8. Edition Vorteil für den der Anfängt!

Themen über die 8. Edition von Warhammer 40.000
Mono Tzeentch ist ziemlich Bodenplatte. Brimstones haben nur noch 6++ und sind damit schlechter als Concripts. Davor noch 4++. Der Vogel... teuer und kann nix. Psikräfte? Durch die Bank meh. Jeder Primaris Psyker kann mehr. Changeling, totgenerft. Blue Horrors, totgenerft. Streitwagen, eher meh... Kreischer, naja. Einzig Pink Horrors und Feuerdämonen sind recht gut. Maximal wird man von Tzeentch noch Detachments mit Flamer Spam sehen, zur Aufwertung von TS Armeen. Im direkten Vergleich würde ich Orks den Vorzug geben.
 
Ist es nicht letztlich egal? Ich denke auf die Aussage, dass EL, AM und TYR die momentan stärksten Codizies sind werden wir uns wahrscheinlich alle einigen können. Die genaue Reihung in einem Einzefall ist dann ohnehin stark von dem Rahmenbedingungen (zB Beschränkungen bei einem Turnier) abhängig.

Oder anders gesagt: bringt es uns jetzt wirklich weiter, das auszudiskutieren? (sofern diese Frage auf Seite 13 überhaupt Sinn macht)

😉
 
Das Bsp. passt leider nicht, da dies bei WM nur auftritt wenn man eben die Zone Missionen spielt die einen schnell nach vorne Zwingen. Ohne diese hat WM das Problem nicht. Ich spiele diese Missionen auch echt ungern, weil sie wirklich dazu führen das du in die Zonen musst noch bevor du deine ganzen Buffs wirklich aufgebaut hast.
Bei 40.k ist es leider so, dass die Mission grundlegend völlig egal ist. Wer zu erst alles zusammenballert, gewinnt Malstrom genau so wie Eternal War.

Bei 40.k ist es also das System , bei WM die Mission.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist zwar soweit nicht falsch, aber bei 40K muss man einfach beachten, dass das Spiel unheimlich gewinnt, wenn man 30% oder mehr Gelände auf dem Feld hat und da ordentlich Sichtblocker drauf sind. Kenn noch heute Spieltische, die, wenn man mal das Gelände zusammenschiebt in ein Spielfeldviertel, nicht mal das ausfüllen. Sie haben also unter 25% Gelände. Wie man an diversen Aussagen in der Regelbüchern von GW lesen kann empfiehlt GW genau das: Mindestens 25% Gelände und genug Sichtblocker. Scheinbar haben sie die Regeln eben schon ein wenig darauf ausgelegt.

Wir spielen immer mit 30%+ und die Spiele sind interessant, da man nicht sofort zusammengeschossen wird. Schließlich kann man dann das Gelände taktisch nutzen. Bei WM wird meist mit deutlich weniger Gelände gezockt, meist sogar weniger als damals bei WFB. WM und 40K sind zwar beides Tabletop, aber man sieht halt doch deutliche Unterschiede im Ruleset, die man aber auch mal berücksichtigen müsste.

Dass die 1. Runde extrem wichtig ist, ist aber auch seit jeher so. Das haben die Grundregeln des Spiels nie wirklich beheben können. Armeen, die erst auf mittlerer oder kurzer Distanz ihr Potential entfallten, müssen gegen die Fernkämpfer häufig erstmal ordentlich einstecken, bevor sie zum Zug kommen.

Habe die Tage ein Beispiel ab vom Tabeltop gesehen. Bei einer Frauen-U17-EM haben sie im Elfmeterschießen einen neuen Modus ausprobiert. Grund war, dass man festgestellt hat, dass in über 60% aller Fälle die Mannschaft das Elfermeterschießen gewinnt, die angefangen hat. Nun wird das wie folgt gehandhabt:
(bisher: ) Mannschaft A, Mannschaft B, Mannschaft A, Mannschaft B, Mannschaft A, Mannschaft B, Mannschaft A, Mannschaft B, Mannschaft A, Mannschaft B
(Test : ) Mannschaft A, Mannschaft B, Mannschaft B, Mannschaft A, Mannschaft A, Mannschaft B, Mannschaft B, Mannschaft A, Mannschaft A, Mannschaft B

Ob es das das System im Test jetzt löst, müssten Langzeitbeobachtungen zeigen. Was ich damit sagen will ist, dass das Problem vom System relativ unabhängig zu sein scheint, es gibt es wohl bei vielen Spielen. Auch bei Schach gibt es das. 55% aller Spiele, die Remis nicht dazugezählt, enden auch mit einem weißen Sieg, da Weiß immer beginnen darf und so den Zugvorteil besitzt. Und bei dem System ist die abwechselnde Zugfolge schon eh und je Programm. Zudem starten beide mit grundsätzlich gleich spielstarken "Armeen".

Wenn man bei 40K z.B. zum abwechselnden Zugsystem übergehen wollte, müsste man meiner Meinung nach fast wieder die Modellzahl auf das Niveau mindestens der 3. Edition runter stufen. Das funktioniert in Skirmishs einfach deutlich besser, als in so Massespielen, zu dem sich 40K über die Jahrzehnte entwickelt hat.
 
Zum Titel des Themas:

40k Spieler scheinen nicht allein zu sein mit dem "Problem". Also ist es evtl. doch nicht das Spieldesign, dass an allem Schuld ist.
Jain. Es gibt bei vielen Systemen eine Tendenz zur Rüstungsspirale, weil viele Spieldesigner meinen dass die neuste spielbare Fraktion ja irgendwie immer noch spektakulärer sein soll als alles was davor kam, hat man teilweise auch bei Computerspielen (da wird es aber meist recht schnell zurechtgepatcht). Das betrifft aber bei weitem nicht jedes Spiel und ist generell ein PERSONELLES Problem (d.h. der Codex-/AB-/Missionsschreiber ist Schuld), kein allgemeines Systemproblem.

Das Problem bei 40k fängt aber ja schon damit an, dass eine "Meta-Ebene" in Form eines Kommandosystems überhaupt nicht existiert - gerade was Einheitenaktivierung (und Reaktionen) angeht könnte man sehr einfach enorme Unterschiede zwischen Elitearmeen und Massenarmeen erzeugen, ohne dass die Einheiten selbst sich in ihren grundlegenden Fähigkeiten extrem unterscheiden müssten. Ohne sowas (oder ähnliches wie z.B. unterschiedliche Psisysteme für Imperiale, Eldar, Tyraniden, etc.) wird es halt echt schwer vernüftige Unterschiede zwischen all den Fraktionen herauszuarbeiten.

Generell ist es halt einfacher eine neue (oder überarbeitete) Fraktion "besser" zu machen statt "anders". Das merkt man v.a. bei GW wo sich die meisten Fraktionen nicht nur darüber definieren was sie besonders toll können, sondern mindestens genauso stark über das was sie NICHT können.
Tatäschlich ist ein solches Spieldesign in den meisten Fällen aber totaler Mist und führt nur dazu, dass es Armeen gibt die einfach ein völliges Missmatch produzieren wenn sie aufeinandertreffen und zu Armeen die bestimmte Missionen praktisch einfach nicht spielen können (Fernkämpfer die Befestigungen stürmen sollen, Nahkämpfer die Befestigungen halten sollen, Fernkämpfer im Stadtkampf, Nahkämpfer in der Wüste).
Jede verfügbare Fraktion sollte grundsätzlich JEDE Art von Mission erfolgreich bestreiten könnte, jede Armee muss irgendwo jede Situation meistern können - entscheidend ist WIE sie das macht. Dann bekommt man auch keine Probleme mit der Missionsbalancing.
 
Evtl. sollte man den Sachverhalt mehr aufbrechen um besser sehen zu können wo man sinnvoll eingreifen kann um den Vorteil für den der die erste Runde hat abzumildern.

Natürlich hat der der zuerst anfängt einen Vorteil. Das ist ein Fakt der absolut überall gilt, nicht nur im Spiel und das ist nicht änderbar weil der Zweite immer zur Reaktion gezwungen ist.

1. Das Spielsystem.
Also die Regeln wie sie sind. Hier Änderungen vorzunehmenbedeutet, dass die Basis des Spiels nicht mehr für alle die Gleiche. Es bedeutet einen hohen Aufwand diese Änderung zu verbreiten und zu einer Akzeptanz zu führen.
2. Der Tisch.
Dies ist ein, wie schon an mehrerer Stellen, von mehreren Personen und immer wieder genannter entscheidender Faktor. Hier kann man den Vorgaben von GW zu folgen (25%) oder einen Standard zu setzen.
3. Die Missionen
Das oben genannte Beispiel von WM/H, das Missionsdesign aus CA und die standardisierte Missionsliste der ITC Jungs zeigt, dass das Missionsdesign der entscheidenste Faktor für den Einfluss des ersten Spielzuges ist.

In meinen Augen ist es am einfachsten Änderungen an Punkt 2 und 3 vorzunehmen, um bei Turnieren eine "Chancengleichheit" unabhängig vom ersten Spielerzug zu erzeugen.

cya
 
...
In meinen Augen ist es am einfachsten Änderungen an Punkt 2 und 3 vorzunehmen, um bei Turnieren eine "Chancengleichheit" unabhängig vom ersten Spielerzug zu erzeugen.
cya

Da stimme ich Dir vollkommen zu. Das sind die am einfachsten umzusetzenden Punkte, ohne dass man 40K komplett umkrempeln muss.
 
@ Naysmith
Ich würde gerne noch einen weiteren Punkt deiner Liste hinzufügen:

4. Die Spieler
Wenn man z.B. eine total Stand&Shoot Armee aufstellt, deren Einheiten man alle in einer 6" Bubble haben will, dann braucht man sich nicht wundern, wenn der Gegner mit schockenden Einheiten sofort 9" an der eigenen Gunline dransteht und mit den anderen Einheiten sofort 3/4 des ganzen Tisches kontrollieren.
Man muss einfach zu Kenntnis nehmen, dass die 8te Edition das Spiel komplett umgekrempelt hat und manche Armeekonzepte einfach nicht 1zu1 in die 8te übernommen werden können. Wenn das aber Spieler hartnäckig versuchen, dann brauchen sie sich nicht zu wundern, wenn sie eben Probleme haben, wenn der Gegner den ersten Zug hat.


Ansonten würde ich deinem 3ten Punkt, also den Missionen, wiedersprechen. Denn wie sieht es denn im Detail aus:

Ewiger Krieg: Da muss man die Marker am Ende des Spieles halten. Also muss ich zuvor versuchen, die gegnerischen Einheiten zu vernichten, die effektiv Marker einnehmen können (weil sie schnell sind oder was weiß ich). Also hängt es hier nicht von der Mission ab, sondern von dem aufgestellten Gelände, dass der erste Zug nicht so "vernichtend" wird.

Malstrom: Auch hier sehe ich den ersten Zug als nicht entscheidend an. Klar kann man da vielleicht noch Vorherrschaft schaffen, weil der Gegner sich nicht bewegt hat. Dann hat man aber auch meist 4 schnelle Einheiten so auf dem Tisch stehen, dass der Gegner sie in seinem Zug locker vernichten kann und der erstziehende Spieler viel seiner Mobilität verliert. So eine Karte muss ich aber erst auch einmal ziehen als anfangender Spieler und dazu die passende Armee haben, die das auch erfüllen kann. Ansonsten hängt hier mehr vom Kartenglück ab als davon, wer das Spiel beginnt. Bzw. auch noch mehr von der gespielten Armee: Wenn ich weiß, dass ich Malstrom spieel, und eine absolute Stand&Shoot Armee spiele, dann werde ich eh nur sehr schwer die Marker erreichen, die weiter weg von mir sind. Dann ist aber eher die gespielte Armee das Problem als die gespielte Mission, wenn ich dann verliere (egal ob dann mit oder ohne ersten Zug).


In meinen Augen sind für den ersten Zug 2 Punkte relevant: Das Gelände und der Spieler/die Armee
Wenn ich mir hier im Vorfeld ein paar Gedanken zu meiner Armee machen und das Gelände vernünftig ist (Sichtblocker!), dann kann ich einen ersten Zug meist gut abfedern.
 
@ KalTorak

Den Spieler würde ich nicht in die Liste nehmen, weil dieser ein weicher Faktor ist, den man schlecht standardisieren kann 😉. Wenn der Spieler schlecht spielt oder gut spielt entscheidet diese Fähigkeit ob er gewinnt oder nicht. So sollte es auch sein.

Der zweite Punkt - Gelände - ist ganz klar der wichtigste. Und auch der bei dem am einfachsten eingegriffen werden kann, z.B. wenn man festlegt, dass das Erdgeschoss immer sichtblockend ist.

Was man dann noch mit den Missionen macht, muss man sehen. Ich z.B. bin kein Fan von Maelstrom, weil es mir zu zufällig ist. Aber das ist natürlich nur eine Meinung.

cya
 
Den ersten Spielzug betreffend hat 40k aber auch ein generelles Problem, das mit dem Design der Standardwaffen zusammenhängt. Gerade gegen Einheiten mit 3+ oder 4+ Rüstungen sind Spezialwaffen und schwere Waffen so irrsinnig überproportional bevorteilt, dass sich die Feuerkraft von Einheiten mit der Entfernung nicht signifikant verändert, weil die Standardwaffen einfach überhaupt keinen nennenswerten Schaden verursachen.
Natürlich gibt es jetzt auch Waffen mit hohem Durchschlag und kürzeren Reichweiten, aber es ist generell schon so dass ein enormer Teil des Schadensoutputs einer Armee sich mit der Entfernung zum Ziel bei weitem nicht so dramatisch verändert wie er es sollte.