Turnierbeschänkung von Panzerungswerten gegen die Fahrzeugflut

@ Yaffar
Und ich möchte dich bitten, deinen Sarkasmus etwas zurückzuschrauben, da er teilweise doch schon Beleidigend ist. Danke.
Er hat doch vollkommen recht. Wenn hier einer rumpöbelt dann ist es die "Beschränkungne sind ehe alle doof Fraktion"
Angefangen bei Hirnbrand (#14) dessen Inhalt seinem Nickname entspricht über den langen Schlacks der Befürwortern das taktische denken abspricht war ja nun alles dabei.

Und btw: im Grunde ist wurscht was man tut: jede Beschränkung ist besser als keine Beschränkung. Selbst wenn man jeder Einheit im Codex einen Zahlenwert zuweist und vor jedem Spiel W6 ausgewürfelte Einheiten verbietet wäre das fairer als was momentan so gestellt wird.
Unterschiede im Niveau der Völker gabs schon immer. Nur wirds immer krasser: frühere "Powerlisten" wie z.B. Heizaorks am ende der 3rd/Anfang 4th waren zwar auch "Über", aber man musste zumindest damit spielen können um was zu reißen. Selbst nen Rhinorush verlangte minimale Koordination vom Spieler. Mittlerweile läuft das doch einfach nur noch über ein komplett zufälliges Preis/Leistungsverhältnis diverser Einheiten... würde das ganze zumindest noch stylische Armeen erzeugen könnte man ja noch irgendwie drüber wegsehen, aber es macht einfach keinen Bock gegen Blödsinn wie Veteranenluftlanderegimenter mit flankendem Infanteriegewaltmob und Ariunterstützung u.ä. zu spielen. Ja, ich weiß imps bekommen ungebührend viel ab, aber die Impschwemme seit den aktuellen Regeln ist auch einfach unschön.
 
Für mich gilt weiterhin als sinnvollste Beschränkung für imperiale Armeen:
Standardmissionen!
Schafft diese auf Siegpunkte basierten Missionen ab, die schaffen zum Großteil den Frohsinn der Impspieler!
Welche Variationen sieht man denn am häufigsten?
Mehrere Misionsziele in allen Varianten auf mittlere Reichweite, erheblich modifiziert durch Siegpunkte. Man bedenke nun, welche Armeekomposition am meisten davon profitiert. 😉
Weggelassen werden meist folgende Standardmissionen:
- KP nach Rgelbuch; Was könnte denn der Nachteil von vielen billigen Transportern und Minimaltrupps sein!?
- Capture and Control; Soll der imperiale Spieler doch beispielsweise mal versuchen, in`s Herz einer Orkarmee mit Chimären und Minimaltrupps zu fahren, anstatt sich einbunkern (so dass auch zuhauf nur auf die Front der Chimären angelegt werden kann) und auf mittlere Reichweite volle Unterstützung durch alle Trupps liefern zu können.
Besonders die Modifikation (oder die Entscheidung) durch Siegpunkte tritt die Balance mit Füßen, da der Aufwand in keinem Verhältnis zum Erreichten steht, was die Beseitigung von Bergen von Chimären betrifft!
(böse Zungen könnten jetzt behaupten, dass Imps vielleicht genauso designed wurden, orientiert an den Standardmissionen!)

Die Krone wäre sogar noch, wenn diese Missionen ausgewürfelt werden, so dass der Spieler sogar Gefahr läuft, 3mal KPs spielen zu müssen.
Das wäre in meinen Augen sinnvoller als jede Beschränkung!
 
Für mich gilt weiterhin als sinnvollste Beschränkung für imperiale Armeen:
Standardmissionen!
Schafft diese auf Siegpunkte basierten Missionen ab, die schaffen zum Großteil den Frohsinn der Impspieler!
Welche Variationen sieht man denn am häufigsten?
Mehrere Misionsziele in allen Varianten auf mittlere Reichweite, erheblich modifiziert durch Siegpunkte. Man bedenke nun, welche Armeekomposition am meisten davon profitiert. 😉
Weggelassen werden meist folgende Standardmissionen:
- KP nach Rgelbuch; Was könnte denn der Nachteil von vielen billigen Transportern und Minimaltrupps sein!?
- Capture and Control; Soll der imperiale Spieler doch beispielsweise mal versuchen, in`s Herz einer Orkarmee mit Chimären und Minimaltrupps zu fahren, anstatt sich einbunkern (so dass auch zuhauf nur auf die Front der Chimären angelegt werden kann) und auf mittlere Reichweite volle Unterstützung durch alle Trupps liefern zu können.
Besonders die Modifikation (oder die Entscheidung) durch Siegpunkte tritt die Balance mit Füßen, da der Aufwand in keinem Verhältnis zum Erreichten steht, was die Beseitigung von Bergen von Chimären betrifft!
(böse Zungen könnten jetzt behaupten, dass Imps vielleicht genauso designed wurden, orientiert an den Standardmissionen!)

Die Krone wäre sogar noch, wenn diese Missionen ausgewürfelt werden, so dass der Spieler sogar Gefahr läuft, 3mal KPs spielen zu müssen.
Das wäre in meinen Augen sinnvoller als jede Beschränkung!
/Signed. :wub:
 
Es kommt überwiegend auf die Missionen an, um ein gutes Balancing hinzukriegen. 😉 Wobei auch schon gutes Gelände ausreichen würde, mit vielen echten TLOS-Blockern. Haben wir in Deutschland vielerorts leider immer noch nicht richtig hingekriegt... wobei das mit der neuen Edi 2012 vielleicht auch schon wieder egal ist. :lol:

http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=6965

7. Die Missionen

- Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger. Der sichere erste Zug soll bewirken, dass der Angreifer die Initiative hat und damit offensiv planen kann, dafür aber auf einen vorbereiteten Verteidiger trifft.

- Die Missionen werden darum auch OHNE Iniklau gespielt.

- Alle Missionen gehen über feste sechste Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+.

- Marker dürfen bei Ruinen maximal in die erste Etage gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.


Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle

Spiel 2
Missionsziel: Annihilation (jede zerstörte gegnerische Einheit = 1 Missionszielpunkt)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Während des ganzen Spiels gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING.

Spiel 3
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 6 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War
Besonderheit: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Der *eigene* Marker muss mindestens 9“ von allen Kanten und dem Mittelpunktmarker entfernt sein. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 3 Missionszielpunkte wert.

Spiel 4
Missionsziel: Take the field (4 Viertel, 8 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Ein Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Einheit umkämpft werden. Jedes Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 3 Missionszielpunkte. Sollte eine Einheit nicht komplett in einem Viertel stehen, befindet sie sich in dem Viertel, wo die Mehrheit der Einheit steht. Ist die Einheit zu gleichen Teilen zwischen verschiedenen Vierteln verteilt, dann wird per Würfelwurf entschieden, in welchem Viertel sie sich aufhält.

Spiel 5
Missionsziel: Annihilation (variable Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle
Besonderheit: HQ-Einheiten geben je 3 KillPoints, Elite/Sturm/Unterstützungseinheiten geben je 2 KillPoints und Standardeinheiten sowie dedicated transport vehicles geben je 1 KillPoint. Im ersten SPIELERZUG (Und auch nur im ersten SPIELERZUG!) gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING. Ab dem zweiten SPIELERZUG ist alles normal. Erster Spielerzug = erster Spielzug von Spieler 1.

Kommandotrupps, Ehrengarden, Runenlesereinheiten und so weiter, gelten als HQ-Einheiten. Eine (1) Auswahl aus drei Sanguiniuspriestern sind 3 mal 2 KillPoints, weil es drei Einheiten sind. Drei Hämonculi als eine (1) HQ-Auswahl sind auch 3 mal 3 KillPoints. Man sollte also ein bißchen vorsichtig sein mit den eigenen HQ- und Elite-Einheiten, die man sonst ja auch gerne mal leicht übermotiviert verheizt.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Also, man kann wenigstens eine (1) Waffe abfeuern, macht den Nachtsichtest, wenn man den Test bestanden hat, dann feuert man seine Waffe ab und unabhängig vom Erfolg des Trefferwurfs ist das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert nur bei Fahrzeugen, wo eine Sichtlinie direkt möglich ist. Indirektes erleuchten ohne Sichtlinie durch eine Kombination aus Suchscheinwerfern und indirekt schießenden Waffen ist nicht möglich. Erleuchten mit einer indirekt schießenden Waffe, die über eine direkte Sichtlinie verfügt, geht natürlich.


7. Das Wertungssystem

- Gewertet werden die Spiele nach dem erreichten Primärziel und den erreichten Sekundärzielen.


Erster Schritt:

Spielergebnis nach dem Primärziel

Nach Missionszielen 0:0 oder ein sonstiger Gleichstand --> 10 : 10

Nach Missionszielen die Primärmission gewonnen, egal mit wie vielen Missionszielen mehr --> 15:5


Zweiter Schritt:

Spielergebnis nach den Sekundärzielen

Es gibt in jeder Mission 5 Sekundärziele:

A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat.

B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT HQ-Einheit das Spiel überlebt hat.

(Anmerkung: Bei A und B können die zur Verfügung stehenden Einheiten gleich teuer sein. In dem Fall benennt der Gegner nach dem Lesen der gegnerischen Armeeliste aber vor dem Wurf um´s Anfangen die jeweilige teuerste gegnerische Einheit, die er vernichten will. Umgekehrt benennt man zum selben Zeitpunkt bei identischen Punktekosten selber die Einheit[en], die überleben soll[en]. Die teuersten Einheiten können auch Fahrzeuge sein! Ich habe extra nicht von Einheiten mit Lebenspunkten geschrieben, sondern ganz allgemein von Einheiten, worunter auch Fahrzeuge fallen!)

C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat.

D) Man hat am Ende des Spiels mehr eigene Einheiten auf dem Tisch stehen als gegnerische Einheiten.

E) Man hat mehr eigene Einheiten komplett in der gegnerischen Aufstellungszone stehen als gegnerische Einheiten komplett in meiner Aufstellungszone befindlich sind.

(Anmerkung: Bei C, D und E gelten alle Einheiten, die auch sonst Killpoints abgeben würden. Sprich, Sporenminen gelten zum Beispiel nicht, Chaosbruten hingegen schon, auch wenn die niemals punktende Einheiten sind.)


Jedes erfolgreich erfüllte Sekundärziel gibt dem erfolgreichen Spieler einen zusätzlichen Turnierpunkt, beim anderen Spieler wird jeweils ein Punkt abgezogen. Wenn Sekundärziele nicht erfüllt werden, dann passiert nichts. In jedem Spiel werden immer 20 Turnierpunkte verteilt.

Bei einem Wipeout! des Gegners wird das Spiel ganz normal zu Ende gespielt und man erhält durch das Wipeout! ein (1) zusätzliches Sekundärziel, welches beim Gegner natürlich auch wieder abgezogen wird. Das Höchstergebnis ist trotzdem ein 20:0, es gibt kein 21:-1.


KillPoint-Missionen wo die Vendetten und Manticore viele KillPoints wert sind, Plasma-Wegwerf-HQs sind auch so eine Sache. Außerdem ist viel Beweglichkeit gefragt. Und nicht zuletzt der häufige Nachtkampf. Imps sehe ich eindeutig NICHT vorne! 😎


Edit: Ach ja, und Siegespunkte spielen keine Rolle! Beziehungsweise erst in der sehr sehr unwahrscheinlichen Situation, dass Spieler tatsächlich gleich viele Turnierpunkte haben. Was aufgrund der variablen Sekundärmissionen aber wohl kaum der Fall sein wird.


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@ GG:
Das geht absolut in die richtige Richtung und wird auch dafür sorgen, dass Imps viel von ihrem Schrecken verlieren.
Das ganze ist mir aber noch ein wenig zu inkonsequent, ich denke, dass man da noch ein wenig mehr rausholen könnte:
- Die Missionen werden darum auch OHNE Iniklau gespielt.
Geschmackssache, aber ich halte den Iniklau für notwendig! Man merke: Auch Zufall kann man in seine Planungen aufnehmen.
Ist es mir wert, viele Punkte in Koptaz zu investieren? Der fehlende Iniklau verschiebt die Sache recht stark zu "ja", ich muss nicht fürchten, dass sie durch einen Iniklau auch mal völlig wirkungslos verpuffen (nur als einfaches Beispiel)
Auch das greift für mich ein wenig in die Balance ein, doch fehlt mir die Erfahrung (Spiele ohne Iniklaumöglichkeit), um die Probleme genau zu benennen.
Spiel 3
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 6 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War
Das wäre mir ein Dorn im Auge! Wieso ein 3tes Ziel? Genau das führt wieder dazu, dass man (als Imp) sein Ziel bunkert und kurz vor Ende noch versucht, den mittleren Marker zu bekommen.
Eine nur auf Bunkern bedachte Armee soll wirklich zum gewinnen die volle Distanz zurücklegen, Halbdistanzen werden schon in anderen Missionen belohnt!
Ein Imp würde (außer bei völliger Überlegenheit) das gegnerische Ziel (wieder) außer Acht lassen, der Charakter der Mission fängt wieder an zu kippen.

Mein Hauptkritikpunkt (besser wäre wohl Alternativvorschlag, ich finde das Missionsdesign hier schon recht gut):
Ich würde die Bedingungen der Modifikatoren an den jeweiligen Charakter der Mission anlehnen, so dass wirklich die Mission im Vordergrund steht!
Beispiele:
Killpoints:
Mission wird nach Regelbuch gespielt, Modifikatoren gibt es beispielsweise für die Beseitigung der 3 teuersten Einheiten des Gegners (zeigt die Überlegenheit, man hat sich sogar um die harten killpoints gekümmert)

Capture and Control:
Entweder legt man noch ein 2tes Ziel in die Aufstellungszone oder stuft ab, indem andere Einheiten punkten. (also: Beide Marker werden von Standards gehalten; Nur einer wird von Standard, der andere von einer anderen Auswahl gehalten...bis hin zu: Nur ein Ziel wird von einer "Nicht-Standard-Auswahl" besetzt)

Ich denke es wird klar was ich meine, man sollte für die Modifikatoren weiterhin die Mission im Auge behalten. Dabei würde ich sogar so weit gehen, dass man eine gewonnene Mission nicht (durch Modifikatoren) auch noch verlieren kann! Diese Faktoren sollten das Ergebnis nur im positiven beeinflussen können!

@ Topic:
Es ist leider wirklich so, Beschränkungen wurden schon viele vorgenommen, doch wirklich als brauchbar hat sich kaum eine herauskristallisiert. Bevor man in den regulären Codex eingreift und im Einzelfall doktort, sollte man sich wirklich erst um die Rahmenbedingungen sorgen.
Nur als Denkanstoß:
Was interessiert es mich als Orkspieler, ob man mehr oder weniger Chimären aufstellen kann, wenn meine größte Sorge die Psioniker sind, durch die der Impspieler für billigste Punkte jeden Trupp von mir nur auf die Hälfte reduzieren muss, damit ich diesen von der Platte nehmen kann!? (also böse gesagt nur die Hälfte meiner Armee beseitigen muss)
So hat wohl jede Armee seine ganz speziellen Sorgenkinder, die Fixierung auf Fahrzeuge (als Problemkind) halte ich für zu oberflächlich)
 
Hm, vorweg, ich finde diese Fixierung auf Imps übertrieben. Space Wolves sind die Spitze der Nahrungskette, solange halbwegs adäquates Gelände da ist.


Zum Iniklau:
Gerade die Chance auf den Ini-Klau hat IMMER die Imps bevorzugt. Der Imp stellt eigentlich immer hin, außer gegen andere Imps. Von daher, generell bevorzugt der Ini-Klau die Shooty-Armeen. Der fehlende Ini-Klau hat sich auf dem Firebug eindeutig bewährt. Insbesondere bei der Zufriedenheit der Spieler. Ansonsten hat man doch jede Runde mindenstens 1 oder 2 Spieler, deren Ini geklaut wurde, und obwohl sie damit gerechnet hatten (und demenstprechend aufgestellt waren!), zerstörte ihnen das trotzdem das Spiel. Umgekehrt ist der Ini-Klau ein "Cheap Shot", der nicht´s mit spielerischem Können zu tun hat. Kein einzelner Wurf sollte soviel Einfluß auf das Spielgeschehen ausüben.


Bunkernde Imps:
Ich glaube das Hauptproblem ist inzwischen, das zu viele Spieler einfach immer noch nicht wissen wie man gegen Imps spielt bzw. aufstellen muss. Und für den Imp ist der Weg in die Mitte schon ein ziemliches Stück weg vom gemütlichen Einbunkern.


Missionen verändern:
Da bin ich kein großer Freund von, die Standarmissionen sind am durchdachsten. Ich weiche nur dadurch ab, indem es unterschiedliche Wertigkeiten beim Erreichen von den Missionszielen gibt bzw. unterschiedlich wertvolle KillPoints.


Und gerade als massierter MassOrks-Spieler sollte man eigentlich gar keine Probleme gegen Imps haben. 2 dreißiger Mobs reichen sicher nicht aus, aber schon bei 4 dreißiger Mobs und Lootas ganz hinten leidet der Imp bestialisch. Ein Ork-Mischarmee hingegen hat eigentlich gar keine Chancen gegen Imps, in der Tat. Und auch 2 - 3 Kampfpanzer-Armeen + 9 Botz sind egal. Falls es noch nicht aufgefallen ist, Imps sind toll gegen Elite-Dosen mit ihrem Plasma und Weltklasse gegen Fahrzeuge mit ihren Mantis. Heulen aber bei jeder Art von Masse, seien es MassSymbs oder MassOrks. Von daher...


Gruß
General Grundmann