Treffer-, Verwundungs- und Rüstungswürfe - ein schlechtes System?

Moin Leute,
ich habe in den letzten Monaten ziemlich viel herumgerechnet, weil ich Starquest unbedingt so reformieren wollte, dass nicht mehr ein glücklicher oder unglücklicher Zug ausreicht um das Spiel zu entscheiden.

Dabei habe ich mir diverse Systeme angesehen, und ich bin zu dem Ergebnis gekommen, dass das GW System gar nicht so schlecht ist.

Ok, es gibt zwei Haken:
- Man könnte dreimal würfeln zu zweimal würfeln zusammenfassen. Dieser Haken ist ziemlich unwichtig, weil einmal mehr würfeln kaum Zeit kostet wenn die Spieler geübt sind. Den könnt ihr vergessen.
- Die Skala ist zu grob. Bei Starquest ist sie noch deutlich gröber, man glaubt es kaum. zurück zu GW:
Würde der W6 voll ausgenutzt statt nur zur Hälfte, könnte man auf einer 10er Skala alles mögliche aus dem System rausholen, was man bisher nicht sieht. Besser wäre eine 12er, 18er oder 20er Skala. Hier könnte man das Balancing viel einfacher einstellen (oder falsch einstellen wenn man verkaufen möchte). Dennoch: Der W6 reicht aus um auf dieser Skala zu würfeln!

Und es gibt zwei EXTREM wichtige gute Punkte:
- Es werden NUR W6 benutzt! Das ist wichtig, weil die Teile voll billig sind, extre, präzise und sehr leicht zu lesen. Glaubt es mir, ihr wollt auf einem unebenen Spieltisch keine 20 W20 werfen, die zeigen an unebenen Stellen drei Zahlen auf einmal! Die Teile haben noch mehr Nachteile: Sie brauchen nur ein bisschen ovoid sein, und schon kennen sie nur noch zwei Ergebnisse, der rest wird ignoriert. Also vergesst "Würfel" jenseits der W6, sehr viele Würfel mit mehr als 6 Zahlen haben... ähm... "charakter", während weniger als 6 Zahlen sich nicht wirklich würfeln lässt.

- Von der zweiten zur dritten Edition 40k sank die Spieldauer bei 1500 Punkten von 4 Stunden auf 1,5 Stunden. Das ist noch viel viel wichtiger als der Würfelpunkt.
Die ganze Rechnerei ist kein Problem, aber sie kostet Zeit. Es sind nicht die "Kiddies" die sich beschweren. Wenn einer Abends um Acht nach Feierabend ein Spiel anfängt und nicht vor Mitternacht fertig wird, dann beschwert sich ein Kiddie nicht - später ins Bett ist geil - aber der Erwachsene, der am nächsten Tag arbeiten muss und der ohnehin nur ein paar wenige Stunden Freizeit pro Woche hat, für den ist das ein Problem.

Wir haben mit der Abschaffung der zweiten Edition auf einen Haufen Granaten, Ausrüstung, sich zufällig bewegende Items, viel Rechnerei und noch einiges mehr verzichtet, und jedes Item war für sich genommen genial. Man denke an die Vortexgranate. Aber jetzt ist das System auch für nicht-Rollenspieler spielbar geworden! Und das nur aufgrund der verkürzten Spieldauer!


Aso wenn etwas diskutiert werden sollte, dann nur diese beiden Punkte hier:

- Wie kann ich es schaffen, dass sowohl die Skala als auch der W6 voll ausgenutzt, damit das System leichter berechenbar wird?
- Wie kann ich bei der Reform den Wert der taktischen Fähigkeiten des Spielers erhöhen?









Der zweite Punkt ist wichtig. Eine RW-Plusminus-Rechnung anstatt AP mach ziemlich viele Sachen zum No-Brainer, und das macht das Spiel langweilig. Eine Frontpanzerung für Termis, wie hier einer vorgeschlagen hat, ist sicherlich vom "Ingame-Streit-Standpunkt" her gar nicht wünschenswert, aber würde immerhin die Taktik aufwerten.


Denkt über eine Sache nach: Der Schiri im Fußball ist ne totale Scheiße. Mit Videobeweis ließe sich das Spiel viel besser kontrollieren als mit 3 Schiris. Aber: Drei Schiris sind Teil vom Spiel. Sie erlauben den Spielern zu taktieren indem sie den Schiri austricksen. Das hat zwei Effekte: 1. Es erhöht die taktische Spieltiefe vom Spiel gegenüber dem Videobeweis und hängt damit mehr vom Können der Mannschaft ab. 2. Wir unterhalten uns auf dem Pausenhof, in der Kantine und im Bus stundenlang über irgendwelche Fehlentscheidungen vom Schiri. Über ein völlig glatt gelaufenes Spiel unterhalten wir uns nur wenige Minuten. Ein Fußballspiel mit Schiris ist also 100 mal interessanter als eins mit Videobeweis, und erhöht gleichzeitig die taktische Spieltiefe, auch wenn die Regel vom gesunden Menschenverstand her eigentlich scheiße ist.

Dasselbe ist es mit dem DS + RüW + Deckung. Die Regel ist nach Menschenverstand einfach nur scheiße und blödsinn. Aber sie erhöht 1. die taktische Spieltiefe und 2. macht sie das Spiel interessanter durch Waffenvarianten. Deswegen bin ich an dieser Stelle 100% dafür!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also RWM machen die Waffen zu No Brainern, gewagte Aussage, sogar mehr als das.

Es ist schön das du dir andere Systeme angeschaut hast, das hört sich für mich aber nur danach an, das du viele Theoretische Vergleiche gezogen hast. Man muß Spiele eine ganze weile Spielen um sie wirklich beurteilen zu können, das ist überall der Fall, bei GW, bei PP, bei Corvus Belli usw. .

Ich sehe auch nicht warum das DS System mehr taktische Tiefe bringen soll als ein durchdachtes System das auf Modifikatoren setzt. Was haben wir jetzt vom DS System? Wir haben im DS System viele Waffen die einfach so gut wie keinen Sinn haben und andere Waffen, dank der harten Abstufungen.
Wo da die Spieltiefe stecken soll verschließt sich mir bei diesem Punkt.

Warum sind Waffenvarianten bei einem DS System interessanter als bei einem System mit RWM? Auch bei Spielen mit RWM gibt es Waffen die bei bestimmten Gegnern, oder bei bestimmten Situationen besser oder schlechter sind, die Waffen sind auch da bei weitem nicht alle gleich. Dieser Punkt ergibt also wenig Sinn.

Würfel mit mehr als 6 Zahlen können in der Tat etwas kompliziert sein, gerade wenn man mehr als nur 6 Stück verwendet.
Wir hatten, vor einigen Jahren, W20 Würfel die zusätzlich zu der Zahl auf dem Würfel noch farbige Grundflächen hatten. Ein W20 hatte 4 Grundfarben, die Zahlen von 1-5 hatten einen roten Untergrund, 6-10 war gelb, 11- 15 war grün und 16-20 blau. Hat man nun 20 Würfel geworfen und man brauchte eine 14 um den Test zu bestehen ging das aussortieren recht schnell, Würfel mit einer roten und gelben Grundfläche waren Fehlschläge konnten also gleich weggenommen werden. Blau war automatisch bestanden, konnte also auch weggenommen werden. Es mußten also nur die Würfel genauer betrachtet werden, die eine grüne Fläche angezeigt haben, sprich nur noch wenige. Das ging wirklich sehr zügig, glaubt man kaum. Der Nachteil ist natürlich, die Würfel waren nicht billig, aber immer noch billiger als ein Trupp Minis, von daher war es die Mehrausgaben meiner Meinung nach wert.
 
Ich zitiere mich hier mal selbst:
Dasselbe ist es mit dem DS + RüW + Deckung. Die Regel ist nach Menschenverstand einfach nur scheiße und blödsinn. Aber sie erhöht 1. die taktische Spieltiefe und 2. macht sie das Spiel interessanter durch Waffenvarianten. Deswegen bin ich an dieser Stelle 100% dafür!!!
Du argumentierst mit Menschenverstand, deswegen folgst du dem zweiten Satz im Zitat. (wenn ich mit Menschenverstand argumentiere, folge ich auch dem zweiten Satz mit den Fäkalwörtern.)


Jetzt zitiere ich zwei Sachen von Dir:
Zuerst die Frage:
Ich sehe auch nicht warum das DS System mehr taktische Tiefe bringen soll als ein durchdachtes System das auf Modifikatoren setzt.
Die hast du selbst beantwortet:
Wir haben im DS System viele Waffen die einfach so gut wie keinen Sinn haben und andere Waffen, dank der harten Abstufungen.
Deine Aussage steht im Kontext dazu, dass du vermutlich wie alle anderen hier zu 2/3 gegen Dosen und/oder gegen die zur Zeit beste Turnierarmee spielst. Dann (und nur dann) ist die Aussage richtig. Hast Du unterschiedliche Arten von Gegnern und die Möglichkeit dich darauf einzustellen, dann hast du je nach Gegner unterschiedliche Arten von Waffen die sinnvoll sind. Dann ist die Wahl der Waffen ist der erste Teil der Taktik. Es gibt Waffen die funktionieren, und andere die es nicht tun, und das hängt vom Gegner und seiner Liste ab.

Beim RMM System funktioniert jede Waffe. Mal besser mal schlechter, außer wenn es extrem wird, mit unterschiedlichen Ausprägungen je nach System. Das kann auch seinen Reiz haben, zum Beispiel würde ich sehr gerne auf der 6+ immer verwunden einführen, damit man auch verzweifelte Chancen nutzen kann. Bei RMM Systemen ist es aber noch heftiger: Durch RMM wäre eine (heutige) Stuka ziemlich vergleichbar mit einem Plasmawerfer (von der Stärke her). Heutzutage hat der Plasmawerfer einfach einen komplett anderen Anwendungszweck.

Hier hast du also zwei Waffen mit zwei sehr verschiedenen Anwendungszwecken, die du durch geschickte Bewegung deiner Truppen (Taktik!) passend einsetzen kannst oder nicht wenn du nicht weißt wie das geht. Es kommt auf den Spieler an, und das ist gut! Beim RMM System hättest Vor- und Nachteile, aber am Ende könntest du immer noch Feind A mit Waffe A, B oder C erledigen. (außer extremfälle, natürlich.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Du argumentierst mit Menschenverstand, deswegen folgst du dem zweiten Satz im Zitat. (wenn ich mit Menschenverstand argumentiere, mache ich das auch)
Das hat wenig mit reinem Menschenverstand zu tun, sondern mit Erfahrungen die ich über Jahre gesammelt habe, da ich mehrere Spielsysteme spiele die auf RWM setzen.

Deine Aussage steht im Kontext dazu, dass du vermutlich wie alle anderen hier zu 2/3 gegen Dosen und/oder gegen die zur Zeit beste Turnierarmee spielst. Dann (und nur dann) ist die Aussage richtig. Hast Du unterschiedliche Arten von Gegnern und die Möglichkeit dich darauf einzustellen, dann hast du je nach Gegner unterschiedliche Arten von Waffen die sinnvoll sind. Dann ist die Wahl der Waffen ist der erste Teil der Taktik. Es gibt Waffen die funktionieren, und andere die es nicht tun, und das hängt vom Gegner und seiner Liste ab.
Das kommt aber nicht hin, aktuell bringen z.B. Standardwaffen einfach mal nichts, selbst gegen die Gegner gegen die sie gut sein sollten.

Beim RMM System funktioniert jede Waffe. Mal besser mal schlechter, außer wenn es extrem wird, mit unterschiedlichen Ausprägungen je nach System. Das kann auch seinen Reiz haben, zum Beispiel würde ich sehr gerne auf der 6+ immer verwunden einführen, damit man auch verzweifelte Chancen nutzen kann. Bei RMM Systemen ist es aber noch heftiger: Durch RMM wäre eine (heutige) Stuka ziemlich vergleichbar mit einem Plasmawerfer (von der Stärke her). Heutzutage hat der Plasmawerfer einfach einen komplett anderen Anwendungszweck.
Nope stimmt pauschal auch nicht, bei einem RWM System funktioniert auch nicht jede Waffe automatisch, siehe dazu z.B. den schönen Beitrag von Omach, hier könnte der Bolter einen Carnifex z.B. gar nicht erst verwunden.
Warum sagst du das eine Stuka mit einem Plasmawerfer bei einem RWM System vergleichbar miteinander wären, das würde zuerst einmal auf die verwendeten Modifikationen ankommen. Die Modifikation muß nicht zwangsläufig mit der stärke der Waffe linear ansteigen.

Hier hast du also zwei Waffen mit zwei sehr verschiedenen Anwendungszwecken, die du durch geschickte Bewegung deiner Truppen (Taktik!) passend einsetzen kannst oder nicht wenn du nicht weißt wie das geht. Es kommt auf den Spieler an, und das ist gut! Beim RMM System hättest Vor- und Nachteile, aber am Ende könntest du immer noch Feind A mit Waffe A, B oder C erledigen. (außer extremfälle, natürlich.)
Nein, du könntest nicht immer mit Waffe A, B oder C den Gegner ausschalten. Auch bei Spielen mit RWM mußt du dich geschickt Bewegen um sie passend ein zu setzen. Probiere mal Infinity aus und nicht nur 2 oder 3 Spiele.
Ansonsten auch hier noch einmal, siehe Beitrag von Omach.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß nicht ob das schon jemand gesagt hat aber ich find das Warhammer Fabtasy System Klasse und realistisch.
D.h. ab Stärke 4 -1 auf die Rüstung, Stärle 5 -2 usw.

Noch ein kleiner edit für den Grund: ich finde es einfach komisch, dass die Rüstungen Space Marine bei einer Billigknarre der Orks genau so gut hält wie bei einer Salvenkanone z.B.:huh:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem bei RWMs ist ganz einfach: Schlechte Rüster haben gar keinen Save mehr (haben sie bei jetzigen AP System auch nicht), gute Rüstungen werden automatisch zu schlechten Rüstern und somit sind die durch die Rüstung recht teuren Modelle sehr schlecht. Insofern klar dagegen!
Das trifft nur dann zu wenn die Rüstungswürfe so verteilt sind wie sie es aktuell bei 40k sind.
Bei einem RWM-System sehen die Werte für Rüstung und DS aber aus offensichtlichen Gründen der Regelmechanik auch anders aus. Da fanden die Standardwaffen eben nicht bei RWM-2 an.
RWM-2 ist da sogar schon ziemlich krass und dürfte nicht an vielen Waffen zu finden sein (genauer gesagt genau an den Waffen die auf dem Mittelweg zwischen Raketenwerfer und schwerer Gatling (RWM-1) stehen, beispielsweise Sternkanonen.


Ok, es gibt zwei Haken:
- Man könnte dreimal würfeln zu zweimal würfeln zusammenfassen. Dieser Haken ist ziemlich unwichtig, weil einmal mehr würfeln kaum Zeit kostet wenn die Spieler geübt sind. Den könnt ihr vergessen.
Nein. Wenn man Armeen wie Masseimps, Masseorks oder Massehormaganten spielt, die ihre Würfel gleich eimerweise auf das Spielfeld kippen, dann macht das sehr wohl einen Unterschied.
So ein großer 20er-Mob kommt schnell mal auf 60+ Attacken, das IST Würfelaufwand.
60 Attacken, davon treffen 30, davon verwunden 15 wodurch mein Gegner nochmal 15 Rüstungswürfe machen darf. Das sind 115 (!!!) Würfel die da geworfen werden müssen. Für lachhafte 5 Modelle, die da am Ende tot umkippen.


Würde der W6 voll ausgenutzt statt nur zur Hälfte, könnte man auf einer 10er Skala alles mögliche aus dem System rausholen, was man bisher nicht sieht.
Ja kann man - siehe AT-43 das auch nur den W6 benutzt (Ergebnisse von unter 1 sind automtatische Fehlschläge und 7+ automatische Erfolge).


Und es gibt zwei EXTREM wichtige gute Punkte:
- Es werden NUR W6 benutzt! Das ist wichtig, weil die Teile voll billig sind, extrem präzise und sehr leicht zu lesen.
Das ist Quatsch. W10 sind total einfach zu lesen, auch im Gelände völlig unproblematisch und haben bei uns NIE Probleme verursacht, nicht mal bei Leuten die solche Würfel nie zuvor gesehen hatten.


Die ganze Rechnerei ist kein Problem, aber sie kostet Zeit.
Das ist totaler Unfug. Bei SST brauchen wir für Spiele mit 200 Modellen auf dem Feld oft unter 30 Minuten und die Verrechnung der RWM-Modifikatoren kostet überhaupt keine Zeit.
Rüstung 5 - RWM2 = Rüstung 3 bekommt wirklich auf der dümmste Spieler mit einem IQ über 70 innerhalb einer Sekunde gerechnet.
Das ist Mathematik für Erstklässler!

Da ist die Verwundungstabelle bei 40k gerade für Anfänger ein viel größerer Stolperstein.


Aber jetzt ist das System auch für nicht-Rollenspieler spielbar geworden! Und das nur aufgrund der verkürzten Spieldauer!
Die 2te Edition war aber auch ein völliger Regeloverkill. Man muss nicht regeln wie weit der Fahrer eines Falcons im Falle einer Vollbremsung aus dem Fenster fliegt und mit welchem Körperteil er zuerst aufschlägt und v.a. braucht man dafür keine 10 verschiedenen Würfel.

- Wie kann ich es schaffen, dass sowohl die Skala als auch der W6 voll ausgenutzt, damit das System leichter berechenbar wird?
- Wie kann ich bei der Reform den Wert der taktischen Fähigkeiten des Spielers erhöhen?
Zum ersten, siehe AT-43. Da wird das verdammt genial gelöst.
Zum zweiten - das hat mit dem Würfelsystem überhaupt nichts zu tun, sondern hängt von den Regeln für Sichtlinie, Gelände, Deckung und Schadensverteilung ab.


Der zweite Punkt ist wichtig. Eine RW-Plusminus-Rechnung anstatt AP mach ziemlich viele Sachen zum No-Brainer, und das macht das Spiel langweilig. Eine Frontpanzerung für Termis, wie hier einer vorgeschlagen hat, ist sicherlich vom "Ingame-Streit-Standpunkt" her gar nicht wünschenswert, aber würde immerhin die Taktik aufwerten.
Also ich kenn einige Systeme die mit solchen Mechanismen arbeiten (erhöhter Widerstand in Front, Seite etc. - GW macht bei Panzern nichts anderes) und es funktioniert bei passendem Regelumfeld sehr sehr gut.

Von NoBrainern ist da weit und breit nichts zu sehen, das hängt nämlich nicht von der Frage RWM oder DS ab, sondern von so Werten wie Reichweite, Schadenspotential, Kadenz, Flexibilität (kann man die Waffe aus der Bewegung feuern? Hat sie verschiedene Feuermodi?) und ganz ganz besonders den Punktkosten, sowie den Modellen die sie tragen können.

NoBrainer gibt es auch beim DS-System, im Moment sind Plasmawerfer an diversen Modellen ein ganz Großer (v.a. an BA-Razorbacks).





Und was viele hier offenbar gern vergessen ist dass Werte immer vom Gesamtsystem abhängen. Man kann DS5 nicht einfach als RWM-2 konvertieren, genausowenig wie man 3+ Rüstung einfach als 3+ Rüstung konvertieren kann. Das funktioniert nicht.
 
EDIT:

Das ist totaler Unfug. Bei SST brauchen wir für Spiele mit 200 Modellen auf dem Feld oft unter 30 Minuten und die Verrechnung der RWM-Modifikatoren kostet überhaupt keine Zeit.
Rüstung 5 - RWM2 = Rüstung 3 bekommt wirklich auf der dümmste Spieler mit einem IQ über 70 innerhalb einer Sekunde gerechnet.
Das ist Mathematik für Erstklässler!

Da ist die Verwundungstabelle bei 40k gerade für Anfänger ein viel größerer Stolperstein.
Was mich mal interessieren würde ist, warum die Spiele da so kurz dauern... Und was da alles reingerechnet wird (Aufstellung, Abbau, Geländeaufbau. Wenn ich das alles weg rechne, werden Spiele durchaus mal knapp ne Stunde mindestens kürzer.)
Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Spiel mit taktischem Anspruch und differenzierten Einheiten so kurz dauern kann.
Außer: es hat weit weniger Taktischen Tiefgang als immer behauptet wird
und/oder die Tödlichkeit ist extrem hoch (nach allen Berichten bisher gehe ich davon vor allem aus).
Nun ist eben das Problem, dass Tödlichkeit immer auch einem Stil entspricht.
Wenn ich von den SST Filmen ausgehe, dann ist hohe Tödlichkeit stilbildend.
Aber bei Warhammer 40k passt es eben nicht zum Stil, wenn meine Marines schnell sterben, meine imperialen Soldaten extrem schnell und meine Grotse schon, wenn der Gegner sie anschaut.
Das ist jetzt mal provokant formuliert, weil ich das Argument "dauert kaum Zeit" schon so oft gehört habe, aber nie wirklich in der Tiefe.
Und auch die Frage, ob ich Stunden und Tagelang Figuren anmale, die dann nach 30 Minuten schon wieder vom Tisch sind...
Das sind halt alles solche Probleme, die damit einhergehen.
Rein von der Unterhaltung finde ich zB lange Spiele sehr viel besser, weil man Zeit zum Quatschen hat, es regelrechte Beratungen gibt und kleine Parties, die Freude über eine sich abzeichnende Wende und dann die Qual, wenn sich die Gezeiten wieder wandeln.
Ja, es ist ein extrem schnelles Aufeinanderprallen zweier Verbände in kurzer Zeit. Aber nach der Logik müsste man ein Warhammerspiel ja auf 5 Minuten begrenzen und mit Eieruhr spielen. Dann hätte man das selbe Feeling wie die Kerle da auf dem Feld. Nicht viel denken, handeln.
Jetzt wo ich drüber nachdenke wäre das mal eine interessante Variante. Gestoppt wird die Zeit nur beim Würfeln.

Da ist die Verwundungstabelle bei 40k gerade für Anfänger ein viel größerer Stolperstein.

Für Anfänger mag das zutreffen, aber unterm Strich finde ich das vergleichende Prinzip am logischsten und am besten differenziert.

/EDIT



Das ist Quatsch. W10 sind total einfach zu lesen, auch im Gelände völlig unproblematisch und haben bei uns NIE Probleme verursacht, nicht mal bei Leuten die solche Würfel nie zuvor gesehen hatten.
Also da stimme ich garnicht zu. Ist vielleicht subjektive Sicht, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass es eine W10 Fangemeinde gibt, die alles auf W10 gibt.

Fakt ist aber, dass W6 durch die Mengenerkennung sehr viel einfacher zu lesen sind. Fünf Punkte sind mehr als 4 Punkte, das ist im Vorbeigehen zu lesen.
Aber 9 ist eine Ziffer wie 8 auch, da dauerst ein wenig länger.
Aber ich finde die Würfelsache müßig.
Am Ende ist es doch immer Befindlichkeit. "DAS" Beste ist immer "DAS" was am besten gefällt. Und das ist nunmal subjektiv?

Ich muss zugeben, ich hab nicht jeden Post komplett gelesen, vieles wiederholt sich oder wurde schon in anderen Threads beschrieben.

Daher mal die Frage, wie man einen realistischen Grundsatz für seine Regeln finden kann.

Verwundungswürfe
Da war zum Beispiel ein Designer, der ein Regelwerk zum WWII machen wollte. Da gab es auch Verwundungswürfe.
Nun ist es doch wohl meistens so, dass ein Treffer durch eine übliche Waffe des 2ten Weltkriegs einen Soldaten kampfunfähig gemacht hat. Er muss ja nicht tot sein, nur verletzt, immobil oder rechter Arm kaputt, ergo nix mehr schießen.

Nach dieser Logik finde ich zB Verwundungswürfe immer und überall und in jedem System und in jeder Variante dämlich.
Wird ein Kämpfer getroffen, steht nur seine Rüstung zwischen ihm und der Kampfunfähigkeit.
Daher finde ich die Debatte zum Thema "Verwundungswurf" Ja/Nein irgendwie langweilig, weil sie nur vor dem Hintergrund einer Fantasywelt basiert und darauf, dass ein Schwerthieb in irgendeinem Hirniespiel W8 Schaden verursacht (ja, ich weiß, weit hergeholt, der Vergleich).
Ebenso finde ich übrigens auch Lebenspunkte in so einem System wie 40k dumm. Zum einen, weil sie das System selbst relativiert haben (ein Boltergeschosse, welches in deinem Bauch explodiert killt dich nicht instant, aber eine Laserkanone schon).
Zum anderen, weil es keiner besonderen Logik unterworfen ist, außer der Rollenspielbasierten "Größer/erfahrener = taffer"-Regel.

Die Rollenspielherkunft von Tabletops wurde hier ja schon öfter angesprochen. Und viele der Geburtsfehler haften dem GW System bis heute an.

RWM/DS
Ob ein Projektil eine Panzerung durchschlägt hängt von derart vielen Faktoren ab (schon heute, im "Low-Tech" Krieg der Gegenwart und ohne bunte Wörter wie Melterbenzin und Plasmabatterie...) dass es in einem Spiel mit niedriger Auflösung unmöglich zu berücksichtigen ist.
Daher finde ich es auch müßig, Waffen über solche Fähigkeiten wie Durchschlag oder RWM (quasi basieren ja beide auf der gleichen realen Basis, nur mit unterschiedlicher Umsetzung in den Regeln) zu definieren.
Ein Bolter hat DS 5, früher hatte er RWM -1.
Was sagt uns das jetzt?
RWM -1 sagt, dass die Projektile alle Arten von Rüstungen schwächer machen aufgrund ihrer, keine Ahnung, XY-Metallspitze...
DS 5 sagt eben, dass Boltergeschosse vor allem schwache Panzerungen mühelos durchschlagen, von anderen Panzerungen aber öfter mal wirkungslos abprallen.
Aber welche realistische Annahme steckt dahinter?

Eigentlich könnte man ja argumentieren, ein Boltergeschoss ist dick und klobig, hat eine niedrige Geschwindigkeit und einen Sprengsatz.
Das heißt es macht große Löcher, ist aber eher nicht als panzerbrechend einzustufen, aber Moment, da gabs ja noch die Variante mit der Supermetallspitze, die auch in andere Sachen Löcher macht...

GW hat ja selbst angefangen mit Spezialmunition. Warum das nicht wieder knicken (stört eh nur) und einfach davon ausgehen, dass die Waffen einfach über Munitionstyp oder Einstellungen (Fokuspunkt oder sowas, Energieoutput/Überladung) an alle Arten von Zielen (weich gepanzert durch Kevlar oder ähnliches, starr gepanzert durch Platten oder eben ein Verbund aus beidem) anpassbar sind.
Dann kann man sich die Differenzierung auch schenken.

Klar muss einfach nur sein, dass es einen Wert gibt, welcher den Bolter besser macht als ein Lasergewehr, ein Gauss-Gewehr besser als einen Bolter.

Worauf ich raus will?
Eigentlich will ich nur meine Gedanken teilen, weil ich die Debatte hier trotz der Doppelungen interessant finde und auch die einzelnen Anmerkungen, etwa von Calidus, die mir auch selbst neuen Input geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was man allerdings sagen muss, das komplette GW System lässt einfach zu wenig Variablen zu, das liegt aber ganz alleine am W6! Mit einem W10 könnte man die Profilwerte wirklich mal deutlich voneinander unterscheiden und könnte richtig klasse Sachen machen - mit einem W6 ist man einfach zu sehr eingeschränkt!

Ich denke, dass man den W6 sowohl für Treffer und Verwundung nur bis zum Maximum ausreizen müsste. Also 1+ (automatisch treffen/verwunden) bis - (kein Treffer, keine Verwundung möglich). Das würde auch Komplexität ins Spiel bringen, weil Grotze dann einen Avatar gar nicht erst verwunden bzw. treffen können. Anders herum verhaut der Avatar dann 100%ig sicher jede Runde 4 Grotze.

Das löst nicht das Problem der mangelnden Differenzierung zwischen Grot und Space Marines als Gegner des Avatar aber es wird immerhin den Nahkampffertigkeiten des Avatars viel besser gerecht.

Die mangelnde Differizierung kommt daher, dass GW einfach das Wertemaximum auf 10 gesetzt hat, was viel zu hoch für ihr W6-System ist. Bei einem Maximum von 7 könnte man zwar etwas weniger gut differenzieren, dafür aber mit einem W6-System alles von automatisch treffen bis automatisch verfehlen darstellen: 1+, 2+, 3+, 4+, 5+, 6+, -

Bsp.:
KG4 vs. KG1=1+ zum Treffen, also automatisch
Stärke 7 vs. Widerstand 4=1+ zum Verwunden, also automatisch
KG1vs KG1=4+ 50% Chance
KG1 vs KG4=- kein Treffer möglich

Leider gehe ich davon aus, dass GW mit der 6. Edition die "6" wie bei Fantasy automatisch zum Verwunden von jedem Widerstand einführen wird. Mit dem automatischen Misserfolg bei der "1" sind das dann bereits 33%, die total an jeder Differenzierung vorbeiarbeiten und nur noch Kniffel sind.
 
Was mich mal interessieren würde ist, warum die Spiele da so kurz dauern... Und was da alles reingerechnet wird (Aufstellung, Abbau, Geländeaufbau. Wenn ich das alles weg rechne, werden Spiele durchaus mal knapp ne Stunde mindestens kürzer.)
Also für Aufbau, Spielvorbereitung usw. brauchen wir im Regelfall 10 Minuten (ohne Armeeliste schreiben). Da man bei 30-60min Spieldauer auch locker 3-4 Spiele hintereinander machen kann teilt sich die Spielvorbereitung auch mal durch 3-4.
Aufstellung ist meist auch innerhalb von 5 Minuten gegessen (zumal im Regelfall sowieso is zu 50% der Armee in Reserve bleibt), das reißt nix.


EDIT:
Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Spiel mit taktischem Anspruch und differenzierten Einheiten so kurz dauern kann.
Außer: es hat weit weniger Taktischen Tiefgang als immer behauptet wird
und/oder die Tödlichkeit ist extrem hoch (nach allen Berichten bisher gehe ich davon vor allem aus).
Die Tödlichkeit ist sauhoch. Wenn schlechte Aufstellung und schlechte Taktik zusammenkommen kann einem das auch schnell das Genick brechen.
Man muss halt über seine Züge nachdenken, unüberlegte Handlungen rächen sich sehr schnell.

Ein weiterer Grund ist, dass die Schadenswerte direkt ablesbar sind. Hat ein Ziel Target 7+ muss ich eine 7 oder höher erreichen (das System hat W6 und W10 mit evtl. noch +X Bonus). Das System ist extrem einfach und hochgradig benutzerfreundlich, erzeugt aber dennoch komplexe anspruchsvolle Spielsituationen.
Den allergrößten Teil des Spiels verbringt man wirklich mit nachdenken welche Einheit man jetzt wohin bewegt (z.B. um dem Gegner in 2 Runden den Weg abzuschneiden).

Und es ist halt auch schön wenn sich ein Schlachtplan innerhalb von 20 Minuten zur vollen Blüte entwickelt und man nicht erst nach 3 Stunden das Ergebnis seiner ganzen Planung sieht.

EDIT:
Nun ist eben das Problem, dass Tödlichkeit immer auch einem Stil entspricht.
Wenn ich von den SST Filmen ausgehe, dann ist hohe Tödlichkeit stilbildend.
Aber bei Warhammer 40k passt es eben nicht zum Stil, wenn meine Marines schnell sterben, meine imperialen Soldaten extrem schnell und meine Grotse schon, wenn der Gegner sie anschaut.
Naja, bei SST gibt es durchaus auch Einheiten die verhältnismäßig stabil sind.
Arkon hat ne Regelconversion für Space Marines gemacht, die sind da von den Werten halt so zwischen Exosuits und Marauder-Kampfläufern angesiedelt, bei Punktkosten von so ca. 100p pro Modell, also bei 2000p hat man so 15-20 Marines auf dem Feld (plus evtl. noch nen Razor oder nen Pred).

Das passt vom Feeling schon ziemlich gut und auch ein Space Marine sollte ein Problem bekommen wenn er von einer Rakete getroffen wird die Panzer auseinanderreißt.


EDIT:
Und auch die Frage, ob ich Stunden und Tagelang Figuren anmale, die dann nach 30 Minuten schon wieder vom Tisch sind...
Wenn ich in 3 Stunden 5 Spiele machen kann, die jeweils genauso spannend sind wie ein einzelnes 3Std-Spiel, dann hab ich damit kein Problem.
Und wenn ich dann mal doch ein langes Spiel haben will kann ich immernoch 10000 Punkte MI vs Käfer auf die Platte klatschen.

Wir spielen auch gern mal mit 300-400p kleine Minimissionen (Capture the flag, Domination, Assault) die jeweils so 15min gehen und die machen auch unglaublich Laune.
 
Es ist natürlich schwierig Systeme zu vergleichen, wenn man das Eine nur von Erzählungen kennt. Aber wenn du so weitermachst Galatea müßte ich nächstes Jahr bei SST regelfit sein.

Ich muß ehrlich sagen, dass die Bezeichnung "tötlich" in einem Spiel für mich immer einen negativen Eindruck erzeugt. Warhammer hat vielleicht nicht den hohen takt. Anspruch den sich der ein oder andere wünscht, es verzeiht Spielfehler und manchmal ist es glücksabhängig. Darin sehe ich jedoch eher einen Vorteil als einen Nachteil, weil es grundsätzlich mehr Möglichkeiten gibt, die auch wenn es unverdient/untaktisch erscheint trotzdem zum Sieg führen können. Vom Aspekt des "Pokerns" mal ganz abgesehen.

Um das Beispiel mit der Einheit die etwas abfangen soll zu nehmen:

Während es bei SST überspitzt ausgedrückt elementar ist diesen Abfangzug zu erkennen und auszuführen, würde einem W40k das Nichtausführen eventuell verzeihen und man kann stattdessen die Einheit anders bewegen und einsetzen.
Für mich bedeutet das mehr Entscheidungsfreiheit im Spiel.

Jeder muß im Grunde nur für sich wissen was für ein Spieltyp er ist und welche Mechaniken er bevorzugt.
 
Also ich finde es gut das auch der Zufallsfaktor im Spiel existiert. Das repräsentiert halt Bewegungen, schlechte Sicht, und auch das Glück der dummen kommt nicht zu kurz. Mal ehrlich wenn ein Avatar von Winzig kleinen Krotzen umzingelt ist, wieso sollte er dann alle auf einmal erschlagen können nur weil er viel besser Kämpfen kann. Die Bewegen sich ja auch. Das ein Marine bei einem Raketentreffer unter Umständen nicht tot umfällt finde ich auch Merkwürdig, aber solche Kuriositäten gibt's auch im Real Life, wer schonmal in einem Beschussgarten der Bundeswehr Projektile und ihre Durchlagseigenschaften bei verschiedenen Materialien und Gegenständen gesehen hat wundert sich auch warum ein Radio unter Umständen mehr Schutz bietet als ein Stattlicher Baumstamm oder eine Metallplatte. Gerade der Zufall macht das Spiel attraktiver für mich.
 
Es ist natürlich schwierig Systeme zu vergleichen, wenn man das Eine nur von Erzählungen kennt. Aber wenn du so weitermachst Galatea müßte ich nächstes Jahr bei SST regelfit sein.
Das lässt sich beschleunigen, hier ist mal ne Kurzübersicht 😉
http://www.mediafire.com/?myxvmmx0rgm

Vom Aspekt des "Pokerns" mal ganz abgesehen.
Oh, gerade bei Spielen wie SST oder Full Thrust (bei FT v.a. mit unseren Sensor- und Reserveregeln) kann man verdammt viel pokern.

Bei SST liegt es daran dass der Anteil der unbekannten Variablen verdammt hoch ist. Mann kennt die Liste des Gegners nicht und sieht nur das was von ihm auf der Platte steht (was oft ca. 50% der Armee ist, teilweise auch 0% der Armee sein kann).
Auch gibt es viele Möglichkeiten Einheiten dank Ambush-Regeln versteckt aufzustellen oder als Tunnelmarker zu bewegen, bei denen man nicht weiß was drin ist. Drop-Pod-Truppen und fliegende Einheiten (von denen es eine Menge gibt) kommen sowieso nicht vor Ende von Runde 2.

Der Pokerfaktor ist extrem hoch, man kann einfach nicht wie bei 40k mit den Modellen des Gegners spielen, sondern muss auch auf den Gegner selbst und seine Reaktionen achten.

Bei FT liegt es daran, dass vor der Bewegungsphase beide Spieler die Bewegung ihrer Raumschiffe aufschreiben und diese dann gleichzeitig ausführen, bevor Beschuss abgehandelt wird.
D. h. man muss abschätzen wo der Gegner hinfliegt und wie er sich drehen wird, sonst hat man evtl. nach der Bewegung kein Ziel mehr im Feuerbereich oder steht selbst voll im feindlichen Schussfeld.
Gerade für Raketensalven, die nach dem notieren der Bewegung, aber vor der Bewegung selbst platziert werden ist das extrem interessant.

Spielt man das ganze mit verdeckter Aufstellung (also am Anfang nur Sensorblips) und Reserveregeln (sprich ein schwerer Kreuzer mit Eskorten taucht in Runde 4 am zuvor notierten Punkt XY auf), dann wird das richtig interessant.

Auch hier muss man mit dem Gegner spielen, nicht mit seinen Modellen.

Während es bei SST überspitzt ausgedrückt elementar ist diesen Abfangzug zu erkennen und auszuführen, würde einem W40k das Nichtausführen eventuell verzeihen und man kann stattdessen die Einheit anders bewegen und einsetzen.
Für mich bedeutet das mehr Entscheidungsfreiheit im Spiel.
Naja, erkennen ja, ausführen ist relativ - viele Wege führen zum Ziel. Außerdem könnte das durchaus auch eine Falle oder ein Ablenkungsmanöver sein.

SST erinnert vom Spielgefühl (vom hohen Faktor der unbekannten Variablen abgesehen) oft sehr stark an Schach.
Wer keinen Plan hat und nicht vorausdenkt geht gnadenlos unter.
Gerade Gefecht MI vs MI bestehen hauptsächlich aus Bewegungstaktik, dem gegenseitigen Decken von Einheiten und einem Belauern der Kontrahenten, die beide versuchen sich so in Stellung zu bringen, dass sie die Armee des Gegners aufbrechen können.
Gegen Käfer ist das nicht viel anders, deren Taktiken sind aber im allgemeinen etwas direkter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich finde es gut das auch der Zufallsfaktor im Spiel existiert. Das repräsentiert halt Bewegungen, schlechte Sicht, und auch das Glück der dummen kommt nicht zu kurz. Mal ehrlich wenn ein Avatar von Winzig kleinen Krotzen umzingelt ist, wieso sollte er dann alle auf einmal erschlagen können nur weil er viel besser Kämpfen kann. Die Bewegen sich ja auch. Das ein Marine bei einem Raketentreffer unter Umständen nicht tot umfällt finde ich auch Merkwürdig, aber solche Kuriositäten gibt's auch im Real Life, wer schonmal in einem Beschussgarten der Bundeswehr Projektile und ihre Durchlagseigenschaften bei verschiedenen Materialien und Gegenständen gesehen hat wundert sich auch warum ein Radio unter Umständen mehr Schutz bietet als ein Stattlicher Baumstamm oder eine Metallplatte. Gerade der Zufall macht das Spiel attraktiver für mich.
Es will doch niemand das es überhaupt keinen Zufall gibt (sonst müßten wir das gewürfle ganz abschaffen und eine komplexere Version von Schach zurecht basteln). Auch der Avatar erschlägt nicht alle Grotz auf einmal, alleine schon mangels A.
Aber irgendwo sollten sich bestimmte Dinge in grenzen halten und auf mehr oder minder Automatisch möglich oder unmöglich sein.
Da du ja auf reale Beispiele zurück greifst. Man könnte auch 30 Soldaten, jeder nur mit einer 9mm bewaffnet, auf einen Leopard los stürmen lassen. Die haben auch keine Chance. Genauso sollte es sich mit einen Mob Grotz gegen einen Avatar verhalten, hier wären die Grotz nur zu einem zu gebrauchen, den Vormarsch des Avatars einfach nur zu verzögern, auch das ist schließlich ein taktisches Element.
 
Hmm...Grotze haben Stärke 2? Der Avatar Widerstand 6? Da können die Grotze ihn im Nahkampf nicht verwunden...


€: Es gibt auch nicht nur W10, wenn jemandem das ganze Gewürfele auf den Geist geht, kann er ja alles auf einen W12 hochrechnen und zusammenfassen.

€²@Galatea:

Die von Dir beschriebenen Mechaniken halte ich jetzt für absolut W40k kompatibel und auch bei W40k bespielbar.
Ich sehe zur Zeit bei W40k das Problem, das es zu stark analysiert und internetbedingt zu durchschaubar geworden ist.
Ich beahupte einfach mal, dass auch SST von Dir anders beurteilt werden würde, wenn eine solche riesen Masse an Leuten es spielen würden, wie es bei 40k der Fall ist. Von der riesen Anzahl an Turnieren mal ganz abgesehen.

Weil bei fast jedem 40k-Volk die beste Taktik (2/9, Symbisturm, Xasz hat im Einheitsbrei Thread diese Systematiken beispielhaft dargelegt ...) schon herausgearbeitet und publiziert wurde, kann man leicht den Eindruck gewinnen es wäre simpel. Für Turnierspieler, bzw. solche die nur gewinnen wollen ist das natürlich völlig in Ordnung und wer so spielen will darf und soll das. Ich möchte diesen Jungs auch keine Vorwürfe zu machen, also bitte nicht so auffassen.

Für mich sind allerdings spannende Spiele diejenigen, wo ich nicht auf diesen reichhaltigen Fundus an bewährten/ bekannten Taktiken zurückgreife, sondern vielmehr "im Nebel" stochere. Spiele mit einer neuen Armee und neuem Codex wären dafür ein Beispiel (Meine GK warten zB schon auf ihren Einsatz und ich werde einen Teufel tun, mich hier vorher zu belesen..). Oder Spiele gegen Armeen gegen die man vorher noch nie gespielt hat, sind auch immer aufregend.
Diese Herangehensweise muß hier niemandem gefallen, und wenn ich so weiterschreibe kann man das an den Standartenträger weiterleiten^^, aber es muß niemand rumjammern, dass 40k so blöd einfach und unbalanced ist, wenn er sich im Internet schon alle Tipps und Tricks von Turnierspielern für Turnierspielern zusammensucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja ich sehe auch darin eine Taktik dem Zufall ein Schnäppchen zu schlagen, es ist sicherlich blöd für den Eldar Spieler das sein Avatar eventuell 3 Runden von einer Grotze Horde gebunden werden kann. Der Ork Spieler lacht sich jedoch einen ins Fäustchen das er so ein Monster zwar nicht verwunden aber aufhalten kann. Und wenn ein Boyz Mob einen Avatar im Angriff niederringen kann hat das zwar einiges mit Zufall zu tun da sie nur auf die 6 Verwunden aber dafür ist auch die Menge der Boyz und derer Attacken entscheidend dafür wieviel Zufall es wirklich am Ende noch ist. Genauso sehe ich das auch bei dem Marine und der Rakete. Wenn ich nur eine Rakete in den Trupp Feuer ist es eher Zufall das stirbt, wenn ich aber 5 reinhaue ist es eher Zufall wenn keiner umfällt. Ich glaube hie fehlt es ein bisschen an Vorstellungskraft, möglicherweise hat es ihm das Bein weggerissen er kann aber immer noch weiterkämpfen, hier fehlt dann halt eine mögliche Malustabelle für Treffer die keine Tötung erzeugt haben. Das wäre dann aber viel zu komplex.

Wobei ich es generell nicht schlecht finden würde, wenn Treffer von Waffen mit doppelter Stärke, die zwar gerettet werden, immer noch einen Effekt, auf den Trupp oder was auch immer haben.
 
Ich glaube das Problem ist hier nicht mangelnde Vorstellungskraft, sondern eher die große Zufälligkeit.
Ich hatte auch mal einen Blutdämon im Nahkampf mit einem Trupp Sororitas.
Ich habe in 3 Runden nur einen Verlust verursacht und schlussendlich musste ich 10 Dämonetten einsetzen, um den Dämon frei zukriegen.
Das ist dann schon extrem albern und lässt sich allein mit Vorstellungskraft erklären.
 
Genauso sollte es sich mit einen Mob Grotz gegen einen Avatar verhalten, hier wären die Grotz nur zu einem zu gebrauchen, den Vormarsch des Avatars einfach nur zu verzögern, auch das ist schließlich ein taktisches Element.
Wie sollen die Grotze den Avatar bitte aufhalten?
Das ist ein acht Meter hoher laufender brennender Felsblock aus geschmolzenem Gestein und flüssiger Lava. Der tritt die Grotze einfach tot.

Dieses Konzept von "im Nahkampf blockiert" ist teilweise echt lächerlich, das hat sich wohl auch Andy Chambers gedacht, bei SST kann ein Tanker über Trooper nämlich einfach drüberlaufen. Wie will ein Mensch bitte einen 5 Tonnen schweren hydraulikbetriebenen wütenden Riesenkäfer vom Format eines Lastwagens auch nur marginal aufhalten?
Das ist schon beim Carnifex gegen den Impsoldat lächerlich.


Weil bei fast jedem 40k-Volk die beste Taktik (2/9, Symbisturm, Xasz hat im Einheitsbrei Thread diese Systematiken beispielhaft dargelegt ...) schon herausgearbeitet und publiziert wurde, kann man leicht den Eindruck gewinnen es wäre simpel. Für Turnierspieler, bzw. solche die nur gewinnen wollen ist das natürlich völlig in Ordnung und wer so spielen will darf und soll das. Ich möchte diesen Jungs auch keine Vorwürfe zu machen, also bitte nicht so auffassen.
Der Witz an SST ist dass es so viele Möglichkeiten gibt eine Armee aufzubauen - allein die Bugs sind flexibler als 3/4 der 40k-Codices zusammen, mit denen kann man von Masse (Orkboyschwemme), über Hit-&Run/Kamikaze (Dark Eldar), Tunnelarmee (gibt bei 40k nix vergleichbares), Fliegerschwarm (gibt bei 40k nix vergleichbares), Elitekampfgruppe, Panzerwalze (Nidzilla) bis hin zu Artilleriecorps (Leafblowerimps) alles auffahren - und dass Armeen, die sich auf einen dieser Punkte spezialisieren eben auch immer Spezialisten sind, die an anderen Punkten große Schwächen haben (die man aber durch gute Planung und Improvisation teilweise wieder ausgleichen kann).

Es ist aufgrund der Flexibilität der Armeen einfach überhaupt nicht möglich "die Überarmee" zu bauen. Es gibt ein paar extreme Armeelisten die gegen bestimmte andere Listen ziemlich fies sind (200 Worker Bugs gegen Powersuit MI ohne Luftunterstützung), aber auch die bekommen gegen gute Spieler mit ausgewogenen Armeelisten echt üble Probleme.
Selbst 3 "ich vaporisier dir alles in 10"-Umkreis"-Atombombenschablonen (Kostenpunkt insg. 900p) sind kein Garant auf Sieg - ich hab oft genug miterlebt wie sowas ganz fies nach hinten losging.

Ein Spiel gegen Bugs (oder MI oder Skinnies) ist eben nicht ein Spiel gegen Tyraniden oder BA, wo man zu 90% weiß was kommt, sondern ein Marsch ins Unbekannte bei dem man bestenfalls raten kann was der Gegner auffährt und wohl am besten fährt, wenn man seine Armee auf Allround einrichtet (es sei denn man hat einen speziellen Plan bzw. ein spezielles Armeekonzept).


Auf den Turnieren die ich besucht hab hat übrigens kaum eine Armeeliste der anderen geähnelt. Einzig Powersuit-MI waren überdurchschnittlich oft vertreten (eben weil in der Grundbox schon ca. 1000p drin sind und man nicht mehr viel nachrüsten muss um auf 2000p zu kommen), die Käferlisten waren völlig unterschiedlich - erlebt hab ich Allround, Warriorflut,, Tunnel-Hütchenspiel, Artilleriecorps und ich hab selbst hab gern meinen Fliegerschwarm aufgefahren (war jetzt keine supereffektive Liste, aber recht gemein weil die meisten Gegner mit Flugeinheiten ziemlich eingeschränkte Erfahrung hatten).



Für mich sind allerdings spannende Spiele diejenigen, wo ich nicht auf diesen reichhaltigen Fundus an bewährten/ bekannten Taktiken zurückgreife, sondern vielmehr "im Nebel" stochere. Spiele mit einer neuen Armee und neuem Codex wären dafür ein Beispiel (Meine GK warten zB schon auf ihren Einsatz und ich werde einen Teufel tun, mich hier vorher zu belesen..). Oder Spiele gegen Armeen gegen die man vorher noch nie gespielt hat, sind auch immer aufregend.
Naja, ich sag es mal so - man sollte schon die Regeln des Spiels kennen.
Wenn man gewinnen kann obwohl man weder die eigene Armee noch die des Gegners kennt, dann ist das schon ein sehr großes Armutszeugnis für den taktischen Anspruch eines Spiels (-> nicht existent).

Ich kenn auch einen 40k-Spieler, der hat sich am Donnerstag das Regelbuch zu WHFB durchgelesen, am Freitag das Armeebuch Khemri, bekam eine Kat-1-Liste von einem Kumpel gestellt (Khemri Streitwagenwalze) und hat am Freitag auf der Murocco (das war kein kleines Turnier) den Arsch mit Ohren gewonnen, weil er am Ende auf dem dritten Platz stand, obwohl er außer rudimentären Grundkenntnissen der Basisregeln und des Khemri-ABs eigentlich überhaupt keine Ahnung von dem Spiel hatte.

Es soll Leute geben die sowas toll finden, ich tus nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm,

Ich hab's sogar schonmal geschafft so schlecht zu Würfeln das ich ganze 3 Runden keinen einzigen Verlust weder im Fernkampf noch im Nahkampf erzeugen konnte. Da ging es dann mit meinen SW's gegen Vanillas dabei sollte man meinen das sowas gar nicht möglich ist. Man muss es dann halt mit Humor nehmen wenn es so lächerlich wird. Aber da hilft dir dann auch ein W10 oder was auch immer nicht, wenn man sch***e an den Fingern hat.
 
sowas kann dir aber in jemdem Würfelbasierten Spiel irgendwie passieren. Um mal wieder direkt auf dem 40k RWM zu kommen:

Ind er zweiten hatte ein Bolter -1, ein Lasergewehr 0 und ein Raketenwerfer glaube ich 7 oder 8 (Termis hatten damals keinen ReW sondern eine 3+ 2W6 Rüstung.) Auch ist das nicht redundanter als jetzt der DS und man sollte beachten,d ass nicht unbedingt sowas her muss wie bei Fantasy wos nur durch die Stärke bestimmt wird, denn das wird der DS ja auch nicht (Multilaser S6 DS6). Ich sehe den Vorteil des DS Sytsems einfach nicht und RWMS fühlten sich einfach besser an. Das in der zweiten die Spiele solange dauerten lag nicht an den beschussregeln sondern unter anderem daran, dass sich Truppen nur 4" bewegen konnten und der NK elendig komplex war, der Avatar anchd en Regeln aber Grotze ziemlich zerkloppen würde, wenn ich mich da noch recht errinere. Wie das damals so insgesamt Balance mäßig war kann ich so nicht sagen. Marines waren auf jedenfall etwas leichter killbar, während Termis echt krass waren...
 
Es soll Leute geben die sowas toll finden, ich tus nicht.
Ich weiß zwar, worauf du hinauswillst und du hast damit sicher auch Recht, aber dein Beispiel ist denkbar schlecht. Ein Spiel nämlich, bei dem man mit Verstand die Regeln einmal lesen und es dann schon gut spielen kann, fände ich überragend. So wie du's darstellst, klingt es zunächst, als fändest du es gut, wenn man sich erstmal tage- und wochenlang alle Regeln verinnerlichen muss, bevor man in einem Spiel gut sein darf.