Armeeliste Thousand Sons [Beginn]

Bruder Vulpes

Aushilfspinsler
20. Oktober 2025
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Einen wunderschönen!
Ich bin relativ neu hier, war aber vor >10 Jahren oder so schon mal da und habe seit Ende letztem Jahr meine Hobbypause beendet🙂

Ich war damals T'au-Spieler, hatte alle meine Sachen verkauft und mir dann letzte Weihnachten ne neue Armee ausgesucht die mich begeistert. Da fiel meine Wahl auf die Thousand Sons.
Natürlich habe ich schon viel hier und da gelesen, aber das beste Feedback bekommt man dann doch wenn man sich in die Community wirft.
Von daher wäre ich froh wenn ihr mir etwas Feedback zu meiner Liste geben könntet.

Ich bin kein blutiger Anfänger, habe nur seit der 5ten Edition kein Spiel mehr gemacht (außer 2 Partien Kill Team letzten Monat) und bin dementsprechend aus der Übung.

Ziel soll es sein ab 2026 mal wieder das ein oder andere Turnier spielen zu können und einfach Spaß dabei zu haben. Ich habe derzeit keine Möglichkeit mal privat ne Runde zu spielen, von daher bin ich noch auf der Suche nach gelegentlichen Sparringspartnern (vor allem um in den aktuellen Regeln fit zu werden).

Nehmt die Liste gerne mal auseinander und sagt was ihr davon haltet:
Chaos - Thousand Sons [2000 pts]
Detachment: Grand Coven

Ahriman [100 pts]: Black Staff of Ahriman, Inferno bolt pistol, Transmogrifying Blast, Warlord


Exalted Sorcerer on Disc of Tzeentch [115 pts]: Incandeum, Arcane Fire, Force weapon, Inferno bolt pistol
Exalted Sorcerer [100 pts]: Lord of Forbidden Lore, Astral Blast, Force weapon, Inferno bolt pistol
Exalted Sorcerer [80 pts]: Astral Blast, Force weapon, Inferno bolt pistol
Infernal Master [115 pts]: Umbralefic Crystal, Fires of the Abyss, Force weapon, Inferno bolt pistol
Infernal Master [95 pts]: Fires of the Abyss, Force weapon, Inferno bolt pistol
Infernal Master [95 pts]: Fires of the Abyss, Force weapon, Inferno bolt pistol
Tzaangor Shaman [60 pts]: Baleful Devolution, Force stave

Rubric Marines [190 pts]:
• 1x Aspiring Sorcerer: Force weapon, Malefic Curse, Warpflame pistol
• 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Close combat weapon, Soulreaper cannon, Icon of Flame
• 8x Rubric Marine w/ warpflamer: Close combat weapon, Warpflamer
Rubric Marines [190 pts]:
• 1x Aspiring Sorcerer: Force weapon, Malefic Curse, Warpflame pistol
• 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Close combat weapon, Soulreaper cannon, Icon of Flame
• 8x Rubric Marine w/ warpflamer: Close combat weapon, Warpflamer
Rubric Marines [190 pts]:
• 1x Aspiring Sorcerer: Force weapon, Malefic Curse, Warpflame pistol
• 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Close combat weapon, Soulreaper cannon, Icon of Flame
• 8x Rubric Marine w/ warpflamer: Close combat weapon, Warpflamer

Tzaangors [70 pts]:
• 1x Twistbray: Tzaangor blades
• 7x Tzaangor w/ Tzaangor blades: Tzaangor blades
• 1x Tzaangor w/ Tzaangor blades: Tzaangor blades, Herd banner
• 1x Tzaangor w/ Tzaangor blades: Tzaangor blades, Brayhorn

Tzaangor Enlightened with Fatecaster greatbows [60 pts]:
• 1x Aviarch: Close combat weapon, Fatecaster greatbow
• 2x Enlightened: Close combat weapon, Fatecaster greatbow
Tzaangor Enlightened with Fatecaster greatbows [60 pts]:
• 1x Aviarch: Close combat weapon, Fatecaster greatbow
• 2x Enlightened: Close combat weapon, Fatecaster greatbow
Tzaangor Enlightened with Fatecaster greatbows [60 pts]:
• 1x Aviarch: Close combat weapon, Fatecaster greatbow
• 2x Enlightened: Close combat weapon, Fatecaster greatbow

Chaos Spawn [65 pts]:
• 2x Chaos Spawn: Hideous Mutations

Mutalith Vortex Beast [175 pts]: Betentacled maw, Mutalith claws, Warp vortex

Chaos Rhino [90 pts]: Armoured tracks, Havoc launcher, Inferno combi-bolter, Inferno combi-weapon
Chaos Rhino [90 pts]: Armoured tracks, Havoc launcher, Inferno combi-bolter, Inferno combi-weapon

Grundgedanken:
  • je ein Sorc & ein Master in Rubric Trupp 1&2 rein ins Rhino (ich erhoffe mir eine relativ hohe Haltbarkeit und Mobilität)
  • Master mit Crystal alleine in Rubric Trupp 3
  • von Ahriman, Sorc auf Disc, Schamane sowie den Enlightened erhoffe ich mir nervige Mobilität
  • Spawns als Blocker für den Heimat-Missionsmarker
  • Tzaangors als Ablenkung (der Plan wäre die in Runde 1 despawnen zu lassen und dann bei Bedarf wieder auf irgendein secondary zu droppen)
  • MVB für die dicken Ziele, ich gehe aber davon aus das ich besonders gegen viele Fahrzeuge ein Problem haben könnte/werde.

Bei den Modellen bin ich relativ flexibel, ich habe auch Magnus da und nen DP würde ich meiner Sammlung auch gerne hinzufügen.

Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!
 
Die Liste sieht schön aus , Problem sind halt Fahrzeuge/ Monster, da diese in der Edition, gefühlt sehr viel gespielt werden.
Ein Land Raider allein macht der Armee schon schwierig keiten geschweige den ein Norn .ja du hast MVB aber der wird das Ziel seiner starken Waffen danach wird es schwer für dich in 5 runden 3 bis 4 Fahrzeuge zu töten selbst rhinos sind Anstrengend.
Du brauchst den Doombolt für Fahrzeuge Granaten und Panzerschock mit deiner Liste.
Du kannst nur einmal Abwehrfeuer geben und wirst dann ggf im Nahkampf sehr angegangen
 
Danke schonmal euch beiden für die Antworten.
Dazu eher ein Verständnisproblem. Was meinst du genau damit:
Du brauchst den Doombolt für Fahrzeuge Granaten und Panzerschock mit deiner Liste.

Und was denkt ihr wie ich die Liste anpassen sollte?
Wenn sehr viele High-Thoughness Units gespielt werden, sollten dann mehr MVB's rein?
Die Sekhetar Robots kommen für mich nicht in Frage da ich die Modelle absolut hässlich finde ^^

Ich hätte mir auch vorstellen können das 8 Character-Units evtl zu viel sind? Wobei ich nicht abschätzen kann wie spielstark die Kombi aus Inf Master&Exalted ist?
Wenn ich auf Rubrics Haltbarkeit gehe, sollte ich dann nicht evtl auch das Risen Rubricae Detachment nehmen?
 
Danke schonmal euch beiden für die Antworten.
Dazu eher ein Verständnisproblem. Was meinst du genau damit:
Du brauchst den Doombolt für Fahrzeuge Granaten und Panzerschock mit deiner Liste.

Das sind die Sachen die DEVASTATING WOUNDS machen wo gegen es kein Rüster gibt und man gut Lebenspunkte von einem Fahrzeug nehmen kann.
Doombolt entweder W3 oder 3+W3, Granaten (kostet 1 CP) 6d6 auf 4+ Schaden im schnitt 2 , Panzerschock (kostet 1 CP) auf die 5+ mit einer Anzahl Würfel vom Wiederstand des Fahrzeuges macht im schnitt je nach Anzahl der Würfel 3. also pro runde 5 bis 8 schaden im Schnitt je nachdem wie der Doombolt gecastet wurde
 
Ok, hab den Punkt verstanden. Habe heute ein Testspiel und werde mal schauen was meine Learnings sind.

Allerdings habe ich dennoch eine Verständnisfrage: Funktioniert das überhaupt mit dem Infernal Master + Exalted innerhalb einer Einheit Rubrics? Ich müsste mich doch in dem Fall entscheiden wer von beiden Leader ist oder? Bevor ich vor dem Spiel Haue von meinem Gegner bekomme wenn er die Liste sieht.
 
Ok, hab den Punkt verstanden. Habe heute ein Testspiel und werde mal schauen was meine Learnings sind.

Allerdings habe ich dennoch eine Verständnisfrage: Funktioniert das überhaupt mit dem Infernal Master + Exalted innerhalb einer Einheit Rubrics? Ich müsste mich doch in dem Fall entscheiden wer von beiden Leader ist oder? Bevor ich vor dem Spiel Haue von meinem Gegner bekomme wenn er die Liste sieht.
Geht nur einer, siehst du richtig.

Du kannst je Einheit Rubrics nur einen Char anschließen.
 
Alles klar, dann stellt sich mir eine weitere Frage:
Ich habe gestern mein erstes Match gemacht und hatte 2 10er Trupps Flamer + Soulreaper Rubrics mit Infernal Master angeschlossen.
Der Master gibt ja sustained Hits, welcher für die Flamer ja komplett egal ist, heißt nur die SR Cannon und der Psi-Angriff des Aspirings profitieren davon?
D.h. eigentlich lohnt sich der Master für Flamer Rubrics nur bedingt da sie seine Buffs nicht konsequent nutzen können, oder reicht euch das?
Den Damage-Output des Masters finde ich aber eigentlich worth.

Auf der anderen Seite steht da als Leader für den Trupp der Exalted, der macht den Trupp ja bestimmt relativ haltbar dank Rebind & Shield.
Wäre also eine Überlegung ob man einen Trupp so ausstatten könnte der dann eher die defensive Rolle übernimmt.

Die normalen Sorcs seh ich ehrlich gesagt nicht wirklich. Der einmalige Gebrauch von Twisted Sorceries kann Situativ aber bestimmt heftig sein.

Ist wirklich schwer da alle Möglichkeiten gegeneinander abzuwägen. Vlt hab ich mir da als Wiedereinsteiger auch nicht gerade die einfachste Armee ausgesucht 🤣

Im Endeffekt werde ich wohl einfach mal ein Match mit 3 komplett verschiedenen Trupps spielen müssen um zu schauen wie sie sich schlagen.
Wobei ich mich freuen würde wenn ihr eure Gedanken dazu teilen würdet 🙂
 
Der Master gibt ja sustained Hits, welcher für die Flamer ja komplett egal ist, heißt nur die SR Cannon und der Psi-Angriff des Aspirings profitieren davon?

Korrekt. Waffen ohne Trefferwurf profitieren nicht von Sustained Hits (oder auch Lethal Hits), da kein Trefferwurf erfolgt.

Ergänzung: Ein erfolgreicher Lethal Hit kann aus dem gleichen Grund (es erfolgt kein Verwundungswurf) keine Devastating Wounds mehr triggern.
 
Die Flamer profitieren aus obigem Grund weniger von einem Master/Sorcerer*. Die sind dann nur da weil du deren Psiattacken willst. In einem Boltertrupp wären sie besser aufgehoben.
Den Exalted ist es egal wie ihr Trupp ausgerüstet ist.

Mir gefällt der normale Sorcerer nicht, aber anscheinend haben einige ihn gut genug eingesetzt, das GW meinte ihn teurer machen zu müssen. Davon ab ist Lethal hits eigentlich eine echt gute Fähigkeit.

*Wobei Sustained und Lethal auch im Nahkampf wirkt, aber das ist eher Verzweiflung. Der Master kann Notfalls noch eine verfehlte Attacke mit dem Psistab in zwei Treffer drehen. Aber wie gesagt, das will man lieber garnicht erst müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kaper einfach mal den Threat hier.

Wenn ihr einen 20er Trupp Tzaangors mit Pistole und Kettenschwert habt.

Was würdet ihr eher reinstellen:

1. Hexer mit 6en sind autom. Verwundungen

Oder

2. Master Infernalis mit 6en sind 1 zusätzlichen Treffer?

Beides ist verlockend und ich kann mich einfach nicht entscheiden.

Mein Bauchgegühl sagt mir ja 1. wegen dem autom. Verwunden, aber evtl. habt ihr mit mehr Spielerfahrung da ne andere Sicht für mich.
 
Ich kaper einfach mal den Threat hier.

Wenn ihr einen 20er Trupp Tzaangors mit Pistole und Kettenschwert habt.

Was würdet ihr eher reinstellen:

1. Hexer mit 6en sind autom. Verwundungen

Oder

2. Master Infernalis mit 6en sind 1 zusätzlichen Treffer?

Beides ist verlockend und ich kann mich einfach nicht entscheiden.

Mein Bauchgegühl sagt mir ja 1. wegen dem autom. Verwunden, aber evtl. habt ihr mit mehr Spielerfahrung da ne andere Sicht für mich.
Ich würde da tendenziell gar nichts reinstellen, die Tzaangors sind keine Damage Dealer, die stehen im Weg und halten Ziele.
Pack die Chars lieber in Rubrics und Rhinos.
 
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Ich kaper einfach mal den Threat hier.

Wenn ihr einen 20er Trupp Tzaangors mit Pistole und Kettenschwert habt.

Was würdet ihr eher reinstellen:

1. Hexer mit 6en sind autom. Verwundungen

Oder

2. Master Infernalis mit 6en sind 1 zusätzlichen Treffer?

Beides ist verlockend und ich kann mich einfach nicht entscheiden.

Mein Bauchgegühl sagt mir ja 1. wegen dem autom. Verwunden, aber evtl. habt ihr mit mehr Spielerfahrung da ne andere Sicht für mich.
Ich habe das mal für meine CK durchgerechnet. Für normale Attacken gilt: verwundest du auf 4+ ist es egal ob lethal hits oder sustained 1. Verwundest du schlechter gewinnt lethal hits, verwundest du besser gewinnt sustained. Willst du mit ihnen nicht gerade T8+ angehen, wirst du dank Detachment Bonus also meist besser/gleich mit sustained dastehen.
Da Tzaangor aber keine Damagedealer sind, geht es eher darun welchen Char du Scouten lassen willst bevor er mit den Tzaangor verpufft.


Bezüglich der Sekhatar, fehlt mir der praktische Einsatz. Aber immer wenn ich sie anschaue, denke ich mir folgendes:
Sie sind keine Damagedealer. Klar to, sie haben S10, aber mit 4+ treffen bei 3 Attacken im Fernkampf (mit Melter und dann 12") kommt nicht soviel an. Mit Klaue hat man 2 Schuss und 3 Attacken, aber eben weiterhin 4+ und die Klauen nur AP2, D2.
Auch ihre Sonderregel klingt besser als sie ist. Kostenlos Abwehrfeuer/heroic intervention ist cool. Aber es fehlt die klausel das sie es nutzen können auch wenn andere Einheiten es genutzt haben... Und kein Bonus auf Abwehrfeuer. Mit Melter+Missile macht man im Schnitt also einen Treffer.
Sie kosten allerdings auch nicht viel für leicht zu versteckende Infiltratoren mit passabler Verteidigung. Von daher sehe ich sie am ehesten in der Rolle Secondaries zu holen, ab und zu auf gut Glück mit den Raketen zu schiesen und falls was in die Nähe schockt mit effektiv 3 Flamern zu schiesen. Was sie auch zu ganz guten Campern macht.
 
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Also rein theoretisch ... ich finde die nicht so schlecht.
Starkes defensives Profil mit Stealth.
Kostenlose Overwatch mit 2-4 Flamer.
Gute Bewegung mit Option auf Tankshock und S10 E-Fäuste. Gut ... KG könnte besser sein. Aber sind ja auch keine Spezialisten.
Dazu noch Infiltrator. Zusammen mit der Haltbarkeit sehe ich hier ihre Schlachtfeldrolle.
Die S10 Raketen sehe ich da als nützliche Ausrüstung, die zusätzlich mit ein bisschen Damage droht.

Die Frage ist eher, ob es bessere Alternativen für diese Schlachtfeldrolle gibt, oder ob diese Rolle auf dem Schlachtfeld aktuell überhaupt erforderlich ist.
 
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