Heute fand in Dillenburg das sechste Qualifying zum German Open Turnier in Dillenburg statt. Gespielt wurden drei Spiele mit 1850 Punkten. Ich habe mal wieder meine Chaosdämonen ausgepackt und spielte folgende Liste:
*************** 2 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 300 Punkte
Blutdämon
- 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 290 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Zerschmetterer des Khorne
- Blutjäger
- - - > 230 Punkte
*************** 2 Standard ***************
11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte
10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer
- Dämon des Nurgle
- Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte
Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Mächtige Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2
- - - > 330 Punkte
Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 1 x Mächtige Belohnungen
- 1 x Erhabene Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2
- - - > 330 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1849
Spiel 1: Kein Ort für Sterbliche
Im ersten Spiel entfesselte sich der Albtraum der sterblichen Völker, als die untoten Legionen der Necrons auf die warpgeborenen Kreaturen des Chaos trafen. Mein Gegner spielte Imothekh, zwei Kryptomanten, drei große Einheiten Necronkrieger, zwei Schwärme Skarabäen, drei Destruktoren, einen kleinen Trupp Extinctoren, einen Monolithen und eine Dominatorbarke. Gespielt wurde um die sechs Missionsziele mit unterschiedlichem Wert, Aufstellung 12 Zoll über die langen Kanten. Ich konnte den ersten Spielzug ergattern, weshalb meine geflügelten Monster direkt abheben und sich in Unsichtbarkeit hüllen konnten, während meine Zerschmetterer gestärkt durch das Grimoire nach vorne preschten. Mein Gegner versuchte erfolglos, meine Kreaturen aufzuhalten, doch nach und nach schmetterten die Dämonen in die Reihen der Necrons. Die Dämonenprinzen rissen die großen Necrontrupps in Fetzen, indem sie sie im Nahkampf in die Flucht schlugen und mit ihrer überlegenen Initiative überrannten. Einzig Imothekh persönlich hielt in einer Herausforderung gegen einen der Prinzen Runde um Runde stand - Allerdings aufgrund eines Spielfehlers meines Gegners und meiner mangelnden Kenntnis des aktuellen Necroncodex. Mein Gegner würfelte für seinen Kriegsherr nämlich die ganze Zeit einen Rettungswurf, den Imothekh im Codex gar nicht hat. ^^ Naja, das macht meine mangelnde Spielpraxis in letzter Zeit, ich kenne all die Einheiten lange nicht mehr so gut wie früher. Es machte Spieltechnisch keinen Unterschied, meine Dämonen metzelten sich mit 16 Siegespunkten durch die Necrons, die ihnen keinen einzigen Siegespunkt entgegen setzen konnten, was in einem 12:0 nach Turnierpunkten resultierte. Es war ein interessantes Spiel, in dem für mich alles gut funktionierte und das lediglich im Verlust eines Dämonenprinzen und einiger Zerschmetterer resultierte. Die Liste meines Gegners war nicht auf Flieger vorbereitet und bezahlte den Preis dafür.
Die Aufstellung der Dämonen:
Die Legionen der Necrons rücken gegenüber vor:
Meine Dämonen teilen sich auf und wählen ihre Ziele:
Meine Blutdämonin und einer der Dämonenprinzen stürmen in die Reihen der Necrons:
Imhotekh stellt sich der Herausforderung des Dämonenprinzen:
Der Seelenzermalmer rückt auf den geschockten Monolithen vor, um ihn im Nahkampf zu zerstören:
Die Zerschmetterer stürmen über die Aegis. Enttäuscht, dass es kein Blut zu vergießen gibt, zerstören sie die Maschinenkrieger dahinter. Die Blutdämonin zerstampft unterdessen Skarabäen unter ihren Hufen:
Nach getaner Arbeit stürzen sich die Diener Khornes auf die Leibgarde Imothekhs:
Am Ende des Spiels findet sich der Sturmherr in einer unangenehmen Situation wieder:
Spiel 2: Die Wut der Cybots
Nachdem ich im ersten Spiel so sauber abgeschnitten hatte, ging es in Runde zwei gegen eine andere starke Liste. Diese war für mich ein eher schwieriges Matchup: Blood Angels alliiert mit Iron Hands. Aus dem Blood Angel Codex gab es zwei Laska-Maschka-Preds, zwei Razorbacks mit Laska-Plasma, die Sturmtrupps geladen hatten, zwei Scriptorbots, einen HQ-Scriptor. Vervollständigt wurde das durch einen Ordensmeister der Iron Hands mit Hammer und Ewigem Schild auf Bike, eine Bikeschwadron mit zwei Gravgewehren, ein Stormraven, ein Ironclad Cybot und ein Trupp Scouts, aufgeteilt in zwei Kampftrupps, die im Stormraven transportiert wurden. Gespielt wurde die Unentschieden-Mission mit einem zusätzlichen Missionsziel in der Spielfeldmitte. Gespielt wurde über die kurzen Kanten.
Das Spiel begann gut für mich, als ich die Initiative stahl und mit dem Slaanesh-Ereignis auf der Warpsturmtabelle First Blood über einen Razorback holte. Mein Seelenzermalmer legte einen guten Treffer auf die beiden dicht beinander stehenden Scriptorbots an, leider ohne Schaden anzurichten außer einem Streiftreffer. Danach ging es rapide bergab: Meine Blutdämonin starb schnell, dicht gefolgt von Kairos, der direkt an den ersten drei Wunden, die er erlitt, drauf ging! Das ist für diese Liste natürlich ein bitterer Schlag. Von hier aus konzentrierte ich mich darauf, die Space Marines auszubremsen und von meinem Missionsziel fernzuhalten und wo möglich nach meinen Bedingungen zu bekämpfen. Leider ging das in entscheidenden Momenten immer schief, meinem Dämonenprinzen gelangen zum Beispiel kein Durchschlag mit drei Treffern der Stärke 10 gegen einen der Furioso Scriptoren, der den Prinzen natürlich anschließend problemlos entsorgte. Hätte das Spiel nach Zug fünf oder sechs geendet, hätte ich noch den ein oder anderen Punkt herausholen können, aber unglücklicherweise ging das Spiel sieben Runden. Obwohl meine Standards bis zum letzten Zug tapfer aushielten und die schnell angreifenden Bikes auslöschten, war es am Ende nicht genug, als meine restliche Verteidigung zusammenbrach. Mein Gegner erzielte damit mit 11:1 Siegespunkten 12:0 nach Turnierpunkten. Ich habe hier und da Spielfehler gegangen, ohne die ich sicher ein paar Punkte hätte rausholen können, aber insgesamt war schon voher klar, dass ich hier eine Klatsche kassieren würde ^^ Dämonen haben gegen Stärke 10 einfach Probleme, besonders wenn sie mit Frontpanzerung 13 verbunden ist.
Meine Dämonen kuscheln sich mal wieder hinter Häusern zusammen:
Die Aufstellung der Space Marines:
Meine Zerschmetterer rücken über die Flanke vor, in der Hoffnung, einen der Scriptorbots für einen meiner Prinzen zu binden. Dank Grimoire können sie diesen Nahkampf gut überstehen, auch wenn sie keinen Schaden anrichten:
Der geflügelte Adel Tzeentchs folgt hoch in der Luft:
Die Bikes stehen schlau, um sich alle Optionen offen zu halten, doch meine Blutdämonin frisst noch einiges an Feuer, bevor sie fällt, weshalb sie noch nicht in die Kämpfe auf der wichtigeren Flanke eingreifen können:
Mein Dämonenprinz scheitert am Scriptorbot:
Die Verteidigung der Dämonen bricht unter dem anhaltenden Sturm zusammen:
Der letzte Prinz fällt dem Ironclad und dem Ordensmeister zum Opfer:
Das Ende meiner Standards am Missionziel wird ebenfalls durch den Ironclad eingeläutet:
Wahl zur schönsten Armee
Nach Spiel 2 wurden vier Armeen zur Wahl ausgerufen. Auch meine Dämonen waren wieder mit von der Partie. Hier ein paar Impressionen der zur Wahl stehenden Armeen.
Meine Chaosdämonenarmee, plus viele Modelle, die für die Portalglyphe und die Warpsturmtabelle nötig sind ^^:
Majestätisch thront meine Blutdämonin über den versammelten Truppen, mit ausgebreiteten Flügeln und mitleidlosem Blick:
Die Zerschmetterer galoppieren nach vorne:
Kairos und meine beiden Prinzen bilden eine Dreifaltigkeit des Tzeentch:
Ein weiterer heißer Favorit ist diese untote Imperiumsarmee. Ein sauber umgesetztes und klug mit Kontrasten arbeitendes Schema, kombiniert mit sorgsam gesetzten Freehands und tollen charakteristischen Umbauten sorgen für ein tolles Armeebild:
Die Vendetten fallen besonders durch die schicken Freehands auf:
Dienen diese Soldaten über den Tod hinaus oder ist das Chaos am Werk?
Zahlreiche kuriose Umbauten führen die Armee an:
Der Kontrast aus Lila und Orange arbeitet hervorragend mit dem gedeckten Grün:
Diese Space Wolves waren ebenfalls für Best Painted nominiert. Meine Wahl wäre eher auf eine andere Armee gefallen, aber der Jury gefiel hier scheinbar das Gesamtbild gut:
Zahllose Umbauten und imposante Bases sind die stärke der Armee. Die farbliche Umsetzung finde ich nicht so stark:
Hier marschieren eine Menge Marines aus unterschiedlichsten Bausätzen auf:
Die vierte Armee im Bunde waren diese Grey Knights:
Die Verwendung zahlreicher alternativer Bausätze macht die Armee modelltechnisch recht spannend. Die Bemalung ist sauber und klassisch:
Das Armeekommando:
Anschließend ging es schließlich ins finale Duell in ...
Spiel 3: Der alte Feind
In Spiel 3 traf ich auf Eldar. Die Liste bestand aus einem Runenpropheten, zwei Phantomsehern (nach Iyanden-Codex), zwei Illum Zars, zwei Trupps Phantomwächter mit Warpsensen in Serpents, fünf Asuryans Jäger in Serpent, drei Jetbikes, ein Phantomritter mit Strahlern, eine Einheit Warpspinnen. Einer der ältesten Feinde des Chaos machte sich bereit, meine Dämonische Flut einzudämmen, und das Matchup gefiel mir nicht. Viel
Sofort Ausschalten, massenhaft Beschuss durch die Serpents, der meine Prinzen auf die 2 verwunden würde. Gespielt wurde um fünf Missionsziele mit diagonaler Aufstellung. Ich entschied, alles auf eine Karte zu setzen und die einzige Methode, diese Liste zu bespielen und zu gewinnen zu nutzen: Vollgas geradeaus. Meine Dämonen schafften es erfolgreich, die Eldar in den ersten zwei Zügen in die Ecke zu drängen. Ich verlor leider den Grimoire-Prinzen dabei, aber nun gut. Der Rest würde es ohne ihn schaffen müssen. Ich brachte mich schließlich so in Position, dass ich in einer Runde alle gegnerischen Serpents im Nahkampf vernichten konnte. Als netten Bonus fiel der Runenprophet dank Warpsturmtabelle als Nurgle-Herold aus einem der Serpents. Ich liebe es, wenn das passiert. Nun musste ich nur noch die Antwort der Eldar überstehen - Zwei Trupps Phantomwache mit Warpsensen, zwei Illum Zars und ein Phantomritter legten auf meine Blutdämonin und meinen Dämonenprinzen an. Doch der Warp war mir in einer der spannensten Schussphasen aller Zeiten mehr als gewogen, dank mächtiger Belohnungen hatten beide Dämonen 4+ FNP und meine Blutdämonin durfte zusätzlich Rettungswürfe wiederholen. Das war alles eine krasse Zitterpartie und ich musste insgesamt fünf sofort ausschaltende Wunden überstehen, doch am Ende schalteten die Phantomwächter lediglich ihren mutierten früheren Runenpropheten und einen Zerschmetterer aus und meine beiden großen überstanden den Angriff! Das Orakel war übrigens währenddessen sicher in der Luft.
Nachdem ich diese Schussphase überstanden hatte, gehörte das Feld praktisch mir und ich konnte zuschlagen, wo es mir gefiel. In den Nahkampf konnte ich jedoch natürlich nicht, da das Abwehrfeuer der Warpsensen mich zerfetzt hätte.
Zahlreiche Überflugattacken später hatte ich die Wächter gefällt, doch es blieb bis zuletzt knapp: Hier war mir die lange Spielzeit ausnahmsweise gewogen, da ich in Zug 5 noch nach Missionszielen knapp verloren hätte, in Zug 6 wäre es untentschieden gewesen, doch in Zug 7 gewann ich mit 8:1 Siegespunkten, was nach Siegespunktmatrix gerade so für ein weiteres 12:0 reichte. Besonders stolz bin ich auf meine Seuchenhüter, die den Angriff des Phantomritters auf ihr Missionsziel abgewehrt und ihn allein vernichtet haben, nachdem die Blutdämonin, die ihnen zu Hilfe kommen sollte, den Angriffswurf Doppel-Eins schaffte.
Ein schwieriges Matchup, dass ich dank "Do Or Die" Taktik und glücklichen Würfeln klar für mich entscheiden konnte.
Die zahlreichen Antigravfahrzeuge der Eldar stellen auf:
Der geflügelte Albtraum macht sich zum Abheben bereit:
Die Eldar setzen aus allen Rohren feuernd zu einem geordneten Rückzug an:
Doch das Böse kommt immer näher:
Die Antigravpanzer stehen ganz hervorragend für den
Strahl des Orakels, der sogar mit Stärke 10 kommt, jedoch trotzdem keinen Schaden anrichtet, doch die restlichen Dämonen machen sich bereit, die Eldar aus ihren Panzern zu schütteln:
Ein sehr verwirrter Herold des Nurgle fällt aus einem der Serpents und hat nur kurz Zeit, sich über seine Existenz zu wundern, bevor er eine Runde später von einer Warpsense in den Warpraum zurückgesaugt wird:
Die Eldarpanzer sind zerstört und die Dämonen machen sich bereit, die schreckliche Warptechnologie der Eldar zu überstehen:
Die Warpspinnen erscheinen im Rücken des Zermalmers und vernichten ihn, nur um kurz darauf von meinen Horrors mit den Flammen des Tzeentch ausgelöscht zu werden:
Der Beschuss ist überstanden:
Meine geflügelten Dämonen stiften Chaos und spielen Katz und Maus mit den Eldar:
Der Schicksalsweber und ein Dämonenprinz jagen die Phantomwächter:
Ein einsamer Illum Zar, letzter überlebender der einst stolzen Eldar-Armee, streift über das Feld:
Zu guter letzt ging es an die Sieger-Ehrung. Meine Dämonen kämpften sich auf einen sehr sauberen Platz 5 von 21 hoch. Zusätzlich gewann ich dank der Spieler, die für mich abgestimmt hatten, den Preis für die schönste Armee. Das war toll, weil das Turnier eine sehr sehr gute Gewinnausschüttung hat. Ursprünglich hätte ich mir einen der noch aktuellen Softcover-Codex aussuchen dürfen, doch da ich die praktisch alle besitze, durfte ich mir aus massig Boxen was anderes wählen. Ich nahm schließlich die neuen Protektoren und legte dafür zehn Euro drauf, ein fairer Preis für die Box. Das ist klasse, weil ich mir die Box aufgrund der 40 Euro, die sie normal kostet, eigentlich nicht holen wollte, weil ich sie spieltechnisch für meine Ultras nicht so richtig brauche und sie mir dafür zu teuer ist. Nun komme ich doch noch in den Genuss dieses fantastischen Bausatzes. Wird also ein paar alternative Waffenoptionen für meine Protektorgarde geben, oder in manchen Spielen auch mal zwei Garden, wenn ich Laune habe
😛
Für den erstplatzierten Spieler war übrigens sogar eine Streitmachtbox drin, der zweitplatzierte bekam einen Hardcover-Codex seiner Wahl, der drittplatzierte ebenfalls einen Softcovercodex.
Insgesamt war es wieder ein sehr spaßiges Turnier mit durchweg angenehmen Spielen und einem absolut zufriedenstellenden Ergebnis für mich.