Thousand Sons in der 10ten

Ein Pasch sind zwei identische Zahlen... Die Formulierung "mindestens ein Pasch" impliziert, dass es mehrere Pasche geben kann (3 x 6 sind zum Beispiel 2 6er Pasch).
Rein vom Wortlaut her gibt's den Schaden schon bei zwei Würfeln - bei dreien liegt die Wahrscheinlichkeit halt nur deutlich höher
( 16.7% bei 2 Würfeln, 33% bei 3 Würfeln).

Edit: Auch der englische Text sagt "if one or more doubles or triples were rolled during that test"
Also sehr eindeutig auch mit 2W6 MoWos, wenn man Pech hat 😢

Aber so wie die Sequenz da steht scheint man den dritten W6 zuziehen zu können, nachdem man die 2W6 bereits geworfen hat.
Also quasi 2W6 werfen, ggf 1W6 zusätzlich, DANN prüfen ob unf wie viele MoWos

Edit 2: den dritten W6 nachträglich zu wegen ergibt sogar halbwegs Sinn und schwächt den Nachteil durch die MoWos etwas ab.
Wenn ich einen Doombolt mit 2W6 caste und schon einen 5er Pasch habe, dann sind die MoWos eh garantiert und ich kann den dritten W6 dazu werfen, um wenigstens ein bissel mehr Wumms zu kriegen
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Grey Knights Librarian gönnt sich mit seiner Sonderfähigkeit auch eine 16,7% Wahrscheinlichkeit auf 1W6 MoWos, wenn er selber casten will.
Okay, dafür hat er den deutlich besseren Schaden, aber trotzdem wird dessen Fähigkeit eifrig benutzt, obwohl der Kollege sich bei jeder Anwendung instant töten kann.

Aber es scheint augenscheinlich handlebar zu sein.

Bzgl dem Strich lese ich das, das man erst den Schritt oben macht, dann den Schritt unten, wobei man (optional) den 3. W6 werfen kann.
Effektiv sind wir halt wieder beim klassischen Psi-Test und den Gefahren des Warp. Mit erhöhter Wahrscheinlichkeit (16,7% statt 11%) auf die W3 MoWos
 
Der Grey Knights Librarian gönnt sich mit seiner Sonderfähigkeit auch eine 16,7% Wahrscheinlichkeit auf 1W6 MoWos, wenn er selber casten will.
Okay, dafür hat er den deutlich besseren Schaden, aber trotzdem wird dessen Fähigkeit eifrig benutzt, obwohl der Kollege sich bei jeder Anwendung instant töten kann.

Aber es scheint augenscheinlich handlebar zu sein.

Bzgl dem Strich lese ich das, das man erst den Schritt oben macht, dann den Schritt unten, wobei man (optional) den 3. W6 werfen kann.
Effektiv sind wir halt wieder beim klassischen Psi-Test und den Gefahren des Warp. Mit erhöhter Wahrscheinlichkeit (16,7% statt 11%) auf die W3 MoWos
Bei dem Kollegen lohnt sich das Risiko aber auch, weil wenn der Vortex kommt, dann rummst es.
Noch dazu tötet er nicht statistisch einen Rubric, sondern er knuspert einen Terminator an, der 1. per Datasheet Ability wieder aufsteht selbst wenn er nicht auf dem Feld ist, und nicht per extra Char, und 2. auch noch n FnP 4+++ gegen seinen eigenen Schaden hat.

Noch dazu kann ich das drei mal machen, UND ich kann den Vortex, dank Army Rule und RaufRunter und diverser Movement-Tricks, zielgenau dahin bringen wo ich ihn haben will.
Das ist nicht handlebar, das ist genauso bescheuert wie der alte Doombolt über den alle jammern 😉
Jedenfalls um Kategorien besser als das was wir jetzt haben.
DER Effekt ist das Risiko einfach wert.

Meinen besten Caster KANN ich nicht an einen Trupp anschließen und die MW Last weitergeben.
 
Fair point 😅

Aber wie gesagt - effektiv sind wir in der Psi-Phase angekommen... abgesehen von der erhöhten Wahrscheinlichkeit für "Gefahren des Warp".

Doombolt hat in der 9. einen Wurf von Minimum 6 mit 2W6 (~58% Wahrscheinlichkeit) gebraucht, mit einer statistischen Wahrscheinlichkeit von ~5,5% auf einen kritischen Pasch und dabei nur W3 Schaden und einen Debuff angerichtet. Wobei "Perils of the Warp" seinerzeit noch obendrein den fraglichen Psyker hat detonieren lassen, wenn er starb 😱

Jetzt kriegst Du für den Doombolt immerhin garantierte W3 MoWos mit Chance auf W6. Aber eben für 17% Wahrscheinlichkeit auf einen Pasch (3x Schlechter). Als Trostpflaster kannst Du bei einem Pasch mit 3ern oder besser die Wahrscheinlichkeit einer W6 MoWo durch den Doombolt von 5,55% auf 33% / 67% / 100% erhöhen.

ABer vielleicht müssen wir da wirklich auf eine FAQ warten, die das noch mal genauer aufdröselt.
Also ob die Formel lautet (1W6 + 1W6) + (1W6 + Boomcheck) = Warpcharge oder (1W6 + 1W6) + (1W6) + Boomcheck = Warpcharge
 
Fair point 😅

Aber wie gesagt - effektiv sind wir in der Psi-Phase angekommen... abgesehen von der erhöhten Wahrscheinlichkeit für "Gefahren des Warp".

Doombolt hat in der 9. einen Wurf von Minimum 6 mit 2W6 (~58% Wahrscheinlichkeit) gebraucht, mit einer statistischen Wahrscheinlichkeit von ~5,5% auf einen kritischen Pasch und dabei nur W3 Schaden und einen Debuff angerichtet. Wobei "Perils of the Warp" seinerzeit noch obendrein den fraglichen Psyker hat detonieren lassen, wenn er starb 😱

Jetzt kriegst Du für den Doombolt immerhin garantierte W3 MoWos mit Chance auf W6. Aber eben für 17% Wahrscheinlichkeit auf einen Pasch (3x Schlechter). Als Trostpflaster kannst Du bei einem Pasch mit 3ern oder besser die Wahrscheinlichkeit einer W6 MoWo durch den Doombolt von 5,55% auf 33% / 67% / 100% erhöhen.

ABer vielleicht müssen wir da wirklich auf eine FAQ warten, die das noch mal genauer aufdröselt.
Also ob die Formel lautet (1W6 + 1W6) + (1W6 + Boomcheck) = Warpcharge oder (1W6 + 1W6) + (1W6) + Boomcheck = Warpcharge
Wir sind auch nicht in der 9. angekommen, nicht mal im selben PLZ Bereich

In der 9. hab ich so viele Warpsmites geschmissen wie ich bereit war zu versuchen, mit Magnus als Lieferanten von nem Kamehameha-Smite ZUSÄTZLICH zum Doombolt.
 
Das ist ja das Ding. Das Optional steht explizit nur am zusätzlichen W6 - es ist also nicht so GANZ eindeutig, ob das für den ganzen Schritt gilt, oder nur für den zusätzlichen W6.
Wenn immer auf Pasch geprüft würde, hätte man die Überlegung "Ich hab eh schon den Pasch, jetzt nehme ich den Würfel noch dazu".
Wenn nicht, wäre es "Ich habe zwar den Pasch, aber muss keine MoWos kassieren und lebe halt mit dem abgeschwächten Effekt".
Letzteres wäre, wenn man sich vergleichbare Fähigkeiten anderer Armeen anguckt, im insgesamten Balancing passender - die Wahrscheinlichkeit für einen Pasch ja ebenso hoch ist wie für eine 1 und die Thousand Sons ja eigentlich wahre Meister im Manipulieren das Warp sein sollten...
Steht hier zumindest im Codex blätter

@Gigagnouf : Ich glaube das ist in diesem Falle mein Vorteil, dass ich mich erst jetzt mit der Armee auseinandersetze - ich habe noch keinen bevorzugten Spielstil und nehme halt was da jetzt kommt und versuche damit zu arbeiten. In Deinem und wahrscheinlich vielen anderen Fällen wird im Gegensatz dazu halt das gesamte Spielprinzip kaputt gemacht an das man sich gewöhnt hat, und das einem auch gefiel.

Wobei tatsächlich die Armee mit dem Codex für mich persönlich attraktiver geworden ist, weil es nicht mehr so extrem immens wichtig ist, dass man unbedingt Magnus dabei haben muss. Ich bin kein all zu großer Freund von "Must have" auto-includes, zumindest wenn es so extrem namhafte epische Legenden sind wie eben Magnus oder Gorillamann oder Szarekh 🫥
 
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@Imiut_Seshu den Index kennst du aber sicherlich auch, und im Vergleich hierzu stinkt der Codex halt zum Himmel ^^
Mag das jetzt hier nicht erneut ausbreiten, steht ja alles schon hier was ich darüber denke ^^

Und keine Sorge, Magnus willst du immer noch praktisch IMMER dabei haben, da hat sich wenig dran geändert 😉

Was mich hält so aufregt, die Idee der neuen "Psiphase" find ich genial, sogar das System find ich super, wenns auch n bisschen sehr viele MWs für einen selber hagelt, aber auch DAMIT könnte ich leben, wenn die Zauber halt IRGENDWAS machen würden was die Armee anderweitig nicht kann.

Die großen Castvalues sind mir zu unzuverlässig, davon kannst du erstmal nicht ausgehen, die kommen und sind dann n Bonus wenn sie kommen, also gehen wir mal die kleinen durch:

Reroll 1s to hit auf eine Einheit, ja, das ist brauchbar, leicht zu casten, innerhalb der Armee schwer zu ersetzen, aaaaber es gibt ja den Sorcerer in Terminator Armor, der gibt +1 to Hit auf einer Einheit für die ganze Armee, ohne Risiko, einfach draufpacken. Ja gut, er muss mit 5 Schuss auf 3+ wenigstens einmal treffen, das kriegt er hin.

W3 Mortals vom Doombolt, meh, skip, gibt genug DevWounds in der Armee auf Datasheets, braucht man nicht, im Zweifel schmeiß ich einfach ne Granate.

Temporal Surge für W6" Extra Move für eine Einheit, total bekloppt, Magnus hat ne Aura für +2" für alles innerhalb von 6" inklusive sich selbst.
Kann situativ nett sein, riskiere ich aber keine Mortal Wounds für wenn ich mich dann am Besten noch n Zoll weit bewegen darf.

Twist of Fate, ja, nice, aber braucht mans, in einer Welt in der Rubrics eh DS-2 und Ignores Cover haben? Das war mal Flat -2 DS, und noch zu Beginn der 10. hats Saves komplett abgeschaltet, ein Schatten seiner vorherigen Form.

Zwei (SEHR gute!) Spells sind dann einfach mal weg, billig n Rüster / Retter wiederholen, und n Strat 1CP billiger machen.

Wie schon geschrieben, gib mir die neue Zaubermechanik, ich find die geil, aber lass doch einfach die Spells so wie sie waren, die waren in Ordnung (bis auf den doppelten Doombolt, der ist ohne Kabalpunktbeschränkung zu stark).

TSons sind für mich erstmal Geschichte, wenn ich Ballermarines spielen will spiel ich World Eater!
(Ich liebe die 10. Edition, ehrlich... Vielleicht brauch ich noch n Motorrad, hätte ich auch gleich wieder ne Menge mehr Platz in der Wohnung 🤔)
 
Problem gelöst

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Oha... tatsächlich. Im Codex steht "Die Einheit des Modells" und in der FAQ wird nach dem Modell gefragt...
Aber da es nur um eine Frageklärung und keine Regeländerung geht (FAQs erklären ja nur, wie etwas funktioniert, und ändern nicht ab, was schon besteht) dürfte weiterhin gemäß Codex gelten, dass die Einheit die Mortals bekommt, und nicht das Modell 🤔
Und eben nur, wenn man den Warp channelt.

Ein Magnus mit +2 auf Psitest kriegt also mit 25%iger Wahrscheinlichkeit einen großen Doombolt durch, Ahriman immerhin mit 17% ohne sich dabei selbst umzulegen.

@Gigagnouf kann also die erhaltenen MoWos für alles außer Magnus durchaus an angegliederte Einheiten weiterverteilen. Praktisch beim Exalted Sorcerer, der jede Runde versuchen kann, einen oder gar zwei Marines wiederzubeleben. 3 MoWos erhalten, einen Marine verloren, nächste Runde poof isser wieder da.


Ich versuche jetzt mal die Änderungen der Zauberei (als Laie in Sachen Sons und deren bisherige Historie) positiv zu sehen:
  • Doombolt: Sind sichere W3 MoWos. Find ich schon mal nice. Weniger krass als der Vorgänger, aber selbst wenn mein letzter Aspiring Sorcerer allein auf dem Feld ist kann der immer noch Doombolten Und wenn ich dabei Mindestens eine 10 erziele, dann riskieren ich halt ein Mal die W3 MoWos für meine Einheit und nehme den W6 Doombolt. Da ich den Schaden mitigieren kann - why not. Lasse ich nur nicht von Einzelfiguren zaubern, wenn es nicht sein muss. Und Granaten gehen ja noch zusätzlich (und brauchen CP) 😉
  • Destiny's Ruin: Das geht ja zusätzlich zum Sorcerer im Terminator - und darf von jedem beliebigen Trupp Marines oder Terminatoren durchgeführt werden, weil die Champions von denen ja auch Psioniker sind. Kannst also den Termi Sorcerer für eine gegnerische Einheit, und den Cast für eine andere nehmen.
  • Temporal Surge: Kann man auf 24" wirken und liefert mit 66%iger Wahrscheinlichkeit mehr Bewegung als Magnus selbst (und benötigt keinen Magnus für 420 Punkte, der daneben steht). Fände ich jetzt nutzbar um zum Beispiel Einheiten nach einem Rapid Ingress des Gegners in Deckung bringen zu können (oder es zu versuchen) oder die fehlenden 1, 2 Zoll zu überbrücken damit Rubrics ihre Warpflamer vollumfänglich nutzen können. Oder wenn kein Magnus da ist weil man den nicht hat, nicht mag oder man nur 1.000 Punkte spielt.
  • Twist of Fate wäre für mich so ein Ding für den Aspiring Sorcerer in einer Warpflamer Rubric Truppe. Oder wenn ich zum Beispiel ein Breacher Team zuverlässig dezimieren will und damit den DS der Bolter auf -3 pushe. Klar, situativ mächtig. Aber den DS noch mal um 1 zu verstärken empfinde ich eigentlich immer als eine gute Idee - solange das Ziel keinen Rettungswurf hat gegen den der extra Durchschlag keine Auswirkung hat.

Wenn ich keine MoWos riskiere würde ich jede Runde jeden Spruch abfeuern. Warum auch nicht, wenn ich dabei nix riskiere? Und vor allem kann ich das jetzt das ganze Spiel durch machen und sitze nicht mit den Spells auf dem Trockenen, weil jemand meine primären Kabalenpunktegeneratoren dezimiert oder ich nur eine kleine 1.000 Punkte Schlacht spiele.

Die Dinger wirken einfach wie noch mal 4 extra Stratageme, für die ich keine CP bezahlen muss 🤐
 
Das die Rituale unnötig sind, weil man es die Effekte anderweitig haben kann, würde ich nicht sagen. Sie fühlen sich aber vermutlich nicht so speziell an.

Als kleine Ergänzung zu @Imiut_Seshu 's Aufzählung:
Destiny wird durch den Termi-Hexer nicht ersetzt, sondern ergänzt ihn sehr gut. Erstmal muss der Gute mit einer seiner 3 nicht 5 Schüsse treffen, was leichter geht wenn man 1er wiederholt. Und danach treffen die anderen auf 2+ mit rr. Zudem hat man vermutlich auch Einheiten die nicht vom Termi-Hexer profitieren, da sie nicht sein Ziel schiesen oder weil sie schlichtweg seine Bodyguards sind. Und Magnus braucht kein +1 hit, sondern den 1rr.

Warptime kann man auch mal auf Einheiten wirken die eben nicht in 6" zu Magnus sind. Und auch wenn Magnus sehr gut ist, soll es Leute geben die ihn nicht immer dabei haben. Zudem kann man auch hier wieder kombinieren, für 8+2W6 Bewegung. Allerdings halte ich den kleinen Warptime leider auch für unbefriedigend mit seinem komplett zufälligem Effekt. Eigentlich sollte man das Ritual deswegen eher auf ein Ziel machen das auch mit nur 1-2" Zoll das Ziel erreicht. Aber dann braucht man auch die große Version nicht. Angreifen zu dürfen statt festem bewegen wäre auf großer Schwierigkeit vielleicht ein interessanterer Twist gewesen.

Doombolt ist okay. Nicht beeindruckend und nicht schwer. Tatsächlich einfach nützlich und langweilig. Eigentlich genau wie vorher, wo man halt auch einfach ein paar MW geworfen hat.

Twist ist natürlich nur ein Abklatsch seines früheren selbst. Jegliche Rüstung einfach abzuschalten war ja auch me Ansage. AP-2 und Dekung ignorieren (was nur Rubrics haben) ersetzen den Bonus aber nicht (außer gegen Imps und Ganten 😀). Die meisten Gegner haben dann immernoch 5-6+ Rüstung.
Und wie gesagt, nicht jeder ist ein Rubric. Scarabs freien sich. Ebenso sind meine Laserkanonen schon zu oft in in Rüstungen hängen geblieben. Es wird vermutlich das letzte Ritual jede Runde sein, aber nützlich ist es.

Was ich aber durch aus sehe, und @Gigagnouf wohl ebenso, ist das die Effekte sich eher uninspriert anfühlen. Nützlich aber uninspriert. Kein Kauwabanga, kein hämisches Gelächter. Gerade bei Warptime und Twist wäre ja eine Anpassung des zweiten Effekts z.B. als Debuff interessant gewesen.
 
Natürlich sind die nicht KOMPLETT egal, aber für ne Army Rule, für DIE Offensivzauberer, einfach viel, viel zu wenig.

Jetzt wo es offiziell ist dass man mit zwei würfeln kein Perils kassiert castet man die natürlich alle, jede Runde, aber dennoch, als Army Rule einfach total enttäuschend, und selbst wenn man die NICHT hätte wäre die Armee nicht signifikant schlechter.
W3 Mortals, Hölle, damit kill ich einen Space Marine, und dann ist er nicht mal garantiert.

W3 Mortals, GSC und imperial Guard, Custodes müssen dafür einfach nur irgendwo hin laufen und machen sogar noch mehr, für Hit Rerolls müssen Space Marines einfach nur sagen "das da!“, und kriegen noch +1 to wound drauf, extra move, dafür müssen Berserker nur beschossen werden und bewegen sich dann sogar noch schneller, von den Aeldari Dingern Fang ich gar nicht erst an.

Einfach nur lahm der Kram.
 
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Erstes Spiel mit der Phalanx gegen Knights:

1. Eindruck: Lethal Hits mit rerolls waren sehr gut. Durch die gestiegene Ap sind die gefühlt besser als devastating.

Rutuale: man kriegt fast alles kleine durch. Mit der Phalanx hast eigentlich immer Sicht auf irgendwas. Permanent ist die gefährlichste Einheit vom Gegner auf Hit rerolls und -1 ap.

Allgemein: die Ap Steigerung ist schon saftig, wenn man die entsprechenden Einheiten nutzzt. Forgefiend mit Hades räumt ganz gut auf.

Termiblock mit Sorcerer und Lord of the rubicae: 500 Punkte Block fühlt sich auch so an. Frisst sich durch alles durch, wie zur 8. Edi.

Predators sind glaube ich auch richtig heftig mit Hit/damage rerolls, die man quasi permanent verteilt. Macht den schwächeren doombolt sinnvoll.

Flamer sind gefühlt sehr schwach. Halbe Reichweite und halbiertes ap ggü boltern. Wie erwartet.

Allgemein sind die 5er Einheiten Rubrics gefühlt viel schwächer, die 10er viel stärker als früher.

Bonus vom rhino macht den Verlust von firing deck nicht wirklich wett. Werde weiter Daten sammeln.

Dp zu Fuß mit stealth kam ganz gut. Hält alles ums sich herum am Leben.

Ach ja: durch den Nerf der Ritter sind Laserkanonen und Stärke 5 Waffen nun deutlich besser.
 
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