Ich weiß nicht recht, was das CommandRhino macht, dazu bisschen wenig Heavy Support dabei für meinen Geschmack, aber ich bin auf den Spielbericht gespannt!
Viele Terminatoren... mal gespannt, ob die das erfüllen, was Du von ihnen erwartest.
Viel Erfolg!
Das Command Rhino war in der Liste, um den Sekhmets, die in dem Rite schocken dürfen, die Abweichung zu ersparen.
Der Heavy Support war etwas dünn, aber dafür dürfen die Terminatoren ja einfach Malstrom als Psikraft nehmen, es gab die Quad Guns in der Elite und dann kam da noch Magnus dazu.
Mein Gegner hat mit seinen Ultra Marines gestellt:
Praetor in Cataphractii mit Paragon Blade
Primus Medicae in Cataphractii mit E-Klaue
Cortus mit Kheres und Faust
Cortus mit Multimelter und Faust
5 Cataphractii im Land Raider
5 Cataphractii im Land Raider
9 Cataphractii im Spartan
5 Fulmentarus
Wir haben zwei Spiele geschlagen. Eines mit Onslaught auf Ambush (Utras in der Mitte) und einmal Tide of Carnage auf Hammer and Anvil.
In beiden Spielen haben die Thousand Sons nach ein paar zähen Runden Nahkampf das Spiel durch quasi Auslöschung gewonnen. Im ersten Spiel stand es irgendwann 8 zu 1 und die Ultras hatten noch ein oder zwei Modelle auf dem Feld. Im zweiten Spiel müsste es Runde vier oder fünf gewesen sein und von den Ultras war noch ein Fulmentarus und der Spartan da, belagert durch Veteranen, einen Cortus und Magnus in direkter Nachbarschaft und dazu noch ausreichend Feuerkraft oben drauf. Da ich mit meinen Raven Guard-Modellen (inklusive Corax) geproxed habe, haben wir auf Bilder verzichtet, aber ich will mal ein paar Gedanken zu meiner Armee los werden:
Sie war knüppelhart, keine Frage. Magnus konnte in beiden Spielen nicht sein volles Potenzial ausleben, da er in beiden Fällen früh im Nahkampf war und dort natürlich von seinen verbesserten Hexenfeuern nicht profitieren kann. Ich hatte ihn aber mit jeweils drei Sprüchen Prophetie aber zu einem brauchbaren Unterstützer gemacht, um für solche Fälle vorzusorgen. Der vierte Spruch war in beiden Spielen Telekinetischer Angriff als Basis für seine Hexenfeuer, der letzte war einmal Malstrom von Telekinese, einmal Feueratem von Pyromantie. Im zweiten Spiel hat das mit dem Zaubern nicht so recht funktioniert (eine Runde lang nicht einen Spruch durch bekommen), aber die meiste Zeit war so etwas wie Leitender Geist schon dabei. Im Nahkampf gegen Guilliman kann er sich behaupten, mit Apothecary für beide in der Hinterhand hauen die aber ewig aufeinander herum, ohne dass viel passiert. Er war also größtenteils ein teurer Schadensfresser, mehr aber auch nicht. Da kann wahrscheinlich deutlich mehr gehen. Zu sehen war das in Spiel eins, wo er den Telekinetischen Angriff gezündet hat, um direkt einen Dreadnought aufzulösen, einen Land Raider anzuschlagen und einen Terminator zumindest zu verwunden (auch wenn die Rüstung hielt).
Die Sekhmets sind unbestreitbar gut. Gegen die Cataphractii mit den vielen Fäusten ging da nicht ganz so viel, aber prinzipiell sind Terminatoren mit 2 LP ja immer solide. Der 4er Retter auf Tartaros für den Cult hilft sicher, dass sie sich die Psikräfte aussuchen können macht sie wirklich gut. Das Schocken in dem Rite, dank Damocles ohne Abweichung, ist super gut, da kann man gar nichts sagen. Sie haben das Spiel nicht dominiert, da sie aufgrund andauernder Nahkämpfe ihre Kräfte (immer Levitation und Malstrom) nicht einsetzen konnten. Flammenleib wäre vielleicht besser gewesen, aber es hat ja auch so gereicht. Obwohl ihre Bewaffnung alles andere als ideal war (viele E-Schwerter und Klauen, weil es in den RG-Modellen halt so dran war), haben sie sich mithilfe von Magnus gut genug halten können.
Das Damocles kam nur in einem der Spiele zum Einsatz, aber wenn man 400 Punkte Terminatoren, ein HQ und einen Primarchen zusammen schocken lässt, dann will man diese Sicherheit schon gerne haben.
Die beiden Cortus sind immer wieder eine solide Auswahl. Mit der Einheit kann man wenig falsch machen, wenn man nicht erwartet, dass sie überlebt.
Die Tarantula war nur ein Punktefüller, in Spiel 2 mit einigem an Glück aber in Runde 1 einen Land Raider geknackt. Hat sich also gelohnt. Von den Heavy Supports kann man das weniger behaupten, aber was soll's. Insgesamt denke ich aber nicht, dass Thousand Sons so stark auf schwere Waffen angewiesen sind.
Der Arcus kam kaum zum Einsatz. In Spiel 1 hat er katastrophal schlecht geschossen und ist dann an Rettungswürfen gescheitert, in Spiel zwei wurde er direkt in ungünstiger Position lahmgelegt und betäubt, danach zerstört. Ich denke aber weiterhin, dass er prinzipiell sehr gut ist.
Wo mir in Runde 1 dank Ambush und direktem Nahkampf Magnus und die Sekhmets das Spiel gewonnen haben, waren es in Spiel 2 die Quad Guns. Einen Land Raider in einer Runde zusammen geschossen, insgesamt zwölf oder dreizehn Terminatoren erledigt...die Dinger sind grausam. Ich habe mich geschämt sie zu spielen. Mehr noch als Magnus.
Insgesamt war das Würfelglück auf beiden Seiten sehr wechselhaft. Ich hatte vielleicht hier und da die Nase etwas vorn, dafür an anderen wichtigen Stellen aber abgrundtief schlecht gewürfelt. In Spiel 2, Runde 2 habe ich absolut keinen Schaden anrichten können, trotz geschockten Terminatoren und perfekten Positionen vor offener Infanterie oder entblößter Heckpanzerung.
Ich weiß noch nicht, ob ich meine Armee wirklich so aufbauen wollen würde. Die Quad Guns werden es wahrscheinlich nicht werden. Die Terminatoren als Basis muss ich mir noch überlegen. Ich denke, ohne Magnus ist das weniger problematisch und kann auch mal als Pride of the Legion oder ähnliches gespielt werden. Aber ich habe ja Zeit, mir das im Detail aus zu knobeln. Wenn jemand noch andere Fragen zu den Spielen oder zu den eingesetzten Einheiten und ihrem Abschneiden hat, immer gerne.
Die Sonderregel mit dem Niederhaltentest für alle TS bei einem Perils finde ich übrigens sehr schön. War in einem der Spiele zwei mal wichtig und hat sogar einmal eine Einheit lahmgelegt. Es zwingt einen dann doch, hin und wieder zu den eh schon teureren Einheiten (im Falle von z.B. Veteranen) noch die Vexilla drauf zu legen, um es etwas zu reduzieren.