. Die USA haben Militärschiffe abgestellt, um die Tanker neutraler Staaten so gut es geht zu schützen. Ein sovjetisches Kriegsschiff provoziert in dieser aufgeladenen Stimmung Mitte Juli 1985 einen Zwischenfall mit einem US Zerstörer, bei dem es zu einem Feuergefecht und einigen Toten auf beiden Seiten kommt.
In Folge nehmen die Spannungen auf beiden Seiten zu. Ein plumper Versuch der Sovjetunion Ende Juli 1985 die europäischen Nato-Verbündeten gegeneinander auszuspielen scheitert und die westeuropäischen Staaten erklären sich gegenseitig, in jedem Fall zur Bündnisstreue zu stehen. Da dies auf Seiten des Warschauer Pakts ebenso der Fall ist, hat die Sovjetunion schon Tage vorher mit der Mobilmachung bekommen. Die Nato folgt und am 01. August 1985 rollen alle Nato-Verbände in ihre vorgesehen Aufmarschräume.
Der sovjetische Angriff beginnt am Morgen des 04. August 1985. Nach 10 Tagen des Kampfes stellt sich das Bild am 14.08 - dem aktuellen Tag der Handlung von Team Yankee - gemischt dar. In Mitteldeutschland konnten US- und Westdeutsche Truppen das Fulda Gap halten und sämtliche Angriffe des Warschauer Paktes in Richtung Frankfurt zurückschlagen. Im Süden haben Truppen aus der Tschechoslowakei und Ungarn Österreich überrannt und den Ostteil Bayerns auf einer Linie Nürnberg-München eingenommen. Die größten Erfolge erzielte die Sovjetunion im Norden wo deren massierte Panzerverbände auf breiter Front die Norddeutsche Tiefebene überrollen konnten. Hamburg und Hannover sind gefallen und je ein Angriffskeil konnte Dänemark und die Niederlande erobern. Die Nato-Verbände konnten sich allerdings kämpfend zurückziehen und die Sovjettruppen nördlich und östlich des Ruhrgebiets zum Stehen bringen. Während die Angriffe der Sovjetunion sichtbar an Schwung verlieren, planen die Natotruppen nunmehr eine Gegenoffensive.
(Zusatz: Im Roman geht der Konflikt natürlich weiter, hat aber von Anfang an einen anderen Verlauf. Nach eher bescheidenen Erfolgen des Warschauer Paktes gehen die US Truppen zur einer großangelegten Gegenoffensive über und können tief nach Ostdeutschland vordringen. Die Sovjetunion reagiert mit einem Atomschlag auf das englische Birmingham, woraufhin die Nato Minsk mit einem Atomangriff vernichtet. Die Sovjetunion durchbricht daraufhin die Eskalationsspirale und bittet um Frieden.)
Das Spiel
Team Yankee ist (wie wohl allgemein bekannt) ein Ableger von Battlefronts großem 2. Weltkriegs-Tabletop Flames of War. Allerdings hat man das System für Team Yankee deutlich entschlackt und zu Gunsten eines schnelleren Spielflusses an vielen Stellen klar verbessert.
Wichtigste Neuerung sind dabei die Einheitenkarten. Für jede Einheit des Spiels gibt es eine solche Karte, die auch mit den Modellen mitgeliefert werden. Auf diesen Karten sind alle wichtigen Profilwerte der Modelle mit ihren Punktekosten abgedruckt. Außerdem hat man alle bisherigen Werte bereits in die entsprechenden Standard-Würfelwürfe "übersetzt", so dass keine Referenztabellen mehr benötigt werden. Dazu werden auch noch die jeweiligen Sonderregeln mit ihrem Regeltext abgedruckt Der Vorteil liegt auf der Hand. Man hat so alle Daten zur jeweiligen Einheit zusammen und muss nicht mehr wie früher erst an verschiedenen Stellen eines oder gar mehrerer Bücher nachschlagen, was dem Spielfluss enorm zu Gute kommt. Außerdem erlaubt dieses System Battlefront sogar mehr Tiefe, da man nun jeder Einheit eine eigene Geschwindigkeit, einen eigenen Moralwert, etc. zuordnen kann und dies nicht wie bisher auf einige allgemeingültige Standards wie Standard Tank, Fast Tank, etc. zurückführen muss.
Das Spielsystem an sich ist ein klassisches Regelwerk mit vollständig abwechselnder Zugfolge, also das bekannte "I go, you go.". Dies hat seinen eigenen Reiz, verdonnert aber immer den Spieler, der aktuell nicht am Zug ist, üblicherweise zu recht langen Wartezeiten. Ein Spielerzug folge dabei dem bekannten Muster von Bewegungsphase, Schussphase, Artilleriephase und Nahkampfphase.
Bei der Bewegung gibt es für jede Einheit jetzt 4 verschiedene maximale Geschwindigkeitsstufen. Tactical Movement ist die kürzeste Distanz, die noch reduzierten Waffeneinsatz erlaubt - bei allen höheren Geschwindigkeiten kann man nicht mehr schießen. Terrain Dash wird für jede Bewegung durch unwegsames Gelände wie Unterholz, Büsche, schlammiger Boden etc. verwendet. Cross Country Dash ist die Geschwindigkeit im Freien, wenn man keinen unebenen Untergrund passiert. Und beim Road Dash erhält man noch ein paar Extrazoll, wenn man sich die ganze Zeit auf einer Straße befindet. Dem Szenario entsprechend sind die meisten Fahrzeuge sehr schnell, vor allem beim Cross Country und Road Dash. Flugzeuge und Helikopter haben sogar unendliche Geschwindigkeit und können an jeden beliebigen Punkt der Spielfelds bewegt werden. Flieger bleiben dabei nie auf dem Feld. Sie kommen nur angeflogen, machen ihren Angriffsflug, werden evtl. vorher abgeschossen oder verlassen das Spielfeld wieder. Flieger greifen übrigens nur bei einem 4+ Wurf ins Geschehen ein. Die Mitnahme von Luftunterstützung ist damit immer mit einem gewissen Restrisiko behaftet.
Der Beschuss entspricht dem bekannten System von Flames of War. Man wirft zum Treffen auf den Wert, den die Zieleinheit ausgibt (Veteranen sich schwieriger zu Treffen als reguläre Soldaten) und berücksichtigt dabei Faktoren, die den Wurf üblicherweise erschweren - Beschuss auf höhere Reichweite, Gegner in Deckung, Beschuss durch Nebelwände, etc. Infanterie und ungepanzerte Fahrzeuge und alle Arten an Flugzeugen haben dann einen festgelegten Rettungswurf. Wird der bestanden, passiert nichts weiter. Wird er verpatzt, sind Bodenfahrzeuge und Infanterie sofort ausgeschaltet. Bei Infanterie in Deckung und Fliegern muss der Gegner aber einen Firepower Test ablegen, um zu sehen, ob die Einheit vernichtet wird.
Gepanzerte Fahrzeuge führen dagegen einen Panzerungswurf gegen das Anti-Tank Rating der gegnerischen Waffe aus. Dies ist ein W6 plus die Panzerung der beschossenen Fahrzeugseite. Wird der Wurf bestanden, passiert nichts weiter. Wird der Wurf verpatzt muss der Gegner mit einem Firepower Test schauen, ob das Fahrzeug zerstört wird. Entspricht der Panzerungswurf genau dem Anti-Tank Rating, dann macht der Gegner ebenfalls einen Firepower Test, aber beim Erfolg wird die Fahrzeugbesetzung lediglich "Bailed Out", d.h. die Besatzung verlässt das Fahrzeug und muss nächste Runde auf den Moralwert testen, ob sie wieder einsteigt und weiterkämpft.
Bei den Fahrzeugen kann man das Spiel grob in drei Kategorien unterteilen. Kampfpanzer verfügen über extrem dicke Frontpanzerungen und fürchten sich nur vor den richtigen Panzerkanonen und Panzerabwehrraketen. Mittelschwer gepanzerte Fahrzeuge wie ältere Panzermodelle oder darauf basierende Umbauten sind immer noch gegen die weit verbreiteten Maschinenkanonen immun, haben aber natürlich keinen Schutz gegen reguläre AP Granaten und Raketen. Und leicht gepanzerte Fahrzeuge wie alle Transportpanzer, Schützenpanzer etc. müssen sich auch schon vor Maschinenkanonen in Acht nehmen, Panzerabwehrwaffen zerfetzen sie natürlich auch problemlos.
Die Artillerie ist jetzt auch immer mobil und die Mitnahme von spezialisierten Beobachtern wird weiterhin empfohlen. Wie gehabt hat man 3 Versuche zum Einschießen, je länger man benötigt, desto schlechter trifft man das Ziel. Hat man sich einmal eingeschossen, kann man nächste Runde den anvisierten Punkt ohne weiteres Einschießen bestreichen. Neu ist auch, dass man vor dem Spiel noch vor der Aufstellung je Artillerieeinheit einen solchen Fixpunkt angeben darf, womit man den Gegner gleich unter Zugzwang bringt. Artillerie fühl sich gesamt gesehen aber dennoch weniger mächtig an als noch in Flames of War, da die meisten Panzer recht gut gegen Artilleriebeschuss geschützt sind und es insgesamt weit weniger Infanterie gibt, die bei Artilleriebeschuss sofort niedergehalten wird.
Der Nahkampf dient weiterhin vor allem dem Zweck, eingegrabene Infanterie auszuräuchern, ist aber immer noch eine hochriskante Angelegenheit, da der Feind immer Reaktionsfeuer geben kann. Und da fast jede Infanterieeinheit mittlerweile mit Anti-Panzer-Waffen ausgerüstet ist, ist für alles bis auf waschechte Kampfpanzer ein hochriskantes Unterfangen.
Noch kurz etwas zum Moralsystem. Das ist ebenso streng wie in Flames of War. Ein Würfelwurf auf einem W6 entscheidet in der Regel, ob eine Einheit nach ausreichend Verlusten vom Feld flieht oder standhaft bleibt, gleiches gilt für den Test auf die Gesamtmoral.
Die Armeen und Fraktionen
Wie bei Flames of War handelt es sich bei Team Yankee um ein 15 mm System, dementsprechend kann man den Maßstab schon kennen. Im Vergleich zu den Schlachten des zweiten Weltkriegs hat sich in den Armeen aber einiges gewandelt. Fahrzeuge dominieren jetzt eindeutig das Schlachtfeld. Unbewegliche Geschütze gibt es nicht mehr. Bis auf ganz wenige Ausnahmen fährt Infanterie immer in einem Transportpanzer oder Schützenpanzer in die Schlacht. Infanterie an sich ist auch üblicherweise mit Anti-Panzer Waffen ausgerüstet und wird von speziellen Panzerabwehrtrupps begleitet. Kampfhubschrauber sind so etwas wie das Aushängeschild das System und bisher hat noch jede Fraktion ein Set Plastik-Helis spendiert bekommen.
Und auch wenn sich die Allianzen verschoben haben spielen sich die vier bisher erschienen Armeen ähnlich wie ihre Vorgänger Anno 1939 bis 45. Den Anfang machten die USA und die Sovjets im Grundregelwerk. Die Amerikaner stellen dabei den gesunden Durchschnitt. Sie können alles gut, aber nichts herausragend. Die Sovjetunion ist dagegen weiterhin die bekannte rote Horde, bei der etwas schwächeres und einfacher zu treffendes Kriegsgerät in großen Massen auf den Feind geworfen wird. Das als erste Erweiterung erschienene Westdeutschland ist dagegen eine Elitetruppe hochspezialisierter und starker Einheiten, die aber eine Menge Punkte kosten und damit schwerer zu spielen sind als die anderen Armeen. Vor ein paar Monaten erschienen noch die Briten, die grob mit den Amerikanern vergleichbar sind, aber doch andere Akzente setzen.
Völkerspezifische Sonderregeln wie noch bei Flames of War gibt es bei Team Yankee übrigens nicht. Dafür können Fahrzeugeinheiten pro Runde einen von mehreren Standardbefehlen geben, die sich vor allem um Zusatzbewegungen drehen. Per Blitz-Move kann man sich bspw. noch vor der regulären Bewegung um bis zu 4 Zoll bewegen - und zählt für die Schussphase gar nicht als bewegt. Per Shoot & Scoot kann man sich wiederum in der Nahkampfphase um bis zu 4 Zoll bewegen, aber nur, wenn man sich in der Bewegungsphase nicht bewegt hat. Damit die Befehle angebracht werden können ist allerdings ein erfolgreicher Skilltest notwendig - und die Kommandoeinheit des Trupps muss noch leben.
Mit Ostdeutschland kommt diesen Monat (Januar 2017) die nunmehr 5. Fraktion heraus, wobei auch hier die Tendenzen wieder mehr in Richtung Horde gehen, kein Wunder immerhin hat man bei der NVA fast ausschließlich sovjetisches Kriegsgerät verwendet.
aktuell beschäftige ich mich wieder etwas mehr mit Team Yankee und daher hatte ich die Idee, endlich einen allgemeinen Thread für dieses System von Battlefront zu starten. Es gibt hier im Forum zwar schon zwei Threads, aber beide sind vom Titel her nicht eindeutig und drehen sich nicht um das System im Allgemeinen. Ich will versuchen, hier in Zukunft auch ein paar Neuigkeiten zu Team Yankee zu schreiben, wenn es sich anbietet. Was daraus wird, muss sich noch zeigen, denn die Aktivitäten in den Tabletop-Foren zu Battlefront-Spielen sind bei uns in Deutschland ja eher gering. Zunächst aber mal ein Überblick über das System.
Team Yankee - World War III
Übersicht
Hersteller: Battlefront Miniatures
Maßstab: 15 mm
Setting: Alternativwelt des Jahrs 1985 / 3. Weltkrieg in Europa
Regelsystem: Klassische, abwechselnde Zugfolge ("I go, you go"), Schlachten auf Bataillonsebene
Erstveröffentlichung: Ende 2015
Aufhänger und Hintergrund des Szenarios
Team Yankee basiert in Ansätzen auf dem gleichnamigen Roman aus dem Jahr 1987, wobei man der Vorlage in groben Zügen folgt, aber eher die Motive des Buchs als Aufhänger nimmt. Das Ganze ist natürlich eine Alternativweltgeschichte, bei der der Kalte Krieg heiß geworden ist.
So wird Anfang 1985 nicht der reformfreudige Michail Gorbatschow neuer Generalsekretär der KPdSU sondern einer der verknöcherten Hardliner des Politbüros. Da die Sovjetunion vor dem wirtschaftlichen Kollaps steht, sieht man in der Führung den Ausweg darin, einen größeren Konflikt in Westeuropa zu beginnen, um mit der überlegenen Truppenstärke den Kontinent zu erobern und neue Märkte und Ressourcen zu erschließen.
Dazu benutzt man den aktuell tobenden ersten Golfkrieg zwischen Iran und Irak, genauer gesagt den sogenannten Tankerkrieg, bei dem beide Seiten immer wieder zivile Öltanker der anderen Seite versenken, um den Geldfluss an Öldollars zu stoppen. Die USA haben Militärschiffe abgestellt, um die Tanker neutraler Staaten so gut es geht zu schützen. Ein sovjetisches Kriegsschiff provoziert in dieser aufgeladenen Stimmung Mitte Juli 1985 einen Zwischenfall mit einem US Zerstörer, bei dem es zu einem Feuergefecht und einigen Toten auf beiden Seiten kommt.
In Folge nehmen die Spannungen auf beiden Seiten zu. Ein plumper Versuch der Sovjetunion Ende Juli 1985 die europäischen Nato-Verbündeten gegeneinander auszuspielen scheitert und die westeuropäischen Staaten erklären sich gegenseitig, in jedem Fall zur Bündnisstreue zu stehen. Da dies auf Seiten des Warschauer Pakts ebenso der Fall ist, hat die Sovjetunion schon Tage vorher mit der Mobilmachung bekommen. Die Nato folgt und am 01. August 1985 rollen alle Nato-Verbände in ihre vorgesehen Aufmarschräume.
Der sovjetische Angriff beginnt am Morgen des 04. August 1985. Nach 10 Tagen des Kampfes stellt sich das Bild am 14.08 - dem aktuellen Tag der Handlung von Team Yankee - gemischt dar. In Mitteldeutschland konnten US- und Westdeutsche Truppen das Fulda Gap halten und sämtliche Angriffe des Warschauer Paktes in Richtung Frankfurt zurückschlagen. Im Süden haben Truppen aus der Tschechoslowakei und Ungarn Österreich überrannt und den Ostteil Bayerns auf einer Linie Nürnberg-München eingenommen. Die größten Erfolge erzielte die Sovjetunion im Norden wo deren massierte Panzerverbände auf breiter Front die Norddeutsche Tiefebene überrollen konnten. Hamburg und Hannover sind gefallen und je ein Angriffskeil konnte Dänemark und die Niederlande erobern. Die Nato-Verbände konnten sich allerdings kämpfend zurückziehen und die Sovjettruppen nördlich und östlich des Ruhrgebiets zum Stehen bringen. Während die Angriffe der Sovjetunion sichtbar an Schwung verlieren, planen die Natotruppen nunmehr eine Gegenoffensive.
(Zusatz: Im Roman geht der Konflikt natürlich weiter, hat aber von Anfang an einen anderen Verlauf. Nach eher bescheidenen Erfolgen des Warschauer Paktes gehen die US Truppen zur einer großangelegten Gegenoffensive über und können tief nach Ostdeutschland vordringen. Die Sovjetunion reagiert mit einem Atomschlag auf das englische Birmingham, woraufhin die Nato Minsk mit einem Atomangriff vernichtet. Die Sovjetunion durchbricht daraufhin die Eskalationsspirale und bittet um Frieden.)
Das Spiel
Team Yankee ist (wie wohl allgemein bekannt) ein Ableger von Battlefronts großem 2. Weltkriegs-Tabletop Flames of War. Allerdings hat man das System für Team Yankee deutlich entschlackt und zu Gunsten eines schnelleren Spielflusses an vielen Stellen klar verbessert.
Wichtigste Neuerung sind dabei die Einheitenkarten. Für jede Einheit des Spiels gibt es eine solche Karte, die auch mit den Modellen mitgeliefert werden. Auf diesen Karten sind alle wichtigen Profilwerte der Modelle mit ihren Punktekosten abgedruckt. Außerdem hat man alle bisherigen Werte bereits in die entsprechenden Standard-Würfelwürfe "übersetzt", so dass keine Referenztabellen mehr benötigt werden. Dazu werden auch noch die jeweiligen Sonderregeln mit ihrem Regeltext abgedruckt Der Vorteil liegt auf der Hand. Man hat so alle Daten zur jeweiligen Einheit zusammen und muss nicht mehr wie früher erst an verschiedenen Stellen eines oder gar mehrerer Bücher nachschlagen, was dem Spielfluss enorm zu Gute kommt. Außerdem erlaubt dieses System Battlefront sogar mehr Tiefe, da man nun jeder Einheit eine eigene Geschwindigkeit, einen eigenen Moralwert, etc. zuordnen kann und dies nicht wie bisher auf einige allgemeingültige Standards wie Standard Tank, Fast Tank, etc. zurückführen muss.
Das Spielsystem an sich ist ein klassisches Regelwerk mit vollständig abwechselnder Zugfolge, also das bekannte "I go, you go.". Dies hat seinen eigenen Reiz, verdonnert aber immer den Spieler, der aktuell nicht am Zug ist, üblicherweise zu recht langen Wartezeiten. Ein Spielerzug folge dabei dem bekannten Muster von Bewegungsphase, Schussphase, Artilleriephase und Nahkampfphase.
Bei der Bewegung gibt es für jede Einheit jetzt 4 verschiedene maximale Geschwindigkeitsstufen. Tactical Movement ist die kürzeste Distanz, die noch reduzierten Waffeneinsatz erlaubt - bei allen höheren Geschwindigkeiten kann man nicht mehr schießen. Terrain Dash wird für jede Bewegung durch unwegsames Gelände wie Unterholz, Büsche, schlammiger Boden etc. verwendet. Cross Country Dash ist die Geschwindigkeit im Freien, wenn man keinen unebenen Untergrund passiert. Und beim Road Dash erhält man noch ein paar Extrazoll, wenn man sich die ganze Zeit auf einer Straße befindet. Dem Szenario entsprechend sind die meisten Fahrzeuge sehr schnell, vor allem beim Cross Country und Road Dash. Flugzeuge und Helikopter haben sogar unendliche Geschwindigkeit und können an jeden beliebigen Punkt der Spielfelds bewegt werden. Flieger bleiben dabei nie auf dem Feld. Sie kommen nur angeflogen, machen ihren Angriffsflug, werden evtl. vorher abgeschossen oder verlassen das Spielfeld wieder. Flieger greifen übrigens nur bei einem 4+ Wurf ins Geschehen ein. Die Mitnahme von Luftunterstützung ist damit immer mit einem gewissen Restrisiko behaftet.
Der Beschuss entspricht dem bekannten System von Flames of War. Man wirft zum Treffen auf den Wert, den die Zieleinheit ausgibt (Veteranen sich schwieriger zu Treffen als reguläre Soldaten) und berücksichtigt dabei Faktoren, die den Wurf üblicherweise erschweren - Beschuss auf höhere Reichweite, Gegner in Deckung, Beschuss durch Nebelwände, etc. Infanterie und ungepanzerte Fahrzeuge und alle Arten an Flugzeugen haben dann einen festgelegten Rettungswurf. Wird der bestanden, passiert nichts weiter. Wird er verpatzt, sind Bodenfahrzeuge und Infanterie sofort ausgeschaltet. Bei Infanterie in Deckung und Fliegern muss der Gegner aber einen Firepower Test ablegen, um zu sehen, ob die Einheit vernichtet wird.
Gepanzerte Fahrzeuge führen dagegen einen Panzerungswurf gegen das Anti-Tank Rating der gegnerischen Waffe aus. Dies ist ein W6 plus die Panzerung der beschossenen Fahrzeugseite. Wird der Wurf bestanden, passiert nichts weiter. Wird der Wurf verpatzt muss der Gegner mit einem Firepower Test schauen, ob das Fahrzeug zerstört wird. Entspricht der Panzerungswurf genau dem Anti-Tank Rating, dann macht der Gegner ebenfalls einen Firepower Test, aber beim Erfolg wird die Fahrzeugbesetzung lediglich "Bailed Out", d.h. die Besatzung verlässt das Fahrzeug und muss nächste Runde auf den Moralwert testen, ob sie wieder einsteigt und weiterkämpft.
Bei den Fahrzeugen kann man das Spiel grob in drei Kategorien unterteilen. Kampfpanzer verfügen über extrem dicke Frontpanzerungen und fürchten sich nur vor den richtigen Panzerkanonen und Panzerabwehrraketen. Mittelschwer gepanzerte Fahrzeuge wie ältere Panzermodelle oder darauf basierende Umbauten sind immer noch gegen die weit verbreiteten Maschinenkanonen immun, haben aber natürlich keinen Schutz gegen reguläre AP Granaten und Raketen. Und leicht gepanzerte Fahrzeuge wie alle Transportpanzer, Schützenpanzer etc. müssen sich auch schon vor Maschinenkanonen in Acht nehmen, Panzerabwehrwaffen zerfetzen sie natürlich auch problemlos.
Die Artillerie ist jetzt auch immer mobil und die Mitnahme von spezialisierten Beobachtern wird weiterhin empfohlen. Wie gehabt hat man 3 Versuche zum Einschießen, je länger man benötigt, desto schlechter trifft man das Ziel. Hat man sich einmal eingeschossen, kann man nächste Runde den anvisierten Punkt ohne weiteres Einschießen bestreichen. Neu ist auch, dass man vor dem Spiel noch vor der Aufstellung je Artillerieeinheit einen solchen Fixpunkt angeben darf, womit man den Gegner gleich unter Zugzwang bringt. Artillerie fühl sich gesamt gesehen aber dennoch weniger mächtig an als noch in Flames of War, da die meisten Panzer recht gut gegen Artilleriebeschuss geschützt sind und es insgesamt weit weniger Infanterie gibt, die bei Artilleriebeschuss sofort niedergehalten wird.
Der Nahkampf dient weiterhin vor allem dem Zweck, eingegrabene Infanterie auszuräuchern, ist aber immer noch eine hochriskante Angelegenheit, da der Feind immer Reaktionsfeuer geben kann. Und da fast jede Infanterieeinheit mittlerweile mit Anti-Panzer-Waffen ausgerüstet ist, ist für alles bis auf waschechte Kampfpanzer ein hochriskantes Unterfangen.
Noch kurz etwas zum Moralsystem. Das ist ebenso streng wie in Flames of War. Ein Würfelwurf auf einem W6 entscheidet in der Regel, ob eine Einheit nach ausreichend Verlusten vom Feld flieht oder standhaft bleibt, gleiches gilt für den Test auf die Gesamtmoral.
Die Armeen und Fraktionen
Wie bei Flames of War handelt es sich bei Team Yankee um ein 15 mm System, dementsprechend kann man den Maßstab schon kennen. Im Vergleich zu den Schlachten des zweiten Weltkriegs hat sich in den Armeen aber einiges gewandelt. Fahrzeuge dominieren jetzt eindeutig das Schlachtfeld. Unbewegliche Geschütze gibt es nicht mehr. Bis auf ganz wenige Ausnahmen fährt Infanterie immer in einem Transportpanzer oder Schützenpanzer in die Schlacht. Infanterie an sich ist auch üblicherweise mit Anti-Panzer Waffen ausgerüstet und wird von speziellen Panzerabwehrtrupps begleitet. Kampfhubschrauber sind so etwas wie das Aushängeschild das System und bisher hat noch jede Fraktion ein Set Plastik-Helis spendiert bekommen.
Und auch wenn sich die Allianzen verschoben haben spielen sich die vier bisher erschienen Armeen ähnlich wie ihre Vorgänger Anno 1939 bis 45. Den Anfang machten die USA und die Sovjets im Grundregelwerk. Die Amerikaner stellen dabei den gesunden Durchschnitt. Sie können alles gut, aber nichts herausragend. Die Sovjetunion ist dagegen weiterhin die bekannte rote Horde, bei der etwas schwächeres und einfacher zu treffendes Kriegsgerät in großen Massen auf den Feind geworfen wird. Das als erste Erweiterung erschienene Westdeutschland ist dagegen eine Elitetruppe hochspezialisierter und starker Einheiten, die aber eine Menge Punkte kosten und damit schwerer zu spielen sind als die anderen Armeen. Vor ein paar Monaten erschienen noch die Briten, die grob mit den Amerikanern vergleichbar sind, aber doch andere Akzente setzen.
Völkerspezifische Sonderregeln wie noch bei Flames of War gibt es bei Team Yankee übrigens nicht. Dafür können Fahrzeugeinheiten pro Runde einen von mehreren Standardbefehlen geben, die sich vor allem um Zusatzbewegungen drehen. Per Blitz-Move kann man sich bspw. noch vor der regulären Bewegung um bis zu 4 Zoll bewegen - und zählt für die Schussphase gar nicht als bewegt. Per Shoot & Scoot kann man sich wiederum in der Nahkampfphase um bis zu 4 Zoll bewegen, aber nur, wenn man sich in der Bewegungsphase nicht bewegt hat. Damit die Befehle angebracht werden können ist allerdings ein erfolgreicher Skilltest notwendig - und die Kommandoeinheit des Trupps muss noch leben.
Mit Ostdeutschland kommt diesen Monat (Januar 2017) die nunmehr 5. Fraktion heraus, wobei auch hier die Tendenzen wieder mehr in Richtung Horde gehen, kein Wunder immerhin hat man bei der NVA fast ausschließlich sovjetisches Kriegsgerät verwendet.
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