Thousand Sons in der 10ten

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
29. Januar 2009
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Erstmal ist mir aufgefallen das es kein Präfix für die eigene Codizes der CSM gibt. Das es keinen eigenen Bereich gibt, macht Sinn, da nicht genug los ist. Aber Präfixe wie bei den Loyalisten wäre doch nett.



Jetzt aber zu den Sons und was wir wissen. Was sind die Meinungen, Vermutungen für das was noch kommt und Ideen für das was bekannt ist?

In der Defensive haben wir verloren. Der Retter ist noch da, aber mit erstmal sinkenden AP noch unwichtiger. AiD war zwar nie sooo toll, aber mit den neuen SK und Gatlings vielleicht öfter mal das Leute D1 Waffen en masse stellen. Spannend wird es bezüglich Retter, wie es bei unseren Fahrzeugen etc. aussieht, da diese davon tatsächlich gut profitiert hatten.
Offensiv haben wir natürlich auch AP verloren, wie fast jeder. Die Soulreaper tatsächlich 2 Punkte. Allerdings hat sie nen Schuss mehr bekommen und trifft weiterhin auf 3+, immerhin.
Die Bolter sind kein Schnellfeuer mehr, sondern haben fest 2 Schuss auf 24". Nice. Dafür sind die Flamer kein Aussault, eher traurig.

Die Psikräfte sind bis jetzt eher unbeindruckend. Die Rubric Hand canon ist wenigstens besser als die Balefire Tome Hand pistol ?.
Ahrimans Kraft ist nett zum Snipern, aber leider keine Pistole und wenig AP. Häufig wird man damit wenig machen, außer dem Gegner nen kurzen Schrecken einzujagen

Aber da kommen schon die ersten Synergien ins Spiel. Rubrics geben 1er/vollen Reroll an den Trupp und die Ikone +1AP bei kritischen Wunden. Ahriman gibt +1 to wound wenn angeschlossen. Er selbst proftiert auch davon.
Damit wird Ahriman die meisten Infanteristen auf 2+ mit Reroll verwunden und hat bei einer kritischen Wunden zumindest AP-2.
Selbe Kombi betrifft auch die Hand canon, nur mit eher 3+ verwunden gegen das meiste, wobei der reroll to wound gut ist um die Devastating Wound zu fischen.

Die Mutalith wurde im Beschuss ordenlich aufgerüstet. Wenn sie nicht zu teuer wird, wird man sie wohl recht häufig wegen ihrer Railgun und des Kabalenbuffs sehen.

Die Kabalenpunkte sind sehr nice. Das berechnen davon nervt mich zwar und ich fürchte, nur Psyker werden Punkte generieren. Was dann zusammen mit der Änderung der Ikone zu wenig Punkten führen wird.
Aber die Fähigkeiten haben es in sich.
1. Für 2 KP können wir gratis einen zusätzlichen Command reroll auf saving rolls machen. Sehr nützlich.
2. Für 5 ein Warptime, jetzt leider ohne Angriff danach. Aber: gelingt automatisch, und kann nicht mehr gebannt werden, hat 18" Reichweite statt nur 6", und es geht auf jede Einheit der Armee. Das ist schon echt gut.
3. Nochmal eine zusätzlich Nutzung eines Stratagem ohne CP und für 6KP relativ teuer. Hier hängt es natürlich davon ab, welche anderen Stratagem wir noch bekommen. Von den bisher bekannten schreit keins danach. Allerdings könnte man 2x Abwehfeuer auf Gegnerische Schocktruppen geben. Oder zwei Einheiten GK die in den Nahkampf gekommen sind bluten lassen.
4. Doombolt für einen gezielten, nicht abzuwendenden MW Regen. Teuer, aber immerhin keine Fähigkeit die bei ner 1 nichts macht, sondern immer mindesten D3 MW. Im Schnitt 5MW sind ne Ansage. Vorallem für Fahrzeuge und Character die sich keinen Einheiten anschliesen können.
5. Die teuerste Fähigkeit und eine gegnerische Einheit verliert eine Phase lang die Rüstung. Situativ, aber brauchbar. Hat man nicht gerade viele Waffen gegen ein Fahrzeug ausgerichtet, wird Doombolt dagegen meist besser sein. Aber gegen Einheiten die man schon auf 5+ oder besser verwundet, wird das schon interessanter wenn kein Retter da ist. Auch nett um Ahrimans Schuss auf nen Character zu pushen. Vermutlich wird man trotzdem meist den Doombolt sehen , da man letztlich nen ähnluchen Effekt bekommt aber noch mehr Optionen auf andere Kräfte hat (mindestens den save reroll). Trotzdem sollte man es im Auge behalten, gerade mit Ahrimans Trupp, welcher praktischerweise einmal pro Schlacht umsonst das kann.

Letztlich noch Stratagems. Das gezeigte ist fast immer ein Gimmick. Die Psikräfte die wir gesehen haben waren entweder nett oder hatten ohnehin Hazardous. Selten wird der Gegner derart massig Psychic Weapons gegen ein und die selbe Einheit werfen, das es sich lohnt. Gegen GK hingegen natürlich großes Kino da alle Nemesis Waffen Psychic Weapons sind und 50% des Nahkampfs damit verpufft +1/6 der GK einfacht stirbt. Noch lustiger wenn es nen Multiplen Nahkampf gab. Insofern auch Bemerkenswert das es keine Psyker Einheit unserer Sons sein muss, sondern man auch einfach ne Chaosbrut in die GK jagen kann um es aktiv zu triggern.


Nicht direkt aus dem Sons Spoiler, aber der Flammenwerfer des Drachen macht etwas mehr Schaden und hat dafür nurnoch normale Flamer Reichweite. Hier hängt alles von seinen restlichen Regeln und dem Nahkampf ab. Als Dual Use Einheit ist die Fernkampfwaffe eben nicht genug um ihn zu rechtfertigen. Und die gespoilerten Fliegerregeln helfen ihm auch nicht weiter.



Edit: leider haben weder Ahriman noch Rubrics das Grenade Keyword ?. Rubrics waren noch am ehesten die Einheit bei denen ich es erwartet habe. Wäre zumindest eine interessante Anwendung für die Echoes gewesen.
 
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Danke dir nochmal für die Zusammenfassung.
Denke das wir abwarten müssen was die neue Edition uns insgesamt gibt. Der Weber des Schicksals ist ja auf unserer Seite ^^
Bin gespannt was die anderen Charaktere als nette Boni mitbringen. Ob Magnus himself, oder halt Excalted und normale Sorcerer sowie der Schamane als auch der Infernal Master. Natürlich den Dämonenprinzen nicht vergessen. Tzaangors könnten auch mehr buffs bekommen haben.
Vom Retter müssten unsere Fahrzeuge hoffentlich weiterhin profitieren und die werden ja allgemein Widerstandsfähiger in der neuen Edition.
Und dann haben wir ja unsere Termis noch. Die werden bestimmt immer noch unser Trumpf bleiben, da wo Ahriman sich öfters aufhalten wird.
 
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So, updates mit den veröffentlichten Regeln. Fraktions- und Detachment Regeln sind ja bekannte.

Stratagem:
1. Psychic Dominion wie oben besproche
2. Destined by Fate, für einen CP den Schaden nach verpatztem Save auf 0 setzen. Leider nur für Psyker Model. Das grenzt ein. Den Rubricae und Termis sind Psyker Einheiten, aber keine Psyker Modelle. Also entweder gegen Precision Treffer, oder wahrscheinlicher auf nen Prinze/Magnus. Da ist es auch richtig stark, abseits von den beiden eher ein Gimmick
3. Warp sight, eine Psyker markiert ne gegnerische Einheit die er sieht. Danach haben Psyker Model Indirekt Fire und Ignore Cover gegen die Einheit. mit Psychic Attacks. Klingt cool. Aber auch hier Psyker Model, nicht unit. Damit es sich für 2CP lohnt muss man a) verzweifelt sein den Gegner zu killen; b) zufällig sehr viele Psyker in Reichweite und außer Sicht haben; c) natürlich Magnus haben.
4. Ensorcelled Weapons, wohl unser Brot und Butter Stratagem. Denn darauf baut auch das nächste Stratagem auf. Alle Inferno Waffen der Einheit bekommen für 1CP S5 und Psychic Keyword. Dadurch gilt auch der Detachment Bonus auf diese Waffen.
5. Devastating Sorcery, für 1CP volle Wiederholung bei Psychic Attacks. Außer bei Magnus eher mau, aber eben kombinierbar mit Ensorcelled Weapons, dann gut.
6. Sorcerous Might, für 1Cp bekommt ne Psyker Einheit +9" Reichweite auf Psychic Weapons. Also genau wie Devastating Sorcery.

Conclusio: Nr.4 sehr stark, Nr. 5&6 hängen quasi an der Nutzung von 4, der Rest ist Cornercase/Magnus ?

Upgrades:
1. Master of forbidden Lore, der Char darf nen Ritual machen, auch wenn es schon gemacht wurde. Nice, auch wenn die Punkte dafür wohl meist knapp sein werden.
2. Athean Scroll, Char generiert +1 Kabalenpunkt. Ja auf jedenfall.
3. Umbralific Crystal. Ja eben der Teleport.
4. Arcane Vortex, +1S/D auf Psychic Weapons des Chars. Das gute ist, es gilt auf Fernkampf- und Nahkampfwaffen. Das schlechte ist, unsere Chars wollen nicht in den Nahkampf da sie Würstchen sind. Da der Psistab nurnoch S6 von Grund auf hat und Fahrzeuge nicht mehr T7, ist der Effekt eigentlich nur +1D im Nahkampf. Der Dämonenprinz kann im Nahkampf was, profitiert aber auch wenig von der Stärke und hat halt keine Psychic Fernkampfwaffe. Dennoch gibt es durchaus 3 Möglichkeiten, die ich bei den Einheiten dazu schreiben werde.

Conclusio: bis zu drei kann man haben, wobei das erste wohl immer die Scroll ist. Denn Kabalenpunkte sind knapp. Danach ist es halbwegs ausgewogen was man nimmt. Der Master ist sehr potent, aber braucht eine Liste mit vielen Kabalenpunkten. Der Teleport ist der Teleport ist der Teleport. Vortex kann durchaus einiges an zusätzlichem Schaden machen.

Nächster Post Einheiten.
 
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Einheiten, wir starten direkt mit Don Babbo:

MAGNUS
ist echt gut. Nicht krank wie sein Katzenbruder aber, nen klasse All-rounder. Sein Blick trifft wie härter als ein Kampfgeschütz und dazu dann noch eine Hand voll "Kleinkaliber" die das meiste aber auch schon auf 2+ verwundet. Im Nahkampf ist er Vergleichsweise Schwach, was letztlich bedeutet dass er nur bei richtig harten Brocken ins schwitzen kommt.
Dazu bringt er dann noch +1 to hit/wound für Psyker als Aura und darf sich aussuchen ob alle +2" move bekommen, er jeden Schaden (außer Psychic) um 1 reduziert. ODER: eine gegnerische Einheit in 24 hat hazardous auf allen Fernkampfwaffen ?. Ja, er kann sagen das 1/6 der Einheit einfach stirbt wenn sie schiest. Viel Spaß Termis mit Librarian, da hilft kein Psychic Hood.


AHRIMAN
Ich will ihn mögen, aber er wirkt einfach wie ein Buffbot, der halt +1 to wound an seine Rubrics gibt. Im großen und ganzen kann man seinen Schuss vergessen und der Nahkampf ist ne nette Unterstützung. Dazu halt einmal die Kabalenkraft. Je nach Punkten nicht schlecht, aber dafür das es Ahriman ist sehr uninspiriert. Gerade wenn man sich gegnerische Hexer und Scriptoren anschaut.
Es gibt ihn auch als Datasheet mit Disc. Dann ist er schneller, kann sich aber trotzdem nur Rubrics anschliesen und macht diese dafür auch noch Anfällig für Anti-Fly X. Einfach nur Nein.



EXALTED SORCERER
Sein Psischuss ist ganz nett um mal die ein oder anderen Servo umzulegen, das war es dann. I'm Nahkampf auch naja, aber er kann zusätzlich zum Psistab auch weiterhin das Khopesh einpacken, was angesichts der häufigen Psiabwehr manchmal nützlich sein kann. Davon ab verbessert er den Retter seiner Rubrics von 5+ auf 4+. Naja. Zudem bringt er meistens einen Rubricae pro Zug zurück.

EXALTED SORCERER auf Disc.
Darf auch nur in Rubrics, wird auch nur schneller im Profil, macht seine Einheit auch Anfällig gegen Anti-Fly. Aber sein Psiblast wird bei sonst gleichem Profil zum Flamer. Zudem belebt er keine Rubrics, sondern verlangsamt eine Einheit in 18". Und zwar nicht nur ein bisschen, sondern immer um die Hälfte. Das ist ne echt starke Fähigkeit für das Stellungsspiel.



INFERNAL MASTER
bringt auch nen 18" flamer mit, allerdings in schwächer. Aber er kann ihn überladen für 2W6 Treffer. Dazu bringt er Sustained Hits für seine Rubricae. Leider wirkt es nicht auf seinen Psi-Angriff. Pro Zug kann er einen seiner Würfe auf ne 6 drehen. Wichtig, pro Zug, nicht Runde. Er kann also im eigenen Zug nen Verwundungswurf im Nachhinein gelingen lassen oder seinen Psistab zusätzliche Treffer machen lassen und dann im Gegnerischen Zug einen seiner Rettungswürfe automatisch bestehen.



SORCERER
Vom Profil her sieht sein Psischuss wie eine unscheinbare Pistole aus. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen. Er macht damit 9-10 Treffer. Hier könnte man wirklich über das Vortex-Upgrade nachdenken, da S6 sich bemerkbar machen kann und D2 ein guter Wert ist.
Als Support bietet er lethal hits für seine Rubrics. Und das sie nicht von mehr als 18" beschossen werden können. Eine richtig Stärke Fähigkeit mMn, hebelt es doch viele Artillery Einheiten und Panzer aus.




SORCERER in Terminatorrüstung
Er hat ne sehr interessante Psikraft, da sie mal nicht Infanterie aufs Korn nimmt. Theroretisch kann man damit 6MW gegen Fahrzeuge und Monster machen, etwas wo wir sonst ja eher schwächeln. Praktisch tendiert es gegen 2MW.
Er kann nen Inferno-Kombibolter haben, oder eine Inferno-Kombiwaffe. Die Kombiwaffe beist sich allerdings mit seinen eigenen Regeln und ist deswegen einfach schlecht.
Denn auch er bringt Lethal hits für seine Einheit mit. Beim Psischuss etwas doof, da es Devastating Wounds verhindern kann, ist es nicht so schlimm da AP-3 es auffängt.
Für den Vergleich Kombi-Bolter/Waffe ist es allerdings desaströs.
Dazu kann er noch ne gegnerische Einheit markieren, wodurch alle Fernkampfattacken 1er Rr to hit dagegen haben. Gelingt automatisch, wirkt auf die ganze Armee, kombiniert sich wunderbar mit Lethal und sustained hits.
Dazu ist er halt auch noch nen Terminator im Terminator Trupp und deswegen häufiger mal im Nahkampf. Vortex-Upgrade ist deshalb auch hier cool und weil der Psischuss dadurch auch nochmal richtig aufdreht.
Tolles Packet.




DEAMONPRINCE zu Fuß
Aus Gründen ist er etwas langsamer als andere Dämonenprinzen, ansonsten vom Profil ganz nett.
Seine Fähigkeiten hingegen sind interessant. Einmal pro Schlacht verleiht er Rubrics oder Termis Precision. Gerade gegen so Witzbolde wie den Terminator Librarian könnte es nützlich sein, den gezielt loszuwerden.
Zudem verleiht er sich und allen anderen Einheiten in 6" Stealth. Das könnte ganz schön nervig werden, denn es betrifft auch Fahrzeuge und Magnus.


DEAMONPRINCE mit Flügeln
Wird es wie beim Exalted Sorcerer oder wie bei Ahriman, wenn er jetzt fliegen kann? Richtig, es wird noch schlimmer. Er wird 11" schnell und tauscht dafür seine guten Fähigkeiten gegen Dreck ein. Bewegt er sich über eine Einheit, kann er MW machen. Allerdings muss es ein normal move sein, kein advance, kein Fall back (wenn man dafür denn auf den Beschuss und Nahkampf verzichten wollte). Also muss er es mit 11" über die Einheit schaffen. Als Belohnung gibt es dann I'm Schnitt gigantische 1-2 MW. Kraaaasssss.
Seine zweite Fähigkeit ist ein Teleport, was nett sein kann. Kann immer mal sein das man plötzlich auf die andere Seite des Tisches muss. Allerdings wird er am Ende des gegnerischen Zugs entfernt, ist also in der eigenen Commandphase nicht da um Ziele zu halten und Kabalenpunkte zu liefern/nutzen. Zum anderen ist es natürlich auch eine Gelegenheit weniger MW zu machen.
Insgesamt mag es mal nützlich sein, die Mobilität zu haben. Aber mMn sieht er in fast allen Fällen wirklich schlecht aus.
 
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Fahrzeuge mache ich für die Astartes Fahrzeuge kurz:
Meh, kein Rettungswurf mehr. Das einzige was sie von allerwelts Fahrzeugen unterscheidet sind eben die Infernowaffen. Und das sie schlechter sind als die der Loyalist bzw. CSM. Unsere profitieren nicht vom Legiontrait. Nicht vom Detachment. Einsteigen dürfen nur Truppen die nicht in den Nahkampf stürmen, sondern schiesen wollen. Dafür hat das Rhino nichtmal Firing Deck. Und eingestiegene Einheiten generieren halt auch keine Kabalenpunkte.
Die Predatoren sind davon abgesehen in Ordnung. Der Annihilator liefert immerhin Panzerabwehr auf Reichweite. Der Vindicator könnte auch gut Schaden machen, nur eben auf kurzen Reichweite.


Interessanter wird es bei den unorthodoxeren Dingen:
Der HELBRUTE ist ein Cybot, soweit so gut. Er bringt uns wie die anderen Fahrzeuge nicht selber Kabalenpunkte, aber er erzeugt welche wenn in seiner Nähe ein Ritual gemacht wird. Die Reichweite dafür ist gut und es klappt jedesmal. Theroretisch könnte er unendlich viele Punkte generieren, praktisch wird es aber zumindest einer pro Runde sein.


HELDRAKE
Er kann hovern, was er auch muss. Denn sein Fernkampf ist nett, aber nichts was alleine seine Punkte rechtfertigt. Seine Sonderregel Deckung weg zu nehmen auch nicht, zumal sein eigener Flamer das eh ignoriert.
Dafür hat er ja noch Nahkampf und da ist er auch ganz okay gegen Einheiten mit Fly. Immerhin ca. 6MW pro Zug. Leider ist das die Ausbeute gegen seine perfekte Beute. Gegen alles andere ist er so gefährlich wie nen Hexer mit seinem Stab. Sprich: Nicht.


MAULERFIEND
hat tatsächlich ein echt gutes Nahkampfprofil gegen Fahrzeuge und Monster. Und es kann von sich aus heroisch intervenieren. Wenn es nicht zu teuer ist...

FORGEFIEND
macht okayish Schaden und kann -1 to hit verteilen. Wie sein Bruder nicht weltbewegend, aber je nach Punkten...


DEFILER
Hat ne Regel das er sich tatsächlich bewegen kann. Ansonsten wie auch bisher und deswegen auch hier einfach eine Frage der Punkte.



MUTALITH VORTEX BEAST
verkauf lief nicht so, jetzt muss alles raus. Es hat alles drauf gepackt bekommen. Einstecken tut es okay. Austeilen kann es im Nahkampf gegen Masse übel, gegen härteres Zeug ganz okay. Im Beschuss hat es entweder ein Kampfgeschütz oder ne Railgun. Als Aura smitet es noch alle Gegner und zwingt sie zum Battleshock test. Weil das noch nicht genug ist, supported es noch Rituale. Wäre das Datasheet nicht irgendwann voll gewesen, wäre bestimmt noch was dazu gekommen.
 
Moin,

ja danke dir für die Zusammenfassung!

Ich stelle mir es auch lustig vor, dass die Anführer alle mit nem Trupp Rubrics über das Schlachtfeld eumeln werden ^^

Soweit ich sehe, haben wir immer noch die besten Chaos Spawns mit einem 5++ und 5+++, wobei es nur noch 2 pro Trupp sein dürfen.

Helbrutes finde ich sehr interessant, entweder Fernkampf hinten bei nem Psyker oder vorn bei den Termis und dabei Kabal Punkte generieren. Die Defiler Klauen haben so hohe Stärke wie Magnus Strike Schlag, gut das ist auch lustig. Die Defiler Canonen hat -2AP verloren, aber +3 Schuss, stimme ich voll zu, kommt auf die Punkte an.

Hochachtung geht raus an denjenigen, der sich für die Fähigkeit des Helbrutes den Namen: Arcane Knowledge Amidst Babbling Insanity ausgedacht hat, hat mich zum lachen gebracht.
 
Die Bewertung zu Sorcerous Might angepasst, da ich während dem schreiben vergessen habe, das es nur Psychic Weapons betrifft.

KULTISTEN
Sie können nichts und halte nichts aus. Da weiß jeder, selbst sie. Deswegen freuen sie sich wenn sie ausversehen was killen und auch wenn der Gegner sie endlich erlöst. Nette Regel für nebenher, sind halt einfach dazu da möglichst billig Platz auf dem Feld zuzustellen.

TZAANGOR SHAMAN
Sein Psischuss hat eine überraschend hohe Stärke. Sonst eher offensiv und defensiv unbeindruckend. Er gibt seiner Einheit +1 to hit und 5+ FnP. Das ist auch nötig.

TZAANGOR
Offensiv wie früher, dafür nurnoch 6+ Rettung, was man auch merkt, da die Rüstung auch nicht besser ist. Halten sie ein Missionsziel, bringen sie vielleicht einen Kabalenpunkt. Waren früher billig und müssten es jetzt noch mehr sein.

TZAANGOR ENLIGHTENMENT
Haben noch mehr auf den Deckel bekommen, da sie auch schlechter saven, aber auch schlechter treffen. Wurden häufig eingesetzt um billig aber schnell zu sein. Auch das können sie schlechter, da sie auch noch langsamer wurden.

CHAOSSPAWN
Sie sind etwas schneller, haben von grundauf etwas mehr Attacken, jetzt 4+ Rüstung und durften ihren Rettungswurf behalten. Allerdings haben sie alle Regeln gegen eine Regeneration von W3 LP getauscht. Insgesamt vermutlich praktisch genauso wie vorher, allerdings besteht eine Einheit immer aus genau zwei Modellen. Also keine einzelnen Bruten um mal Punkte zu füllen. Und wer mehr Bruten hat, hat halt auch Pech.


Jetzt die Einheiten für die sich auch GW interessiert:

RUBRICS
im Endeffekt wie im Startpost. Dazu gekommen sind allerdings noch die Kombis mit Chars und Stratagem. Und die sind schon echt gut da man eben einfach lethal hits oder sustained hits auf die Einheit bekommt. Bzw. kann man beides haben oder sogar Devastating Wounds bekommen. Ensorcelled Infusion erlaubt da einiges.
Das trifft allerdings alles nur auf die Bolter zu. Die Flamer haben ziemlich gelitten, den die Stratagems wirken nicht auf sie. Gut kombinieren kann man sie mit Ahriman, für besseres verwunden. Dann kann man sie aber auch nicht mehr teleportieren.
Auch die Exalted Sorcerer haben keinen Buff der an Trefferwürfe verschwendet ist. Ansonsten gibt es noch den Dämonenprinz zu Fuß, für eine Runde Sniperflamer.


SCARAB TERMINATOREN
sind einfach ne Wucht. Rubrics, nur in allem besser. Das verbesserte Profil aller Termis kommt ihnen zu Gute. Dazu sorgt ihre neue Regel dafür das sie nur auf 3+ oder schlechter verwundet werden. Selbs überladene Plasmawerfer verwunden sie (und einen angeschlossenen Char) nur auf 4+.
Es darf sich ihnen nur der Hexer in Termirüstung anschliesen, aber der ist mMn auch einer der besten Chars die wie haben und liefert was sie wollen.
Das Hellfyre Missile Rack ist kein abgespeckter Raketenwerfer mehr, sondern ein spezialisierter. Ob Heavy Flamer oder Soulreaper ist Geschmackssache. Etwa gleiche Treffer, Soulreaper mit mehr Reichweite und Stärke. Heavy Flamer aber mit AP-2.
Das einzige was sie zurückhalten wird, werden die Punktekosten sein.




Einschätzung:
Es ist sehr durchwachsen die Marines (und aufgestiegenen) wissen zu gefallen und bietet einige Kombis und Ideen, selbst die abgestraften Flamer. Auf den Rest des Codex scheint GW eher einen ? gegeben zu haben. Je nach Punkten sind diese Einheiten nichtmal schlecht. Aber sie haben eigentlich halt keine Verbindung zum Fraktion. Der Hellbrute spielt da noch ein wenig mit den Kabalenpunkten, die Tzaangors nur wenn sie überhaupt sich gerade danach fühlen. Die Fahrzeuge sind eben schlechtere Versionen aus anderen Codizes.
Bist du nichts marinigies, reduziert sich die Interaktion mit den Fraktionsregeln auf: Rüstungswurf wiederholen, extra Bewegung, dem Gegner wurde der Schutzwurf weggemacht und ein Stratagem um Gegner mit Psiwaffen zu bestrafen.
Wie gesagt, muss das von der Spielstärke nicht unbedingt schlecht sein. Aber für mich wirkt es als ob wir eben die Marines haben und dann 60% des Codex eher zufällig in der selben Armee gelandet ist.




Bisher aufgefallene Kombis:
1. Offensichtlich ist natürlich Ensorcelled Infusion mit den anderen Stratagem und unserem Detachment.
2. Jedes Ritual geht nur einmal, aber über das Upgrade und Ahriman kann man tatsächlich ein Ritual bis zu 3x machen. Doombolt für meist 15 MW ist naheliegend wenn man 14 Kabalenpunkte hat.
3. In Erweiterung von 2.; es gibt keine Einschränkung wie oft eine Einheit von einem Ritual betroffen sein kann. Man kann also bis zu 3x Temporal surge auf die selbe Einheit machen, wenn man wirklich dringend wohin muss.
4. Doombolt wird meist besser als Twist of Fate sein, wir können aber einiges an Lethal Hits auffahren, sodass der Grind wirklich eine Option ist.
 
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RUBRICS
[..]Die Flamer haben ziemlich gelitten, den die Stratagems wirken nicht auf sie. Gut kombinieren kann man sie mit Ahriman, für besseres verwunden. Dann kann man sie aber auch nicht mehr teleportieren.
Ein Stratagem in dem Zusammenhang sollte man aber schon erwähnen und zwar Overwatch. So kann man in seiner Runde normal und in der Gegnerischen runde mit Overwatch schießen, mit Echos of the Warp sogar zwei Mal.
Ganz schöne Todesschneise die sie damit aufbauen können.
 
Ja, da habt ihr beiden recht. Das geänderte Overwatch ist echt gut für die Flamer und hat man 6KP über, kann man es echt ätzend machen.

FnP und bessere Bögen (bei schlechterem Treffen) hatte ich auch übersehen. Genauso das Kultisten jetzt scouten.

Bin auch die Datasheet durchgeangen. Wir haben drei Einheiten die das Granaten-Stratagem nutzen können: Exalted zu Fuß, Infernal Master und normaler Sorcerer.
 
Auch von mir Danke für die tolle Zusammenfassung ?.

Bin mir nicht sicher, ob die Kombination Echos of the warp und overwatch gehen wird, da bei overwatch die zusätzliche Einschränkung gilt, dass man diese nur einmal pro Zug nutzen kann. Denke, dass es hier bestimmt noch eine Klarstellung von Seiten GW geben wird. Wenn doch, umso besser für unsere Flamer-Rubrics (im Idealfall 3x schießen bevor der Gegner etwas gegen sie unternehmen kann)

Bei den SoT ist bei dem heavy flamer im deutschen Datenblatt der DS nur 1, im englischen 2?.
 
Bezüglich der Keywords das RB leider nicht eindeutig. Aber die Zusammenfassung aus dem Regelbereich hier:
Modelle haben nur die Keywords die sie haben. Aber die Einheit hat alle Keywords aller Modelle darin. Genauso bei einer Attached Unit

Die Rubrics etwa haben nicht das Psyker Keyword, der Aspiring Sorcerer schon. Damit ist es eine Psyker Unit.
 
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Mit ist noch was aufgefallen: temporal surge geht jetzt auf alle Einheiten. Also auch auf rhinos usw. Oder mit Scoutbewegung für die kultisten 1. Runde.

Master of forbidden Lore mit der rw-reroll scheint ne mega Combo zu werden. 4kp und dafür 2 x Rettungswurf wiederholen in 18 Zoll. Dazu noch destined by fate für nen dämonenprinzen, so man ihn dabei hat.
Die scarabs werden echt zäh, und wenn man ne Hellbrute daneben stellt regenerieren sich die kabalenpunkte.
 
So, ich hatte am Freitag mein erstes Spiel mit Sons.

Wir waren zu 6 und haben 3vs3 gespielt mit 1000 Punkte pro Person. Einfach um mal die neuen Sachen auszuprobieren.

Ich hatte nen Trupp Scarabs, Ahriman, Hexer in Termi., normalen Hexer, 2x5 Rubric’s mit Seelenschnitter und IB., ne Schmiede mit 3x Plasma, Schamane und 6 erleuchtete Tzaangors. Waren mit dem Springstein genau 1000 P.

Der Rest der Leute waren Admech, DA, DG, CSM und Eldar.

Mein Fazit dazu:

Fahrzeuge sind für Sons noch schlimmer als in der letzten Edition. Vor allem die Raupe von den DG mit Widerstand 12. Die ist nicht gestorben. Auch wenn man den Rüstungswurf wegnimmt durch die KP.

Es fehlen irgendwie doch die psikräfte. Man macht mit den Boltern allgemein nicht mehr viel Schaden. Sons haben durch das wegfallen der ganzen Kräfte zu wenig.
Die Charaktere sind auch nicht mehr so flexibel. Man hängt jetzt a den Truppen fest, ansonsten sind sie einfach tot. Ahriman kannste nicht mehr mit Disc spielen, weil sinnfrei.

Und leider halten unsere scarabs auch nicht viel aus. Obwohl der bessere Widerstand und der 4er Retter. Gegen DG ist der Widerstand egal weil da alles lethal hits hat.

Was mir aber positiv aufgefallen ist, sind die erleuteten Tzaangors mit Schamane, die haben einfach jeden Char aus den gegnerischen Trupps raus gesnipert 😀 das war echt witzig.

Aber an sich ging das Spiel. Wenn da nicht die Eldar gewesen wären… über die möchte ich eigentlich garnicht reden. Ich glaube alleine würde ich gegen die nicht spielen wollen. Mit dem SchicksalsWürfeln sind die so drüber. Ach die ganzen Kombis die die fahren können… ich glaube die Eldar haben das Spiel alleine gewonnen.
 
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