[Turnier 2000]Warsheep's Turnierlistenideen (Änderung Liste)

Ausserdem denke ich, dass du die Liste da schon nochmal auf deinen eigenen Spielstil anpassen musst.

Mein bisheriges Problem bestand meist eher darin, das ein Teil meiner Minis halt nicht bemalt ist, weshalb ich dann über Alternativen nachdenke (anstatt diese Zeit nutze zum Malen 😉).

@ Liste testen: Unbedingt! Ich wollt dir mit meinem Kommi auf keinen Fall deine Liste ausreden. Jeder denkt sich seinen Teil beim Listen schreiben. Meistens versucht man dann nochmal den letzten Schliff durch Anregungen von Andern zu bekommen. Ganze Liste umwerfen will man dann meistens noch nicht. Zumindest gehts mir oftmals so. 🙂 Ich hab bestimmt 15 verschiedene Testlisten gespielt bis ich zu meiner jetzigen Turnierliste gekommen bin.

Das Testen ist das A und O, selbst bei einer gut überlegten Liste (oder eben STRG+C der aktuellen gängigen Listen).
Und da habe ich insgesamt ein wenig Probleme, da ich nicht immer viel Zeit habe und die wenigsten bei mir im Umkreis was von Turnierlisten halten.


Nur so wird das was denk ich 😉 (und ja mein Club is schon echt genervt vom Serpentspam, obwohl ich der Einzige Eldarspieler bin. Ich glaube nach dem Turnier muss ich erstmal wieder ein paar Bier&Brezelspiele machen bevor sich wieder jmd mit mir Turniermäßig battled 😉)
So ist das mit Serpentspams 😛
 
Und da ich nun doch mal wieder ein "Testspiel" machen kann, will ich euch diese Liste für morgen präsentieren, die allerdings nun wieder auf 2000 Punkte ausgelegt ist.

*************** 1 HQ ***************

Runenprophet
- Runen der Klarheit
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- Runenspeer
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************

5 Feuerdrachen
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Seelensteine
- Holofelder
- Vektorschubdüsen
- - - > 280 Punkte

*************** 5 Standard ***************

8 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 249 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 210 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

8 Ranger
- - - > 96 Punkte

*************** 2 Sturm ***************

7 Warpspinnen
- - - > 133 Punkte

7 Warpspinnen
- - - > 133 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 2000

Ich habe dieses Mal einfach die Schattenspinne daheim gelassen und nehme stattdessen Warpspinnen (leider noch unbemalt) und werde diese erneut testen.
Konnte bislang erst einmal die Spinnen testen und dabei brachen sich von den 5 Krabblern gleich 2 das Genick im Geländetest.

Liste sollte sowohl offensiv als auch stabil sein und mit 5 Standards auch eine ordentliche Grundlage haben.

Mit dieser Variante habe ich nur einen Propheten und den dann mal mit Mantel.
Mal schauen, ob er was taugt oder gleich mit der ersten S8 Waffe zwei Einsen hintereinander würfelt beim Deckungswurf.

Ob die Liste morgen gegen einen Ravenwing (oder andere Variante der Dark Angels) geht, oder gegen Tyraniden, das kann ich noch nicht sagen.
Vielleicht schaffe ich es sogar noch, einen anderen Freund zu überreden, das er kommende Woche mit CSM gegen mich antritt (2 Drachen könnten dann schon gesetzt sein).
 
Wieso haben sich denn die Warpspinnen beim schw. Geländetest umgelegt? Ist es beim Warpsprung nicht so, dass dabei schw. Gelände ignoriert wird? (Also nur beim Warpsprung)

Diese Verluste habe ich tatsächlich in den Rückzugsbewegungen erlangt 🙁
Und da zählt schwieriges Gelände wieder wie beim Schwebemodul.
 
Nachdem ich nun eine Nacht drüber geschlafen habe, finde ich, das die Feuerdrachen nicht ins Konzept passen.
Es ist eine Einheit, die weit nach vorne muss, um vernünftig Schaden machen zu können (es sei denn, der Gegner kommt auf einen zu) und das wird der Serpent ohnehin nicht überleben.
Klar habe ich mit Jetbikes und Warpspinnen weitere Einheiten, die ein wenig Druck nach vorne aufbauen sollen, aber die haben andere Ziele als die Feuerdrachen.

Ich werde somit die Feuerdrachen aus der Liste streichen und schauen was mir sonst noch in der Liste fehlt.
Etwaige fehlende oder überschüssige Punkte werden mit den Standards oder Sturmeinheiten bereinigt.

Die Liste zeige ich euch morgen (mit einem eventuellen Bericht), da ich meinem Gegner nicht schon alles vorher zeigen will.
 
Blutroter Jäger als Ersatz? Der würde evt besser passen und fällt auch unter Panzerabwehr. Hat natürlich weniger Anti Infanterie als der Serpent, kostet aber auch weniger.

Habe ich auch schon dran gedacht.
Aber der ist ja sooooo zerbrechlich 🙁

Statt Drachenserpent ein 3ter Phantomritter - duck und weg... 😛

*Lach* 😀

Der würde genau da rein passen 😉
Und mit den verbliebenen 40 Punkten wären auch noch 4 Rächer möglich (bei weglassen von einem Ranger).


Ich habe aber etwas anderes genommen.
Letztlich sind es aber 4 Minis weniger, als mit der Feuerdrachenvariante.
 
Ritter haben beide überlebt.
Sowie ca 90% der anderen Minis.

Es ging gegen Tyraniden mit unter anderem einen geflügelten Schwarmtyranten.

Von den 6 Minis, die ich verlor (1 Jetbike und 5 Warpspinnen) habe ich letztlich zwei selber gekillt.
Eine Warpspinne beim Pasch verschollen im Warpsturm und eine bei der Rückzugsbewegung in schwieriges Gelände.

Doch mehr gibt es "im Laufe des Tages".
 
Spielbericht 2000 Punkte VS Tyraniden

Ich habe gestern beim Spiel ein paar (weniger gute) Bilder gemacht, die ich euch nachreichen und ein paar Worte dazu schreiben will.

Startaufstellung Gesamtansicht:
Anhang anzeigen 190106
Es handelt sich um eine Ruinenlandschaft, die mit Kratern (blaue Steinchenkreise) bedeckt ist.
Die Ruinen geben einen 4+ Decker, die Krater zählen als Geländezone (schwieriges Gelände) und haben einen 5+ Decker.
Aufstellungsseiten waren die Diagonalen.
5 Missionsziele (Große Kanonen ruhen nie) waren vorhanden. In 3 der 4 Ecken jeweils ein MZ und die letzten verbliebenen relativ zentral (je einmal in einem Krater).


Startaufstellung Eldar:
Anhang anzeigen 190107 Anhang anzeigen 190115

Startaufstellung Tyraniden:
Anhang anzeigen 190108



Die Tyraniden hatten den ersten Spielzug und ich konnte ihnen auch nicht die Ini klauen.
Wir hatten keinen Nachtkampf und somit begann das Gemetzel.

Spielzug 1)
Anhang anzeigen 190116
Die Tyranidenkrieger zu meiner linken Flanke preschen mit den Termaganten zum Missionsziel in der Ruine vor.

Anhang anzeigen 190117
Der Schwarmtyrant mit seinen beiden Wachen watschelt in die mittlere Ruine, um vor den ankommenden Eldargeschossen in Deckung zu sein.
Ein Trupp Termaganten verkriecht sich in einer der mittleren Krater bei einem weiteren Missionsziel.
Währenddessen stolzieren die Carnifexe (2 einzelne), der Trygon, ein Trupp Krieger mit S8 Waffen, beide Zoanthrophen und die Toxotrophe im Zentrum langsam nach vorne.
Der geflügelte Schwarmtyrant hingegen hat aus seinem Fehler (im ersten Spiel beim "Römerkonzept mit 1500 Punkten) gelernt und verschanzt sich nun in der Ruine zu meiner rechten Flanke.
Es werden zudem 15 Ganten vom Tervigon gebrütet.



Mein erster Zug beginnt damit, das ich gleich mit der ersten Psikraft eine 12 würfel und somit meine Runen der Klarheit verwende.
Anschließend synchronisiere ich die Schüsse der beiden Phantomritter und gebe dem Ritter im Zentrum einen 4+ Retter (Vorahnung).
Da das Zentrum verdammt dick verpackt mit all den Tyraniden ist und ich keinen frontalen Angriff überleben werde, habe ich mir überlegt, das ich sie natürlich erst einmal gehörig dezimieren muss und zusätzlich zu meiner linken Flanke Platz schaffen will, damit ich von dort aus in seine Flanke kann und zudem die 3 Missionsziele in den Ecken hätte, falls ich die beiden im Zentrum nicht bekommen würde.
Anhang anzeigen 190118
Somit schossen die ersten 6 Jetbikes unterstützt vom leeren Serpent der Khaindare auf die Termaganten und Krieger.
Leider überlebte sowohl ein Krieger, als auch 3 Ganten, sodass dort immer noch zwei Truppen waren. Die Jetbikes zogen sich in der Nahkampfphase wieder zurück, um einen Angriff zu entgehen.
Anhang anzeigen 190121
Im Zentrum hingegen porteten sich meine 14 Warpspinnen nach vorne, um den ersten Gantentrupp zu dezimieren. Mittels FNP vom Tervigon konnte ich aber letztlich nur 9 Ganten töten.
Anhang anzeigen 190122
Besser machten es meine Khaindare mit zwei weiteren Serpents und dem einen Phantomritter.
Sie schossen gemeinsam auf den geflügelten Schwarmtyranten und raubten ihm insgesamt 3 LP. Bei meiner letzten Einheit, die darauf schoss, stürzte der Tyrant ab und verlor somit seinen letzen LP. First Blood hatte ich schon einmal sicher und das geflügelte Monster war weg.
Die Jetbikes zur rechten Flanke mit den Rangern raubten dem Trygon insgesamt leider nur einen LP.
Die Warpspinnen porteten sich am Ende wieder weiter zurück, wobei eine in der Ruine tödlich verunglückte.

Zug 2
Die Tyraniden rückten unbeeindruckt weiter vor und ihre wenigen weitreichenden Waffen raubten dem Phantomritter aus dem Zentrum einen LP.
Der Schwarmtyrant (Kriegsherr) würfelte nur eine 2 für die Bewegungsreichweite und somit entschloss er sich, das er in der Ruine bleiben würde.
Die Ganten und Krieger zu meiner linken wollten sich nun in der Ruine verstecken, wohlwissend, das sie kaum noch Schaden verursachen würden.
Das Zentrum ging weiter vor und es kamen 13 weitere Ganten zum Vorschein.

Ich synchronisierte wieder beide Ritter und gab dem einen erneut einen 4+ Retter.
Meine rechten Jetbikes bekamen es mit der Angst (oder auch gesunder Elfenverstand) und nutzten nun ihre Beweglichkeit, um die Flanke zu wechseln, indem sie volle 48" zu den anderen Jetbikes boosteten.
In dieser Zeit schossen die anderen Jettbikes die letzten 3 Ganten aus der Ruine bei meiner linken Flanke und der ursprünglich mittlere Serpent nahm den letzten Krieger aufs Korn und tötete ihn.
Mein linker Serpent schoss derweil auf die Ganten in seiner Aufstellungszone in der Ecke bei dem MZ, um sie schon einmal zu dezimieren. Ca 6 Ganten überlebten.
Der bereits in der ersten Runde auf 6 Ganten geschrumpfte Trupp in der Mitte fiel nun den Warpspinnen zum Opfer.
Sonst bekamen noch die Krieger in seiner rechten Ruine beim Trygon ein paar Wunden ab.
Anhang anzeigen 190123



Zug 3)
Eine Vorentscheidung schien nun schon gefallen zu sein, da die Tyraniden nicht wirklich weiter nach vorne kamen und somit nicht in Angriffsreichweite kamen, während ich Stück für Stück der Armee zusammen schoss.
Der Schwarmtyrant mit seinen beiden Wachen ging nun weiter vor in den nächsten Krater, um zumindest weiterhin einen 5er Decker zu haben (sollte sich als Fehler herausstellen).
Da die Tyraniden kaum Fernkampfwaffen besaßen, gingen letzlich wieder nur 2 LP von meinem angeschlagenen Phantomritter weg.
14 Ganten sollten noch einmal hinzukommen, wobei der Tervigon dann verstopfte.
Anhang anzeigen 190124



Hmmm, da ich gerade sehe, das scheinbar nicht mehr als 10 Bilder gewünscht sind in einem Post, lasse ich die letzten Bilder beiseite.
....

Eldar Zug 3)
Ich schoss beide Wachen und 3LP vom Schwarmtyranten weg mit geballter Feuerkraft meiner halben Armee.
Bei einem Warpsprung verlor der schon auf 6 Minis reduzierte Warpspinnentrupp einen der ihren.
Weitere Ganten und auch ein paar monströse Kreaturen fielen.
Dabei kam ein Carnifex mit einer 6er Wunde eines Ritters ums Leben.
Der Trygon hatte nur noch 3LP und ich schaffte es aber nicht mit einem Jetbikertrupp weiter weg zu kommen vom Schwarmtyranten.

Zug 4-5)
Der Schwarmherrscher wollte die Jetbikes angreifen, war aber leider noch in der Geländezone und kam mit einem halben Zoll zu wenig nicht ran.
Zuvor regenerierte er mittels Lebensraub (1 Jetbike starb) einen LP.
Der Tervigon konnte seine dicke Schablone auf meinen mittleren Ritter ansetzen und wundete sowohl den Ritter, als auch 6 Warpspinnen.
Von den Warpspinnen fielen tatsächlich auch 3. Der Ritter rüstete die Wunde.
Somit war in dieser vierten Runde der einzige zählbare Schaden der Tyraniden gemacht worden.
Danach schoss ich einfach den Rest klein, wobei der beginnende Nachtkampf in Runde 5 auch nichts mehr für die Tyraniden brachte.
Eine sechste Runde hätte noch stattgefunden, wurde aber mit einem Händeschütteln abgewehrt.
Zu dem Zeitpunkt stand noch der Tervigon und ca 3 Krieger und 5 Ganten.
Ich hatte fest im Griff 4 Missionsziele und hätte mir das fünfte auch geholt.



Nun noch kurz zur Erläuterung.
Ich spielte diese leicht abgewandelte Liste:
*************** 1 HQ ***************

Runenprophet
- Runen der Klarheit
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- Runenspeer
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 175 Punkte

*************** 5 Standard ***************
5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 210 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 210 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

9 Ranger
- - - > 108 Punkte

************** 2 Sturm ***************

7 Warpspinnen
- - - > 133 Punkte

7 Warpspinnen
- - - > 133 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

3 Schwarze Khaindar
- 2 x Sternschlagraketen
- Exarch
- Eldar-Raketenwerfer
- Flugabwehrraketen
- Nachtsicht
- Feuerhagel
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Seelensteine
- Holofelder
- - - > 306 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1999

Ich habe die Feuerdrachen gegen 3 Schwarze Khaindare mit schweren Raketen und Exarch mit Anti-Flieger-Raketen getauscht.
Auch wenn als Ziel nur 1 geflügelter Schwarmtyrant vorhanden war und dieser auch nur in der ersten Runde einen LP vom Exarchen verlor, so fand ich die Einheit super in meiner Liste.
Es hatte irgendwie alles geklappt im Spiel und 1 Runenprophet hatte durchaus gereicht zum buffen meiner Einheiten.
Er versagte zwar bei insgesamt 3 Psikräften (davon 2 Attacken des Warp), lag aber wohl daran, das es nicht sein Tag war.

Ich hatte zwar von meinem Gegner eine harte Liste verlangt, konnte sie aber in seinen Einheiten nicht so wirklich finden.
Von daher betrachte ich das Spiel selber schon fast so wie Tontaubenschiessen, da er mir nicht wirklich was entgegenzusetzen hatte.
Alleine seine beiden Carnifexe in seiner Armee konnten schon zeigen, das es keine richtige Turnierliste war.
Sein zweiter Carnifex tat mir schon Leid, da er mit 3LP in den Nahkampf ging mit meinem angeschlagenen Ritter und nicht einmal zuschlagen konnte (ausser der Aufprallattacke).

Hoffe, ihr konntet mit dem Bericht etwas anfangen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
So, es ist mal wieder soweit, nachdem ich monatelang ausser Gefecht war, mich auf einem Turnier anzumelden.

Dabei geht es mir wieder um folgende Punkte:
  1. Spass zu haben und keinen Stress mit den Mitspielern bekommen.
  2. Nicht den Einheitsbrei spielen, was all die anderen auf den Tisch packen.
  3. Alles bemalt zu haben, was auf den Tisch kommt.
  4. Möglichst in der ersten Tabellenhälfte zu landen, das am besten mit max einer Niederlage.
  5. Alle Zusatzpunkte abräumen (sind immerhin 20 von insgesamt 95 möglichen Punkten).
  6. Wieder Dinge lernen, um sie auch in zukünftigen Spielen einsetzen zu können.

Wie ihr seht, bin ich gar nicht wählerisch, was meine Forderungen betreffen 😱.
Aber so bin ich nunmal 😀.

Hier dann mal die groben Details, die auf dem Turnier grad vorhanden sind. Zu finden auch unter diesem Link.
Teilnehmeranzahl: 36
Anzahl der Spiele: 3
Armeegröße: 2.000 Punkte = 1 AOP mit max. 1 alliiertem Volk (egal welches Detachment oder Formation)
...

Komplett einheitlich bemalte ... Armeen erhalten 8 Turnierpunkte extra am Ende des Turnieres.

Neben der Bemalwertung gibt es folgende Armeelistenwertung zusätzlich:

1) Keinen Alliierten: 1 Punkt
2) HQ-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkt
3) Elite-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
4) Sturm-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
5) Unterstützung-Auswahl nicht gedoppelt: 2 Punkte
6) Transportfahrzeuge nicht mehr als dreimal gleich (egal welcher Slot, egal ob angeschlossen): 3 Punkte

Um Punkte aus 3-6 zu erhalten, muss mindestens eine Auswahl aus der entsprechenden Sektion gewählt werden. Modelle / Einheiten aus Formationen zählen ebenfalls gegen o.g. Limits. Beispiele: Spieler A hat in der Elitesektion 3x Riptides = keine Bonuspunkte / Spieler B hat in der Unterstützungssektion 1x Phantomritter + 1x Phantomlord + 1x Ilum Zar = 2 Bonuspunkte. Insgesamt können aus der Armeelistenwertung 12 Punkte erreicht werden.

2. Beschränkungen:


- zugelassen sind alle offiziellen Codex- bzw. White-Dwarf Einträge, Forgeworld Imperial Armour bzw. Horus Heresy Einheiten, Black Library Dataslates und Formationen welche per 22. März 2014 gültig sind sowie die Erweiterung Belagerungskrieg

- keine Apo-Einheiten, FKR-Einheiten/-einträge oder Biokonstrukte / gigantische Kreaturen und keine Titanenkiller-Waffen. Aus der Erweiterung Belagerungskrieg ist der Aquila-Bunker (Titanenkiller + zu übertrieben) sowie die Befestigungen Promethium-Relaisleitungen und Deflektorschildgeneratoren bzw. das Relaisnetzwerk (keine Modelle verfügbar) sind daraus nicht zugelassen. Hinweis: Als Befestigungs-Aufwertung ist der Deflektorschild jedoch zugelassen, da er nicht dargestellt werden muss.
....

Und das sind die Missionen mit einer, sagen wir mal, ungewöhnlichen Zusatztabelle, auf der zu Beginn jedes Spiels einmal gewürfelt wird:
Kriegsgebieteigenschaften :

Jeder Spieler würfelt einen W6, die Summe ergibt die Kriegsgebietseigenschaft.

2) Psionische Nullzone: Alle Psioniker halbieren bei Psitests Ihrem Moralwert (dabei aufrunden), sind aber immun gegen Gefahren des Warp.

3-4) Korrosive Atmosphäre: Rüstungswürfe von 6 sowie Panzerungsdurschläge von 1 müssen wiederholt werden

5-6) Warpwinde: Gefahren des Warp bei jedem Pasch

7) Nichts pasiert, was für ein langweiliger Planet...

8-9) Giftige Atmosphäre: Alle Nahkampfattacken haben zusätzlich Gift 4+ (sofern nicht bereits stärker/besser)

10-11) Strahlungshölle: Waffen mit der Sonderregel "Überhitzen" überhitzen bei 1 und 2 (treffen bei BF5 bzw. besserem BF trotzdem)

12) Ewige Nacht: Für das gesamte Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf.




1. Mission / Brennende Landungszonen.

Aufstellung: Feindberührung 6. Edition

- in der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert.

- vor der Aufstellung von Befestigungen und Einheiten, aber nach der Seitenwahl platzieren die Spieler nacheinander jeweils 2 Missionszielmarker mindestens 6" von den Kanten und 12" von anderen Markern in der eigenen Spiefeldhälfte. Diese Missionszielmarker stellen vom Fluff Peilbojen für nachrückende Truppen dar.

- nachdem beide Spieler Ihre Marker platziert haben, weichen diese anschließend bis zu 2W6" ab, wenn kein Treffersymbol gewürfelt wurde. Weichen die Marker in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld ab, ist der Marker verloren und zerstört. Weicht ein Marker auf ein Gebäude ab, landet der Marker in der obersten Etage.

Primär:
- 5 Missionsziele: eigene Missionsziele geben jeweils 3 Punkte / gegnerische Missionsziele jeweils 2 Punkte / Mittelpunkt des Spielfeld = 3 Punkte

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)


2. Mission / Spiel auf Zeit:

Aufstellung: Aufmarsch 6. Edition

- 5 Missionsziele insgesamt (bestehend aus jeweils 7 übereinander liegenden Markern; werden von der Orga gestellt)

- 3 Missionsziele werden auf der langen Mittellinie platziert, jeweils 12" von den Kanten entfernt und eines in der Mitte

- jeder Spieler platziert in seiner Spielfeldhälfte ein Missionsziel 12" von anderen Missionszielen und 6" von den Kanten entfernt.

Primär:
- am Ende jedes Spielzuges (nicht Spielerzuges!) nimmt der das Missionsziel kontrollierende Spieler einen von den sieben Markern weg.

- von umkämpften Missionszielen wird kein Marker entfernt.

- jeder Marker gibt einen Punkt.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)


3. Mission / Durchbruch total:

Aufstellung: Hammerschlag 6. Edition

Primär:
- jede punktende oder verweigernde Einheit sowie Transportfahrzeuge (außer Flieger), welche sich zum Ende des Spiels komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, sind 1 Punkt wert. Einheiten müssen aus Transportfahrzeugen ausgestiegen sein, um Punkte zu bekommen.

- unabhängige Charaktermodelle, Flieger sowie fliegende monströse Kreaturen bzw. wenn gelandet, geben keine Punkte. Ein Flieger gilt auch dann als Flieger, wenn im Anti-Grav Modus.

- zusätzlich platziert jeder Spieler ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone 6" von den Kanten entfernt. Das eigene Missionsziel ist 3 Punkte wert, das gegnerische Missionsziel ist 1 Punkt wert.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)



So, da ich nun die gröbsten Details verlinkt oder zitiert habe, komme ich nun zum eigentlichen Punkt, meiner ersten angedachten Turnierliste:

*************** 2 HQ ***************

Runenprophet
- Runen der Klarheit
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- Runenspeer
- - - > 135 Punkte
Dient in erster Linie wieder als Supporter für die Fernkampfwaffen, sofern nichts gescheiteres gewürfelt wird.

Autarch
- Eldar-Jetbike
+ - 1 x Skorpionschwert
- 1 x Fusionsstrahler
- Mantel des Lachenden Gottes
- Bruchstück von Anaris
- - - > 178 Punkte
Soll auf Panzerjagd gehen und auch den einen oder anderen Nahkampf nicht weichen. Dabei selbstverständlich feindliche Charaktermodelle suchen.

*************** 1 Elite ***************

7 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Skorpionschwert
- Monsterjäger
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Seelensteine
- Holofelder
- - - > 319 Punkte
Um zum einen eine Einheit aus der Elitesektion zu haben, zum zweiten was gegen gegnerische Infiltratoren aufstellen können und vielleicht auch mal mittels Flankenangriff das Spiel abwechslungsreicher gestalten.
Zudem natürlich als Nahkampfkonter, sollten die Phantomkonstrukte grad nicht verfügbar sein.


*************** 5 Standard ***************

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 210 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 210 Punkte
Leider nur in der Standard Rächer/Serpent Konfiguration. Sollten klar sein.

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte
Kämpfender Windreitertrupp bzw Plattform für den Propheten.

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte
Aus der Reserve kommend ein MZ einnehmen.

5 Ranger
- - - > 60 Punkte
Eigenes MZ halten wollen.

*************** 1 Sturm ***************

Blutrote Jäger
- Exarch
- zwei Laserlanzen
- Blick des Scharfschützen
- - - > 190 Punkte
Panzer, Flieger, feindliche Modelle snipern, Monströse Kreaturen... sucht euch was aus.

*************** 3 Unterstützung ***************

Phantomlord
- 2 x Flammenwerfer
- 2 x Laserlanze
- - - > 160 Punkte

Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte
Lord und Ritter gegen die dicken Brocken, sowie für den nötigen Nahkampfkonter.

Schattenspinne
- sync. Shurikenkatapult
+ - Seelensteine
- - - > 125 Punkte
Eine meiner Lieblingseinheiten mit dem neuen Codex. Darf einfach nicht fehlen.

Gesamtpunkte Eldar : 2000

Das Gute an dieser Liste ist, das ich nicht mehr sooo viel für das Turnier bemalen muss (Autarch, Ritter, Lord und Blutroter Jäger).
Das Schlechte... hmm, mir fällt grad nichts ein, ausser, das es vielleicht im direkten Aufeinandertreffen mit anderen Langstreckenarmeen den Kürzeren ziehen wird bzw allgemein gegen Spamlisten wie Flieger eher nicht sehr gut abschneiden wird. Aber spamen war und ist nicht mein Ding (selbst ohne diese Extrapunkteliste).
 
Wäre beim Autarchen nicht die Impulslanze besser?

Danke.

Ich habe bewusst die Impulslanze weggelassen, weil der Autarch doch ohnehin schon Impulsminen hat. Ok, ist nur eine Attacke, die aber zumindest zu 83% einen Streifer verursacht oder gar einen Volltreffer.
Die Impulslanze hat im Angriff nur S6 mit der Lanzenregel, was dann glaub 5 Attacken wären, die nur auf die 6 Streifer verursachen.
Das natürlich gegen Landraider und Co, was P14 angeht.
Tja, und der Fusionsstrahler ist halt ein Melter gegen Panzer. Was will man mehr?

Und von der anderen Seite aufgezogen (gegen Infanterie bzw CMs):
Da habe ich mit dem Bruchstück von Anaris zwar nur noch S5, dafür aber permanent, nicht nur in der ersten Angriffsphase, wenn ich angreife. Zudem natürlich all die anderen Boni wie Lebensfluch, Sofort ausschalten, Rüstungsbrechend und Furchtlos.
Das sind mir die 30 Punkte durchaus wert.
Mit normaler Ini von 6 will da auch nicht jedes feindliche Charaktermodell die Herausforderung annehmen.

So ist jedenfalls meine Idee zum Autarchen.
 
Die Sonderregeln sofort ausschalten, Furchtlos und Lebensfluch hast du mit dem Bruchstück nur wenn du in einer Herrausvorderung steckst. Sonst nicht.

Ansonsten gefällt mir der Jäger nicht... dass ist die schlimmst glaskanone die die Eldar haben. Selbst Bolter können sie vom himmel pusten... dafür kosten sie mir deutlich zu viel Punkte.
Warum keine Speere des Khain stadtdessen? oder Kriegsfalken oder Warpspinnen?
Die Speere und die Warpspinnen (mit exarch und Blaster) können ebenso Panzer und Monströße jagen
 
Das Problem ist doch, dass kaum ein Gegner eine Herausforderung gegen das Bruchstück annehmen wird. Da die meisten Spieler ihre Chars ja in Trupps stecken, musst du also mit dem Trupp fertig werden. Und ohne Durchschlag haust du da nicht viel raus. Mit etwas Glück erschlägst du 1-2 Gegner und schaffst alle Retter. Aber du kannst da auch schnell mal nen NK verlieren, wenn die Würfel ein bisschen gegen dich sind
Ich würde wenn, dann den Feuersäbel nehmen. St4 und DS3 ist zwar nicht spektakülär, ist aber gegen viele Arten von Gegner nützlich.

Zum Thema Lanze vs Impulsminen: Klar sind die Minen gegen nen LR verlässlicher, aber was juckt es den Gegner, wenn du ihm einen Rumpfpunkt nimmst? Mit der Lanze kannst du hingegen gegen die meisten Fahrzeuge schon auf die 4 Streifer machen. Mit 6 Attacken solltest du es dann auch mindestens tot streifen.