6. Edition Topic 22646

Originally posted by Thalandor@20. Apr 2004, 19:55
@Jaq
Anti Seegarden Liste:
Grossmeister in 8 Ordensritter mit FC+Kriegsbanner

Held in 9 Ordensritter mit FC

Banmmagier in 8 Ordensrittern mit FC

8Ordensritter mit FC

3 Kanonen

Dampfi mit Salvenkanone

Held auf Pegasus


Diese Armee wird es gegen die Seegard net bringen, weil du keine Magier hast dh nicht genug. Und 33 Ritter mein Gott was ist das schon. Die bekommt man auch weg.Vor allem weil sie ja auf dich am Anfang schiesen können da sind die Kanonen und der Held auf Pegasus so gut wie sicher weg und das alleine schon durch die normale Garde. dann kommen ja noch die 4 Rss und da fallen dann auch ein paar Ritter. Und dann kommt eben noch Magie wo jeder He Spieler bestimmt mindenst 2 ehr 3 Magier hat. Ja dann amch mal schön gegen Himmelsmagie. Deine Armee überlebt keine 3 Spielzüge weil sie die Seegardeneinheiten ja gegenseitig unterstüzen können 😛 . Und der Panzer bringt es gegen Elfen auch nicht.



Mfg Iceman
 
Originally posted by Jaq Draco@20. Apr 2004, 21:05
Stimmt, ich habe die 3 Stufe 2 Magier ja noch vergessen. :lol:
Naja ich würde also wenigstens 2 mitnehmen und bei den ganzen Dosen wäre Himmelsmagie Plicht oder auch der Lebensentzug. Und die Meeresgoldklinge sprich keine Rw im Nahkampf 😛 .Oder der Bogen des Seefahrers ne Speerschleuder mit Bf6 auch geliebt von Rittern :lol: .



Mfg Iceman
 
@Jaq&Iceman
Rechnen wir mal durch und sagen der Hochelfenspieler bringt 70 schützen auf die Platte, das macht im Schnitt 7.7 Tote kriegsmaschinenbesatzungen. Das heisst mit den schützen bringt er die KM Besatzung nicht komplett weg. Zwar dann in der ersten evtl Schussphase (wenn der mit Rep. Schleudern und Schatten darauf ballert, die normalen Schützen kommen ja nicht genug weit) aber dadurch kommt der Pegasusreiter durch und kann ihm dann die schatten Chargen. Vor 3 Magiern hätte ich jetzt eigentlich nicht so wirklich angst, eine solche Armee muss mit dem einen Magier max. 2 Runden die schlimmsten Sprüche halten. Imho wird es kein problem sein damit die schlimmsten sprüche aufzuhalten, für gefotz wie 1w6 Treffer s4, würde ich persönlich die Bannwürfel nichtmal anschauen.
Zum DP, sagt mir mal bitte was die lieben elfen gegen den DP machen wollen, mit dem Rasselt man in eine Inf. Einheit rein (mit etwas glück noch mit ein paar Rittern zum überrennen) und wech ist sie.
Stellt doch mal konkret eine Seegardenarmee auf die gegen sowas gut aussieht.
Achja: Und nein, ich behaupte nicht das dies eine brauchbare Turnierarmee wäre, noch gegen eine andere Armee gut dastehen würde. Ich wollte damit mehr unterstreichen das die Seegarde nicht übermächtig ist wenn man vorher weiss das man gegen sie Spielt und sich darauf ausrichtet. Für Turniere finde ich sie auch zu hart, da man sich dann nicht darauf ausrichten kann gegen einen solchen Beschuss anzurennen.
 
@Thalandor:
7,7 Tote sind immerhin 2 Kriegsmaschinen. Dann wird der Pegasus inner 1ten Runde von den Speerschleudern zerlegt und überbleibende, sollten 1-2 nicht reichen, können dann sogar noch auf Ritter schießen. Selsbt wenn der Pegasus überlebt wird er die Schatten sicherlich nicht angreifen können da diese außerhalb seines Sichtbereiches stehen (zumindest wenn der Pegasus die 1te Runde hat).
Und wenn du die ganzen W6 Treffer Stärke 4 durchlässt, wenn durch sowas 1 Ritter fällt reicht das ja schon oder 1-2 Mann vonner Kriegsmaschine.
Der Dampfpanzer ist ne ganz andere Geschichte und dieser wird eh erstmal ignoriert, denn der kann auch immer nur eine Einheit pro Runde plätten und wenn man 10 Einheiten oder so auf dem Feld hat, ist das noch akzeptabel.
Jetz extra ne Liste zu machen hab ich echt keinen Bock drauf da es die Listen noch nicht fürn Armybuilder gibt und so rumzurechnen, nein danke.
Und wie ich schonmal gesagt habe, wenn man sich auf den Gegner bzw. auf ne gegnerische Liste einstellt kann man immer große Reden schwingen, nur im allgemeinen Gebrauch, da zeigt sich wie fies ne Liste ist. Und da hast du ja schon zugestimmt, daß die Seegarde zu hart ist. Deshalb rege ich mich ja auch so auf, daß eben diese SoC Listen auf dem GT erlaubt sind.
 
Würde mal Liste Vorschlagen:
Admiral Rüstung der Götter, zusatzliche Handwaffe, Bogen des Seefahrers
Magier Lvl.2 Ring des Corin, Rubin der Dämmerung
Magier Lvl.2 Weiser, Silberstab
Magier Lvl.2 Ring des Zorns, Magiebannrolle

11 Seegarde, Schild, Standarte, Champ
11 Seegarde, Schild, Standarte, Champ
16 Seegarde, Schild, Standarte, Champ

5 Lothern Ranger, 75
5 Lothern Ranger, 75

4 Speerschleudern

Die Ritter Bekommen sicher zwei Runden Feuer ab je nach gelände kannste deine Jungs auch noch verstecken oder vielleicht stellt sogar mal irgendwer Hecken oder Mauern auf. Auf jeden fall kann man mit den Rangern schon noch ein wenig Zaubern um die Ritter dran zu Hindern in Runde 2 schon groß am kämpfen zu sein selbst wenn man nicht den ersten Zug hat. Man muß die Ritter ja gar nicht auf Null runterballern es reicht wenn nur noch drei oder vier über sind schaffen die das Regiment Seegarde nicht. Gerade das große Regiment in welchem der Admiral steht kann unter Umständen stehen und schießen. Was ziemlich sicher nochmal einen toten Ritter bedeutet der zum Kampfergebniss zählt. Was mich noch interessiert? Wenn der Admiral der Seegarde angeschlossen ist, darf er bei der vorgelegten Schußphase auch mit der Truppe schießen oder nicht? Bisher haben wir es so gehandhabt das er es nicht darf.
 
@Fürst:
Wozu Standarten, Champions und Musiker bei den Seegardisten? Die sollen nur ballern! Wenn die im Nahkampf sind is eh aus und dann sind die Standarten nur geschenkte Punkte.
Allerdings frage ich mich, sind das wirklich 2000 pts?

Edit:
@Kraznik:
Die Jezzailz etc. der Skaven werden alle schon in der zusätzlichen Schußphase der Seegarde erschoßen, das ist also sicherlich kein Problem. Und ne Dunkelelfen-Ballerarmee kriegt auch erstmal ne Menge Verluste durch diese Schußphase, hinzu kommt dann noch, daß die Hochelfen die längere Reichweite haben mit ihrem Beschuß.
 
@Jaq
Längere Reichweite? Die Seegarde trägt bögen, keine Langbögen. Also gleiche reichweite aber nur die hälfte an beschuss. Aber ich stimme dir hier zu, das Problem der DE ist das sie in der vorspiel schussphase fast alle speerschleudern verlieren.

Ich denke aber schon das die Liste vom kleinen fürst ca. stimmt. Die Seegarde ist brutal teuer, deshalb dürfte ein harter Rush auch gute chancen haben. Da müssen nicht mehr wirklich viel Ritter ankommen.
 
Was ich mich frage ist ob die Leute von GW-Deutschland vielleicht einen kleinen Übersetungsfehler gemacht haben. Da ich das englische Skaven-Armeebuch leider nicht besitze bin ich im folgenden Punkt nicht sicher.

Der Skaven Eshin-zauberer kennt IMMER den Spruch Schwefelsprung.

Wie lautet nur der ORIGINAL-Text im englischen Armeebuch? Allways oder only?
Was das ausmacht? Da der Eshinzauberer ein Zauberer der Stufe 1 ist und auf 2 aufgewertet werden kann, zudem es nicht erwähnt wurde, daß er KEINE andere Sprüche kennt (es müßte ansonsten NUR heißen), würde man so ohne weiteres annehmen das dieser Zauberer auch andere Zauber (Skavenzauber und die in Kriegerischen Horden zugeteilten) erlernen könnte.

Immer heißt nicht NUR.

Schade ist es das sich die Triade nicht in Einheiten verstecken kann. Es wäre sonst ziemlich witzig wenn 3 Assassinen mal eben die Helden niedermetzeln. ( 12 Attacken Stärke 4 Giftattacke)
 
Ach ja. Meine Eshin-Armee wird nur aus Plänklern bestehen. Die neue Sonderregel kann schon sehr hilfreich sein. 6, 12, 18, 24, 30, volle Sicht. Ich hoffe der Gegner wird nur die 2 (6 zoll Sicht) auf dem Atteleriewürfel würfeln, während ich den Fehlschuß habe. (licht an, licht aus, licht an, licht aus.)
 
@Jaq Draco
Naja, ich persönlich muss sagen das ich die sehrwarscheinlich nicht so spielen würde...
Drache rein und das passt scho... in der Schussphase vor dem spiel schiesst man alles weg was dem gefährlich werden kann und dann gehts ab. ok, wohl noch ne stufe lamer als die Version vom kleinen Fürsten. Aber wenn ich schon eine lame Armee spielen würde (was ich imo eigentlich nicht mache) dann richtig.
 
Musiker ist nicht drin. Champion ist drin um mögliche Herausforderungen anzunehmen so daß nicht jedesmal der Zauberer abgemetzelt wird. Standarte ist immer gut und ich glaube nicht das den Jungs so das Nahkampf Potential fehlt gerade der große Block kann auch gut mit ner frischen Einheit Rittern den Boden aufwischen wenn es mal eng wird. Die Liste umfasst 1998 Punkte ich hab halt großteilhaft auf magische Kinkerlitzchen verzichtet. Plan ist das ich ein bis zwei Runden lang die Jungs nur ein Glied tief aufstelle und mich dann am äußersten neu formiere. Ist ne Seitwärtsbewegung mit der ich mich auch schon einige male aus dem Sichtradius einer Einheit rausbewegt habe. Ist auch keine Marschbewegung sprich ich darf sogar noch schießen.

Wenn man sich nur auf drei oder vier bogenschützen mehr verläßt steht man auch mit der harten Seegarden Liste schnell im Regen. Die Jungs sind doch so teuer weil sie aus drei Gliedern kämpfen dürfen das sollte man dann auch nutzen.
 
@kleine Fürst:
Sorry aber ich muß lachen! :lol: Du glaubst doch nicht im Ernst, daß 16 Seegardisten nem Ritterangriff standhalten. Ne Standarte ist immer gut, das ist bei Nahkampfregimentern so aber nicht bei 11er Einheiten Hochelfen die eh nur fürs Schießen gedacht sind. Das sind einfach mal geschenkte Siegespunkte! Und die Magier stellt man sicherlich nicht in die Regimenter rein, die laufen irgendwo rum wenns geht.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Plan ist das ich ein bis zwei Runden lang die Jungs nur ein Glied tief aufstelle und mich dann am äußersten neu formiere.[/b]
Pech nur, daß das nicht erlaubt ist da eine Neuformierung immer um die Standarte herum passiert, welche in der Mitte des 1ten Gliedes stehen muß. 😉
 
Lass das lachen doch bitte zum ersten weg.
Neuformierung ja aber die Glieder auf oder abzustocken ist nicht auf die Standarte begrenzt. Sorry hab ich ungeschickt ausgedrückt.
die 16 Seegardisten haben zusammen mit dem Lord meiner Ansicht nach sogar sehr gute chancen den Ansturm zu überstehen. Zum einen der Nebelzauber...ein weiteres gimmick um der Liste Nahkampf Potential zu liefern. Zweitens kommen sicher nicht alle Ritter an. Drittens stehen und schießen. Viertens, Überzahl Standarte und im Schnitt ein toter Ritter Plus zwei Glieder mit dem toten durch das stehen und schießen muß da schon glück im Spiel sein um allein die erste Runde für die Ritter zu entscheiden. In folgerunden zerhackt der Lord und das Regi die Ritter.
Dich möchte ich mal sehen wie deine Zauberer alleine rumlaufen. Vor allem gegen Himmelsmagie. Tut mir leid aber seine Chars nicht in Regimentern zu verstecken ist meiner Meinung nach ein Anfängerfehler der dich leicht das Spiel kosten kann.
Bis jetzt muß ich sagen das Thalandor die Wertvollsten Beiträge zum Thread bringt. Da er auch mehr plan hat wie ich, frage an dich Thalandor was hälst du von den Middenheimer?
 
@DKF
Also Magier in Regimenter stecken is 'n Anfängerfehler. Allein, weil sie dadurch viel leichter zerschoßen werden. Liegt halt daran, dass sie als Ziel anvisierbar sind (genauer gesagt: das Regiment). 'n ordentlicher Pfeil/Bolzenhagel auf's Regiment und dein Magier surft auf den Winden der Magie,. Anders sieht es aus wenn er sich nahe an Regimentern bewegt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Also Magier in Regimenter stecken is 'n Anfängerfehler. Allein, weil sie dadurch viel leichter zerschoßen werden. Liegt halt daran, dass sie als Ziel anvisierbar sind (genauer gesagt: das Regiment). 'n ordentlicher Pfeil/Bolzenhagel auf's Regiment und dein Magier surft auf den Winden der Magie,. Anders sieht es aus wenn er sich nahe an Regimentern bewegt. [/b]
@kleiner Fürst:
Wenn man schon groß tut und Anfängerfehler erläutert dann bitte richtig, so wie TTW. 😉

@True Warrior:
So siehts aus. 😉