Tyras 2010

Aus Erfahrung muß ich sagen, daß Ganten erst ab 15+ effektiv werden, dann bei entsprechender Behandlung aber auch eine gute Überlebenschance haben. Hauptsächlich ist ihr Zweck ja nicht, Schaden auszuteilen, sondern "dazusein": Zu stören, Deckung zu geben oder Ziele zu halten. Und diese Anwendung wird durch die gesunkenen Kosten und den Wegfall von "lebende Munition" noch verstärkt: Teilen weniger aus als vorher, aber man bekommt mehr LP für seine Punkte.
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naja: nein.

Stachelgant nu 6 punkte, vorher 5
termagant nu 5 punkte, vorher 6

Is nicht wirklich billiger.

Der rest der aussage, ist natürlich richtig, aber wieso sollen die erst ab 15+ effektiv sein ? ich spiele eigentlic immer nur 10er bündel, dafür dann halt 3 statt 2. is mMn die bessere verfahrensweise.

noch ne Frage:
Das der Tervigon sachen weitergibt, gilt zuwar nicht für gargs oder hormas, aber doch für alle anderen ganten, egal wie se ausgerüstet sind - oder MÜSSEN die dann alle Bohrkäferschleudern ahben ?
 
Das der Tervigon sachen weitergibt, gilt zuwar nicht für gargs oder hormas, aber doch für alle anderen ganten, egal wie se ausgerüstet sind - oder MÜSSEN die dann alle Bohrkäferschleudern ahben ?
Nö - Ganten sind Ganten.

Also wenn du die Slots hast, um 3x 10 Ganten zu spielen - ich habe sie meistens nicht. Ich möchte noch Krieger, Hormaganten (neuerdings, ja) und Symbionten mitnehmen und eventuell auch den Tervigon nach Standard packen. In den meisten Spielen habe ich fast 50% meiner Punkte in Standard, jetzt mit Kriegern sogar deutlich über 50%.

Da ich rechnerisch bewiesen habe, daß Stachelganten für die Füß' sind, sind Ganten billiger als vorher ;-) Wenn alle nur ihre Stachelgantenschwärme daheim haben, ist das deren Problem 😀


Weitere Ideen:

Alphakrieger hat W5 - Eine Rotte von 1-2 Zoantrophen mit mindestens ebensovielen Alphakriegern verstärken hat zwei Effekte: 1. schützt sie das vor Massenbeschuß, da gegen W5 verwundet werden muß (und weniger Schüsse die Zoantrophen selbst treffen), und 2. hat man Ablativlebenspunkte mit Autokillschutz gegen Raketenwerfer, Melter und Laserkanonen (S8-9).

Den Parasiten von Dingsda kann man ja nicht nur mit Fliegern zusammen auftauchen lassen, sondern generell mit anderen Schocktruppen - Venatoren zum Beispiel, denn die Schocktruppenregel unterscheidet nicht zwischen Fliegern und Tunnelern! Oder fluffig mit fliegenden oder grabenden Absorberschwärmen, wobei man aufpassen sollte, noch Modelle in Petto zu haben ;-) Will man sichergehen, kann man ihn ja auch einer Einheit mit Landungsspore anschließen, denn auch wenn er einzeln schocken kann ist so ein Landungsding immer sicherer.
 
Den Parasiten von Dingsda kann man ja nicht nur mit Fliegern zusammen auftauchen lassen, sondern generell mit anderen Schocktruppen - Venatoren zum Beispiel, denn die Schocktruppenregel unterscheidet nicht zwischen Fliegern und Tunnelern! Oder fluffig mit fliegenden oder grabenden Absorberschwärmen, wobei man aufpassen sollte, noch Modelle in Petto zu haben ;-) Will man sichergehen, kann man ihn ja auch einer Einheit mit Landungsspore anschließen, denn auch wenn er einzeln schocken kann ist so ein Landungsding immer sicherer.

Nur könnten diese Venatoren keinen nutzen mehr vom Trygontunnel ziehen ^^

Falls man überhaupt einen buddelt versteht sich 😀
 
Der Thread geht jetzt in die Richtung wie er sein soll.

Zu den Ganten, wenn ich das richtig verstanden habe, dann sollen die jetzt billiger sein, weil Ganten mit BKS besser sind als Stachelganten und daher bei selben Punkten effektiver sind?

Der Alphakrieger scheint die HQ Auswahl zu werden. Er hat ein paar nette Effekte und kostet auch relativ wenig wenn man den Rest so anschaut.

Der Tyrant erscheint mir erst bei 1500 Punkten sinnvoll. Obwohl ich denke, dass er mit seiner Standardausrüstung und Wachen auch nicht so schlecht ist.
Muss man den wirklich bis zum Anschlag ausrüsten damit er effektiv ist?
 
Zu den Ganten, wenn ich das richtig verstanden habe, dann sollen die jetzt billiger sein, weil Ganten mit BKS besser sind als Stachelganten und daher bei selben Punkten effektiver sind?
Genau - Stachelganten geben immer noch den gleichen Schadensoutput wie vorher, Termaganten genau den gleichen wie Stachelganten und sind billiger als diese anstatt teurer wie bisher. Bisher hatten sie einen DEUTLICH besseren Output als Stachelganten und kosteten mehr, klingt erstmal nach einem mäßigen Trade-Off. Aber wenn man in Betracht zieht, daß den Schaden andere Einheiten anrichten sollen und Termaganten bloß billige Masse an LP liefern sollen, dann sind sie besser geworden.

Mir jedenfalls hat Beschuß durch Ganten noch kein Spiel gewonnen.

@HTP: Warum nicht? Im Eintrag stand nur, daß keine Kreaturen mit Flügeln den Tunnel verwenden können.
Abgesehen davon können Venatoren doch selbst schocken, die brauchen den Tunnel nicht zwingend.
 
Zuletzt bearbeitet:
@HTP: Warum nicht? Im Eintrag stand nur, daß keine Kreaturen mit Flügeln den Tunnel verwenden können.
Abgesehen davon können Venatoren doch selbst schocken, die brauchen den Tunnel nicht zwingend.
wenn sich aber der Parasit (Modell mit Flügeln) anschließt, können die Modelle nach wie vor schocken, das stimmt, aber sie können (wegen dem Flugmodell) nicht mehr vom Trygontunnel gebrauch machen, da der nur für "Bodentruppen" gedacht ist (sonst wäre ne Gargoyletunnelflut wohl das geilste überhaupt! :geil: Aber Liktor mit Peilsender geht auch klar, aber den spielt eh keiner)
 
stimmt - krieger sind nu auch standard, da wirds eng ^^

Aber so dick ist dieerstparnis bei den ganten nicht, jeweils nur 1 punkt, das reicht ja nicht mal, um die punkte für den teurer gewordenen Tyranten (ohen wachen!) auszugleichen - selst wenn ich 50+ Ganten mitnehme..

Irgendwer hatte auch geschreiben, das die Tyranten nicht nur teurer, sondern auch besser geworden sind: Stimmt natürlich - aber lange nicht in dem maße, als dass die Mehrkosten da in seinem sinnvollem verhältnis stünden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwer hatte auch geschreiben, das die Tyranten nicht nur teurer, sondern auch besser geworden sind: Stimmt natürlich - aber lange nicht in dem maße, als dass die Mehrkosten da in seinem sinnvollem verhältnis stünden.

Der jetzige Hive würde mit der neuen Ausstattung 122 Pkt kosten (ok, 3x KG-Drüsen genommen, aber wayne ^^), für die übrigen 48 (?) Pkt kriegt man 2 Psikräfte und Schatten im Warp (Psi-Abwehr), außerdem funktionieren Sensen, Hornschwert und Peitsche anders. Wenn alle 3 in der Kombination problemlos funzen würden, wär das natürlich saugeil.
Aber da muss man erst mal ein FAQ abwarten.

Was ich mir für die großen Kreaturen oder auch einfach nur Synapsenkreaturen gewünscht hätte wäre FNP statt mehr LP (was bei Kriegern passiert ist). Aber das kann man mit dem Tervigon einigermaßen nachholen. (Die dicken Käfer wären noch einigermaßen gegen Raketenwerfer gefeit, gegen LK/Plasma-Spam natürlich Schutzlos wie eh und je)
 
2/3 der Punkte pro Wache hätten es auch getan, selbes gilt für die Flügel.

Naja man hat jetzt die Wahl zwischen
- Flügel - 60 Pkt
- Wache (2 Ablativ-LP) - 60 Pkt

War das nicht vorher genauso? (Nur günstiger? ^^)

Wobei ich mir für Wachen für den Aufschwung einen Extra-LP gewünscht hätte wie es bei den Kriegern und Liktoren der Fall gewesen ist.


btw. hat jemand noch diese alten Liktor Update Regeln aus dem White Dwarf? (Das war das Regelupdate zum damaligen 3rd Ed Regelbuch)
Das fehlt mir noch in meiner Dokumentensammlung!
 
Das liegt eher daran das man die Pflicht HQ für billige 80 Pkt bekommt und Punkte für die wichtigen Modelle spart.

Is ja eh nicht so, dass wir hier mit "wichtige Modelle" unter anderem den tervigon meinen, der eh HQ is 😉

@Hive: Was steht beim Trygon? Es dürfen nur Infanteristen durch den Tunnel...also können die Venatoren NIE durch diesen Tunnel 😉


Fast alles hat jetz MW 6 oder 7.
Oh mein Gott, jetzt müssen Tyranidenspieler mal mehr als 2 Synpsenkreaturen mitnehmen und sich WIRKLICH mal um diese Sonderregel kümmern 😉
Ja, dass ist halt jetzt so, aber ganz ehrlich...so schlimm finde ich die effekte gar nicht...nur der erbärmliche MW stört bei Test auf den Moralwert schon ziemlich!


Die Idee mit Flügeln und einer Wache finde ich immer noch sehr interessant.
Echt?
Was soll das denn bringen?
 
Is ja eh nicht so, dass wir hier mit "wichtige Modelle" unter anderem den tervigon meinen, der eh HQ is 😉

@Hive: Was steht beim Trygon? Es dürfen nur Infanteristen durch den Tunnel...also können die Venatoren NIE durch diesen Tunnel 😉
Muss ich bei Gelegenheit mal nachprüfen, ich hab da sowas im Kopf das nur Schocktruppen die nicht mittels Flügel auf's Feld kommen, durch den Tunnel können.
Aber bis auf Trygonen und je nach Anzahl der normalen Hives (0-2) flankende Standards und Symbs kann nix aus dem Tunnel...
Muss ich aber noch mal in Ruhe zu Gemüte führen

Oh mein Gott, jetzt müssen Tyranidenspieler mal mehr als 2 Synpsenkreaturen mitnehmen und sich WIRKLICH mal um diese Sonderregel kümmern 😉
Ja, dass ist halt jetzt so, aber ganz ehrlich...so schlimm finde ich die effekte gar nicht...nur der erbärmliche MW stört bei Test auf den Moralwert schon ziemlich!
Ich fänd's scho ärgerlich wenn Gargoylen ohne Ziel ins Gebüsch flattern und sich in den Ästen verhaken, ganz ehrlich jetz ^^

Echt?
Was soll das denn bringen?
Der Schwarmtyrant könnte die Tyrantenwache mitnehmen und sie unterwegs abwerfen! :lol:
Ne, der soll nur den Hive die schnelle Bewegung verlangsamen und Ablativpunkte bieten und oben drein teurer machen.

Das wirklich gute an den Wachen ist wohl, dass sie sich seperat von den Tyranten bewegen können. Aber das wär max 5 Pkt Mehrkosten wert gewesen ^^
 
Zum Thema Trygontunnel würde ich erstmal auf den englischen Originaltext warten - denn die Erläuterung "keine fliegenden Modelle" im Gegensatz zum nicht dort stehenden "keine fliegenden Modelle, monströse Kreaturen oder Bestien" deutet schon an, daß da nicht "infantry" stand sondern "walking models" oder etwas in der Richtung. Und es wäre schon arg seltsam, wenn eine kleinere monströse Kreatur nicht durch einen Tunnel passen würde, den ein Trygon gegraben hat.

@Flügel+Wache:
Auch mit Flügeln ist man 1-2 Runden dem Feindfeuer ausgesetzt. Wenn man in der ersten Runde 6" läuft + W6" rennt, dann kommt man in der zweiten Runde mit 12" fliegen + 6" Angriff auch recht sicher in den Nahkampf. Wenn die Wache nicht abgeschossen wurde, kann man sie einfach abkoppeln. Mit 12" fliegen + 6" Angriff in der ersten Runde hingegen kommt man niemals in den Nahkampf.