Treffer-, Verwundungs- und Rüstungswürfe - ein schlechtes System?

Rüstungswurfmodifikatoren sind ein durch und durch dämliches Konzept, weil sie einfach redundant sind. Wenn die RWM annähernd proportional zur Stärke der Waffe steigen, dann hat man praktisch zwei Dinge, die das gleiche tun: je höher die Stärke, desto eher verwundet man, desto höher ist der RWM, desto eher verpatzt der Gegner seinen Rüstungswurf. Das könnte man auch in einem Wurf zusammenfassen.

Genau und deswegen funktioniert Warmachine super mit einem kombinierten Verwundungs- und Rüstungwurf. Dazu gehört dann halt auch automatischer Schaden, wenn die Stärke höher ist als die Panzerung des Ziels. Man kann sich halt nicht mehr 'rauskniffeln wie das bei GW-Spielen gewollt ist und manche freut (die gut würfeln) und andere immer wieder frustriert, weil Erwartungswerte einfach nicht erfüllt werden.

Es ist total dämlich, dass ein total toller Schütze (BF5) mit einem Schuss aus der stärksten Waffe (Stärke 10) den schlechtesten Krieger (z.B. Grot W3) nur zu 70% tötet; 35%, wenn das Ziel Deckung hat, was ja fast immer der Fall ist. Absurd, dass genau das gleiche Ergebnis herauskommt, wenn der gleiche Schütze mit einer Waffe schießt, die nur halb so stark ist (Stärke 5). Noch lächerlicher wird es im Nahkampf, wo der beste Kämpfer (z.B. Avatar mit KG10) den Grot mit KG2 mit einer Attacke nur zu 56% tötet. Einen ziemlich guten Nahkämpfer wie einen sanguinischen Gardisten übrigens auch... mit gleicher Wahrscheinlichkeit. Das wird doch den Figuren überhaupt nicht gerecht! 🙁

Dadurch ist das ganze Spiel so eine Kniffelorgie. Da würde ich mir viel mehr Automatismen wünschen. Bei Warmachine tötet der beste Nahkämpfer einen leicht zu treffenden, miesen Kämpfer zu 97%.
 
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Wer schon mal ältere Rollenspiele gespielt hat wird die Ähnlichkeit zu älteren Kampfsystemen sehen. Ich kenn bei weitem nicht alle, also kann ich auch nicht sagen wo GW abgeschaut hat.
Gerade wenn man sich DAS ehrwürdige Rollenspiel (D&D) anschaut sieht man, das man den Mechanismus Trefferwurf/Ausweichen/Rüstung sehr wohl in einem einzigen modifizierten Wurf sehr elegant zusammenfassen kann 😉
Das Schadenswürfe bei älteren Rollenspielen separat durchgeführt werden ist wohl der Detailfülle der Waffen und dem stärkeren Fokus auf individuelle Ausrüstung geschuldet. Allerdings braucht man beileibe keine Würfelorgien wie bei DSA mit ständigem Wechsel von Angriffs und Verteidigungswurf und einem Schadenswürf der nochmal durch die Rüstung modifiziert wird.
Ein Trefferwurf, bei Erfolg ein Schadenswurf, der direkt von den LP abgezogen wird, fertig. So elegant sollte das bei einem Wargame ebenso möglich sein.
 
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Ich muss mich mal outen...ich mag das gekniffel!!

Ist mit ein Grund Spiele wie 40k zu spielen.

Gerade, dass ich in D&D außer in der Charakter-Erstellung keinen Einfluss darauf habe, ob ich getroffen wurde fühlt sich doof an. Bei DSA ists nicht das Attacke / Parade System das nerft, sondern das Waffenschaden / Lebenspunkte Verhältnis.

Wobei ich anstelle des DS einen Zahlenmäßigen RW Modifikator auch interessant finde. Also nicht wie in Fantasy an die Stärke der waffe gekoppelt, sondern als fester -1, -2, -3...oder so.

Aber bitte nicht, dass mein Gegner einfach meine Püppies wegkniffelt. Passier beim jetzigen System ja auch mal (ups...2 Plasmatreffer und der steht im Freien...Pech gehabt) aber im Grunde sinds doch die Momente der Spannung, wenn man doch noch in letzter Sekunde seinen 5+ Retter zückt und alle Hoffnung in diesen Wurf steckt. Ich spiele bewusst Spiele mit Würfeln, weils einfach Spannend ist.
 
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Da stimme ich Kodos zu, die Nummer mit dem W6 und der Wertetabelle von 1- 10 ist wohl einer der Gründe warum das ganze so unbalanciert ist. Besonders wenn es dann auf der Treffertabelle nur möglich ist mit einer 3, 4 oder 5 zu treffen.
Das macht das Ganze doch schon unlogisch, ich habe Werte von 1 - 10, würfle einen W6 und nur 3 Ergebnisse davon kommen dann letztlich zur Geltung.

Und wie schon gesagt wurde, ein Blutdämon oder Avatar versagen mit so einer Regelung schnell mal total im Nahkampf.
Das ist einfach unsinnig. Vor allem wenn man dann für denselben Preis 8 Berserker kriegt, die genauso gut treffen, aber einfach mal 2-3 mal soviele Leute umbringen, während ein Blutdämon in einer Nahkampfrunde vielleicht 2 Gegner plattmacht.
Noch besser ist es dann noch, wenn monströse Kreaturen im Nahkampf auf Fahrzeuge losgehen und dann auf der Schadenstabelle nur 1 oder 2 erwürfeln. Ich meine die heben die Kiste doch nicht an und schütteln so lange bis alle Insassen ohnmächtig sind.

Ich warte schon seit der zweiten Edition darauf, das solche Sachen besser werden, aber da warte ich wohl vergebens.
 
Gerade wenn man sich DAS ehrwürdige Rollenspiel (D&D) anschaut sieht man, das man den Mechanismus Trefferwurf/Ausweichen/Rüstung sehr wohl in einem einzigen modifizierten Wurf sehr elegant zusammenfassen kann 😉
D&D ist alles, aber nicht elegant.
Es ist völlig bescheuert, wenn mir ein 2 Meter großer kreischender Riesenkäfer 20 Zentimeter vor der Nase steht ich (als geübter Schütze bzw. Elitesoldat) eine Chance von über 25% habe das Vieh überhaupt nicht zu treffen.
Außerdem ist D&D überhaupt nicht in der Lage vollautomatische Schnellfeuerwaffen vernünftig darzustellen und scheitert noch an ein paar anderen Ecken katastrophal.
 
vollautomatische Schnellfeuerwaffen
Schnellfeuernde Gatling-Elfenbogenschützen? :cat:

DSA ist aber wirklich ein sehr dämliches System. Ich habs jahrelang gespielt und liebe den Hintergrund. Aber das Regelwerk ist ne Katastrophe. Vor allem, wenn man nur noch alle paar Monate spielt. Da lobe ich mir doch das WoD System, das mMn eins der besten Rollenspielsysteme überhaupt ist. Einfach und trotzdem für viele Situationen passend.


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Ich find Trefferwurf und Verwundung ebenfalls redundant. Elegant wäre es, ein Schadenssystem zu haben, das zwei Würfe umfasst. Am besten einen Wurf vom Schützen und einen Wurf vom Ziel, damit beide Spieler was zu tun haben. Da kann man dann wahlweise Treffer- und Verwundungswurf zusammenlegen oder Verwundungswurf und Rüstungswurf zu einem Schutzwurf.

RWM sind einfacher zu balancieren, aber machen das System gleichzeitig weniger Komplex. Diese harten Abstufungen sind ja gerade das, was einem AP-System die Komplexität gibt. Truppen werden dadurch sehr spezialisiert, was gut ist. Dadurch kommt es auf den General an, sie in die Situation zu bringen in der sie brillieren. Bei einbem RWM Sprung von -1 auf -2 werden Truppen in fast allen Situationen etwas besser. Bei einem AP Sprung von 5 auf 4 nur in einigen.

Dass die Treffertabelle im Nahkampf so wenig Abstufungen hat, hat übrigens einen logischen Grund - nur für alle, die sich darüber noch keine Gedanken gemacht haben. Wenn man beispielsweise die gleiche Tablle wie bei der der Verwundung nimmt, hat man - weil ja jeweils die gleichen Werte verglichen - ein System, dass es nur erlaubt, dass sich zwei Nahkämpfer entweder auf 4+ und 4+, 3+ und 5+ oder 2+ und 6+ treffen. Da sind die Abstufungen ziemlich grob. Deshalb hat man das durch die Tabelle abgeschwächt, so dass die Abstufungen 4+/4+, 3+/4+ und später 3+/5+ näher zusammenliegen. Man hätte das sich noch etwas cleverer machen können, aber im Grunde ist die Tabelle ganz sinnvoll.
 
D&D ist alles, aber nicht elegant.
Es ist völlig bescheuert, wenn mir ein 2 Meter großer kreischender Riesenkäfer 20 Zentimeter vor der Nase steht ich (als geübter Schütze bzw. Elitesoldat) eine Chance von über 25% habe das Vieh überhaupt nicht zu treffen.
Außerdem ist D&D überhaupt nicht in der Lage vollautomatische Schnellfeuerwaffen vernünftig darzustellen und scheitert noch an ein paar anderen Ecken katastrophal.

Eleganz im sinne eines schnellen, flüssigen Würfelsystems, das die Kämpfe trotzdem sehr detailliert darstellt. Und diese 25% Chance überhaupt nicht zu treffen ist ja nur die Interpretation in deinem Kopf. Das D&D-System geht davon aus, das ein Kämpfer seinen Gegenüber grundlegend immer trifft, das haben die Leute immerhin ihr Leben lang gelernt. Bei diesen 25% weicht der Gegner halt aus oder der Schlag prallt an der Rüstung ab, ohne das dafür extra nochmal gewürfelt werden muss. Das jetzt aber als völlig bescheuertes vorbeischlagen darzustellen ist doch etwas unkreativ.

Das D&D sicher nicht der heilige Gral des Rollenenspielregelwerks ist bestreite ich gar nicht. Es hat haufenweise Schwachpunkte. Aber das was es kann (Kämpfe schnell elegant und unkompliziert, aber trotzdem detailiert zu lösen) kann es gut.

Aber ich glaube wir driften hier ein wenig ab, die 6. Edition 40K wird nun sicher nicht auf ein W20-System umgestellt 😉
 
Dass die Treffertabelle im Nahkampf so wenig Abstufungen hat, hat übrigens einen logischen Grund - nur für alle, die sich darüber noch keine Gedanken gemacht haben. Wenn man beispielsweise die gleiche Tablle wie bei der der Verwundung nimmt, hat man - weil ja jeweils die gleichen Werte verglichen - ein System, dass es nur erlaubt, dass sich zwei Nahkämpfer entweder auf 4+ und 4+, 3+ und 5+ oder 2+ und 6+ treffen. Da sind die Abstufungen ziemlich grob. Deshalb hat man das durch die Tabelle abgeschwächt, so dass die Abstufungen 4+/4+, 3+/4+ und später 3+/5+ näher zusammenliegen. Man hätte das sich noch etwas cleverer machen können, aber im Grunde ist die Tabelle ganz sinnvoll.

Naja, aber sinnvoll ist das nun in der Form eben auch nicht, denn nehmen wir mal nen Avatar, nen K2 Tau oder IA Weißhelm, einen normalen SM-Scout und ein SM Ordensmeister.

Ich will jetzt gar nicht die ganzen Werte runterbeten, aber das nen Avatar einen Tau (oder selbst einen Ini1 KG1 Zombie, falls es ihn geben würde) in 1/3 aller Fälle verfehlt ist genauso Banane wie die Fehlschußquoten bei DSA und D&D. 🙄

PS: Dein Oyumaru ist angekommen. 😉
 
Eleganz im sinne eines schnellen, flüssigen Würfelsystems, das die Kämpfe trotzdem sehr detailliert darstellt.
Bwahahahahahaha! Hit! Spruch des Tages!

Wir haben ein halbes Jahr lang Starship Troopers RPG nach D20 gespielt, bis uns das System aufgrund diverser Regeldämlichkeiten so auf die Nerven ging, dass wir es auf Opus anima umgeschrieben haben.

Danach haben die Kampfrunden mit 8 Spielern und 8-10 NSCs statt knapp 10 Minuten plötzlich nur noch 1-2 Minuten gebraucht, Schusswaffen wurden plötzlich angemessen tödlich (Sturmgewehr auf ungepanzertes Ziel = tot) und Schusswaffenfertigkeiten wirkten sich auch endlich mal auf den verursachten Schaden aus.
Insgesamt lief das Spiel nach der Systemumstellung ungefähr 5x schneller und war deutlich logischer und konsistenter.
 
Für eine Spiel im Maßstab von 40k wäre folgendes absolut ausreichend und optimal:
1. ein Trefferwurf, der auf dem BF und ggf. weiteren Faktoren basiert, und vom schießenden/angreifenden Spieler geworfen wird
2. ein "Widerstandswurf", der letztendlich auf der Stärke der Waffe, dem W des Ziels (wobei die Rüstung mit einfließt) und dem DS beruht, ausgeführt vom Gegenspieler.

So kommen beide zum Zug, der jeweilige Verantwortungsbereich ist logisch verteilt UND das System wäre robust und realistisch im Sinne des 40k-Universums

Möglicher Mechanismus für den Widerstandswurf:
Man muss mit einem W6 unter den in der jetztige Tabelle angegebenen Wert werfen. Rüstung und DS werden in Modifikatoren dieses Wurfes umgewandelt.
Hierzu mag es sinnvoll sein, Rüstungsbonus und Grundwiderstand direkt als einen Wert anzugeben und S+DS der Waffe ebenfalls.

Ein Beispiel:
Bolter mit S4 und DS5 schießt auf einen W4-Tyrakrieger mit 4+ Rüstung

Bisher: Treffen auf 3+, 4+ und dann nochmal 4+ = Chance auf LP-Verlust: 16,7%

Vorschlag: Treffen erstmal wie gehabt auf 3+
Nun Widerstandswurf auf 3-(quasi nicht 4+) , -2 (DS) , +3 (Rüstung) = 4-
Chance auf LP-Verlust: 22,2%

Wie man sieht, ist die Abweichung nicht sehr hoch, die Chance aber leicht erhöht, weil eben der DS der Waffe in meinem Vorschlag einfließt und nicht einfach komplett wegfällt.
Natürlich kann man das noch etwas ummodeln, damit es eingängiger wird und man nicht drunter, sondern wie gewohnt drüber werfen muss.

Weiterhin würden alle Modifikatoren die zu einem Wurf von über 6 oder unter 1 führen automatisch einen Erfolg bzw. Misserfolg bedeuten, dazu ein Bsp. mit dem Carnifex gegen besagten Bolter:

Bisher: 3+, 6+, 3+ = 3,7%

Vorschlag: to hit 3+,
Widerstand: 6- +4-2= 8-
8- ist größer als 6- und bedeutet einen automatischen Erfolg, ein Bolter könnte den Fex nicht verwunden.

Das gleiche mit einem Schweren Bolter, 1 Schuss:
Jetzt: 3+, 5+, 3+ = 7,4 %

Vorschlag: to hit 3+,
Widerstand auf 5- +4-3= 6-

6- ist immernoch automatisch geschafft, aber hier ist quasi die Grenze.
Alles was etwas besser ist als der SchweBo hat vernünftige Chance den Carnifex zu verwunden.

Bsp. Eldar Sternenkatapult oder wie das S6 DS2 Schwer 2 Dings heißt, das im mom niemand nimmt:

Jetzt: 4+ (bei BF3), 4+ = 25% Chance

Vorschlag: 4+ to hit
Wiederstand: 3- +4-5 = 2-
Gesamtchance: 33,3% wegen des guten DS

Letztes Bsp besagter Bolter mit Hellfire Ammo gegen den Fex, extra gegen Tyraniden entwickelt. Der Giftmechanismus lässt sich hier wunderbar übernehmen:

Jetzt: 3+, 2+, 3+ = 18,5 %

Vorschlag: to hit 3+
Widerstand: 1- (aus NICHT 2+) +4-2 =3-
Gesamtchance für den Elite-SM den Fex zu wunden: 33,3 %

Ich lade jeden herzlich zu Gedankenspielen und weiteren Vergleichen ein!
 
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Die Sternkanone (S6 DS2) hatte auch mal 3 Schuss. Das wurde aber mit dem letzten Codex geändert, weil alle Space Marine Spieler rumgeheult haben dass die so furchtbar imba sei, weil es nicht funktioniert hat gegen Eldar einfach hirnlos durchs Offene nach vorne zu stürmen.

Mittlerweile interessiert die eh niemanden mehr, da man jetzt ja für jeden Maulwurfshügel 4+ Deckung bekommt und Space Marines flächendeckendes FnP-für-alle haben und deswegen der Impulslaser mit mehr Kadenz einfach besser ist.
 
2 oder 3 Schuss ist erstmal egal.

Die Message war, dass man mit einer Sternkanone eben tatsächlich deutlich besser z.B. große Gegner und schwer gepanzerte Umlegen kann, weil der Impulslaser dazu teilweise überhaupt nicht in der Lage wäre, da ihm der -5 Modifikator fehlte.

Wenn GW ein solchen Umbruch veranstaltet und z.B. Trefferwurf-Modifikatoren einführt (nichts anderes ist die Tabelle), dann hätten sie das ganze Problem auch noch auf der Nehmer-Seite elegant lösen können.

Jetzt ist es nur komplexer geworden, aber eine Sturmkanone ist immernoch 5x besser als der SchweBo usw.
 
Für eine Spiel im Maßstab von 40k wäre folgendes absolut ausreichend und optimal:
1. ein Trefferwurf, der auf dem BF und ggf. weiteren Faktoren basiert, und vom schießenden/angreifenden Spieler geworfen wird
2. ein "Widerstandswurf", der letztendlich auf der Stärke der Waffe, dem W des Ziels (wobei die Rüstung mit einfließt) und dem DS beruht, ausgeführt vom Gegenspieler.

So kommen beide zum Zug, der jeweilige Verantwortungsbereich ist logisch verteilt UND das System wäre robust und realistisch im Sinne des 40k-Universums

Möglicher Mechanismus für den Widerstandswurf:
Man muss mit einem W6 unter den in der jetztige Tabelle angegebenen Wert werfen. Rüstung und DS werden in Modifikatoren dieses Wurfes umgewandelt.
Hierzu mag es sinnvoll sein, Rüstungsbonus und Grundwiderstand direkt als einen Wert anzugeben und S+DS der Waffe ebenfalls.

Ein Beispiel:
Bolter mit S4 und DS5 schießt auf einen W4-Tyrakrieger mit 4+ Rüstung

Bisher: Treffen auf 3+, 4+ und dann nochmal 4+ = Chance auf LP-Verlust: 16,7%

Vorschlag: Treffen erstmal wie gehabt auf 3+
Nun Widerstandswurf auf 3-(quasi nicht 4+) , -2 (DS) , +3 (Rüstung) = 4-
Chance auf LP-Verlust: 22,2%

Wie man sieht, ist die Abweichung nicht sehr hoch, die Chance aber leicht erhöht, weil eben der DS der Waffe in meinem Vorschlag einfließt und nicht einfach komplett wegfällt.
Natürlich kann man das noch etwas ummodeln, damit es eingängiger wird und man nicht drunter, sondern wie gewohnt drüber werfen muss.

Weiterhin würden alle Modifikatoren die zu einem Wurf von über 6 oder unter 1 führen automatisch einen Erfolg bzw. Misserfolg bedeuten, dazu ein Bsp. mit dem Carnifex gegen besagten Bolter:

Bisher: 3+, 6+, 3+ = 3,7%

Vorschlag: to hit 3+,
Widerstand: 6- +4-2= 8-
8- ist größer als 6- und bedeutet einen automatischen Erfolg, ein Bolter könnte den Fex nicht verwunden.

Das gleiche mit einem Schweren Bolter, 1 Schuss:
Jetzt: 3+, 5+, 3+ = 7,4 %

Vorschlag: to hit 3+,
Widerstand auf 5- +4-3= 6-

6- ist immernoch automatisch geschafft, aber hier ist quasi die Grenze.
Alles was etwas besser ist als der SchweBo hat vernünftige Chance den Carnifex zu verwunden.

Bsp. Eldar Sternenkatapult oder wie das S6 DS2 Schwer 2 Dings heißt, das im mom niemand nimmt:

Jetzt: 4+ (bei BF3), 4+ = 25% Chance

Vorschlag: 4+ to hit
Wiederstand: 3- +4-5 = 2-
Gesamtchance: 33,3% wegen des guten DS

Letztes Bsp besagter Bolter mit Hellfire Ammo gegen den Fex, extra gegen Tyraniden entwickelt. Der Giftmechanismus lässt sich hier wunderbar übernehmen:

Jetzt: 3+, 2+, 3+ = 18,5 %

Vorschlag: to hit 3+
Widerstand: 1- (aus NICHT 2+) +4-2 =3-
Gesamtchance für den Elite-SM den Fex zu wunden: 33,3 %

Ich lade jeden herzlich zu Gedankenspielen und weiteren Vergleichen ein!

Sorry, aber so was wird doch nie wieder kommen... In der 2. Edition haben alle gemeckert, weil sie nen TWM (Trefferwurfmodifikator) und nen RWM (Rettungswurfmodifikator) ausrechnen mussten. Wenn jetzt die ganzen Kiddis, die wir eigentlich nicht mögen, aber GW braucht, solche Rechnungen anstellen müssen... das kauft nie wieder einer!!!

Es wird wieder auf eine Tabelle hinaus laufen und fertig. Damit ist GW immer gut gefahren und sie werden das Rad sicher nicht neu erfinden (wenn, dann schauen sie nur bei anderen ab).

MfG

Arthak
 
Da die Komplexität zur Regelung von Treffen und Schaden nach oben offen ist, glaube ich ebenfalls nicht, dass in einer neuen Edition sich soviel grundlegend ändern wird.

Mir würden jedoch RW Modifikatoren wie bei WHF gefallen, da sie die Wahrscheinlichkeit eine Rüstung zu durchschlagen eben stufenweise anpasst. Ebenso, auch wenn das mit weiteren zusätzlichen Würfeln verbunden ist, finde ich, dass es mehr als nur einen Schutzwurf geben darf. (Deckung+Rüstung z.B.) Alternativ sollte Deckung die Wahrscheinlichkeit zu treffen modifizieren.

Etwas was mich bisher sehr gestört hat, dass ein Trupp nur geschlossen auf ein Ziel schießen kann, soll sich ja angeblich in Zukunft ändern. Die Regelung zu den schweren Waffen von AT 43 hat mir gut gefallen. Die konnten immer auf eine anderes Ziel abgefeuert werden.
Ich bin gespannt, ob das tatsächlich kommt.
 
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Das Problem bei RWMs ist ganz einfach: Schlechte Rüster haben gar keinen Save mehr (haben sie bei jetzigen AP System auch nicht), gute Rüstungen werden automatisch zu schlechten Rüstern und somit sind die durch die Rüstung recht teuren Modelle sehr schlecht. Insofern klar dagegen!

Was man allerdings sagen muss, das komplette GW System lässt einfach zu wenig Variablen zu, das liegt aber ganz alleine am W6! Mit einem W10 könnte man die Profilwerte wirklich mal deutlich voneinander unterscheiden und könnte richtig klasse Sachen machen - mit einem W6 ist man einfach zu sehr eingeschränkt!
 
Wobei ich sagen muss dass ich das DS System bei 40k sogar etwas realistischer finde als einem RWM. Beide sind nicht optimal, das ist klar, aber wenn GW den Rüstungswurf abschaffen würde und mit dem Wideerstand zusammenlegt, wäre das auch irgendwie nicht mehr Warhammer. Der RW ist einfach traditioneller Bestandteil des Spielsystems.
Aber bei 40k sind hintergrundtechnisch schon gute Unterschiede zwischen den einzelnen Rüstungswürfen. Ne Sevorüstung ist mal ne ganz andere Liga wie ne Plattenrüstung. Und bis zu einer bestimmten Durchschlagswucht kommt ein Geschoss einfach nicht durch eine entsprechende Panzerung durch, da erhöht sich auch nicht die Wahrscheinlichkeit.
Anders siehts da natürlich mit den Fahrzeugregeln aus, warum da der Durchschlag keine Rolle soielt verschließt sich mir bis heute.
 
Realismus ist bei allen Systemen wirklich das Kernproblem. In den 90er Jahren gab es ein System Namens Phoenix Command. Da konnte bis auf 0,5 Sekunden jede Teilbewegung abgehandelt werden. Die Waffen hatten Schadenspotenzial und Durchschlag in Abhängigkeit von der Entfernung, der Munition etc. Das System war fürchterlich komplex und es hat wohl nie so richtig einer gespielt. (angeblich haben einige wenige es als alternatives Kampfsystem für Twilight 2000 genommen).

Also zum Realismus eines RWM:
Keine Rüstung, kein Körperpanzer aber auch kein Gefechtsfahrzeug hat überall die gleiche Schutzwirkung, weil es immer besonders gefährdete, also gut geschützte Stellen gibt. Genauso gibt es aber auch weniger geschützte Stellen, weil Gewicht, Beweglichkeit etc. es einfach nicht zulässt rundherum den gleichen hohen Schutz zu haben. MMn ist daher der RWM gar nicht so unrealistisch. Auch eine Servorüstung hat Schwachstellen. Gleichwohl natürlich viel weniger als eine Armaplastrüstung eines normalen Soldaten.

Bsp:
Lasergewehr RWM 0 => Servorüstung RW 3+
Bolter RWM 1 => Servorüstung RW 4+
Plasmapistole RWM 2 etc.
 
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