Armeeliste Thousand Sons - Die Lehren des Primordialen Erschaffers

Danke für den Spielbericht.

Eine schönes Spielfeld, welches ein Slum auf einer imperialen Welt darstellt, denke ich? Bei dem ganzen Gelände war es schon fast ein Zone Mortalis spiel :lol: .

Das mit dem Cortus ist natürlich schlecht gelaufen. Aber bei so kleinen Spielen bekommt das einzige Fahrzeug meistens immer alles an Panzerabwehr ab.

Kann man bei den TS denn auf ganze Truppen Eisenarm und Schnelligkeit sprechen? Ich dachte, das geht immer nur auf das "zaubernde" Modell?
 
Es sind quasi Slums inmitten von Ruinen und ein paar befestigten Gebäuden neueren Datums. Quasi drei Epochen von 'Besiedlung'. Ob das alles imperialer Herkunft ist...wer weiß. Streng genommen hat es dafür zu wenig Schädel. Und ja, der Gedanke war, es ZM näher kommen zu lassen, damit es auch ohne Transporter nicht nur ein Tontaubenschießen auf beiden Seiten ist. Die Panzerabwehr war für den Cortus auf meiner Seite nicht einmal das Problem. Er hat immerhin beide Rumpfpunkt trotz Deckung auf einen Schlag gegen eine Kheres (abgefeuert auch nur mit BF3) verloren. Da steckte also auch etwas Pech dahinter.


Und genau genommen kann an das nicht nur bei den Thousand Sons, sondern bei jedem. Das 'Geheimnis' dahinter ist, dass die Psikraft auf "den Psioniker" wirkt. Eine Bruderschaft von Psionikern zählt aber immer kollektiv als "der Psioniker" und daher wirken solche Sachen wie Eisenarm, Schnelligkeit und Allwissenheit auf alle Modelle der Einheit. Vielleicht sollte man das hausregeln und die Wirkung auf jeweils ein beliebiges Modell der Einheit reduzieren. Dafür muss man es aber noch ein paar mal testen.
 
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Echt interessanter Spielbericht!
Die Ammitara konnten das Spiel dank vieler Sichtblocker quasi nichts machen (außer die Tarantula ausschalten), aber das war absehbar. Ich wollte sie nur dabei haben.
Ammitara? Der Begriff oder Name ist mir echt neu, sind damit einfach Sniper btw. Scharfschützen gemeint? Oder ist das ein eigner spezieller Trupp?
 
Und genau genommen kann an das nicht nur bei den Thousand Sons, sondern bei jedem. Das 'Geheimnis' dahinter ist, dass die Psikraft auf "den Psioniker" wirkt. Eine Bruderschaft von Psionikern zählt aber immer kollektiv als "der Psioniker" und daher wirken solche Sachen wie Eisenarm, Schnelligkeit und Allwissenheit auf alle Modelle der Einheit. Vielleicht sollte man das hausregeln und die Wirkung auf jeweils ein beliebiges Modell der Einheit reduzieren. Dafür muss man es aber noch ein paar mal testen.

Ich dachte immer, dass die Regeln besagen, dass dann eines der Modelle der Bruderschaft als "den Zauber wirkendes Modell" gewählt wird und daher auch nur dieses Modell den Buff bekommt. Bzw. dass eben der Truppführer dann als dieses "wirkende" Modell durchgeht...
 
Und weil sich die Situation privat zumindest etwas entspannt hat, habe ich mir eine Kleinigkeit gegönnt.
Hier das Ergebnis der Arbeit der letzten Abende. Der Grad an Details bei dem Modell ist fast schon zu groß und ich bin echt froh, ich fertig zu haben:
Der Anführer einer Einheit von Sekhmets. Die anderen haben wenigstens keinen Umhang...
Ursprümglich wollte ich, um dem Hintergrund gerecht zu werden, das rechte Auge mit GS zu machen. Sah doof aus, also wurde es einfach mit Gold bemalt, statt dem Grün der Linsen.
 
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Danke.

Er wird auch nachher gleich gespielt werden. Mit einigem proxen (vorher natürlich abgesprochen) und Ersatzmodellen von der Raven Guard, stelle ich mal diese Liste, um sie auszuprobieren:
+++ Thousand Sons (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [3000pts] +++

++ Armies of Dark Compliance (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) ++

+ HQ +

Damocles Command Rhino

Magnus The Red

Primus Medicae: Artificer Armour, Bolt Pistol, Cult Arcana: Pavoni (Biomancy), Power Weapon
Consul: Primus Medicae


+ Elites +

Contemptor-Cortus Class Dreadnought Talon
Cortus Dreadnought
Dreadnought Chainfist: Plasma Blaster
Dreadnought Close Combat Weapon: Plasma Blaster
Cortus Dreadnought
Dreadnought Chainfist: Graviton Gun
Multi-melta

Legion Quad Launcher Support Battery: Cult Arcana: Corvidae (Divination), 3x Legion Rapier, Shatter Shell

Legion Veteran Tactical Squad: Asphyx Shells, Brotherhood of Psykers, Cult Arcana: Pavoni (Biomancy), Veteran Tactics: Machine Killers
Legion Rhino Armoured Carrier: Dozer Blade
Legion Veteran Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword/Combat Blade, Plasma Pistol
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade, Legion Vexilla
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines W/ Special Weapon: Bolt Pistol, Chainsword or Combat Blade, Meltagun
Legion Veteran Space Marines W/ Special Weapon: Bolt Pistol, Chainsword or Combat Blade, Meltagun


+ Troops +

Sekhmet Terminator Cabal: Cult Arcana: Raptora (Telekinesis), Tartaros Terminator Armour
Sekhmet Inceptor: Chainfist
Combi-Weapon: Meltagun
Sekhmet Terminator: Chainfist, Combi-Bolter
Sekhmet Terminator: Force Axe
Combi-Weapon: Plasma gun
Sekhmet Terminator: Force Axe
Combi-Weapon: Plasma gun
Sekhmet Terminator: Force Axe
Combi-Weapon: Meltagun

Sekhmet Terminator Cabal: Cult Arcana: Raptora (Telekinesis), Tartaros Terminator Armour
Sekhmet Inceptor: Combi-Bolter, Lightning Claw
Sekhmet Terminator: Chainfist, Combi-Bolter
Sekhmet Terminator: Chainfist, Combi-Bolter
Sekhmet Terminator: Chainfist, Combi-Bolter
Sekhmet Terminator: Force Sword
Combi-Weapon: Meltagun
Sekhmet Terminator: Force Sword
Combi-Weapon: Meltagun
Sekhmet Terminator: Power Fist
Combi-Weapon: Plasma gun
Sekhmet Terminator: Power Fist
Combi-Weapon: Plasma gun
Sekhmet Terminator: Lightning Claw
Combi-Weapon: Flamer
Sekhmet Terminator: Lightning Claw
Combi-Weapon: Flamer


+ Fast Attack +

Ammitara Occult Intercession Cabal: Ammitara Fate, Ammitara Intercessor, Ammitara Intercessor, Ammitara Intercessor, Cult Arcana: Corvidae (Divination)
Ammitara Intercessor w/ Special Weapon: Plasma Gun

Legion Tarantula Sentry Gun Battery: Forward Deployment, Tarantula Sentry Gun, Twin-Linked Lascannon


+ Heavy Support +

Legion Heavy Support Squad Lascannon: Cult Arcana: Corvidae (Divination), Lascannon, 4x Legion Space Marines

Legion Sicaran Arcus Strike Tank: Dozer Blade


+ Allegiance +

Legion and Allegiance: XV: Thousand Sons, Traitor

Rite of War: The Guard of the Crimson King
 
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Ich weiß nicht recht, was das CommandRhino macht, dazu bisschen wenig Heavy Support dabei für meinen Geschmack, aber ich bin auf den Spielbericht gespannt!
Viele Terminatoren... mal gespannt, ob die das erfüllen, was Du von ihnen erwartest.
Viel Erfolg!
Das Command Rhino war in der Liste, um den Sekhmets, die in dem Rite schocken dürfen, die Abweichung zu ersparen.
Der Heavy Support war etwas dünn, aber dafür dürfen die Terminatoren ja einfach Malstrom als Psikraft nehmen, es gab die Quad Guns in der Elite und dann kam da noch Magnus dazu.

Mein Gegner hat mit seinen Ultra Marines gestellt:

Praetor in Cataphractii mit Paragon Blade
Primus Medicae in Cataphractii mit E-Klaue

Cortus mit Kheres und Faust
Cortus mit Multimelter und Faust

5 Cataphractii im Land Raider
5 Cataphractii im Land Raider
9 Cataphractii im Spartan

5 Fulmentarus


Wir haben zwei Spiele geschlagen. Eines mit Onslaught auf Ambush (Utras in der Mitte) und einmal Tide of Carnage auf Hammer and Anvil.

In beiden Spielen haben die Thousand Sons nach ein paar zähen Runden Nahkampf das Spiel durch quasi Auslöschung gewonnen. Im ersten Spiel stand es irgendwann 8 zu 1 und die Ultras hatten noch ein oder zwei Modelle auf dem Feld. Im zweiten Spiel müsste es Runde vier oder fünf gewesen sein und von den Ultras war noch ein Fulmentarus und der Spartan da, belagert durch Veteranen, einen Cortus und Magnus in direkter Nachbarschaft und dazu noch ausreichend Feuerkraft oben drauf. Da ich mit meinen Raven Guard-Modellen (inklusive Corax) geproxed habe, haben wir auf Bilder verzichtet, aber ich will mal ein paar Gedanken zu meiner Armee los werden:

Sie war knüppelhart, keine Frage. Magnus konnte in beiden Spielen nicht sein volles Potenzial ausleben, da er in beiden Fällen früh im Nahkampf war und dort natürlich von seinen verbesserten Hexenfeuern nicht profitieren kann. Ich hatte ihn aber mit jeweils drei Sprüchen Prophetie aber zu einem brauchbaren Unterstützer gemacht, um für solche Fälle vorzusorgen. Der vierte Spruch war in beiden Spielen Telekinetischer Angriff als Basis für seine Hexenfeuer, der letzte war einmal Malstrom von Telekinese, einmal Feueratem von Pyromantie. Im zweiten Spiel hat das mit dem Zaubern nicht so recht funktioniert (eine Runde lang nicht einen Spruch durch bekommen), aber die meiste Zeit war so etwas wie Leitender Geist schon dabei. Im Nahkampf gegen Guilliman kann er sich behaupten, mit Apothecary für beide in der Hinterhand hauen die aber ewig aufeinander herum, ohne dass viel passiert. Er war also größtenteils ein teurer Schadensfresser, mehr aber auch nicht. Da kann wahrscheinlich deutlich mehr gehen. Zu sehen war das in Spiel eins, wo er den Telekinetischen Angriff gezündet hat, um direkt einen Dreadnought aufzulösen, einen Land Raider anzuschlagen und einen Terminator zumindest zu verwunden (auch wenn die Rüstung hielt).

Die Sekhmets sind unbestreitbar gut. Gegen die Cataphractii mit den vielen Fäusten ging da nicht ganz so viel, aber prinzipiell sind Terminatoren mit 2 LP ja immer solide. Der 4er Retter auf Tartaros für den Cult hilft sicher, dass sie sich die Psikräfte aussuchen können macht sie wirklich gut. Das Schocken in dem Rite, dank Damocles ohne Abweichung, ist super gut, da kann man gar nichts sagen. Sie haben das Spiel nicht dominiert, da sie aufgrund andauernder Nahkämpfe ihre Kräfte (immer Levitation und Malstrom) nicht einsetzen konnten. Flammenleib wäre vielleicht besser gewesen, aber es hat ja auch so gereicht. Obwohl ihre Bewaffnung alles andere als ideal war (viele E-Schwerter und Klauen, weil es in den RG-Modellen halt so dran war), haben sie sich mithilfe von Magnus gut genug halten können.

Das Damocles kam nur in einem der Spiele zum Einsatz, aber wenn man 400 Punkte Terminatoren, ein HQ und einen Primarchen zusammen schocken lässt, dann will man diese Sicherheit schon gerne haben.

Die beiden Cortus sind immer wieder eine solide Auswahl. Mit der Einheit kann man wenig falsch machen, wenn man nicht erwartet, dass sie überlebt.

Die Tarantula war nur ein Punktefüller, in Spiel 2 mit einigem an Glück aber in Runde 1 einen Land Raider geknackt. Hat sich also gelohnt. Von den Heavy Supports kann man das weniger behaupten, aber was soll's. Insgesamt denke ich aber nicht, dass Thousand Sons so stark auf schwere Waffen angewiesen sind.

Der Arcus kam kaum zum Einsatz. In Spiel 1 hat er katastrophal schlecht geschossen und ist dann an Rettungswürfen gescheitert, in Spiel zwei wurde er direkt in ungünstiger Position lahmgelegt und betäubt, danach zerstört. Ich denke aber weiterhin, dass er prinzipiell sehr gut ist.

Wo mir in Runde 1 dank Ambush und direktem Nahkampf Magnus und die Sekhmets das Spiel gewonnen haben, waren es in Spiel 2 die Quad Guns. Einen Land Raider in einer Runde zusammen geschossen, insgesamt zwölf oder dreizehn Terminatoren erledigt...die Dinger sind grausam. Ich habe mich geschämt sie zu spielen. Mehr noch als Magnus.



Insgesamt war das Würfelglück auf beiden Seiten sehr wechselhaft. Ich hatte vielleicht hier und da die Nase etwas vorn, dafür an anderen wichtigen Stellen aber abgrundtief schlecht gewürfelt. In Spiel 2, Runde 2 habe ich absolut keinen Schaden anrichten können, trotz geschockten Terminatoren und perfekten Positionen vor offener Infanterie oder entblößter Heckpanzerung.

Ich weiß noch nicht, ob ich meine Armee wirklich so aufbauen wollen würde. Die Quad Guns werden es wahrscheinlich nicht werden. Die Terminatoren als Basis muss ich mir noch überlegen. Ich denke, ohne Magnus ist das weniger problematisch und kann auch mal als Pride of the Legion oder ähnliches gespielt werden. Aber ich habe ja Zeit, mir das im Detail aus zu knobeln. Wenn jemand noch andere Fragen zu den Spielen oder zu den eingesetzten Einheiten und ihrem Abschneiden hat, immer gerne.
Die Sonderregel mit dem Niederhaltentest für alle TS bei einem Perils finde ich übrigens sehr schön. War in einem der Spiele zwei mal wichtig und hat sogar einmal eine Einheit lahmgelegt. Es zwingt einen dann doch, hin und wieder zu den eh schon teureren Einheiten (im Falle von z.B. Veteranen) noch die Vexilla drauf zu legen, um es etwas zu reduzieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den zusammengeschriebenen Bericht. Das klingt insgesamt doch sehr gut und eine Armee entwickelt sich für mich auch am besten durch (Test-)Spiele.

Quad Guns sind leider wirklich etwas "over the top". Besonders eben mit den Shatter Shells. Ich nehme nur noch ein oder zwei mit Frag Shells mit (einfach weil ich zwei Modelle davon habe).

Aber für einen Primarchen muss man sich nicht schämen. Als kleine Anregung: Bei uns im Spielerkreis nehmen, wenn es um die großen Jungs geht, fast immer beide Seiten einen mit (dann geht es eigentlich). Oder es wird vor der Armeeauswahl angesagt, dass man seinen Primarchen dabei hat. Machen wir im Übrigen bei allen LoW so.
Aber ein "Psi-gebuffter" Primarch ist wohl eben noch eine Nummer härter, obwohl ich mit Lorgar da wohl nur halb mitreden kann, da der gute im Nahkampf immer niedergeknüppelt wird :lol: .

Beim Thema Cortus überlege ich immer, ob mein Levithan einfach ein Overkill ist und ich besser zu zwei Cortus tendieren sollte. Schlagen sich die Jungs im Schadens-Output denn annehmbar? Im Spielbericht liest es sich so als ob sie nur zum explodieren da waren :happy: .
 
Ich bin kein Freund davon, LoW anzusagen, wenn man 2500 Punkte aufwärts spielt. Eine Heresy-Armee sollte da in der Regel mit den üblichen Verdächtigen fertig werden können und wenn man ihn zusätzlich ankündigt, dann wird - bewusst oder nicht - ein bisschen was extra gegen dieses Modell mitgenommen, was dann die Auswahl teils unnötig schlecht macht. Gleichzeitig verlasse ich mich darauf, dass ich unter 3000 Punkten aber auch nicht zwei oder mehr Ritter + Primarchen und so weiter vorgesetzt bekomme, nur weil es über Alliierte halt geht.

Der Leviathan ist einfach zu robust, dafür dass er in einer Kapsel eingesetzt werden kann. Wenn man ihn laufen lässt, dann geht es halbwegs. Der Schadensoutput von einem Cortus ist schon wirklich nicht schlecht und kann auch einem Super Heavy sehr schnell sehr gefährlich werden, vor allem mit Faust und Kettenfaust. Gleiches gilt auch für normale Contemptoren, aber ich verstehe einfach nicht, wie der Cortus einfach so deutlich viel billiger sein kann. Seine Nachteile sind in meinen Spielen nicht so sehr oft wirklich ausschlaggebend, um den Reaktor auszugleichen. Beim Cortus muss man im Gegensatz zum Leviathan halt bedenken, dass er keine Granaten hat, man also andere Läufer nur über offenes Feld angreifen sollte. Ansonsten lohnt sich so ein Modell eigentlich nahezu immer, auch wenn er selten bis zum Ende des Spiels steht. Aber das heißt ja nichts, wenn er bis dahin genug Schaden und Ablenkung gebracht hat.
 
Schön zusammen gefasst.
bei den sekhmets ist es sogar so dass wenn du die cataphraktii Variante genommen hättest sie einen Dreier Retter gehabt hätten. Hatte also noch Glück
echt eine der wenn nicht sogar die beste Termi Einheit.

Kann den rest nur unterschreiben außer dass ich einen primarchen nie zu einem üblichen Verdächtigen zählen würde ha ha ha
 
Gleich ein Spiel mit 2500 Punkten, Ziel für mich war es, wieder die Thousand Sons aufs Feld zu bringen. Dieses mal (fast) komplett bemalt und ohne Proxys. Zwei der Terminatoren sind noch schwarz grundiert, einer ist angefangen zu bemalen, der Rest ist fertig.

Die Liste:
+++ New Roster (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [2500pts] +++

++ The Age of Darkness (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) ++

+ HQ +

Ahzek Ahriman

Legion Praetor: Arcane Litanies, Artificer Armour, Bolt Pistol, Cult Arcana: Raptora (Telekinesis), Digital Lasers, Iron Halo, Mastery Level 3, Power Fist


+ Elites +

Contemptor-Cortus Class Dreadnought Talon
Cortus Dreadnought
Dreadnought Chainfist: Plasma Blaster
Dreadnought Close Combat Weapon: Plasma Blaster

Contemptor Dreadnought Talon
Legion Contemptor Dreadnought: Multi-melta
Dreadnought Close Combat Weapon: Graviton Gun


+ Troops +

Legion Veteran Tactical Squad: Brotherhood of Psykers, Cult Arcana: Pavoni (Biomancy), Veteran Tactics: Marksmen
Legion Veteran Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword/Combat Blade, Plasma Pistol
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade, Legion Vexilla
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines W/ Special Weapon: Bolt Pistol, Chainsword or Combat Blade, Meltagun
Legion Veteran Space Marines W/ Special Weapon: Bolt Pistol, Chainsword or Combat Blade, Meltagun

Legion Veteran Tactical Squad: Brotherhood of Psykers, Cult Arcana: Raptora (Telekinesis), Veteran Tactics: Marksmen
Legion Veteran Sergeant: Bolt Pistol, Bolter, Thunder Hammer
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Chainsword or Combat Blade
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter
Power Weapon: Power Sword
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter
Power Weapon: Power Sword
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter
Power Weapon: Power Sword
Legion Veteran Space Marines: Bolt Pistol, Bolter, Legion Vexilla
Power Weapon: Power Axe
Legion Veteran Space Marines W/ Special Weapon: Bolt Pistol, Chainsword or Combat Blade, Heavy Chainsword
Legion Veteran Space Marines W/ Special Weapon: Pair of Lightning Claws

Sekhmet Terminator Cabal: Cult Arcana: Raptora (Telekinesis), Tartaros Terminator Armour
Sekhmet Inceptor: Chainfist
Combi-Weapon: Meltagun
Sekhmet Terminator: Force Axe
Combi-Weapon: Meltagun
Sekhmet Terminator: Force Axe
Combi-Weapon: Plasma gun
Sekhmet Terminator: Force Axe
Combi-Weapon: Plasma gun
Sekhmet Terminator: Chainfist, Combi-Bolter


+ Fast Attack +

Ammitara Occult Intercession Cabal: Ammitara Fate, Ammitara Intercessor, Ammitara Intercessor, Ammitara Intercessor, Cult Arcana: Corvidae (Divination)
Ammitara Intercessor w/ Special Weapon: Plasma Gun


+ Allegiance +

Legion and Allegiance: XV: Thousand Sons, Traitor

Rite of War: Pride of the Legion


+ Lords of War +

War Machine Detachment: Questoris Knight Paladin



++ Allied Detachment (Imperialis Militia and Cults Army List) ++

+ HQ +

Force Commander: Cyber-familiar, Power Fist
The Muster of Worlds: Alchem-jackers, Cyber-augmetics


+ Elites +

Imperialis Auxilia Medicae Detachment: 3x Medicae Orderly


+ Troops +

Imperialis Militia Squad: Close Combat Weapons, Frenzon Dispensers
Sergeant: Power Weapon

Imperialis Militia Squad
Gegner ist die Alpha Legion mit eventuell ein paar Custodes im Schlepptau.
 
Also, wir haben uns entschieden mal wieder Shadow Wars zu spielen, Mission war The Challenge auf Hammerschlag. Ziel der Mission ist es, mit dem Warlord den Warlord des Gegners auszuschalten. Das führt zu sofortigem Sieg. Sollte das nicht gelingen, gibt es Attrition und 1 Siegespunkt für jedes in einer Herausforderung getötete Charaktermodell (egal mit wem).

Die Liste meines Gegners war:

Forgelord mit Axt in Cataphractii

5 Lernaen mit Fäusten im Spartan

10 Assaults mit 2 Äxten; Plasmapistole, Faust und Artificer
10 Assaults mit 2 Äxten; Plasmapistole, Faust und Artificer
10 Tacticals mit Vexilla; Kombiplasma und Artificer im Rhino

5 Headhunter mit Kombimeltern; Faust und Artificer

Scorpius
Land Raider Phobos

Alpharius


Alpha Legion nimmt Scout als Sonderregel.
Kriegsherrenfähigkeit des TS-Praetor: Furchtlos und Es stirbt nicht
Die Psikräfte für die Thousand Sons sind:
Ahriman: Leitender Geist, Vorahnung, Verhängnis, Perfekte Abstimmung, Seherblick
Praetor: Schmetterschlag, Kräftigen, Lebensraub, Blutfieber
Veteranen mit Meltern: Schmetterschlag, Schwächen
Veteranen mit Nahkampfwaffen: Schmetterschlag, Schnelligkeit
Sekhmets: Leviation und Psionischer Malstrom

Alpha Legion hat die erste Runde.
Der Forgelord ist mit den Lernaen im Spartan in der Flanken-Reserve, am rechten Rand steht der Land Raider mit den Headhuntern. Mittig ist ein Assaut Squad (nicht gescouted), etwas weiter links ist ein Assault Squad vorgescouted in eine Ruine. Zwischen den beiden steht hinter einem Sichtblocker der Scorpius und am linken Rand steht das Rhino.
Alpharius ist verborgen aufgestellt.

Bei den Thousand Sons sind beide Veteranen-Einheiten in Flankenreserve, Sekhmets stehen mit Ahriman und Praetor zentral hinter einem Sichtblocker. Die linke Flanke (gegenüber dem Land Raider) sind die Milizen weit verteilt, auf der rechten Flanke hinter einem hohen Haus sind die Contemptoren und der Ritter. Oben auf dem Gebäude stehen die Ammitara.

Thousand Sons können die Initiative stehlen.


Das Spiel wird 6 Runden lang laufen. Was denkt ihr, wer gewinnt?


Auflösung:
TS Runde 1. Der Ritter löscht mit seiner ersten Salve den mittigen Assault Squad, der gänzlich ohne Deckung steht, sofort aus. Die Milizen rücken etwas vor, die Dreadnoughts bewegen sich an die Spielfeldkante mit dem Rhino, bleiben aber außer Sicht.

AL Runde 1. Alles rückt vor, der Scorpius tötet einen Ammitara.

TS Runde 2. Beide Veteranen-Trupps kommen dank Ahrimans Seherblick, beide (dank Ahrimans Seherblick) auf der Seite mit dem Rhino, an der auch der Scorpius recht nahe steht. Dem Scorpius wird ein Rumpfpunkt abgezogen, das Rhino wird zerstört, direkt gefolgt vo Inhalt, als der Ritter anlegt. Alpharius war in dem Tactical Squad verborgen und geht daher in Reserve. Dank einer abweichenden Schablone und den (ziemlich guten) Ammitara fällt ein guter Teil des zweiten Assault Squads und die beiden verbliebenen Modelle fliehen. Die Dreadnoughts sind während dessen weiter vorgerückt und stehen jetzt an der (für die Thousand Sons) rechten Spielfeldkante.

AL Runde 2. Der Spartan erscheint hinter den Milizen. Dem Ritter wird ein Rumpfpunkt im Kombinierten Feuer von Land Raider und Scorpius abgezogen, ein paar Milizionäre fallen. Der Scorpius löscht die Veteranen-Einheit mit den Meltern sofort direkt aus. Alpharius kommt auf der Seite ins Spiel, auf der sich der nun verbleibende Veteranentrupp befindet. Die Headhunter steigen aus und greifen einen der Miliztrupps an. Sie werden bis fast zum Ende des Spiels in diesem und dem zweiten feststecken, ohne nennenswerten Schaden anzurichten. Teilweise auch, weil die E-Faust des Force Commanders sehr sehr lange nachrücken muss, um anzukommen.

TS Runde 3. Ritter und Sekhmets greifen den Spartan an, nur die Sekhets schaffen den Charge, zerstören das Fahrzeug aber souverän. Die verbliebenen Veteranen zerstören mit einem Angriff de Scorpius.

AL Runde 3. Alpharius und die letzten beiden Asaults greifen die Veteranen an. Da die Veteranen schnelligkeit gewirkt hatten, erledigen sie die Assaults ohne Gegenwehr und können sich so gegen Alpharius zumindest in Sachen Kampfergebnis halten.
Die Lernaen und der Forgeworld greifen die Sekhmets an. Da der Praetor vorsorglich Kräftigen gewirkt hatte, spricht er eine Herausforderung aus, verliert dabei einen LP, tötet aber den Forgeworld. Zwei der Skehmets fallen, die Lernaen halten sich dagegen relativ gut.

TS Runde 4. Der Ritter schwenkt herum, umrundet den Nahkampf mit den Milizionären und zersägt direkt den Land Raider der Headhunter dahinter. Die Dreadnoughts gehen ein klein bisschen vor, um einen Angriff auf Alpharius vorzubereiten.

AL Runde 4. Alpharius erledigt die Veteranen. Dank Es stirbt nicht erholt er sich auch von einem zuvor eingesteckten Treffer. Der Praetor srpricht eine Herausforderung gegen den Lernaen-Sarge aus und wird trotz Ewiger Krieger und 3++ erschlagen, ohne Schaden anzurichten. Insgesamt steht in dem Nahkampf noch der Sarge der Sekhmets und Ahriman gegen den Lernaen-Sarge und einen der Terminatoren. Wenigstens fallen die Headhunter den Milizen zum Opfer.

TS Runde 5. Ritter und Milizen bringen sich in Stellung, nur um ihres Preises von den Ammitara beraubt zu werden, die ohne viel Federlesen die Lernaen erschießen. Die Dreadnoughts schaffen den Charge auf Alpharius, das letzte AL-Modell auf dem Feld, nicht.

AL Runde 5. Alpharius greift den Cortus an und zerstört ihn direkt.

TS Runde 6. Da der andere Contemptor lieber angreift, als angegriffen wird, attackiert er Alpharius. Erfolglos, er stirbt bei dem Versuch. Der Ritter ist pro Forma auch noch in die Richtung herum geschwenkt.

AL Runde 6. Alpharius wittert den Sieg und macht einen langen Angriff auf den Ritter, schafft den Wurf, kann aber nur vier der letzten fünf Rumpfpunkte ziehen, ehe er von einer TK-6 ausgeschaltet wird.


Sieg für die TS durch Siegpunkte, da Auslöschung in dem Missions-Set niemals automatisch zum Sieg führt. Es stand in Sachen Attrition 11:7 für die Thousand Sons, dazu Martial Hubris der Alpha Legion und Price of Failure für Alpharius. Beide Spieler hatten je ein Charaktermodell in einer Herausforderung getötet. Endpunktestand also 5:1 für die Thousand Sons.



Der Ritter war mein Held der ersten Runden was reine Effektivität angeht. Er hat insgesamt so viele Punkte vernichtet, selbst ohne den Primarchen am Ende, dass er sich locker gelohnt hat. Die Ammitara waren für nur 5 Modelle ebenfalls sehr effektiv durch ihr Deckung Ignorieren und Ahriman hat mich wirklich sehr positiv überraschen können. Vom vorzeitigen Ableben des Praetors war ich etwas enttäuscht...die Herausforderung hätte aber auch nicht sein müssen, ich war halt gierig. Auf der anderen Seite waren die Lernaen wirklich gut. Sie sind relativ günstig für KG5 und den Haufen Attacken, den deren Sarge mitbringen kann (dank 3 Base und dann der Power Dagger).

Wir hatten bis zum Schluss die Siegespunkte nicht ausgezählt und so war bis zum Tod von Alpharius zumindest für uns alles offen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir fällt gerade auf, dass ich dir in Runde 5 sämtliche HQ ausgeschaltet habe und demnach eigentlich gewonnen habe? Stimmt das? Dann hätten wir ja auch gar nicht weiter spielen müssen... 😛

Edit: Ne doch nicht, Alpharius hätte deinen Praetor töten müssen.. naja schade.

Übrigens meine Liste im Detail:


++ The Age of Darkness (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) [2497pts] ++

+ HQ +

Centurion [167pts]: Cataphractii Terminator Armour, Combi-Weapon, None, Power Dagger
. Consul
. . Forge Lord: Cyber-familiar, Nuncio-vox, Rad Grenades, Servo Arm

+ Elites +

Lernaen Terminator Squad [640pts]: 4x Lernean Terminator, Plasma Blaster, 4x Power Fist
. Harrower: Power Dagger, Power Fist
. Legion Spartan Assault Tank: Armoured Ceramite, Flare Shield, Quad Lascannon Sponsons, Twin-Linked Heavy Bolter

+ Troops +

Legion Assault Squad [240pts]: 9x Legion Assault Space Marines
. Additional Wargear
. . Power Weapon: Power Axe
. . Power Weapon: Power Sword
. Legion Assault Sergeant: Artificer Armour, Plasma Pistol, Power Dagger, Power Fist

Legion Assault Squad [240pts]: 9x Legion Assault Space Marines
. Additional Wargear
. . Power Weapon: Power Axe
. . Power Weapon: Power Sword
. Legion Assault Sergeant: Artificer Armour, Plasma Pistol, Power Dagger, Power Fist

Legion Tactical Squad [200pts]: Legion Rhino Armoured Carrier, 9x Legion Tactical Space Marines
. Additional Wargear: Bolters, Legion Vexilla, Nuncio-vox
. Legion Tactical Sergeant: Artificer Armour
. . Combi-weapon: Combi-weapon: Plasma gun

+ Fast Attack +

Headhunter Kill Teams [235pts]: 4x Combi-weapon with Banestrike Ammunition, 4x Headhunter
. Headhunter Prime: Artificer Armour, Combi-weapon with Banestrike Ammunition, Power Fist

+ Heavy Support +

Legion Land Raider Battle Squadron [245pts]
. Land Raider Phobos: Armoured Ceramite

Legion Whirlwind Scorpius [115pts]: Scorpius Multi-Launcher

+ Allegiance +

Legion and Allegiance: XX: Alpha Legion, Traitor

Rite of War: The Coils of the Hydra

+ Lords of War +

Alpharius [415pts]

++ Total: [2497pts] ++

Created with BattleScribe
 
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Mir fällt gerade auf, dass ich dir in Runde 5 sämtliche HQ ausgeschaltet habe und demnach eigentlich gewonnen habe? Stimmt das? Dann hätten wir ja auch gar nicht weiter spielen müssen... 😛

Edit: Ne doch nicht, Alpharius hätte deinen Praetor töten müssen.. naja schade.
Eben das. War doch aber trotzdem gut. Nur ein bisschen doof war eben, dass du deinen Rite durch das sowieso Anfangen (wollen) gar nicht ausgenutzt hast. Hatte eigentlich schon fast mit der Psi-Schwert-Einheit gerechnet.

Spielbericht ist jetzt oben schon im Spoiler vorhanden.

Edit: Auslöschung an sich wäre bei Shadow Wars übrigens keine Siegbedingung. Außerdem habe ich jetzt die Siegespunkte mal richtig zusammen gezählt.
 
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