Thousand Sons in der 10ten

So, dann fasse ich mal meinen Eindruck nach dem Leak zusammen:

Kabalen ändern sich und in der Theorie gefällt mir das neue System sehr gut. Man ist nicht mehr gezwungen möglichst viele Kabalenpunkte zu farmen und ist auch nicht angeschmiert wenn die Punkte mal nicht reichen. Mehr Psyker geben aber Redundans falls die Würfe nicht klappen.
Leider sind die Effekte die man Abseits von Destiny's Ruin bekomme auf niedrigem Wert eher Schwach dafür das sie eher schwer zu erreichen sind. Sich Modelle wegbrennen ist natürlich valide, aber für den kleinen Effekt eher verschwendet und beim großen Effekt leider schon wieder meist unsicher ihn überhaupt zu bekommen. Insgesamt wirkt es eher meh im Vergleich zu anderen Fraktionen, sofern man nicht geübt ist nur 4+ mit seinen Würfeln zu haben.

Bei den Detachments haben wir nun insgesamt 6. 5 im Codex und das Grotmas-Detachment.

Das Coven ist unser Indexdetachmet. Und da wir es schon lange gewöhnt ist, war es auch an der Zeit das es aus der Existenz generfed wird. Lethal hits und sustained hits werden durch mehr Reichweite (was Psistäben nichts bringt) und +1 to wound ersetzt. Und jede Fähigkeit nur einmal pro Spiel.

  • Lord of forbidden lore gibt einen Hauch mehr Reichweite. Was okay, aber lahm ist. Nicht genug um damit plötzlich das Backfield zu bedrohen. Und dann weiß man halt nichtmal ob der Träger seinen Test besteht. Warum nicht einfach +1 auf dem cast? Wäre mir 5 Punkte wert, kostet aber mehr.
  • Incandeum erlauby einmal pro Schlacht Doombolt zu versuchen, obwohl es schon von wem anders manifestiert wurde. Wichtig ist die Reihenfolge zu beachten. Kann tatsächlich sehr nützlich sein. Aber eben 1x pro Spiel und dann klappt es vielleicht, vielleicht mit viel Schaden. Wäre mir wohl max. 10 Punkte Wert.
  • Der Kristall ist was er ist und damit einfach gut.
  • der Vortex ist auch unverändert und damit einfach gutes Upgrade für den Schaden. Durch die Änderungen der Prinzen und des einfachen Hexers aber tatsächlich schon großes Potential.

Bei den Stratagem hat man auch zusammen gestrichen.
  • Destined by Fate überaschend gleich. Dominion weiterhin praktisch nur anti GK.
  • Neu ist eine Einheit ne Detachment Fähigkeit nutzen zu lassen, obwohl sie schonmal genutzt würde. Was aber nur nötig ist weil das Detachment schlechter würde...
  • Sticky objective ist nett.
  • reroll für die Rituale. Aber leider alle Würfel, nicht nur beliebige. Naja.
  • devastating sorcery mit mehr Reichweite auf Psy und volley Rerolls. Für 2 CP muss sich das Ziel schon lohnen.

Insgesamt profitiert wohl vorallem Magnus und einer seiner Prinzen vom Detachment. Der Prinz wird mit Vortex ordentlich gepumpt. Und beide freuen sich sind gute Ziele für die Stratagem. Der Rest der Arme freut sich dann über einmal im Spiel +1 wound auf Psi. Meh, meh, meh.


Mit dem Changehost dürfen wir eine kleine Auswahl an Tzeentchdämonen mitnehmen. In der nähe der Dämonen bekommen Psyker Einheiten nen besseren Retter und die Dämonen dürfen in der Nähe von Psyker die Rituale versuchen. Was nett ist, da man dann Brimstones und Blaue Horrors dabei verbrennen kann, statt teure Modelle.

Als Relikte gibt es:
  • Battleshock bestehen oder 3MW. Kurz e Reichweite, aber fast besser als Doombolt XD. Echt nettes Teil.
  • ist der Sons Psyker bei seinen Dämonen, ist das Ritual leichter. Easy
  • 3 Sons Einheiten Redeployment. Sehr gut.
  • eine Phase 2++. Nur auf Infanterie, aber wer das Schattenfeld noch kennt, weiß wie übel das ist.

Stratagem:
  • Eine Phase lang -1 to hit. Effektiv
  • der Gegner darf nicht auf ne Sons Einheit schlagen wenn er statt dessen Dämonen boxen könnte. Okay
  • reaktive W6 Bewegung für Dämonen. Feste 6" wenn man in der Nähe von Sons war. Schneller is besser
  • das übliche LO-Stratagem für nicht-Monster Dämonen.
  • Gegner bekommt Abzüge auf dem Charge. Einfach, effektiv.
  • zwei Dämoneneinheiten oder ein Dämonenmonster geht in die Reserve zurück wenn kein Gegner in 3" ist. Macht doch Freude.

Das Detachment für alle die Mischen wollen, weil es anders auch nicht geht. Aber nette Boni. Keine Buffs für die Offensive aber viel Defensiv und taktische Optionen. Nett.


Und dann natürlich das Mutanten Detachment. Also alle Gors, Spawns und Mutalith. Gut das die Scheibenreiter aufgeteilt wurden, so kommt man immerhin auf 6 Datasheets die es betrifft. W3 MW für -1 to wound für die Phase. Auf Bestie und Spawns kann das echt nett sein. Beim Rest lohnt es sich meist wenn man davon ausgeht genug Treffer zu bekommen. Werden es über 12 Treffer sein, dann kann man es mal versuchen.
Dazu kann man auch W3 MW nehmen um selbst +1 to wound zu bekommen. Auch hier gut überlegen ob es sich lohnt. Gerade da man bei Kavallerie und Infanterie Attacken verlieren wird.

Relikte:
  • Opferdolch für den Schamanen. Tauscht W3 LP gegen die selbe Anzahl auf nen Ritualwurf. Verbraucht aber die LP des Chars, nicht seiner Einheit. Beim zweiten Versuch ist er vermutlich tot. Meh, meh, meh.
  • ganze Einheit vom Schamanen bekommt -1 to hit. Immer. Wow, geil.
  • Sorcerer oder Infernale Master darf in Tzaangors. Netter Buff für die Gors.
  • der Schamane wird etwas widerstandsfähiger. Ja, gut schaden tuts nicht.

Stratagem
  • Ist der Char kein Monster, wird er beim sterben ne Brut. Lustig.
  • 4++ für Tzaangors. Nötig mit nur 6++ also Schutz.
  • mehr Pile in/consolidate und mehr Reichweite zum Zuschlagen. Kann n7tzlicj sein und geht auf alle Mutanten.
  • belebe ne Handvoll Tzaangors. Bei dem Verschleis nicht verkehrt.
  • advance+ shoot/charge auf Mutanten. Nicht verkehrt.
  • eine Einheit die aus der Reserve kommt darf effektiv schocken, sogar auf 3". Dann aber nicht angreifen.

Ein Spaßdetachement für Mutantenliebhaber. Schadenstechnisch mit 3 Bestien und 6 Bruten ausgereizt. Ob das reicht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim Warpmeld Pack ist mir noch eingefallen das jetzt auch Ahriman und der Exalted auf Disc in Enlightened dürfen. Und dann auch deren Attacken durch das Opfer geboostet werden.



Kommen wir zu dem Thousand Son-igstem Detachment überhaupt, die Rubricae Phalanx. Es dreht sich hier wenig überaschend alles um Rubricae. Glücklicherweise gehören inzwischen auch die Scarabs dazu. Rubicae bekommen All is dust' zurück. Also +1 auf armor saving 'throws gegen D1 Waffen. Wer es noch nicht kennt, es lässt die Standardwaffen und Nahkampfangriffe anderer Fraktionen praktisch verschwinden.
Leider eine Verschlechterung: unmodifizierter D1 ist der Trigger.

Relikte:
  • 2 Rubric Marines oder 1 Scarab Einheit darf infiltrieren. Es muss nicht die Einheit des Trägers dabei sein. Sehr flexibel um taktisch Punkte zu holen oder dem Gegner einfach Schaden ins Gesicht zu werden.
  • reroll auf Battleshock in 9". Naja jedes Detachment braucht seinen Müll
  • Die Rubricae Bodyguards bekommen +1 hit. I'm Nah- und Fernkampf. Vorallem Scarabs profitieren dank passable Nahkampf. Leider betrifft es keine Hexer.
  • Devastating Wounds und Sustained hits D3 im Nahkampf, aber nur für einen Infanterie Char. Unseren Chars sind nicht so die Monster (haha, Prinz 😉) aber das ist tatsächlich ein echt gutes Upgrade.

Stratagems bieten einen bunten Straus an brauchbarem:
  • zurückfallen und trotzdem shiesen und angreifen. Keine weiteren Einschränkungen, außer halt Rubricae sein. Niemand bindet die Bolter/Flamer.
  • keine Abzüge auf die Bewegung, eher nur nice to have. Aber zusätzlich werden die Waffen der ganzen Einheit Assault.
  • alle Boltwaffen der Psyker Einheit werden S5 (yay) und Psychic. Psychic ist meist egal, manchmal ein Nachteil, aber einige unserer Datasheets interagieren damit, was es interessant macht.
  • Wird ein Eugene's Psyker Model erschossen darf ne Nähe Einheit Rubricae auf den Mörder schiesen. Taktische Tipp: Man muss dafür keine ganze Einheit oder Char verlieren. Man darf Wunden auch gezielt auf einen Truppchef legen. Nicht unbedingt was man immer macht, aber nen Rubric Marines Hexer sterben lassen, kann es schon Wert sein.
  • -1D in der Schussphase für die Rubricae Modelle der Einheit. Triggert aber leider nicht das Detachment. Trotzdem richtig gut, wenn auch teuer.
  • Das mMn schlechteste Stratagem des Detachment, was viel über das Detachment aus sagt. Denn es ist nicht schlecht, sondern nur recht eingeschränkt. Es betrifft nicht Rubricae, sondern wirklich nur Rubric Marines. Und es geht nur wenn die Einheit recharged wurde. Dann gibt es -1 to hit bis zum Ende des Zugs. Interessanterweise nicht nur gegen die Chargende Einheit, sondern alles was auf die Rubric Marines schlägt. Multi Charges oder Unterstützungsangriffe können da schnell schief gehen.

Bei den Mutanten habe ich mich über die wenigen Datasheets lustig gemacht. Hier sind es genaugenommen nur 2. Aber Stumpf ist Trunpf. Über die Rubricae werden natürlich auch die Chars eingebunden, was die ganze Maschine zum laufen bringt. Es dürfte eins der (DAS?) stärksten Detachment sein.



Überraschenderweis haben wir ein Fahrzeug (combined Arms) Detachment bekommen. Wer die Ahriman Reihe gelesen hat, denkt vielleicht an den selben Hexer wie ich dabei 😁
Jede Fahrzeug Einheit darf einen Treffer - Verwundungs- oder Schadenwurf wiederholen wenn sie zum schiesen/kämpfen ausgewählt wird. In Reichweite eines Psyker MODELS darf sogar ein Würfel aus jeder der Kategorien wiederholt werden. Da kein Bezug auf die Phase genommen wird, gehe ich davon aus das es auch in Overwatch geht.
GW findet allerdings dass es stärker als vergleichbare Regeln anderer Codizes ist, deswegen explodieren die Fahrzeuge doppelt so oft wenn sie in Reichweite eines Psyker sind. Gut, das kann man natürlich auch versuchen zum Vorteil zu nutzen.
Insgesamt tatsächlich ne recht potente Regeln für unsere eher unbeeindruckenden Fahrzeuge.

Bei den Regeln dreht es sich wenig überaschend um Fahrzeuge:
- der Psyker tritt beim Ritual gegen das Fahrzeug für minimalen Schaden und darf dafür den Channel the Warp Würfel wiedeholen, wodurch Kopfplatzen vermieden werden kann. Das ist tatsächlich recht nützlich um eben MW zu vermeiden oder die hohe Stufe zu schaffen.
Durch das Relikt ist mir auch aufgefallen das man anscheinend erst 2W6 für das Ritual wirft und dann nochmal den Warp channeled. Was die Rituale doch nochmal deutlich aufwertet. Sagt was ihr dazu denkt.
  • LO für ein Infanterie Char wenn er ein Fahrzeug umarmt. Theoretisch nett um nen Buffbot zu haben. Praktisch hat jedes Infanterie Charactermodel aber gute Buffs für seine Bodyguards, welche dann halt nicht genutzt werden. Dafür das man die ganzen Buffs eintauscht, sollte es eigentlich kostenlos sein. Ist es aber nicht.
  • jede Runde W3 LP an nem nahen Fahrzeug heilen. Keine Vorraussetzungen, keine Würfelwurf ob es klappt oder sowas. Das ist ein sehr feines Upgrade.
  • sei bei deinem Blechkumpel und das Ritual geht ne Handbreit weiter. Hatten wir schon beim anderen Detachment, kann muss aber echt nicht.

Stratagem:
  • Armor of Contempt für ein Fahrzeug. AoC Ist immer gut zu haben.
  • Sticky objective+ für den Preise von normalem Sticky objective. Yeah. Solange man die Kontrolle hat bekommt der Gegner für das Bewegen auf 4+ W3 MW. Lohnt sich dadurch sogar wenn man nicht vom Objective läuft.
So wie ich die Zeichensetzung im englischen verstehe, bleibt der Marker mutiert, auch wenn man die Kontrolle verliert. Womit die MW wieder losgehen wenn man den Marker zurückerobert. Richtig?
  • cheerleaded ein Psyker darf ein Fahrzeug zurück fallen und normal agieren. Reichweite passt zum Detachmentbonus, finden ich trotzdem kurz. Wobei zu beachten ist, das s das Stratagem genutzt wird wenn das Fahrzeug seine Bewegung beendet. Man kann also zum Psyker zurückfallen. Ist natürlich super nützlich zu können.
  • abgesehen von Rüstungswürfen ignoriert das Fahrzeug abzüge auf alle Rolls und Tests, auf BS und KG und auf seine eigenen Characteristis. Das ist ein sehr breiter Blankoscheck, der meistens nichts bringt. Aber wenn er was bringt (z.B. gegen Scarabs mit -to wound und -1D) dann ist es halt mega. Und es geht auf die ganze Einheit im Fall von Bots.
  • der Psyker schreibt Psychic auf die Fahrzeuge und sie verwunden besser. Einfach und gut. Psychic triggert hier dann boni für andere Fahrzeuge
  • 1-6 MW wenn das Fahrzeug gecharged wird, meistens 2MW. Wenn man den CP übrig hat okay. Durch die feste Würfelzahl besser als vergleichbare Stratagem.

Ja, ein nettes Detachment das bestimmt Laune machen kann. Krankt etwas daran das wir nur die Chaosmarine Fahrzeuge haben, ohne die Fancy extra add-ons von WE und DG. Aber um Abwechslung zu haben geht das.


Und dann noch das Grotmas Detachment, von dem ich fürchte das es letzlich verschwindet. Aber durch den Codex jetzt mit Rubricae Phalanx zu den Top Detachments gehört. Nicht zuletzt weil Coven Dreck ist.
Zauberer machen eher Schaden was nett ist. Gerade weil 1. Dämonenprinzen es gut nützen können, 2. Ahriman sich und seinen Truppchampion nicht mehr bufft, 3. Magnus hart generfed wurde und wound rolls auch nicht mehr buffed.

Relicte:
  • das Waffenupgarde würde deutlich besser. Mit dem Hexer und den Prinzen haben wir Modelle welche im Nahkampf und Beschuss gut davon profitieren können.
  • mehr Reichweite auf Rituale wäre wie bei den anderen Ritual-Relikten. Nur hier schiesen wir auch weiter und dürfen den Hazardous Würfel wiederholen. Gut, man muss im gehaltenen Gebiet sein. Aber sehr gutes Relikt.
  • mehr Schuss im gehaltenen Gebiet ist halt super mit dem Änderungen zu Prinzen und Hexer gibt es zwei weiteren Kandidaten die es eskalieren lassen können.
  • die Krone hat sich für mich am meisten gewandelt durch die neuen Rituale. Von 'warum sollte ich es nehmen' ist es ein sehr gutes Relikt für Prinzen und Termi-Hexer geworden, welche in umkämpftes Gebiet schocken.

Stratagem:
  • Sticky objective ohne Zusatzschaden aber mehr Einschränkungen. Dennoch, sticky ist sticky
  • fight on death. Wir sind meist nicht die super Nahkämpfer. Aber es geht auf alles. Und Fahrzeuge, Monster, Scarabs und der Hexer können da schon was mit angangen. Ja, auch Magnus.
  • fall back und sei normal. Leider muss man sich außerhalb des gehaltenen Gebiets für Schiesen oder chargen entscheiden. Aber auch hier, man nutzt das Stratagem nach der Bewegung und kann damit vielleicht in Schiesen+charg Gebiet kommen. Insofern gut.
  • Rubric Marines aus der Reserve schocken lassen (Flame, Baby) oder Scarabs auf 6" schocken. Da die Scarabs dann nicht chargen können nicht so toll für die. Aber bis zu 27 schockende Warpflamer (über 3 Runden) ist nicht schlecht.
  • die neue Ikone macht das weniger nützlich. Aber ignore Cover fest zu haben und das der ganzen Armee gegen das Ziel zu geben ist trotzdem gut.
  • stealth und vielleicht Cover, kann man nix falsch machen

Kleine Verbesserungen, einige Nerfs an Einheiten und vorallem der Wegfall von Konkurrenz bringen das Detachment für mich auf Platz zwei. Eventuell sogar geteilter Platz 1 mit der Phalanx. Die Phalanx mehr defensiv, Unsere Reliktjäger mehr aggressiv.


Bald dann die Einheiten...
 
Magnus aka Don Rojo, bleibt vom Profil gleich. Seine Fernkampfwaffen bekommen Stärke dazu was wohl den Wegfall des Verwundungsbonus auffangen soll. Spoiler: tut es nicht. Bei Gaze klappt das so halbwegs, der Feuersturm ist gegen die meisten Sachen schlechter, aber ignoriert dafür jetzt zumindest Deckung. Sein Nahkampf bleibt gleich, was schlecht ist da er jetzt meist um eins schlechter Verwundet. Seine Crimson King Fähigkeiten bleiben gleich, was ja schonmal sehr gut ist. Wie gesagt gibt es keinen Bonus zum Verwunden mehr. Stattdessen darf er zweimal nen Ritual versuchen und bekommt +2 dazu. Das ist unfassbar schlechter. Er macht weniger Schaden, seine Armee macht weniger Schaden. Und auch wenn er Rituale leichter mal auf hoher Stufe schaffen wird, wird er meist den Warp channeln müssen. Und mit nur 16 LP kann er es sich eigentlich nicht erlauben jede Runde W3 LP zu verlieren.
Trotzdem ist er natürlich noch gut, den er hat ja nichts Falsch gemacht.

Ahriman hat einiges Falsch gemacht und das merkt man ihm jetzt an. Anstatt ein Ritual kostenlos zu schaffen, bekommt er jetzt +1 auf den Test. Haha, die Selbstvorwürfe machen ihn Schwach. Das ist nichtmal Ansatzweise vergleichbare. Ein mal im Spiel ein Ritual automatisch auf großer Stufe zu machen, wäre vergleichbar. Dazu kommt das er seine Einheit nicht mehr boostet, sondern 3 Einheiten Neu aufstellen lässt. Was gut sein kann. Allerdings wohl schlechter als +1 wound und super passiv. Sein Fernkampf würde dafür aufgewertet, aber nicht wirklich viel. Wie ein schlechter Exalted. Ein Schuss mehr, dafür ein AP weniger und kein Devastating Wounds.
Und damit ist er beim Aufstellen kurz Ahriman und den Rest vom Spiel einfach ein schlechtes Imitat unserer 0815 Hexer... 😢
Er darf sich jetzt Enlightened anschliesen. Whatever.

Der Infernale Master ist minimal schlechter geworden da der kleine Flamer W6 Treffer statt 2W3 macht. Aber das ist nun wirklich kaum was und es ist beeindruckend das er sonst gleich bleiben durfte.

Den normalem Sorcerer wollte GW wohl richtung Kampfchar anpassen, hat es aber wie immer damit bei Sons verpatzt. Lethal hits gibt er noch. Aber statt kein Schiesen über 18" kann er sich selbst einmal pro Spiel +3S&A auf Fernkampf oder Nahkampf geben. Das Problem daran ist, im Nahkampf startet er also Looser mit Psiwaffe und endet dann quasi das wo die Kampflieutnants der anderen Fraktionen starten. I'm Fernkampf war er vorher schon nicht so beeindruckend und man hat ihn nochmal beschnitten. Statt 2W6 Schuss fest 6 und auch keine Pistole mehr.
Von sich aus ist er nen Schluffi der sich einmal im Spiel auf Okay pimpen kann. Will man ihn tatsächlich für irgendwas nutzen, dann in einem der drei Detachments mit Reliktwaffe. Wobei er nur in Phalanx nen Vorteil gegenüber dem Prinzen hat. Coven und Reliktjäger boosten ihn immerhin auch über die Detachment Regel, was mit der Waffle dann echt lustig sein kann.

Der Exalted ändert sich 0. Was ja ganz okay ist. Sein Revive könnte durch die Rituale ein wenig interessanter sein.

Der Exalted auf Disc ist zwei Zoll langsamer geworden und hat die Verbesserung des Rettungswurfs gegen die nicht beschiesen Fähigkeit eingetauscht, welche der kleine Sorcerer verloren hat. Seine Verlangsamung wirkt nur noch auf Infantry, statt alles außer Monster/Vehicle. Ein player Tausch. Er darf sich jetzt Enlightened anschliesen.
Glimpflich davon gekommen.

Der Dämonenprinz zu Fuß hat sich ordentlich geändert. Leg Day nicht mehr zu schwänzen gibt ihm M9. Im Nahkampf fehlt etwas die Kondition und er verliert 2 Sweepattacken. Dafür ist der Bizeps gewachsen und alle Nahkampattacken haben Devastating Blows bekommen.
Im Fernkampf hat er glatt die Hälfte seiner Schüsse verloren. Dafür hat er quasi ein psychisches Hurricane Boltersystem mit ignore Cover angeschraubt. Da mit Nah- und Fernkampf als Psychic, kann er durch bereits leichte Buffs jetzt ein Äußerst schmerzhafter Gegner werden. Stealth verteilt er immernoch, bekommt aber zusätzlich auch noch LO in der Nähe von Infanterie. Statt Precision zu geben, bekommt er für in der Nähe gestorbene Cabalen Hexer +1 auf Rituale bis max +2. Eher ein Downgrade, aber bei den ganzen Buffs die es sonst gab egal.

Beim Prinz mit Flügeln haben sich Waffen und Profile analog geändert. Statt up and down mit Aetherstride kann er jetzt "nur" normal schocken. Aetherstride erlaubt ihm dabei auf einen Charge zu verzichten und dafür sehr nah an den Gegner zu schocken während sein Psischuss von Sustained 1 auf Sustained D3 geht. Naja, auch nicht so krass.
Seine unnütze MW-Fähigkeit würde allerdings ersetzt dadurch das er 1rr auf treffen und verwunden gegen Character Units hat und das volle rerolls werden, wenn es character Psyker units sind. Das gilt im Nah- und Fernkampf. Auf Psischuss und normale Infernal Cannon. Es sind echtes rerolls und nicht nur failed. Da er auf 2+ trifft, kann man also sehr schön auf Sustained fischen, was ihm etwa 12 Treffer unter Aetherstride bringt. Ohne Aetherstride eben 10. Dazu dann fast garantierte 3 Treffer mit Cannon. Im Nahkampf kann man von 2 devastating Blows im großen Profile für 6 Schaden ausgehen + das was bei den restlichen 5 Treffern kommt.
Auch hier sagen die Reliktwaffen durch Doppelnutzung herzlich Servus und Hallo.

Der Terminator Hexer bleibt von Profil , Bewaffnung und Lethal Hits gleich. Sein Fluch bekommt aber ein sidegrade bzw. Wird schlechter. Statt rerolls gibt es +1 to hit, was angesichts einiger anderer Buffs fast besser sein könnte. Allerdings muss Seine Einheit das Ziel dafür mit einer Psychic attack getroffen haben. Seine eigene Einheit profitiert also nicht mehr davon. Auch wirkt es nurnoch für die Phase und nicht mehr bis zum Zugende. Den Nahkampf kann man also nicht mehr buffed. Sad Scarabs. Aber insgesamt bin ich froh das er noch so gut ist. Da er mit den Scarabs in den Nahkampf will, wären auch einige der Reliktwaffen gut für ihn.

Next die Einheiten...
 
Scarabs waren bekannt als eine unserer besten Einheiten. Und sie wurden gebuffed. Der Hexer hat einen LP mehr bekommen, was nice to have ist. Sein Psychic hat mehr Reichweite und ist keine Pistole mehr was irgendwie schade ist, dafür kann er jetzt zeitgleich boltern. Und gibt es den Abzug auf den Verwundungswurf jetzt unabhängig von der Stärke. Das hatte GW mal aus gutem Grund geändert. Aber okay, bis S4 werden Scarabs nurnoch auf 6+ verwundet, S5 auf die 5+.
AP-2 auf alle Inferno Waffen ist natürlich auch stark.

Auch bei den Rubric Marines liefe es für den Hexer ähnlich. 1LP mehr, mehr Reichweite und keine Pistolen-Psychic. Hier ist der Verlust von Pistole ärgerlicher, da er ja sonst nur eine Pistole trägt. Aber immerhin hat die Psikraft einen weiteren Schuss bekommen.
Dann kommt noch die Änderung zur Icon of Flame. Für Flamertrupps ein nerf, da sie nicht mehr davon profitieren. Für Boltertrupps cool, da das ignore Cover immer wirkt und nicht nur auf criticals.
Warpflamer und Boltern gehen auf AP-2 was natürlich gut ist.

Der Predator Destructor würde ziemlich gepushed. Seine Fähigkeit wirkt zwar nurnoch wenn das Ziel vorher von einer Psikraft (inkl. Doombolt) getroffen wurde. Dafür gibt es jetzt aber zusätzlich noch +1S. Und die Fähigkeit wirkt nicht gegen Infanterie, sondern alles was kein Monster/Fahrzeug ist.

Auch der Annihilator verlangt nen Treffer durch Psi. Dafür gibt es zusätzlich zum wiederholen des Schadenwurf auch noch Trefferwurf wiederholen. Könnte schwieriger werden anzubringen, da seine Ziele gerne mal weiter hinten Stehen aber wenn es wirkt recht gut.
Bei beiden Fahrzeugen sein das Stratagem im Fahrzeug Detachment erwähnt, wodurch die Waffen Psychic bekommen. So kann man einem Fahrzeug +1 to wound geben und Predatoren erhalten danach gegen das Ziel ihren Bonus.


Das Rhino ist ein Rhino. Seine Self repair wird aber gegen Fire support getauscht. Da wir aber Sons sind bekommen nur Psychic Attacks den Bonus, statt der ganzen Trupp wie bei anderen Marines. Das heißt also der Trupp-Hexer wird gebuffed, was wohl niemanden interessier. Was effektiv heist die Regel bringt nur was wenn man Character transportiert.
Eine Ausnahme gibt es, wenn man die Phalanx spielt und die Rubrics Psychic über das Stratagem bekommt.
Das Rhino darf jetzt auch Tzaangors transportieren, falls das wirklich jemand will.

Der Chaoslandraider ist ein 0815 Landraider und beim Vindicator kann ich es nicht sehen, Vermute aber das selber. Warum auch kreativ sein.

Der Hellbrute, da die Rituale sich geändert haben, hat sich seine nicht so tolle Fähigkeit auch geändert. Bemerkenswerterweise wurde sie nicht besser... Jede Phase muss eine der von ihm getroffenen Einheiten einen Battleshocktest machen, mit -1 wenn in Tzeentch Reichweite zu einem Psyker. Hier und da mag das mal nützlich sein. Aber meistens nicht. Schade, denn damit haben wir den schlechteste Helbrute/Cybot im Spiel.

Der Heldrake war eine schlechte Einheit und GW weiß auch nicht was sie mit ihm machen sollen. Er bleibt gleich. Was fast sogar ein Nerf ist, da wir jetzt mehr Ignore Cover haben. Die MW-Fähigkeit des geflügelten Prinzen hätte auf ihm ja sogar Sinn ergeben und wäre jetzt frei.

Das Forgefiend bleibt gleich, was wohl ganz gut für das Forgefiend ist.

Das Maulerfiend bleibt auch gleich. Darf aber zusätzlich den Charge wiederholen wenn das Ziel schon im Nahkampf mit unseren Psyker ist. Nett.

Der Defiler hat 6+FNP aufgeschnappt, was nice verkehrt ist. Zudem trifft sein Overwatch auf die 5+. 4+ wenn das Ziel in Tzeentch Reichweite zu einem Psyker ist. Reicht das um den Defiler mal einen Platz in Listen zu geben? Vermutlich nicht, aber ich würde es dem hübschen Model wünschen.

Die Spawns bleiben fast gleich. Wenn ich es richtig erkenne, regenerieren sie aber immer fest 3LP statt W3. Solange der Spawn also überlebt hat er danach wieder volley LP. Gerade im Mutanten Detachment ne nette Interaktion.

Der Schamane bleibt offensiv gleich und bekommt sogar 5++. Was leider wenig bringt, da er sich und seinem Trupp kein FNP mehr gibt. Stattdessen kann er einen Bodyguard killen um ein wenig besser im Nahkampf zu Zuschlagen. I'm Endeffekt ist er halt +1 to hit für seinen Trupp und kann genutzt werden um nur Tzaangors bei Channel the Warp zu grillen.

Die Enlightened wurden in Bögen und Speere aufgeteilt. Beide haben 5++ bekomme, was sie als Action monkey ohne Schamane besser macht als vorher.
Die Speere machen Aufpralltreffer, die Bögen behalten die reaktive Bewegung.
Die Bögen bekommen auch noch ignore Cover und Ap-2 dazu. Damit sind vielleicht doch ganz gute Char killer. Gerade wenn man doch mal nen Buff auf sie oder ihr Ziel wirkt.

Die Tzaangors werden ziemlich zusammengeschlagen. Auf der positiven Seite bekommen sie Scout 6" und statt Kabalenpunkte zu sammeln, können sie in die Reserve wenn kein Gegner in der Nähe ist. Allerdings verliert ihr Schwert den AP, ihr OC geht auf 1 runter und statt immer den Battleshocktest wiederholen zu dürfen, bekommen sie nur +1 Ld wenn sie einen Marker halten.
Sie sind jetzt Kultisten die glauben sie könnten Nahkampf. Oder Kroot. Spoiler, das können sie nicht.

Die Mutalith verliert leider Schaden auf dem großen Nahkampfangriff. Statt viel Reichweite auf die Rituale zu geben, gibt sie +1 wenn der Warp gechanneled wird. Wichtig, nicht auf den Psychic test, sondern nur wenn man riskiert sich selbst zu grillen. Definitiv eine nerf, aber das Gesamtpacket stimmt immernoch.

Dann noch die neuen Bots. Tjoa, irgendwie komisch. Sind den Scarabs erstmal nicht so unähnlich. Schlechtere Saves, aber einen Hauch mehr Widerstand und LP. Statt -1 to wound gibt es stealth. Statt zu schocken können sie infiltrieren. Nimmt man die Klaue, hat man ein Khopesh mit S10 aber schlechterem Treffen. Statt Kombiboltern gibt es heavy Warpflamer für alle. Der große USP für mich wäre wohl das sie M8 haben und jeder ein Hellfyre Missile Raks hat.
Theoretisch können sie statt der Klaue auch Melter haben. Aber 2-4 melter auf 4+ ist auch nicht die Welt.
Einmal pro Runde können sie gratis Overwatch oder heroic intervention nutzen. Ist nett mit 4 Heavy Warpflamern. Aber auch nicht top.
Als Fahrzeug können sie natürlich aus dem Nahkampf schiesen. Großer Nachteil ist, sie sind ein Fahrzeug und haben keinen Psyker. Mit buffs ist es also eng.
Scheinen nicht schlecht zu sein, aber man kommt vermutlich gut ohne aus.

Letzlich noch die Dämonen, mit denen ich mich zum nicht so aus kenne. Deswegen werde ich nichts zu den Einheiten selbst sagen. Nur Schade das man sie nicht Abseits des einen Detachment spielen kann. Ohne Fraktions- und Detachment boni hätten so ein viertel der Punkte im Dämonen sicher nicht weh getan.
 
@Wargrim hast Recht, gehört eigentlich hier hin.

Also noch mal, die Turnier-Tonis playtesten schon im TTS den neuen Codex, und die bestperformende Liste in Deutschland sieht momentan so aus:

Ahriman
Termi-Sorcerer
Infernal Master
Tzaangor Shaman
3 MVB
3 Predator Annihilator
27 Enlightened
50 Tzaangor

Welche Tzaangors das sind kann ich im einzelnen nicht genau erkennen, es sind jedenfalls 3x6 und 3x3 Enlightened, sowie 1x20 und 3x10 zu Fuß.
Predator sieht nach Annihilator aus, haben jedenfalls zwei Läufe am Turm.

Warum kann ich das nicht so genau sagen, die Quelle ist ein Screenshot der Armee aus dem TTS, und die Aussage "bestperformende Liste Deutschlands" von einem Freund der in dieser Turnierbubble unterwegs ist, wohl auch ziemlich erfolgreich.
 
@Wargrim hast Recht, gehört eigentlich hier hin.

Also noch mal, die Turnier-Tonis playtesten schon im TTS den neuen Codex, und die bestperformende Liste in Deutschland sieht momentan so aus:

Ahriman
Termi-Sorcerer
Infernal Master
Tzaangor Shaman
3 MVB
3 Predator Annihilator
27 Enlightened
50 Tzaangor

Welche Tzaangors das sind kann ich im einzelnen nicht genau erkennen, es sind jedenfalls 3x6 und 3x3 Enlightened, sowie 1x20 und 3x10 zu Fuß.
Predator sieht nach Annihilator aus, haben jedenfalls zwei Läufe am Turm.

Warum kann ich das nicht so genau sagen, die Quelle ist ein Screenshot der Armee aus dem TTS, und die Aussage "bestperformende Liste Deutschlands" von einem Freund der in dieser Turnierbubble unterwegs ist, wohl auch ziemlich erfolgreich.
Ich kann jeden wahren TS-Spieler verstehen, der bei dieser Art von Liste das kotzen bekommt.
Allerdings möchte ich zu bedenken geben, dass die für einen ganz bestimmten Zweck und ein ganz bestimmtes Umfeld designt wurde.
Wenn im Turniermeta gerade alles auf das beseitigen von Marine und Termi Bodies ausgelegt ist, weil die DG und die ES da alles aufmischen, kommt man mit einer klassischen TS-Liste halt nicht weit.
Wenn ich aber zu Hause im Keller mit paar Kumpels spiele glaube ich nicht, dass ich unbedingt diese Liste brauche, um nicht unter die Räder zu kommen..
 
Es ist halt eine Sache, sich die aktuellen, gängigen Setups anderer Armeen anzuschauen und diese dediziert zu kontern, als wenn man in ein lockeres Heimspiel geht... In solchen Fällen regt sich dann so ein bissel der Statistiker in mir und fragt erst mal welche Spiele gegen welche Fraktionen und welche Listen auf welchen Layouts und mit welchen Missionen dazu geführt haben, dass von allen denkbaren Kombinationen ausgerechnet diese die beste ist.
Und das so kurz nach dem Leak.

Meine Erfahrung mit Thousand Sons beschränkt sich aktuell zwar nur auf... nachrechne ... Null Spiele, aber bei Sachen wie "Stärkste Liste" und "Beste Meta" bin ich immer erst mal skeptisch wenn ich keinerlei Informationen über die Datenlage habe 😅
 
Ganz ehrlich...ist doch ok wenn das die beste TS-Turnierluste ist. Ich spiel allerdings TS weil ich Rubrics spielen will. Und so lange ich damit nicht komplett chancenlos bin mach ich das auch. Hab ich auch in der vierten Edition schon so gemacht und auf nem Turnier Tyraniden im Nahkampf zerlegt 😁. War allerdings reines Würfelglück.
Was ich damit sagen will...jeder spielt seine TS so wie es ihm Spaß macht und wenn einer 80 Vogels über die Platte schieben will....soll er doch.
 
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Naja, also für einen "Sons"-TS-Spieler (wie mich) ist die Liste natürlich nichts. Wenn man von der Mutanten-Seite an die Sachen rangeht, ist das thematisch aber garnicht so unstimmig. Jaja, Ahriman und Predatoren, keine Bruten. Aber so grundlegend...

Versuche mal den Gedanken hinter der Liste zu erraten. Mit Kleinalscheiss und Ahriman holt man sich gute Positionierungen für alles. Zudem hat man jede Menge Dreck um Aktionen zu machen.
Der Termi schockt und markiert ein Ziel, so das entweder die Panzer und Bestien auf 2+ und ggf. rerolls schiesen oder ne Char Einheit für bis zu 36 Sniperschuss auf 3+.
Ansonsten versucht der 20er Mob durch Sustained Hits+Opfer im Nahkampf was zu reissen.
 
Ich weiß nicht so recht. Ich bin kein Experte was TS angeht und fand die bisher auch etwas zu kompliziert, aber so Zauber wie der dicke doombolt, doppel move oder Rüstungswurf deaktivieren hatte irgendwie Style. Wenn gezaubert wurde, dann hat es gekracht. Das vermisse ich jetzt irgendwie auf den ersten Blick. Magnus war vorher eine Ein-Mann-Armee die sich durch alles durchfräst und das sehe ich jetzt auch nicht mehr. 420 Punkte sind auch ne Ansage.

Ich kann aber natürlich jeden verstehen der froh ist, dass man jetzt etwas anderes spielen kann als Magnus, Chars und Rubrics.
 
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Weil die erst nächste Woche offiziell erscheinen, soweit ich weiß. GW wird keine Regeln offiziell vor dem eigentlichen Erscheinungsdatum herausgeben.
Den Link werden sie dann wohl nächste Samstag oder Montags darauf aktualisieren.
Das könnte tatsächlich so sein.
Release des Codex ist erst 31.05.25, aber finde ich dann etwas ungeschickt von GW einen Artikel so zu schreiben. Habe jedenfalls keinen Hinweis gesehen, dass die angepriesenen Downloads erst später eingefügt/aktiv würden und Jimny offenbar auch nicht. 😅
 
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