Kill Team Vermillions Kill Teams – Bilder, Berichte und co

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Na dann einen schönen Gruß an den Künstler !!!
😀

Der Künstler hat sich sehr gefreut, als ich es ihm ausgerichtet habe! :happy:

Gestern habe ich wieder eine Runde Kill Team gespielt, und zwar ging es dieses Mal an eine Dreierpartie in der Mission "Informationsbeschaffung". Ich habe nochmal die Orks auf die Platte gestellt, die ich schon gegen die Harlequins gespielt habe, die hier neulich zu sehen waren. Mit von der Partie waren außerdem wieder die Charcharodons (allerdings haben sie statt ihres Schweren Schützen mit Raketenwerfer dieses Mal einen Sprengstoffexperten mit Schwerem Bolter dabei gehabt) und ein neuer Spieler mit Death Guard, dessen Team aus Champion mit Schwert, Plasmaschütze, Flegelzelot, Seuchengranatwerfertyp, zwei normalen Plague Marines und 4 Poxwalkers bestand. Da die Spiele mit mehr als zwei Spielern immer etwas unübersichtlich zu erzählen sind, gibt's das ganze wieder etwas gröber zusammengefasst, gefolgt von ein paar schicken Bildern.

Die Charcharodons und die Death Guard konnten sich nette Häuser zur Aufstellung sichern, meine Orks mussten sich irgendwie unter einer Mechanicum-Anlage im freien rumdrücken und hatten auch noch schwieriges Gelände zwischen sich und den Space Marines zu überqueren – schluchz. Dank Aufklärungsphase konnten sich meine drei Fetten Wummen immerhin gut auf dem Gebäude in Position bringen, wo sie für den Rest des Spiels brüllend laut richtig tolle Löcher in die Luft ballerten, bis sie nach und nach ausgeschaltet wurden. So viel zu den Ereignissen also an dieser Front. 😀

Mein Nob mit Kralle rückte zusammen mit den Kommandos und den normalen Boyz auf das Missionsziel nahe der Charcharodons vor, wurde aber unterwegs ausgeschaltet. Die beiden Kommandos und zwei Boyz konnten aber für den Rest des Spiels gut um das Missionsziel kämpfen und es den Charcharodons immer mindestens streitig machen (und manchmal sogar punkten). Der einsame dritte Boy hing am Missionsziel auf der anderen Tischseite rum, wo er kurz vor Ende des Spiels von einem Plague Marine vermobbt wurde, aber bis dahin fleißig Punkte sammelte.

Wenn man was richtig machen will, macht man es am besten selbst, also rückte mein Kommando Nob zusammen mit dem Burna Boy schon aggressiv in Runde 1 auf das Missionsziel in der Mitte (weil es in dieser Mission am wertvollsten ist). Dort entbrannte dann bald ein spannender Kampf mit dem Flegelzeloten. Ich konnte zum Glück, nachdem wir beide die Taktik "Entscheidender Hieb" nutzten, den Würfelwurf hier für mich entscheiden und alle Attacken auf die 4+ treffen, wodurch ich den fiesen Flegelkerl erledigen konnte! Danach hingen der Nob und der Brennaboy noch eine Runde an dem Ziel rum und verkloppten Poxwalker, bevor sie sich im weiteren Verlauf ins Haus der Death Guard retten mussten, um nicht von Plasma und Seuchenwerfer zerschossen zu werden. Diese beiden Plague Marines wollte ich dann auch noch im Nahkampf verhauen, hier verwürfelte ich aber. Inzwischen waren wir bei Runde 5 und die beiden Orks waren meine letzten Überlebenden (und nicht aufgerieben!) – ich führte nach Punkten, doch das Spiel ging in Runde 6, wo ich effektiv nicht mehr mitspielte.

Die beiden Marines der Death Guard lösten sich und zogen in die Mitte, mein Brennaboy gab noch ein bisschen Feuer hinterher, was nichts nutzte, aber ihm Spaß gemacht hat. Die Charcharodons konnten, nachdem sie sich anrückender Orks und Poxwalkers entledigt hatten, nun in der sechsten Runde drei Missionsziele inklusive der Mitte sichern, wodurch sie auf 12 Siegespunkte gingen. Meine Orks hatten durch ihr aggressives Bespielen der Missionsmarker zwar fast ihren ganzen Mob verloren, standen aber immerhin mit 10 Siegespunkten auf einem soliden zweiten Platz (nur weil das Spiel sechs Runden ging! 😀 ), während die Death Guard mit acht Punkten den dritten belegte.

Auf jeden Fall wieder ein sehr cooles Spiel. Mein Kommando Nob war gewohnt überzeugend, wie ein Nob mit Krallä eben so ist, wenn er irgendwo einschlägt. Auch enorm interessant fand ich die Kombination, einen Marine mit Schwerem Bolter zum Sprengstoffexperten zu machen, da er so eine hohe und treffsichere Kadenz hat und enorm gut verwundet – perfekt gegen leicht gerüstete Gegner. Ich denke, was ich bei meinem Orkteam eventuell noch überarbeite, ist der Mek als Funker. Das ist zwar eine nette zusätzliche Fette Wumme, aber vielleicht sind die Punkte in einem dritten Kommando und einem fiesen Grot besser aufgehoben, mal schauen.

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Ich hoffe wie immer, Bericht und Bilder sind kurzweilig für den ein oder anderen. Nächste Woche geht's dann hoffentlich mit einem Kommandeur zur Sache. Ich weiß aber noch überhaupt nicht, was ich als erstes ausprobieren möchte – was würdet ihr gerne sehen? In der engeren Auswahl sind bei mir zur Zeit Space Marines mit Chaplain, Genestealer Cult mit Patriarch, Orks mit Warboss, Tyranids mit Tyranid Prime. Vielleicht auch Chaos Space Marines mit Sorcerer, aber der wohnt gerade noch in seinem Blister, also wird's wohl eher was von den vorher erwähnten … :happy:
 
Ja, Space Marines dürfen einen Chaplain kriegen. Wie alle Charaktermodelle, die ihnen zur Wahl stehen, kann man ihn sogar nur in der Primaris-Variante einsetzen – ich würde ja "leider" sagen, aber mich persönlich stört's nicht, weil ich die kleinen Knirps-Marines sowieso nicht mehr spiele, seit es ihre großen Brüder mit den anständigen Proportionen gibt! 😀 Spaß beiseite, das finde ich ein bisschen schade, aber andererseits wäre es auch blöd gewesen, wenn die Astartes zehn Kommandeure zur Auswahl hätten und der Rest maximal vier.

Gegen Thousand Sons würde ich sehr gerne mal spielen, aber leider zockt die hier niemand. 😴
 
Zeit für den ersten Spielbericht mit Kommandeuren!

Ich weiß, der ein oder andere wollte gerne den Chaplain sehen … man möge mir meinen Ork-Hype nachsehen, es sind doch wieder die grünen Jungz geworden! 😀

Es ging gestern in einer Dreierpartie gegen Harlequins und das Adeptus Mechanicus, wir erwürfelten das Szenario "Angriff auf ganzer Linie" – im Grunde genommen Kill Points. Normale Typen sind einen Punkt wert, Spezialisten zwei und Kommandeure gleich drei. Apropos Kommandeure: Wir hatten nicht nur eine spannende Mischung an Fraktionen, sondern auch eine interessante Auswahl an Anführern. Während meine Orks einen recht geradlinigen und brutalen Warboss mit der Spezialisierung "Unbezwingbarer Krieger" auf Stufe 2 hatten, brachte das Mechanicus einen Enginseer-Strategen der Stufe 3 als Supporter mit und die Harlequins hatten einen Death-Jester-Meisterschützen der Stufe 1 dabei. Ich weiß nicht mehr so genau, was die anderen Teams sonst dabei hatten – Adeptus Mechanicus lief mit drei der Sicarian Ruststalkers/Infiltrators, diversem Plasma-und Sniperkram auf, die Harlequins hatten neben dem Death Jester noch 10 Clowns mit unterschiedlichen Waffen dabei.

Meine Orks hatten neben dem Warboss einen Nahkampfspezialisten-Nob mit Fettem Spalta, einen Kommando-Nob mit Krallä als Anführer, einen Loota als Schweren Schützen, einen Burna Boy als Sprengstoffexperten, zwei Kommandos, drei Boyz mit Wummen, drei Boyz mit Knarre und Spalta und zwei Boyz mit Fetten Wummen.

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Wie üblich bei einer Multiplayer-Partie gebe ich euch eine kurze Zusammenfassung der Spielereignisse mit einigen Highlights:

Da die Aufstellungszonen in diesem Szenario sehr nah aneinander sind und die Orks sich zudem in der Aufklärungsphase mit ein paar besonders klävvaren Tricks vorgemogelt hatten, ging es direkt in Runde 1 zur Sache und die Truppen des Mechanicus mussten sich quasi sofort mit dem Warboss und einigen seiner Gefolgsleute beschäftigen. Auf beiden Seiten begannen sich sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf schnell die Verluste zu häufen, und die Adepten des Mars sahen über die tobende Bestie in ihrer Mitte nicht sehr glücklich aus … glücklich hingegen waren sie darüber, ständig Taktiken zur Verfügung zu haben, da ihr gerissener Strategen-Enginseer Befehlspunkte ohne Ende regenerierte.

Die Kämpfe tobten bereits erbittert, als sich in Runde 2 die Harlequins ebenfalls ins Getümmel stürzten. Auch der Enginseer stellte sich furchtlos dem Warboss, konnte ihm aber nichts anhaben. Der Warboss scheiterte wiederum an der Rüstung des Enginseers. Die Harlequins schlugen sich größtenteils mit Orks, ohne dass auf beiden Seiten allzu viel passierte.

In Runde 3 und 4 drehten die Harlequins auf, denn der Death Jester rückte nach und aktivierte seine Aura, mit der sie besser verwundeten. Orks und Krieger des Mechanicus begannen überall zu fallen, doch auch die Harlequins hatten Probleme mit ihren Rettungswürfen und ihre Verluste häuften sich. Inzwischen teilte sich das Spiel in drei große Nahkämpfe: In der Hausruine prügelten sich mein Nahkampf-Nob, die Harlequins und das Mechanicus auf jeder Etage. Auf der Straße davor gab es eine riesige Schlägerei zwischen Harlequins und Orks, und mein Warboss prügelte sich mit einem Gefolge aus ein paar Boyz mit dem Enginseer und seiner Leibwache. Unglücklicherweise verlor er mehr und mehr seiner Jungz und war in Runde 4 alleine auf weiter Flur, während es ihm weiterhin nicht gelang, den Enginseer endgültig zu knacken. Nun schlugen die Mechanicus-Truppen alle auf ihn ein und er stand mit nur noch einem Lebenspunkt da. Unterdessen hatten die verbliebenen Schützen des Mechanicus in Runde 4 auch den Death Jester auf's Korn genommen und ihn mit zwei gezielten Salven aus Transuranischer Arquebuse und Plasmawerfer auf die erste Fleischwunde runtergeschossen.

Es ging in Runde 5 – Mein Warboss wurde in der Fernkampfphase Opfer einer gemeinen Pistole. Mein letzter verbliebener Boy mit Wumme auf dem Dach des Mechanicus-Gebäudes hatte sich unterdessen eines dort herumspringenden Harlequins entledigt, der seine Kumpels umgeprügelt hatte, legte mit seiner Wumme an und mähte den Death Jester nieder – hehehe! Dakka Dakka Dakka! Auch den Harlequins, die inzwischen bei ihm angelangt waren, gelang es nicht, den durch den Warboss schwer verwundeten Enginseer auszuschalten. Sowohl Orks als auch Harlequins verpatzten daraufhin ihren Aufriebstest, da beide ihre Kommandeure verloren hatten, und überließen den Kriegern des Mars das Feld. Die Siegespunkte ergaben: 16 für die Orks, 15 für das Mechanicus und 9 für die Harlequins. Die Marsianer gewannen als letzte verbliebene Fraktion auf dem Spielfeld trotzdem das Spiel!

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Mein Fazit zum ersten Spiel mit Kommandeuren: Das hat wirklich, wirklich Spaß gemacht. Die größere Punktzahl nimmt Kill Team nicht die Dynamik, auch wenn das Spiel natürlich grundlegend etwas länger dauert. Man muss aufgrund der Kommandeure sowohl in der Offensive umdenken, weil man mit ihnen wertvolle Ziele angehen will, als auch an der Defensive arbeiten, da man nicht möchte, dass der teure Warboss der nächstbesten Fusionspistole zum Opfer fällt. Insgesamt fühlt sich die Erweiterung gut und spannend an, ohne das Grundgefühl des Spiels durcheinanderzubringen. Die 100-Punkte-Variante ohne Kommandeur bleibt weiterhin eine spannende Alternative, sodass man sich nun immer nach Lust und Laune entscheiden kann, ob man eines der Kommandeurs-Szenarios oder eines der "kleinen" ohne Kommandeur spielen möchte und so oder so ein cooles Spiel erleben wird. Prädikat: Ausprobieren! :happy:
 
Ich wollte einfach mal ein dickes Danke für diesen Thread, deine Mühen mit den Berichten und Bildern, und deinen Tipps hinterlassen. Ich habe jetzt ein "Abo" hier eingerichtet :friends:

Bitte so weitermachen, denn dieser Thread ersetzt für mich jeden teuer gekauften weißen Zwerg :woot: und jeden deinetube-spielbericht mit Wackelkamera und Insidergags die eh keiner peilt, weil nicht in der jeweiligen Gruppe :wacko:
 
Danke für die zahlreichen Kommentare. Freut mich sehr, dass euch das Lesen hier Spaß macht.

@ LiamEisbär: Dann solltest du mal im Ork-Unterforum meinen Thread durchblättern. Meine 40k-Orkarmee umfasst eine Menge Boyz aus allen Generationen zwischen Ende erster Edition und modernen Boyz. Ich liebe einfach jedes der unterschiedlichen Orkdesigns und sammle und bemale die verschiedenen Varianten leidenschaftlich gerne.
 
Hallo, Freunde des gepflegten Kämpfens auf Truppgröße, und willkommen zu einem weiteren Bericht voller epischer Heldentaten der allseits beliebten Kommandeure. :happy:

Gestern Abend konnte ich mal wieder eine Runde Kill Team spielen. Da mein akuter Orkwahn aktuell beim großen 40.000-Vetter ziemlich gut versorgt wird, ist es nun an der Zeit gewesen, mal wieder was anderes ins Feld zu führen. Daher habe ich natürlich, dem Wunsch der treuen Leserschaft entsprechend, meine Angels Vermillion ausgepackt und ihnen den Primaris Chaplain zur Seite gestellt. Diesen spielte ich auf Stufe 1 ohne sonstige Upgrades. Als Spezialisierung wählte ich "Berserker" – das erlaubt ihm, immer zuerst zum Kämpfen gewählt zu werden, auch wenn er in dieser Runde nicht angegriffen hat.
Ansonsten hatte ich noch einen Intercessor Sergeant mit Energieschwert als Anführer, einen Reiver Sergeant als Nahkampfspezialist, einen Intercessor als Funker, einen Scout mit Schwerem Bolter als Schweren Schützen, zwei Intercessors, zwei Reivers und einen Nahkampfscout.

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Mein Gegner spielte Adeptus Mechanicus mit einem Enginseer, der dieses Mal kein super-Stratege, sondern ein toller General war. Dazu gab es den üblichen Mix aus Sicarians und Skitarii mit total unfairen Spezialwaffen. Ich glaube, das Team war insgesamt ähnlich aufgebaut wie im letzten Spiel. Gespielt wurde die Mission "Bergungseinsatz", bei der es am Ende des Spiels 5 Missionsziele zu halten gibt – wer mehr hat, gewinnt, ganz einfach. Außer jemand läuft vorher weg.

In der ersten Runde ging die Initiative an das Mechanicus. Beide Fraktionen manövrierten etwas umher und tauschten ein paar Schüsse aus. Jede Seite hatte einen sehr schmerzhaften Verlust zu verbuchen – das Mechanicus verlor direkt den Schützen mit der Transuranischen Arquebuse an meinen Scout mit Schwerem Bolter, während mein Intercessor Sergeant und tapferer Anführer Plasmafeuer zum Opfer fiel – es würde wohl ohne allzu viele Befehlspunkte gehen müssen …

In Runde zwei hatten die Angels Vermillion die Initiative. Die beiden Reivers stürmten auf's Dach des Mechanicus-Gebäudes im Osten (einer verwickelte den Funker, während der andere versuchte, den Anführer des Teams anzugreifen, der jedoch entkommen konnte). Mein Chaplain stapfte entschlossen auf den Sicarian-Nahkampfspezialisten zu, während der Scout in der Mitte einen anderen Sicarian attackierte. Der Reiver-Sergeant schaffte es aber nicht, ihm zu folgen, und daraufhin wurde der Scout von zwei weiteren Sicarians angegriffen und umzingelt! Ansonsten wurde weiter Beschuss ausgetauscht und es wurden ein paar Fleischwunden verteilt, ohne dass schlimmeres passierte. Im Nahkampf schlug der Chaplain den Sicarian mit seinem Crozius Arcanum und ein paar zornigen Litaneien auf den Lippen zu Altmetall. Der Scout versuchte noch, sein Messer zwischen die stählernen Rippen eines seiner drei Angreifer zu treiben, doch die Klinge glitt ab und er verschwand schreiend zwischen den Maschinenkriegern. Der Funker erwehrte sich unterdessen auf dem Dach des Ansturms des Reivers.

In der dritten Runde konnten die Angels Vermillion erneut die Initiative ergattern. Der zweite Reiver auf dem Dach konnte den Anführer des Mechanicus angreifen, der Chaplain spähte einen Skitarii als nächstes Opfer aus. Der Reiver Sergeant stürmte auf die Sicarians in der Mitte zu, um den gefallenen Scout zu rächen. Einer der Sicarians machte unterdessen kehrt, um in den Kampf mit dem Chaplain zu stürmen. Im Fernkampf fiel ein Intercessor dem Plasmaschützen des Mechanicus zum Opfer, irgendwo starb noch ein Skitarii am Schweren Bolter. In der Nahkampfphase starb einer der Reivers auf dem Dach an einer tödlichen Wunde durch die Gesänge des Mechanicus, der andere tütete allerdings den Funker ein. Der Chaplain riss den Skitarii in Fetzen und zeigte sich wenig beeindruckt von den Angriffen des Sicarians. Der Reiver Sergeant erledigte unterdessen im Zentrum einen Sicarian.

In Runde vier erhielt das Mechanicus wieder die Initiative. Beherzt griff der Enginseer den Chaplain an. Auf dem Dach traf der Anführer der Skitarii auf den dort verbliebenen Reiver. Im Fernkampf fiel ein weiterer Skitarii dem Schweren Bolter zum Opfer, obwohl der Scout mittlerweile zwei Fleischwunden hatte. Ansonsten war nicht mehr viel Fernkampf, da alle Schützen niedergehalten waren oder tot im Dreck lagen. Der Reiver Sergeant in der Mitte wurde vom Sicarian erledigt, mein Chaplain schlug voller Wut auf den Enginseer ein, was diesen zwei seiner vier Lebenspunkte kostete. Der Nahkampf auf dem Dach endete unentschieden.
Die Space Marines hatten inzwischen ihr halbes Kill Team verloren, das Adeptus Mechanicus lag mit sieben Verlusten bei dreizehn Kämpfern knapp drüber und musste den ersten Aufriebstest ablegen. Mit einer grandiosen 11 wurde deutlich, dass der Enginseer dem Wüten des Chaplains lieber nicht länger gegenüberstehen wollte. Er befahl den Rückzug und der Tag gehörte den Space Marines.

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Das war schon wieder eine sehr spannende und knappe Kiste. Wären die Diener des Maschinengottes nicht geflüchtet und es hätte eine Runde fünf gegeben, hätten sie über die Missionsziele eine Menge Druck ausüben können, und da die Hälfte meines Teams tot am Boden lag, gingen mir so langsam die Optionen aus.
Der Chaplain mit der Berserker-Spezialisierung hat mir gut gefallen. Mit Rosarius, Crozius Arcanum, einem guten Profil und einer recht nützlichen Aurafähigkeit ist er insgesamt eine gute Wahl für Astartes-Teams, die gerne auch mal im Nahkampf was tun wollen, und als Beserker erfordert er quasi in jedem Zug die sofortige Aufmerksamkeit des Gegners, nicht nur in solchen, in denen er angegriffen hat. Außerdem ist er einfach ein cooles Modell, ich hab mich gefreut, ihn mal wieder auf einem Spielfeld zu sehen.

So, das war's für heute. Ich hoffe, das Lesen hat Spaß gemacht. Mal gucken, wann ich das nächste Mal zu Kill Team komme. Es könnte sein, dass es dann bereits mit unserer Winterkampagne losgeht. Im Zuge dessen muss ich auch noch an den Cultists weiter arbeiten und ein paar Black Legionnaires bemalen … es gibt also immer viel zu tun.
 
Wiedermal ein Genuss !!!
😀

Was mir aber wirklich ins Auge gestoßen ist, war der enorme Größenunterschied von Primaris und Scouts !!!
Die Primaris Modelle sehen viel besser aus als die alten Marines, keine Frage und die Scout-Modelle haben mir schon immer sehr gut gefallen.
Aber nebeneinander sieht es aus wie Papi mit Sohnemann auf dem Weg ins Spieleparadies !!!😱🙄

Krass, eigentlich wollte ich ja Killteams aller Fraktionen aufstellen, und dachte bei den Spacemarines an eine ähnliche Kombo von Scouts und Primaris....aber nach den Bildern hab ich da Zweifel !!!
:mellow:
Vielleicht nur Scouts und bei Commander dann einen Primaris Sciptor als Hüter der Rasselbande ???:lol:
 
Hi Arnulf,
vielen herzlichen Dank! Ja klar, Kampagnenberichte kommen. Allerdings erst nächstes Jahr, da sich der Start etwas verzögert. Bis dahin rätsle ich noch ein wenig, ob ich wirklich Black Legion spiele (dafür müsste ich noch ein bisschen was bauen und bemalen, und ich habe gerade andere Tabletop-Baustellen, die eigentlich vorgehen), oder ob es doch der Genestealer Cult oder die Orks werden. Momentan hab ich glaube ich Lust auf den Cult.