Kill Team Vermillions Kill Teams – Bilder, Berichte und co

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Vermillion

Tabletop-Fanatiker
19. April 2010
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In diesem Thread werde ich mal alles sammeln, was meinerseits mit Kill Team zu tun hat, und hoffe, dass es für den ein oder anderen amüsant ist.

Ich hatte am Montag dann auch mal mein erstes Kill-Team-Spiel. Ich habe mein Team einfach spontan aus meiner Angels-Vermillion-Sammlung zusammengestellt. Das Kill Team "Dolch von Corinal" bestand aus einem Reiver Sergeant als Anführer, einem weiteren Reiver als Nahkampfspezialisten, einem Intercessor mit Boltsturmgewehr als Veteran, einem Scout mit Schwerem Bolter als Heavy, sowie einem Intercessor mit Boltsturmgewehr und zwei Scouts mit Boltpistolen und Nahkampfwaffen.

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Gespielt haben wir in einer Zone Mechanicus, weil mein zugehöriges Gelände aus Shadow War schon bunt ist ^^
Als Szenario wählten wir passenderweise das dort enthaltene "Heimliche Entnahme", wo es zwei Missionszielmarker gibt, an denen am Ende jeder Runde gepunktet wird. Mein Gegner spielte Adeptus Mechanicus, bestehend aus verschiedenen Skitarii mit einem bunten Ausrüstungsmix, sowie zwei Sicarans (einer von jeder Variante). Da es sein erstes Spiel war und er auch mit der achten Edition von 40k nicht vertraut ist, während auch für mich die Abweichungen von Kill Team zum "Großen Bruder" natürlich neu waren, entschieden wir uns, auf den Einsatz von Taktiken zu verzichten. Wir haben zwar daran gedacht, auf der Tabelle der Killzone für einen entsprechenden Ingame-Effekt zu würfeln, ihn dann aber im Spiel vergessen. :happy: In der Aufklärungsphase erwiesen wir uns beide als feige Hühner und versuchten, auf eventuell vorrückende Truppen zu schießen, die es dementsprechend natürlich nicht gab.

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Ich muss an der Stelle mal sagen, wie begeistert ich vom Format (also im Sinne der Spielfeldgröße) angetan bin. Das kleine Feld lässt sich schnell mit passendem Gelände füllen, weshalb es sehr einfach ist, einen beeindruckenden Mini-40k-Spielplan vor sich zu haben, der zudem auf jeden Küchentisch passt. Den Kartonspielfeldern stand ich skeptisch gegenüber, aber sie sehen enorm gut aus. Gerade für Neueinsteiger ist das Konzept, ganze fertige Killzones zu kaufen und bei den Teams noch zusätzlich Gelände zu bekommen, einfach hervorragend, finde ich.
Aber nun zum Spiel. Ich hatte die Seitenwahl und die Initiative im ersten Zug. Einer meiner Scouts holte das Missionsziel auf der oberen Ebene des Mechanicus-Gebäudes, während die beiden Reiver es ebenfalls dank ihrer Greifhakenwerfer mühelos erklommen. Der Scout mit Schwerem Bolter ging in Feuerbereitschaft, während sich der dritte Scout, unterstützt von einem Intercessor, um den Ferratonic Incinerator schlich, wo das andere Missionsziel verborgen war. Der Intercessor-Veteran hielt inzwischen wachsam im Zentrum nach Zielen Ausschau. Die Truppen des Mechanicus rückten ebenfalls vor, während der Skitarii mit Transuranischer Arkebuse, unterstützt vom Omnispex, in Feuerbereitschaft ging. Einer der Sicarans versuchte erfolglos den Scout am unteren Missionsziel anzugreifen. In der Fernkampfphase konnte der Scout mit Schwerem Bolter einen Skitarii erledigen, während der Scout am unterem Missionsziel eine Fleischwunde durch den Beschuss der übrigen Skitarii erlitt. Der restliche Beschuss beider Seiten schlug klirrend in Barrikaden und industrielle Gebäudekomplexe ein, ohne Schaden zu verursachen. Die Space Marines kontrollierten beide Missionsziele und erzielten zwei Punkte.
Im zweiten Zug ging die Initiative erneut an die Space Marines. Der Reiver Sergeant, der verletzte Scout und der Intercessor griffen den Sicaran an, um das Missionsziel am Boden zu schützen, wobei der Intercessor sein Ziel nicht erreichte. Der andere Sicaran ging unterdessen den Intercessor-Veteran an, während sich der Anführer der Skitarii dem Nahkampf nahe des Missionsziels anschloss. Der Reiver-Nahkampfspezialist, dem ein Angriff auf einen sich nähernden Skitarii nicht gelungen war, wurde unterdessen von der Transuranischen Arkebuse mit einem Volltreffer erledigt. Der Skitarii mit Omnispex und der Scout mit Schwerem Bolter fügten sich gegenseitig eine Fleischwunde zu, im Nahkampf verlor jedes Modell, das zwei Lebenspunkte hatte, einen davon, während der tapfere Scout am Missionsziel eine zweite Fleischwunde erlitt, ohne zu fallen! Die Space Marines hielten standhaft weiterhin beide Missionsziele und bauten ihren Vorsprung aus.
Im dritten Zug hatten die Diener des Mars die Initiative. Einer der Skitarii erklomm eine Leiter, um endlich das obere Missionsziel zu bedrohen. Die Transuranische Arkebuse hatte keine Ziele mehr, weshalb der Schütze die Position wechselte. In der Fernkampfphase erledigte der Scout mit Schwerem Bolter den Skitarii mit Omnispex. Der schwer verwundete Scout erschoss unterdessen mit letzter Kraft den Anführer der Skitarii, bevor er seinerseits von der hohen Kadenz der Pistole des Sicarans erledigt wurde. Im Nahkampf rächte der Reiver Sergeant den gefallenen Scout, während der andere Sicaran den Intercessor ausschaltete. Dem Scout auf dem Dach war kein Angriff auf den sich nähernden Skitarii gelungen. Die Space Marines hielten auch in dieser Runde beide Ziele. Ihr Sieg schien unausweichlich.
In der vierten Runde ging erneut die Initiative an die Angels Vermillion. Der Sergeant griff den Schützen mit der Arkebuse an, der Scout auf dem Dach nun doch den Skitarii. Der Sicaran unterdessen attackierte den Scout mit Schwerem Bolter, der ihn jedoch in der Fernkampfphase mit seiner Boltpistole erledigen konnte! In der Nahkampfphase gab es dann keine Verluste, doch das Adeptus Mechanicus sah ein, dass der Tag verloren war. Das Spiel endete nach Runde 4, die Space Marines konnten die Missionsziele durchgehend halten und so den Sieg erringen.
Ich denke, dass hier die Seitenwahl für mich sehr vorteilhaft ausgefallen ist. Ich konnte mich früh an die Missionsziele setzen und meinen Gegner zwingen, zu mir zu kommen. Zudem sind die Reivers mit ihren Greifhakenwerfern bei Kill Team einfach unglaublich mobil. Ihre anständige Bewaffnung, ihre Nehmerqualitäten und ihre Beweglichkeit lassen sie in diesem Setting glänzen. Die Transhumane Physiologie der Space Marines, die sie Modifikatoren durch Fleischwunden ignorieren lässt, tut ihr übriges. Mit der Zusammenstellung des Teams bin ich so erstmal zufrieden. Ich hatte aber auch ziemlich viel Würfelglück gegen den teils gefährlichen DS der Mechanicus-Waffen.
Das Spiel hat jedenfalls insgesamt Lust auf mehr gemacht. Morgen werde ich wieder ein, zwei Runden spielen. Ich habe zwar noch einige andere Fraktionen zur Auswahl (Orks, Tyranids, Genestealer Cults), aber ich denke, dass ich erst einmal ein paar Runden mit den Space Marines bestreiten werde. Jetzt im ersten Spiel fand ich sie sehr spaßig.
 
Gerne!

Gestern gab es zwei nette Spiele gegen die Death Guard. Ich spielte das gleiche Kill Team wie oben. Mein Gegner stellte einen Champion mit Faust und Plasmapistole, einen Nahkämpfer mit Seuchenflegel, einen Plague Marine mit Plasmawerfer, einen mit Schwerem Flammenwerfer, einen mit Bolter und drei Poxwalker. Im ersten Spiel spielten wir die Mission "Terrortaktiken", mussten also über die lange Kante auf der gegenüberliegenden Spielfeldkante das Feld für Punkte verlassen. In der Theorie ganz nett, in der Praxis trafen sich die beiden Kill Teams in der Mitte und schlugen sich gegenseitig windelweich! 😀
Nach fünf Runden hatten beide Seiten 5 Verluste zu verbuchen, was in einem 5:5 resultierte, denn kein Modell hatte die gegenüberliegende Kante erreicht. Highlight des Spiels war der Plasmawerferschütze, der seinen Widerwärtig-Zäh-Wurf gegen einen meiner Intercessors schaffte, sich für den Beschuss rächen wollte und sich dabei selbst grillte.
Heute bin ich etwas schreibfaul, deshalb lasse ich lieber Bilder sprechen. Auf denen könnt ihr übrigens sehen, dass ich mittlerweile auch das Gelände aus der Mechanicus-Killzone gebaut und bemalt habe, was für eine schön dichte Industrielandschaft sorgt.

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Im zweiten Spiel spielten wir mit den gleichen Teams "Aufspüren und Ausschalten". In diesem Spiel ging es für die Angels Vermillion bergab. Die Wahl der Aufstellungszone sorgte dafür, dass meine Marines sich zwischen den ganzen Silos und Schloten in der unteren rechten Ecke zusammenpferchen mussten, während die Death Guard mit ihrem Plasmaschützen so bequem wie auf Fische im Fass schießen konnte. Dazu kam noch, dass ich in diesem Spiel die Widerstandsfähigen Seuchenmarines einfach nicht zu Fall bringen konnte. Ich verlor 5 Mann, unter anderem, weil der Seuchenflegel-Typ einfach abartig gut ist bei Kill Team! :lol:
Umgekehrt konnte ich in diesem Spiel gerade mal die drei Poxwalker ausschalten und auch die Missionsziele nicht bedrohen, weshalb es 14:3 an die Death Guard ging.

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Insgesamt fehlt meinem Kill Team der Space Marines einfach der Punch, um es mit der Death Guard richtig aufzunehmen. Gegen den hohen Widerstand mit guter Rüstung und Widerwärtig zäh muss es schon gut laufen, denn das einzige wirklich gute dagegen ist bei mir im Moment der Schwere Bolter mit Höllenfeuergeschossen. Selbst mein Sergeant mit "Tod den Verrätern" und "Ehret den Orden" als Gefechtsoptionen, womit er wirklich so einiges an Attacken würfelt, kann kaum mal einen Plague Marine fällen. Da muss ich nochmal überlegen, was ich da das nächste Mal anders mache. Aber nach drei Spielen mit den Space Marines will ich im nächsten Spiel sowieso erstmal ein anderes Kill Team ausprobieren. Orks oder Tyranids vielleicht, mal gucken. Bis dahin also 🙂
 
Hehe,

DG liest sich tatsächlich ganz gut!
Schöne Spiele!

Wie hat sich denn der schwere Flamer bei der DG geäußert?

Und wenn du im NK, besonders gegen DG, was reißen willst, brauchst du vernünftige Nahkampfwaffen.
Das einzige was da gut gegen hilft, sind Energiefäuste. Da fällt ein DG mal schneller um.
Kannst du aber nur mit nem Seargent nehmen...
 
Jo, genau, ansonsten fängt die Death Guard wie gesagt alles ab, spätestens über den Command Reroll. Muss mal gucken, was ich da mache, eigentlich will ich keinen von den "kleinen" Marines im Kill Team neben den Scouts. :happy:

Der Flamer bei der Death Guard war immens gut. Per Gefechtsoption +1 auf die Verwundungswürfe war doch recht schmerzhaft, wobei mein Gegner auch immer gleich 5 oder 6 Treffer erwürfelt hat. Und Angreifen kann man den Typen halt auch nicht so richtig, weil das Abwehrfeuer eines Flammenwerfers bei Kill Team meist schon eine Ansage ist …
 
Aloha!
Gestern kam ich mal wieder dazu, zwei Ründchen Kill Team zu spielen. Als Gegner hatte ich dasselbe Death Guard Team wie in den letzten Spielen. Ich probierte allerdings dieses Mal den Genestealer Cult aus. Mein Team bestand aus einem Acolyte Leader mit Tentakelpeitsche und Hornschwert, einem Acolyte Hybrid Zelot mit Felsbohrer, einem Acolyte Hybrid Nahkampfspezialist mit Felssäge, einem Neophyte Hybrid Sprengstoffspezialist mit Granatwerfer, einem Acolyte Hybrid mit Zangenkrallen und Maschinenpistole, zwei Neophyte Hybrids mit Sturmgewehren, einem Aberrant mit Bergbauhacke und zwei Genestealers.

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Im ersten Spiel des Abends probierten wir uns an der Mission "Gefangene machen". Mein Gegner konnte früh meinen Acolyte isolieren und ausschalten und so den ersten Punkt erzielen, während er außerdem meinen Aberrant und meinen Acolyte mit Bohrer erschoss, bevor die beiden groß mitspielen durften. Auf der oberen Flanke rauchten der Flegelmann und sein Freund mit dem Flammenwerfer nach und nach mein Kill Team auf, während in der anderen Ecke des Schlachtfeldes mein Nahkampfspezialist mit Felssäge den Champion der Death Guard, einen Plague Marine und einen Poxwalker eintütete (der Genestealer nebendran hat nur fassungslos zugesehen, auch bekannt als "all seine Attacken ständig in den Sand gesetzt"). Hier sah es gut für mich aus und ich konnte in den Punkten gleichziehen, doch mein Leader schaffte es trotz Unterstützung durch den zweiten Genestealer nicht, die "Widerwärtig Zäh"-Würfe zu umgehen und wurde schließlich gefangen, sodass das Spiel in Runde 5 an die Death Guard ging.

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Im zweiten Spiel des Abends wählten wir die Mission "Informationsbeschaffung". Dank dem Cult-Hinterhalt konnte ich mich frühzeitig auf die Missionsziele ausbreiten und schnell einen Punktevorsprung sichern. Mein Spezialist mit Säge konnte in Runde 1 in den Champion der Death Guard und seinen Plague-Marine-Begleiter stürmen und konnte auch dieses Mal den gegnerischen Anführer in mundgerechte Stücke sägen, verpatzte dann aber den Versuch, über die Gefechtsoption "Schweres Gerät" ein zweites Mal kämpfen zu können und wurde von dem Plague Marine umgenietet. Nichtsdestotrotz hatte ich einen punktemäßigen Vorsprung und mich weit über das Feld verteilt. In Runde 2 brachen dann überall kämpfe aus, sodass ich die gegnerischen Ziele streitig machte, während ich an meinen fleißig weiter punkten konnte. Der Spezialist mit Bohrer schaffte es in Kontakt mit dem Flegelschwinger und dem Plague Marine und konnte beide in einer Gewaltorgie vernichten, ein Genestealer rang erfolglos mit zwei Poxwalkers, mein Leader mit dem dritten. Der Aberrant prügelte sich oben auf dem Mechanicus-Gebäude mit dem Plasmaschützen. Die Katastrophe trat ein, als langfristig sowohl Leader als auch Aberrant gegen ihre Gegner fielen! Das Spiel zog sich bis in Runde 6, wo die Death Guard im Punktestand 11:10 vorne lag. Ich würde das Missionsziel in der Mitte erobern müssen, um noch zu gewinnen. Problem: Der Flammenwerfer-Schütze der Death Guard war dort geparkt, ein Modell, das für den Genestealer Cult praktisch unangreifbar ist. Mein tapferer Genestealer versuchte es trotzdem, schaffte den Angriff, für den er 9 Zoll brauchte, überstand ein Abwehrfeuer aus 5 Treffern und fällte den überraschten Plague Marine, wodurch der Endstand 13:12 für den Cult war - was für eine Zitterpartie!

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Das waren wieder zwei sehr spannende Gefechte. Der Cult macht mir auf jeden Fall in der Zusammenstellung viel Spaß beim Spielen. Die Bergbauwaffen sind eine Wucht, besonders mit der entsprechenden Gefechtsoption, durch die sie ein zweites Mal kämpfen können. Da kommen dann auch Plague Marines mal ins Schwitzen, wenn sie von irren Hybriden mit ziemlich großen Sägen angegangen werden. In diesem spezifischen Matchup macht sich natürlich der Zelot mit Stärke +1 im Angriff besonders gut. In der Defensive hat der Cult allerdings nicht viel zu melden und die meisten Krieger fallen, wenn man sie falsch anguckt. Da heißt es vorsichtig bewegen und die Schnelligkeit ausnutzen, um selber die Angriffe zu kriegen. Gegner wie der Flammenwerferschütze der Death Guard sind natürlich absolut tödlich (und auch der Freund mit dem Flegel erwies sich wieder als Killermaschine!).
Jetzt stehen noch zwei Fraktionen aus meiner Sammlung zum Testen aus – Tyranids und Orks. Mal gucken, was es das nächste Mal wird! Ich hoffe, die kleinen Abrisse samt Bildern waren kurzweilig. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Hach bin ich froh, dass meine Hauptarmee DG ist 😀

Beide klingen nach sehr spannenden Spielen mit geilen Momenten!
So empfand ich das auch in meinen spielen.

Ich werde mogen mit der DG noch eine andere Liste probieren und mal gucken was die so kann.
Ist eher eine Funliste 😀

Was mir beim nochmal lesen von deinem ersten spiel mit Marines aufgefallen ist:
In der vierten Runde ging erneut die Initiative an die Angels Vermillion. Der Sergeant griff den Schützen mit der Arkebuse an, der Scout auf dem Dach nun doch den Skitarii. Der Sicaran unterdessen attackierte den Scout mit Schwerem Bolter, der ihn jedoch in der Fernkampfphase mit seiner Boltpistole erledigen konnte! In der Nahkampfphase gab es dann keine Verluste, doch das Adeptus Mechanicus sah ein, dass der Tag verloren war. Das Spiel endete nach Runde 4, die Space Marines konnten die Missionsziele durchgehend halten und so den Sieg erringen.
Ich denke, dass hier die Seitenwahl für mich sehr vorteilhaft ausgefallen ist. Ich konnte mich früh an die Missionsziele setzen und meinen Gegner zwingen, zu mir zu kommen. Zudem sind die Reivers mit ihren Greifhakenwerfern bei Kill Team einfach unglaublich mobil. Ihre anständige Bewaffnung, ihre Nehmerqualitäten und ihre Beweglichkeit lassen sie in diesem Setting glänzen. Die Transhumane Physiologie der Space Marines, die sie Modifikatoren durch Fleischwunden ignorieren lässt, tut ihr übriges. Mit der Zusammenstellung des Teams bin ich so erstmal zufrieden. Ich hatte aber auch ziemlich viel Würfelglück gegen den teils gefährlichen DS der Mechanicus-Waffen.

Hierzu noch, dass der Scout nicht hätte schießen dürfen in der Schussphase. Das darf man nicht, sobald man in einem Zug angegriffen hat oder wurde.
 
Das kann ich eigentlich noch nicht schreiben, da ein Kollege hier mitliest.

Aber ich machs trotzdem 😛

Marius, nicht weiterlesen!
Alter! Stop! :angry:
Spielverderber!

++ Kill Team List (Death Guard) [99pts] ++


+ Leader [15pts] +

Plague Champion [15pts]: Boltgun, Leader, Plaguesword

+ Specialists [36pts] +

Plague Marine Fighter [15pts]: Boltgun, Demolitions

Plague Marine Gunner [18pts]: Blight launcher [3pts], Heavy

Poxwalker [3pts]: Zealot

+ Non-specialists [48pts] +

Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]
Poxwalker [3pts]

Created with BattleScribe
 
Hihi. 😀

Ich verstecke meine Antwort mal lieber auch in Spoilern.
Also nicht weiterschauen, wenn du dir die Überraschung nicht verderben willst, Marius!
Nein! Aus!
So ein Poxwalker-Spam ist natürlich interessant. Ich bin sehr gespannt, wie das so läuft. Ich will generell auch mal ausprobieren, wie sich das Spielsystem so macht, wenn man einfach "Massearmeen" aufstellt. Astra Militarum oder Orks können das ja auch ganz gut … in unserer Spielergruppe ist neulich auch eine Horde Imperialer Soldaten gegen das Adeptus Mechanicus angetreten. Das Astra Militarum konnte sich da letztlich durchsetzen, aber es war doch erstaunlich knapp.
 
Schade....er kommt leider heute doch nicht.

17 Poxwalker sind zudem noch schwer umzubringen, da diese im gegensatz zu anderen Billigeinheiten, immer ihren 5+ Save haben.
Selbst gegen Psi!

Das schönste daran ist, dass es genau 17 verschiedene Poxwalker Modelle gibt!
Also keine Doppelung des Modells in meiner Liste 😀

Je nach Mission kann das natürlich in die Hose gehen.
Ich denke nicht, dass ich bei Gefangenen gut punkten kann 🙂

Aber mal sehen, was der Abend heute bringt...
 
Genau. Deshalb ist er gerade für Fraktionen wie Genestealer Cults brandgefährlich (haha :happy🙂, denn gegen Modelle in Servorüstungen liegen ihre besten Chancen im Nahkampf (besonders, wenn da auch noch "Widerwärtig Zäh" draufkommt), aber in der Abwehr sind sie halt eher so die Kategorie feuchtes Taschentuch, was den Angriff auf ein Modell mit Flammenwaffe zu einem sehr riskanten Unterfangen macht.
 
Aloha!
Gestern kam ich mal wieder dazu, zwei Ründchen Kill Team zu spielen. Als Gegner hatte ich dasselbe Death Guard Team wie in den letzten Spielen. Ich probierte allerdings dieses Mal den Genestealer Cult aus. Mein Team bestand aus einem Acolyte Leader mit Tentakelpeitsche und Hornschwert, einem Acolyte Hybrid Zelot mit Felsbohrer, einem Acolyte Hybrid Nahkampfspezialist mit Felssäge, einem Neophyte Hybrid Sprengstoffspezialist mit Granatwerfer, einem Acolyte Hybrid mit Zangenkrallen und Maschinenpistole, zwei Neophyte Hybrids mit Sturmgewehren, einem Aberrant mit Bergbauhacke und zwei Genestealers.

Hi Vermillion,

ich bin ja schon ein Fan deiner Hobbyposts hier im Forum. Habe mal eine Frage zum Cult. Und zwar bin ich schon sehr interessiert am Cult und denke darüber nach, mir die Tooth and Claw Box zu holen, die ja Space Marines und den Cult enthält.

Für den Cult sind die folgenden Modelle enthalten:
- 1 Genestealer Cults Abominant, ein ungeschlachtes, in Ketten gelegtes Biest, das von einem Geistwyrm-Familiar begleitet wird und einen Bergbau-Vorschlaghammer hält;
- 5 Abberants, die mit Zangenkralle und entweder Bergbauhacke oder Bergbauhammer bewaffnet sind, abhängig davon mit welchen Armen du sie baust – auch enthalten sind 17 verschiedene Köpfe und die Möglichkeit, einen Hypermorph zu bauen;
- Ein Acolyte Iconward, der mit einer Maschinenpistole und Bergbausprengladungen bewaffnet ist und das heilige Cult-Banner trägt;
- 5 Hybrid Metamorphs, die mit Maschinenpistolen, Metamorph-Kralle, Bergbausprengladungen und Zangenkralle bewaffnet sind. Es sind Flammenpistolen, eine Schwere Felssäge, ein Schwerer Felsbohrer (mit Rucksack). ein Schwerer Felsschneider und optionale Teile für einen Metamorph Leader enthalten, der mit einem Hornschwert bewaffnet werden kann.
- 8 Genestealers, vielgliedrige Monstrositäten, die mit Zangenkrallen und Sensenklauen bewaffnet sind, und der Bausatz enthält auch eine Reihe Toxinkammern und einen Befall-Marker.

Meinst du, daraus ließe sich ein nettes Cult Kill Team basteln? Ist halt nichts zum Schießen dabei...

Danke schonmal,

Stephan