Moin Leute,
ich habe in den letzten Monaten ziemlich viel herumgerechnet, weil ich Starquest unbedingt so reformieren wollte, dass nicht mehr ein glücklicher oder unglücklicher Zug ausreicht um das Spiel zu entscheiden.
Dabei habe ich mir diverse Systeme angesehen, und ich bin zu dem Ergebnis gekommen, dass das GW System gar nicht so schlecht ist.
Ok, es gibt zwei Haken:
- Man könnte dreimal würfeln zu zweimal würfeln zusammenfassen. Dieser Haken ist ziemlich unwichtig, weil einmal mehr würfeln kaum Zeit kostet wenn die Spieler geübt sind. Den könnt ihr vergessen.
- Die Skala ist zu grob. Bei Starquest ist sie noch deutlich gröber, man glaubt es kaum. zurück zu GW:
Würde der W6 voll ausgenutzt statt nur zur Hälfte, könnte man auf einer 10er Skala alles mögliche aus dem System rausholen, was man bisher nicht sieht. Besser wäre eine 12er, 18er oder 20er Skala. Hier könnte man das Balancing viel einfacher einstellen (oder falsch einstellen wenn man verkaufen möchte). Dennoch: Der W6 reicht aus um auf dieser Skala zu würfeln!
Und es gibt zwei EXTREM wichtige gute Punkte:
- Es werden NUR W6 benutzt! Das ist wichtig, weil die Teile voll billig sind, extre, präzise und sehr leicht zu lesen. Glaubt es mir, ihr wollt auf einem unebenen Spieltisch keine 20 W20 werfen, die zeigen an unebenen Stellen drei Zahlen auf einmal! Die Teile haben noch mehr Nachteile: Sie brauchen nur ein bisschen ovoid sein, und schon kennen sie nur noch zwei Ergebnisse, der rest wird ignoriert. Also vergesst "Würfel" jenseits der W6, sehr viele Würfel mit mehr als 6 Zahlen haben... ähm... "charakter", während weniger als 6 Zahlen sich nicht wirklich würfeln lässt.
- Von der zweiten zur dritten Edition 40k sank die Spieldauer bei 1500 Punkten von 4 Stunden auf 1,5 Stunden. Das ist noch viel viel wichtiger als der Würfelpunkt.
Die ganze Rechnerei ist kein Problem, aber sie kostet Zeit. Es sind nicht die "Kiddies" die sich beschweren. Wenn einer Abends um Acht nach Feierabend ein Spiel anfängt und nicht vor Mitternacht fertig wird, dann beschwert sich ein Kiddie nicht - später ins Bett ist geil - aber der Erwachsene, der am nächsten Tag arbeiten muss und der ohnehin nur ein paar wenige Stunden Freizeit pro Woche hat, für den ist das ein Problem.
Wir haben mit der Abschaffung der zweiten Edition auf einen Haufen Granaten, Ausrüstung, sich zufällig bewegende Items, viel Rechnerei und noch einiges mehr verzichtet, und jedes Item war für sich genommen genial. Man denke an die Vortexgranate. Aber jetzt ist das System auch für nicht-Rollenspieler spielbar geworden! Und das nur aufgrund der verkürzten Spieldauer!
Aso wenn etwas diskutiert werden sollte, dann nur diese beiden Punkte hier:
- Wie kann ich es schaffen, dass sowohl die Skala als auch der W6 voll ausgenutzt, damit das System leichter berechenbar wird?
- Wie kann ich bei der Reform den Wert der taktischen Fähigkeiten des Spielers erhöhen?
Der zweite Punkt ist wichtig. Eine RW-Plusminus-Rechnung anstatt AP mach ziemlich viele Sachen zum No-Brainer, und das macht das Spiel langweilig. Eine Frontpanzerung für Termis, wie hier einer vorgeschlagen hat, ist sicherlich vom "Ingame-Streit-Standpunkt" her gar nicht wünschenswert, aber würde immerhin die Taktik aufwerten.
Denkt über eine Sache nach: Der Schiri im Fußball ist ne totale Scheiße. Mit Videobeweis ließe sich das Spiel viel besser kontrollieren als mit 3 Schiris. Aber: Drei Schiris sind Teil vom Spiel. Sie erlauben den Spielern zu taktieren indem sie den Schiri austricksen. Das hat zwei Effekte: 1. Es erhöht die taktische Spieltiefe vom Spiel gegenüber dem Videobeweis und hängt damit mehr vom Können der Mannschaft ab. 2. Wir unterhalten uns auf dem Pausenhof, in der Kantine und im Bus stundenlang über irgendwelche Fehlentscheidungen vom Schiri. Über ein völlig glatt gelaufenes Spiel unterhalten wir uns nur wenige Minuten. Ein Fußballspiel mit Schiris ist also 100 mal interessanter als eins mit Videobeweis, und erhöht gleichzeitig die taktische Spieltiefe, auch wenn die Regel vom gesunden Menschenverstand her eigentlich scheiße ist.
Dasselbe ist es mit dem DS + RüW + Deckung. Die Regel ist nach Menschenverstand einfach nur scheiße und blödsinn. Aber sie erhöht 1. die taktische Spieltiefe und 2. macht sie das Spiel interessanter durch Waffenvarianten. Deswegen bin ich an dieser Stelle 100% dafür!!!
ich habe in den letzten Monaten ziemlich viel herumgerechnet, weil ich Starquest unbedingt so reformieren wollte, dass nicht mehr ein glücklicher oder unglücklicher Zug ausreicht um das Spiel zu entscheiden.
Dabei habe ich mir diverse Systeme angesehen, und ich bin zu dem Ergebnis gekommen, dass das GW System gar nicht so schlecht ist.
Ok, es gibt zwei Haken:
- Man könnte dreimal würfeln zu zweimal würfeln zusammenfassen. Dieser Haken ist ziemlich unwichtig, weil einmal mehr würfeln kaum Zeit kostet wenn die Spieler geübt sind. Den könnt ihr vergessen.
- Die Skala ist zu grob. Bei Starquest ist sie noch deutlich gröber, man glaubt es kaum. zurück zu GW:
Würde der W6 voll ausgenutzt statt nur zur Hälfte, könnte man auf einer 10er Skala alles mögliche aus dem System rausholen, was man bisher nicht sieht. Besser wäre eine 12er, 18er oder 20er Skala. Hier könnte man das Balancing viel einfacher einstellen (oder falsch einstellen wenn man verkaufen möchte). Dennoch: Der W6 reicht aus um auf dieser Skala zu würfeln!
Und es gibt zwei EXTREM wichtige gute Punkte:
- Es werden NUR W6 benutzt! Das ist wichtig, weil die Teile voll billig sind, extre, präzise und sehr leicht zu lesen. Glaubt es mir, ihr wollt auf einem unebenen Spieltisch keine 20 W20 werfen, die zeigen an unebenen Stellen drei Zahlen auf einmal! Die Teile haben noch mehr Nachteile: Sie brauchen nur ein bisschen ovoid sein, und schon kennen sie nur noch zwei Ergebnisse, der rest wird ignoriert. Also vergesst "Würfel" jenseits der W6, sehr viele Würfel mit mehr als 6 Zahlen haben... ähm... "charakter", während weniger als 6 Zahlen sich nicht wirklich würfeln lässt.
- Von der zweiten zur dritten Edition 40k sank die Spieldauer bei 1500 Punkten von 4 Stunden auf 1,5 Stunden. Das ist noch viel viel wichtiger als der Würfelpunkt.
Die ganze Rechnerei ist kein Problem, aber sie kostet Zeit. Es sind nicht die "Kiddies" die sich beschweren. Wenn einer Abends um Acht nach Feierabend ein Spiel anfängt und nicht vor Mitternacht fertig wird, dann beschwert sich ein Kiddie nicht - später ins Bett ist geil - aber der Erwachsene, der am nächsten Tag arbeiten muss und der ohnehin nur ein paar wenige Stunden Freizeit pro Woche hat, für den ist das ein Problem.
Wir haben mit der Abschaffung der zweiten Edition auf einen Haufen Granaten, Ausrüstung, sich zufällig bewegende Items, viel Rechnerei und noch einiges mehr verzichtet, und jedes Item war für sich genommen genial. Man denke an die Vortexgranate. Aber jetzt ist das System auch für nicht-Rollenspieler spielbar geworden! Und das nur aufgrund der verkürzten Spieldauer!
Aso wenn etwas diskutiert werden sollte, dann nur diese beiden Punkte hier:
- Wie kann ich es schaffen, dass sowohl die Skala als auch der W6 voll ausgenutzt, damit das System leichter berechenbar wird?
- Wie kann ich bei der Reform den Wert der taktischen Fähigkeiten des Spielers erhöhen?
Der zweite Punkt ist wichtig. Eine RW-Plusminus-Rechnung anstatt AP mach ziemlich viele Sachen zum No-Brainer, und das macht das Spiel langweilig. Eine Frontpanzerung für Termis, wie hier einer vorgeschlagen hat, ist sicherlich vom "Ingame-Streit-Standpunkt" her gar nicht wünschenswert, aber würde immerhin die Taktik aufwerten.
Denkt über eine Sache nach: Der Schiri im Fußball ist ne totale Scheiße. Mit Videobeweis ließe sich das Spiel viel besser kontrollieren als mit 3 Schiris. Aber: Drei Schiris sind Teil vom Spiel. Sie erlauben den Spielern zu taktieren indem sie den Schiri austricksen. Das hat zwei Effekte: 1. Es erhöht die taktische Spieltiefe vom Spiel gegenüber dem Videobeweis und hängt damit mehr vom Können der Mannschaft ab. 2. Wir unterhalten uns auf dem Pausenhof, in der Kantine und im Bus stundenlang über irgendwelche Fehlentscheidungen vom Schiri. Über ein völlig glatt gelaufenes Spiel unterhalten wir uns nur wenige Minuten. Ein Fußballspiel mit Schiris ist also 100 mal interessanter als eins mit Videobeweis, und erhöht gleichzeitig die taktische Spieltiefe, auch wenn die Regel vom gesunden Menschenverstand her eigentlich scheiße ist.
Dasselbe ist es mit dem DS + RüW + Deckung. Die Regel ist nach Menschenverstand einfach nur scheiße und blödsinn. Aber sie erhöht 1. die taktische Spieltiefe und 2. macht sie das Spiel interessanter durch Waffenvarianten. Deswegen bin ich an dieser Stelle 100% dafür!!!
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