Thousand Sons 8 Edition

Auch wenns hier OFF-Topic ist:
Ich habe auch den Index Imperium mit dem Culexus (Anti Psi Assasine):
Ich habe den etwas anders verstanden:
Alle Trefferwürfe gegen den Culexus nur auf 6+ Soll heißen sowohl BF als auch KG 6+. So hab ich es verstanden.
Das macht den sehr haltbar. Oder irre ich mich hier???

Und eine Antipsi Aura hat der trotzdem noch: Sämtliche feindlichen Psioniker in 18Zoll ziehen 2 von ihren Psi- und Bannwurf ab.
ist zwar keine Null Psi Aura, aber unsere "normalen" Hexer können dadurch schon erheblich gestört werden, was ich erleben durfte.

Ansonsten, danke doomguard für deinen Bericht.
Bei meinem nächsten Spiel ist magnus auch mal dran.
Da ich gerade im Aufbau der TkS bin sind da noch nicht so viele Auswahlen meinerseit möglich.

MFG
 
Genau er hat doppelt soviel und das reicht nach den Regeln zum Wunden auf die 2+. Man braucht nicht mehr als doppelt zuviel, sondern nur doppelt soviel.

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Auch wenns hier OFF-Topic ist:
Ich habe auch den Index Imperium mit dem Culexus (Anti Psi Assasine):
Ich habe den etwas anders verstanden:
Alle Trefferwürfe gegen den Culexus nur auf 6+ Soll heißen sowohl BF als auch KG 6+. So hab ich es verstanden.
Das macht den sehr haltbar. Oder irre ich mich hier???

Und eine Antipsi Aura hat der trotzdem noch: Sämtliche feindlichen Psioniker in 18Zoll ziehen 2 von ihren Psi- und Bannwurf ab.
ist zwar keine Null Psi Aura, aber unsere "normalen" Hexer können dadurch schon erheblich gestört werden, was ich erleben durfte.

Ansonsten, danke doomguard für deinen Bericht.
Bei meinem nächsten Spiel ist magnus auch mal dran.
Da ich gerade im Aufbau der TkS bin sind da noch nicht so viele Auswahlen meinerseit möglich.

MFG

Ich finde auch, dass die mit nur auf die 6en treffen sehr haltbar ist ja.
Ja das mit -2 auf Psi stimmt. Allerdings bekommt ja Magnus +2 auf Psi, bzw, +1 ab der Hälfte seiner LP. Das gleicht das wiederum aus. Aber andere Hexer haben da schon was dran zu beißen.
 
GIch finde auch, dass die mit nur auf die 6en treffen sehr haltbar ist ja.
Ja das mit -2 auf Psi stimmt. Allerdings bekommt ja Magnus +2 auf Psi, bzw, +1 ab der Hälfte seiner LP. Das gleicht das wiederum aus. Aber andere Hexer haben da schon was dran zu beißen.

Mich graut es schon vor einem Culexus Spam, um unsere eh schon beschnittene Psi noch mehr platt zu machen.

ich bin allerdings echt angetan von den Rubrics. Wie schon ne Seite vorher erwähnt finde ich den Inferno-Bolter sehr genial. Auch zur Not gegen Fahrzeuge. Eine gute, recht haltbare, Allroundertruppe denke ich.
 
genau lass sie in 3" zueinander schocken und caste warptime, dann haste nur noch nen 5" charge.

ich fürchte das du mit den ganzen min trupps nicht genug dmg-output hast. ich würd vllt 1nen trupp streichen und dazu 1 rhino. dafür nen prinzen und sorc in termi/mit jumppack. mit den restlichen punkten bruten holen um etwas beweglicher zu werden und dem rhino trupp flamer geben.

Das geht ansich nicht. In den Tactical Reserves steht, dass es dem Trupp für die Rest der Runde verboten ist sich zu bewegen (Außer Charge). RAW sollte das also nicht möglich sein.
 
Das geht ansich nicht. In den Tactical Reserves steht, dass es dem Trupp für die Rest der Runde verboten ist sich zu bewegen (Außer Charge).
Da wäre ich mir nicht so sicher. Ja im Regelbuch steht kein bewegen und vorrücken, aber im Zusammenhang mit einen weiteren Satzstück, weil die Einheit ihre Bewegungsphase beendet hat. Das verbot von bewegen und vorrücken bezieht sich also auf die abgeschlossene Bewegungsphase der Einheit. Warptime findet aber nicht in der Bewegungsphase statt, sondern danach. Daher kann die Psikraft auch angewendet werden.
 
Nein genau das ist eben nicht der Fall: "Units that arrive this way cannot move or advance further during the turn they arrive"
Die Regel bezieht sich nicht auf die Movementphase sondern auf den kompletten Zug. Warptime hebelt das ansich nicht aus. Die Einheit bewegt sich als wäre sie in der Bewegungsphase. Sie darf sich aber in der Bewegungsphase diesen Zug nicht bewegen.
 
Nein genau das ist eben nicht der Fall: "Units that arrive this way cannot move or advance further during the turn they arrive"
Die Regel bezieht sich nicht auf die Movementphase sondern auf den kompletten Zug. Warptime hebelt das ansich nicht aus. Die Einheit bewegt sich als wäre sie in der Bewegungsphase. Sie darf sich aber in der Bewegungsphase diesen Zug nicht bewegen.
Sehe ich anders, dein Zitat ist auch unvollständig, wenn ich einfach einen Teil des Textes, auf den sich die Bewegung bezieht, weg lasse, entsteht natürlich eine andere Aussage. Die Bewegung in der Bewegungsphase findet, laut Regelbuch nicht statt, weil sich dich Einheit mit ihrem normales Bewegungspotential aufs Spielfeld bewegt hat. Mehr sagt das ganze nicht aus und hat keine Auswirkungen auf Warptime. Und sich bewegen als ob man in der Bewegungsphase ist, ist etwas anderes als sich zu bewegen während man in der Bewegungsphase sind.
 
"- their entire movement is used deploying on the battlefield - " Ist der Einschub, der mehr als erklärender Text zu sehen ist und auch keinen Effekt auf das Verbot hat. Es ist ein explizites Verbot für den gesamten Zug nicht nur für die Bewegungsphase. Wenn dort stehen würde "Can not move or advance during this movement phase", dann wäre es was anderes. Warptime hebt dieses Verbot nicht auf.
 
Doch natürlich. Es ist kein Verbot sondern nur eine Klarstellung das die Einheit Ihre reguläre Bewegungsmöglichkeiten verbraucht hat. Ansonsten würd etwas dran stehen wie The unit can´t move until next turn. Dann dürften Sie auch nicht chargen da das ja auch Movement ist, das dürfen Sie aber auch trotzdem. Aber da Wartime keine reguläre Bewegungsmöglichkeit ist funktioniert das ganz normal.
 
"- their entire movement is used deploying on the battlefield - " Ist der Einschub, der mehr als erklärender Text zu sehen ist und auch keinen Effekt auf das Verbot hat. Es ist ein explizites Verbot für den gesamten Zug nicht nur für die Bewegungsphase. Wenn dort stehen würde "Can not move or advance during this movement phase", dann wäre es was anderes. Warptime hebt dieses Verbot nicht auf.
Natürlich hebt Warptime das nicht auf, weil Warptime nicht die Bewegungsphase beeinflußt. Warptime findet ja auch in der PSI Phase statt. Und eine Einheit aus der Reserve kann ja nur kein Aktionen in der Bewegungsphase durchführen also Bewegen und Vorrücken. Wie schon mehrfach gesagt, Warptime erlaubt einer Einheit, sich so zu bewegen wie bei einer normalen Bewegungsphase, es ist aber keine Bewegungsphase sondern die PSI Phase und diese ist genauso wie die Schußphase und Nahkampfphase erlaubt. Ergo wird kein Verbot gebrochen. Die Bewegungsphase ist für die Einheit abgeschlossen und wird nicht angerührt.
 
Doch natürlich. Es ist kein Verbot sondern nur eine Klarstellung das die Einheit Ihre reguläre Bewegungsmöglichkeiten verbraucht hat. Ansonsten würd etwas dran stehen wie The unit can´t move until next turn. Dann dürften Sie auch nicht chargen da das ja auch Movement ist, das dürfen Sie aber auch trotzdem. Aber da Wartime keine reguläre Bewegungsmöglichkeit ist funktioniert das ganz normal.

"The unit can´t move until next turn" da steht "the unit cannot move further this turn" das ist die gleiche Aussage!

"sich so zu bewegen wie bei einer normalen Bewegungsphase, es ist aber keine Bewegungsphase sondern die PSI Phase und diese ist genauso wie die Schußphase und Nahkampfphase erlaubt. Ergo wird kein Verbot gebrochen. Die Bewegungsphase ist für die Einheit abgeschlossen und wird nicht angerührt."

Da steht THIS TURN. Nicht this movement phase.
 
"The unit can´t move until next turn" da steht "the unit cannot move further this turn" das ist die gleiche Aussage!

"sich so zu bewegen wie bei einer normalen Bewegungsphase, es ist aber keine Bewegungsphase sondern die PSI Phase und diese ist genauso wie die Schußphase und Nahkampfphase erlaubt. Ergo wird kein Verbot gebrochen. Die Bewegungsphase ist für die Einheit abgeschlossen und wird nicht angerührt."

Da steht THIS TURN. Nicht this movement phase.

aber ich darf doch nach dem Schocken noch Chargen was doch auch ne Bewegung ist? 🙂
 
Folgender Abschnitt ist wichtig.

Units that are set up in this manner cannot move or Advance further during the turn they arrive – their entire Movement phase is used in deploying to the battlefield – but they can otherwise act normally (shoot, charge, etc.) for the rest of their turn. Units that arrive as reinforcements count as having moved in their Movement phase for all rules purposes, such as shooting Heavy weapons (pg 180).


Schlecht beschrieben. RAW steht da nun das die Einheit sich nicht weiter bewegen darf. Andererseits steht dort auch, dass sie ihre Bewegungsphase benutzt hat und sich normal verhalten darf für den Rest des Zuges. Normal verhalten wäre allerdings auch Warptime bekommen und sich dadurch bewegen.

Wir haben es bis jetzt immer so gespielt das Warptime geht. Ob das RAW auf Turnieren akzeptiert wird kann ich allerdings nicht sagen.
 
Heute habe ich ein Spiel gegen Necrons gemacht und es war schon durchwachsen.

Meine Liste:

Chaos: Super-Heavy Auxiliary Detachment - 415 Punkte
*************** 1 Lord of War ***************
Magnus the Red
- - - > 415 Punkte

Chaos: Battalion Detachment - 1080 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Sorcerer on Disc of Tzeentch
+ Bolt pistol, Force sword -> 12 Pkt.
- - - > 137 Punkte

Sorcerer on Disc of Tzeentch
+ Bolt pistol, Force sword -> 12 Pkt.
- - - > 137 Punkte

*************** 3 Standard ***************
18 Tzaangors, 10 x Tzaangor blades, Twistbray
- - - > 126 Punkte

4 Rubric Marines, 3 x Inferno boltgun
+ Aspiring Sorcerer, Inferno bolt pistol, Force stave -> 45 Pkt.
- - - > 123 Punkte

4 Rubric Marines, 3 x Inferno boltgun
+ Aspiring Sorcerer, Inferno bolt pistol, Force stave -> 45 Pkt.
- - - > 123 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Helbrute, Twin lascannon, Missile launcher
- - - > 147 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
Chaos Rhino, Combi-bolter
- - - > 72 Punkte

*************** 1 Flieger ***************
Heldrake, Baleflamer, Heldrake claws
- - - > 215 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1495
Powerlevel der Armee : 79
Kommandopunkte der Armee : 6

Die Necron Liste:

Necrons: Patrol Detachment - 1497 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Catacomb Command Barge, Staff of light, Gauss cannon
- - - > 176 Punkte

*************** 2 Standard ***************
7 Immortals, Gauss blaster
- - - > 119 Punkte

7 Immortals, Gauss blaster
- - - > 119 Punkte

*************** 1 Elite ***************
C'tan Shard of the Deceiver
- - - > 225 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
6 Canoptek Wraiths, 6 x Whip coils
- - - > 282 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Annihilation Barge, Gauss cannon
- - - > 153 Punkte

Doomsday Ark
- - - > 203 Punkte

*************** 1 Flieger ***************
Doom Scythe
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1497
Powerlevel der Armee : 69
Kommandopunkte der Armee : 3

Die Helbrute habe ich zu weit vorne aufgestellt und nach Iniklau war sie Matsche.
Dafür hat aber danach auch Magnus einige Wraiths geschrottet und die Command Barge gefressen.
Die Runde darauf ging er aber im Feuerhagel unter, bzw. wurde vom C'tan erschlagen.
Die einzelnen Sorcerer waren leider auch nicht sehr effektiv. Da hat mir der Drache schon deutlich besser gefallen.
Die Rubrics haben leider auch keine richtigen Opfer gehabt, aber haben immer noch ein paar Immortals und die Annihilation Barge ausgeschaltet.
Selber haben sie zuviele Wunden abgekriegt gegen die All is Dust nichts geholfen hat.
Eigentlich war wohl der größte Fehler das ich Magnus verheizt habe, danach hatte die Liste keinen richtigen Punsh mehr.
 
@ Zorg
"Durchwachsen" heißt Niederlage?? Kann ich aus dem Text nicht erfassen.

Meine Erfahrung mit Necrons war, dass man um jeden Preis einen ganzen Trupp pro Runde vernichten sollte. Selbst wenn der Rest der Armee gefährlich aussieht, darf man da nicht die Konzentration verlieren. Am besten an einer Flanke anfangen und den Necron Stück für Stück in seine Einzelteile zerlegen.