Erstmal ist mir aufgefallen das es kein Präfix für die eigene Codizes der CSM gibt. Das es keinen eigenen Bereich gibt, macht Sinn, da nicht genug los ist. Aber Präfixe wie bei den Loyalisten wäre doch nett.
Jetzt aber zu den Sons und was wir wissen. Was sind die Meinungen, Vermutungen für das was noch kommt und Ideen für das was bekannt ist?
In der Defensive haben wir verloren. Der Retter ist noch da, aber mit erstmal sinkenden AP noch unwichtiger. AiD war zwar nie sooo toll, aber mit den neuen SK und Gatlings vielleicht öfter mal das Leute D1 Waffen en masse stellen. Spannend wird es bezüglich Retter, wie es bei unseren Fahrzeugen etc. aussieht, da diese davon tatsächlich gut profitiert hatten.
Offensiv haben wir natürlich auch AP verloren, wie fast jeder. Die Soulreaper tatsächlich 2 Punkte. Allerdings hat sie nen Schuss mehr bekommen und trifft weiterhin auf 3+, immerhin.
Die Bolter sind kein Schnellfeuer mehr, sondern haben fest 2 Schuss auf 24". Nice. Dafür sind die Flamer kein Aussault, eher traurig.
Die Psikräfte sind bis jetzt eher unbeindruckend. Die Rubric Hand canon ist wenigstens besser als die Balefire Tome Hand pistol ?.
Ahrimans Kraft ist nett zum Snipern, aber leider keine Pistole und wenig AP. Häufig wird man damit wenig machen, außer dem Gegner nen kurzen Schrecken einzujagen
Aber da kommen schon die ersten Synergien ins Spiel. Rubrics geben 1er/vollen Reroll an den Trupp und die Ikone +1AP bei kritischen Wunden. Ahriman gibt +1 to wound wenn angeschlossen. Er selbst proftiert auch davon.
Damit wird Ahriman die meisten Infanteristen auf 2+ mit Reroll verwunden und hat bei einer kritischen Wunden zumindest AP-2.
Selbe Kombi betrifft auch die Hand canon, nur mit eher 3+ verwunden gegen das meiste, wobei der reroll to wound gut ist um die Devastating Wound zu fischen.
Die Mutalith wurde im Beschuss ordenlich aufgerüstet. Wenn sie nicht zu teuer wird, wird man sie wohl recht häufig wegen ihrer Railgun und des Kabalenbuffs sehen.
Die Kabalenpunkte sind sehr nice. Das berechnen davon nervt mich zwar und ich fürchte, nur Psyker werden Punkte generieren. Was dann zusammen mit der Änderung der Ikone zu wenig Punkten führen wird.
Aber die Fähigkeiten haben es in sich.
1. Für 2 KP können wir gratis einen zusätzlichen Command reroll auf saving rolls machen. Sehr nützlich.
2. Für 5 ein Warptime, jetzt leider ohne Angriff danach. Aber: gelingt automatisch, und kann nicht mehr gebannt werden, hat 18" Reichweite statt nur 6", und es geht auf jede Einheit der Armee. Das ist schon echt gut.
3. Nochmal eine zusätzlich Nutzung eines Stratagem ohne CP und für 6KP relativ teuer. Hier hängt es natürlich davon ab, welche anderen Stratagem wir noch bekommen. Von den bisher bekannten schreit keins danach. Allerdings könnte man 2x Abwehfeuer auf Gegnerische Schocktruppen geben. Oder zwei Einheiten GK die in den Nahkampf gekommen sind bluten lassen.
4. Doombolt für einen gezielten, nicht abzuwendenden MW Regen. Teuer, aber immerhin keine Fähigkeit die bei ner 1 nichts macht, sondern immer mindesten D3 MW. Im Schnitt 5MW sind ne Ansage. Vorallem für Fahrzeuge und Character die sich keinen Einheiten anschliesen können.
5. Die teuerste Fähigkeit und eine gegnerische Einheit verliert eine Phase lang die Rüstung. Situativ, aber brauchbar. Hat man nicht gerade viele Waffen gegen ein Fahrzeug ausgerichtet, wird Doombolt dagegen meist besser sein. Aber gegen Einheiten die man schon auf 5+ oder besser verwundet, wird das schon interessanter wenn kein Retter da ist. Auch nett um Ahrimans Schuss auf nen Character zu pushen. Vermutlich wird man trotzdem meist den Doombolt sehen , da man letztlich nen ähnluchen Effekt bekommt aber noch mehr Optionen auf andere Kräfte hat (mindestens den save reroll). Trotzdem sollte man es im Auge behalten, gerade mit Ahrimans Trupp, welcher praktischerweise einmal pro Schlacht umsonst das kann.
Letztlich noch Stratagems. Das gezeigte ist fast immer ein Gimmick. Die Psikräfte die wir gesehen haben waren entweder nett oder hatten ohnehin Hazardous. Selten wird der Gegner derart massig Psychic Weapons gegen ein und die selbe Einheit werfen, das es sich lohnt. Gegen GK hingegen natürlich großes Kino da alle Nemesis Waffen Psychic Weapons sind und 50% des Nahkampfs damit verpufft +1/6 der GK einfacht stirbt. Noch lustiger wenn es nen Multiplen Nahkampf gab. Insofern auch Bemerkenswert das es keine Psyker Einheit unserer Sons sein muss, sondern man auch einfach ne Chaosbrut in die GK jagen kann um es aktiv zu triggern.
Nicht direkt aus dem Sons Spoiler, aber der Flammenwerfer des Drachen macht etwas mehr Schaden und hat dafür nurnoch normale Flamer Reichweite. Hier hängt alles von seinen restlichen Regeln und dem Nahkampf ab. Als Dual Use Einheit ist die Fernkampfwaffe eben nicht genug um ihn zu rechtfertigen. Und die gespoilerten Fliegerregeln helfen ihm auch nicht weiter.
Edit: leider haben weder Ahriman noch Rubrics das Grenade Keyword ?. Rubrics waren noch am ehesten die Einheit bei denen ich es erwartet habe. Wäre zumindest eine interessante Anwendung für die Echoes gewesen.
Jetzt aber zu den Sons und was wir wissen. Was sind die Meinungen, Vermutungen für das was noch kommt und Ideen für das was bekannt ist?
In der Defensive haben wir verloren. Der Retter ist noch da, aber mit erstmal sinkenden AP noch unwichtiger. AiD war zwar nie sooo toll, aber mit den neuen SK und Gatlings vielleicht öfter mal das Leute D1 Waffen en masse stellen. Spannend wird es bezüglich Retter, wie es bei unseren Fahrzeugen etc. aussieht, da diese davon tatsächlich gut profitiert hatten.
Offensiv haben wir natürlich auch AP verloren, wie fast jeder. Die Soulreaper tatsächlich 2 Punkte. Allerdings hat sie nen Schuss mehr bekommen und trifft weiterhin auf 3+, immerhin.
Die Bolter sind kein Schnellfeuer mehr, sondern haben fest 2 Schuss auf 24". Nice. Dafür sind die Flamer kein Aussault, eher traurig.
Die Psikräfte sind bis jetzt eher unbeindruckend. Die Rubric Hand canon ist wenigstens besser als die Balefire Tome Hand pistol ?.
Ahrimans Kraft ist nett zum Snipern, aber leider keine Pistole und wenig AP. Häufig wird man damit wenig machen, außer dem Gegner nen kurzen Schrecken einzujagen
Aber da kommen schon die ersten Synergien ins Spiel. Rubrics geben 1er/vollen Reroll an den Trupp und die Ikone +1AP bei kritischen Wunden. Ahriman gibt +1 to wound wenn angeschlossen. Er selbst proftiert auch davon.
Damit wird Ahriman die meisten Infanteristen auf 2+ mit Reroll verwunden und hat bei einer kritischen Wunden zumindest AP-2.
Selbe Kombi betrifft auch die Hand canon, nur mit eher 3+ verwunden gegen das meiste, wobei der reroll to wound gut ist um die Devastating Wound zu fischen.
Die Mutalith wurde im Beschuss ordenlich aufgerüstet. Wenn sie nicht zu teuer wird, wird man sie wohl recht häufig wegen ihrer Railgun und des Kabalenbuffs sehen.
Die Kabalenpunkte sind sehr nice. Das berechnen davon nervt mich zwar und ich fürchte, nur Psyker werden Punkte generieren. Was dann zusammen mit der Änderung der Ikone zu wenig Punkten führen wird.
Aber die Fähigkeiten haben es in sich.
1. Für 2 KP können wir gratis einen zusätzlichen Command reroll auf saving rolls machen. Sehr nützlich.
2. Für 5 ein Warptime, jetzt leider ohne Angriff danach. Aber: gelingt automatisch, und kann nicht mehr gebannt werden, hat 18" Reichweite statt nur 6", und es geht auf jede Einheit der Armee. Das ist schon echt gut.
3. Nochmal eine zusätzlich Nutzung eines Stratagem ohne CP und für 6KP relativ teuer. Hier hängt es natürlich davon ab, welche anderen Stratagem wir noch bekommen. Von den bisher bekannten schreit keins danach. Allerdings könnte man 2x Abwehfeuer auf Gegnerische Schocktruppen geben. Oder zwei Einheiten GK die in den Nahkampf gekommen sind bluten lassen.
4. Doombolt für einen gezielten, nicht abzuwendenden MW Regen. Teuer, aber immerhin keine Fähigkeit die bei ner 1 nichts macht, sondern immer mindesten D3 MW. Im Schnitt 5MW sind ne Ansage. Vorallem für Fahrzeuge und Character die sich keinen Einheiten anschliesen können.
5. Die teuerste Fähigkeit und eine gegnerische Einheit verliert eine Phase lang die Rüstung. Situativ, aber brauchbar. Hat man nicht gerade viele Waffen gegen ein Fahrzeug ausgerichtet, wird Doombolt dagegen meist besser sein. Aber gegen Einheiten die man schon auf 5+ oder besser verwundet, wird das schon interessanter wenn kein Retter da ist. Auch nett um Ahrimans Schuss auf nen Character zu pushen. Vermutlich wird man trotzdem meist den Doombolt sehen , da man letztlich nen ähnluchen Effekt bekommt aber noch mehr Optionen auf andere Kräfte hat (mindestens den save reroll). Trotzdem sollte man es im Auge behalten, gerade mit Ahrimans Trupp, welcher praktischerweise einmal pro Schlacht umsonst das kann.
Letztlich noch Stratagems. Das gezeigte ist fast immer ein Gimmick. Die Psikräfte die wir gesehen haben waren entweder nett oder hatten ohnehin Hazardous. Selten wird der Gegner derart massig Psychic Weapons gegen ein und die selbe Einheit werfen, das es sich lohnt. Gegen GK hingegen natürlich großes Kino da alle Nemesis Waffen Psychic Weapons sind und 50% des Nahkampfs damit verpufft +1/6 der GK einfacht stirbt. Noch lustiger wenn es nen Multiplen Nahkampf gab. Insofern auch Bemerkenswert das es keine Psyker Einheit unserer Sons sein muss, sondern man auch einfach ne Chaosbrut in die GK jagen kann um es aktiv zu triggern.
Nicht direkt aus dem Sons Spoiler, aber der Flammenwerfer des Drachen macht etwas mehr Schaden und hat dafür nurnoch normale Flamer Reichweite. Hier hängt alles von seinen restlichen Regeln und dem Nahkampf ab. Als Dual Use Einheit ist die Fernkampfwaffe eben nicht genug um ihn zu rechtfertigen. Und die gespoilerten Fliegerregeln helfen ihm auch nicht weiter.
Edit: leider haben weder Ahriman noch Rubrics das Grenade Keyword ?. Rubrics waren noch am ehesten die Einheit bei denen ich es erwartet habe. Wäre zumindest eine interessante Anwendung für die Echoes gewesen.
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