Warhammer 40.000 Rollenspiel: Schattenjäger & Co.

Moin moin,

habe mir vor kurzem auch das Schattenjäger GRW zugelegt und plane heute ein Spiel zu leiten. Ich habe mit meiner Gruppe bereits einiges an Erfahrung mit WFRPG sammeln können und mochte dieses System schon. Schattenjäger finde ich sogar noch ein bisschen besser vom ersten Eindruck und ich glaube nicht enttäuscht zu werden.

Zu den Fertigkeitswürfen. Ja die sind wirklich etwas schwer aber da liegt es dann im Ermessen des SL die genaue Schwierigkeit festzulegen und dieser sollte das auch so handhaben. Das ein neuer Akolyth mit WK 35 der noch niemals einem Dämon gegenübergestanden ist sehr schnell die Hosen voll hat finde ich hier sogar ziemlich realistisch.
Im allgemeinen kann man sogar sagen das dieses Prozentualsystem für den Spielfluss förderlich ist da man nicht wie z.B. im Vergleich zu Shadowrun erst zig Fähigkeiten zusammenrechnen muss um seinen Würfelpool zu bestimmen etc. Bei Schattenjäger hat man seinen Profilwert mit Erleichterung oder Erschwerung und evtl. 1 Talent oder Fertigkeitsbonus. Ein Wurf und es geht weiter. Ich mag zwar auch Shadowrun aber wenn man da über 2 Stunden an einem in narritativer Zeit gemessenen 9 Sekunden Kampf spielt finde ich das doch mit den Prozenten komfortabler.
 
Ach na ja... wenn alle Regelfest sind geht das bei SR doch fix.

@Schattenjäger: Ja sicher die schwierigkeit kann man anpassen, aber es ist sicher nicht Sinn der Sache das der SL immer ansagt das die Würfe erleichtert sind, nur damit die Spieler überhaupt eine Möglichkeit haben zu bestehen.

Was man dem Spiel zugestehen muss ist, das der "normale" durchschnittswurf bereits einen +10% Bonus hat.
 
@Zidahya: Ich muss auch sagen das SR allgemein ganz gut funktioniert wenn die leute die Regeln einiegermaßen beherrschen.

Ich habe es letzten Freitag wieder gesehen. Mein Charakter ist kein Kämpfer und seine Fertigkeiten funktionieren in den meisten Fällen einfach nicht, weil man über 50% der Proben mal nicht schafft und selten mal ordentlich Erfolgsgrade zusammenbringt. Die Werte sollten als Standart so um die 50 sein, dann macht vieles mehr Sinn.


Aber sonst mag ich das System sehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatten gestern unsere 6. Sitzung. Die Regeln wirken tatsächlich anfangs etwas erschlagend, aber wenn man ein bisschen Routine gewinnt, funktioniert es auch ganz gut. Man sollte bei den Fertigkeitsproben (im Kampf und außerhalb) die situationsabhängigen Modifikatoren (z.B. durch kurze Reichweite im Kampf) unterschätzen; ich habe den Eindruck, die Werte der Charaktere liegen bewusst im Bereich 20-40%, weil bei quasi immer irgendwelche Situationsboni greifen. Das muss dann auch nicht bedeuten, dass der SL den Spielern ständig hilft; aber dass eine Situation unter Umständen erleichtert wird, wenn der Spieler einen rollenspielerischen Grund dafür schafft (z.B. detailliert erläutert, wie er sich vorbereitet, oder kreativ ein Gespräch mit einem Informanten ausspielt), dann kann sich die Schwierigkeit dadurch schon um eine oder zwei Stufen verschieben.

Um dem ständigen Geblätter im Regelbuch vorzubeugen hab ich übrigens für alle Spieler einen laminierten Regelbogen mit den wichtigsten Infos zusammengestellt (Übersicht der Kampfaktionen, Würfelwurfmodifikatoren, Auswirkungen von Verwundung, solche Sachen eben); da muss man eigentlich nur noch nachschlagen, wenn jemand eine Psi-Fähigkeit oder eine etwas obskurere Skill einsetzen möchte.

Grundsätzlich mag ich regelarme und freiere Systeme lieber, aber mit dem Dark Heresy kommt man durchaus klar.

Eine Sache fehlte mir - gerade auch nach der Lektüre von Rogue Trader: Der Inquisitor spielte mir eine zu geringe Rolle. Ich wollte jetzt nicht die ganze Zeit einen Überhelden mitlaufen lassen, der für die Spieler alle Probleme löst, aber mir gefiel die Idee, dass der Inquisitor im Hintergrund aktiv ist und ggf. von den Akolythen aktiviert werden können. Dazu habe ich die Charaktere den Inquisitor 'bauen' lassen - der Inquisitor hat eine Reihe von Quasi-Skills wie "Backup", "Transport" oder "Information", auf die die Spieler Punkte verteilen konnten. Einmal pro Sitzung können sie dann versuchen, mit einer Probe den Inquisitor zu aktivieren und um Unterstützung zu bitten. Nach einem Abenteuer gibt es dann die Möglichkeit, eine der eingesetzten Skills zu erhöhen - sozusagen, weil die Helden im Ansehen des Inquisitors steigen.

Ich hab irgendwo gelesen, dass Ascension genau das berücksichtigt; werde beizeiten mal sehen wie sich das im Vergleich darstellt.
 
Beim Kampf funktioniert das mit den Modifikatoren sehr gut da es viele verschiedene Modifikatoren gibt die man Kombinierent. Nur bei den Fertigkeiten ist das schlecht geregelt. Beispielsweise sollte verschieden Fertigkeiten sich unterstützen. z.B. Dass ein Carakter mit Charm +10 auf einen Nachforschenwurf bekommt.

@Bomster:
Hast du den Regelbogen in Dateiform?? Währst du bereit deine Arbeit mit anderen zu teilen?:flowers:
 
Wenn du das ganze unentgeldlich weitergibst an jemanden der die Regeln hat und du es nicht als dein Idee ausgibst ist das kein problem. Du dürftest sogar entstandene Selbstkosten verlangen. Wicht ist hald, das es nicht ohne die Regeln Spielbar ist.

Verboten währe es die gesammten Regeln weiterzugeben oder einen Preis für den Regelbogen zu verlangen der über deinen Selbstkosten liegt. Außerdem sollte ein hinweis darauf, dass das Copyrigt bei GW lieget.
 
Vielleicht noch eine kurze Info für alle, die es interessiert:

Fantasy Flight haben vor kurzem wie im letzten Jahr ein pdf-Heftchen mit einem Ausblick auf die nächsten Veröffentlichungen eingestellt:

http://fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1471

Sieht sehr vielvesprechend aus - Quellenbände zu den unterschiedlichen Charakterklassen und eine neue Abenteuerkampagne. Meine Spieler wurden sehr hellhörig...


... und netterweise gibt es das gleiche auch zu Rogue Trader:

http://fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1483

Ich denke, zumindest das Xenos-Quellenbuch dürfte auch für DH-Spieler spannend sein (hoffe einfach mal, dass die Texte zu Eldar und Orks nicht die gleichen sind wie in Creatures Anathema)
 
Übersetzungsqualität

Hallo miteinander,

ich möchte mir in Kürze auch mal die 40K-Rollenspielpublikationen zulegen. Da ich über die Übersetzungsqualität nun schon unterschiedliches gehört und gelesen habe, würden mich noch ein paar Meinungen aus dem Forum hier interessieren. Also, wie gut ist Eurer Meinung nach die deutsche Übersetzung? Brauchbar, oder sind da grausige Klöpse wie in den Romanen drin (Imperial Fists = Kaisergrenadiere etc.)?

Dank vorab und Grüße
Nightpaw
 
Hallo miteinander,

ich möchte mir in Kürze auch mal die 40K-Rollenspielpublikationen zulegen. Da ich über die Übersetzungsqualität nun schon unterschiedliches gehört und gelesen habe, würden mich noch ein paar Meinungen aus dem Forum hier interessieren. Also, wie gut ist Eurer Meinung nach die deutsche Übersetzung? Brauchbar, oder sind da grausige Klöpse wie in den Romanen drin (Imperial Fists = Kaisergrenadiere etc.)?

Dank vorab und Grüße
Nightpaw

Ich finde, es kommt einfach auf Deine Englischkenntnisse an. Wenn Dich diese nicht einschränken, dann kauf Dir die englische Variante. Die bekommst Du auch viel günstiger, da es im Ausland keine Buchpreisbindung gibt.
 
Moin!
Ich knabber mich gerade durch das Schattenjäger Regelwerk und bin unterm Strich positiv überrascht.
Was mir allerdings gar nicht zusagt, ist die Möglichkeit Fernkampfangriffen (sprich Beschuss) auszuweichen. Gibt es hier aktive Spieler, die sich zu der Frage "kann man das rausnehmen?" äußern können? Also ob das einem sofortigen Todesurteil gleichkommen würde etc.?
 
Also das System ist eh ziemlich tödlich, ich weiß nicht ob es da gut ist, Schutzmechanismen zu entfernen... Grad weil nen guter Teil der Charaktäre ohne Panzerung kämpft. Und z.B. für die Assasine (wenn sie auf Sneaky und Chameolinanzug geht) auch der einzige Fernkampfschutz ist und bleibt. Die Kippen dir dann einfach um wenn sie selber auf dem Weg in den NK sind.
 
Ja, das hatte ich befürchtet. Und diese Schicksalspunkte, bzw "Schips" können das nicht wieder rausreißen?

Bei dem Lesen der Beispiele haben sich mir eben nur die Zehennägel aufgerollt. Ich muss keine hyperrealistisches RPG haben, aber der Priester, der im Flickflack 3 Geschossen im Sperrfeuer ausweicht hat mir überhaupt nicht gefallen...egal wie gut er nun gewürfelt hat.
 
Ja aus eigener Erfahrung als SL kann ich nur sagen das ich ausweichen bei Speerfeuer eher unrealistisch finde, wenn der Spieler hingegen sagt ich mache einen Ausweichen wurf und hechte dabei hinter ne Deckung lass ich das gelten aber nich wie im Matrixstyle wie Neo den Kugeln durch biegen und brechen ausweichen, da kann er ne Heroische 1 würfeln das is mir dann egal, da weicht er nur einer Kugel aus und nicht den anderen sagen wir ma wie bei nem Sturmgewehr das dann 10 Kugeln abfeuert und nicht eine trifft.

Zum Thema Schip kann ich sagen wenn ein Spieler einen einsetzt und ich ihm helfen kann zu überleben, dann lass ich auch mit mir verhandeln, dann is halt in der situation ne kiste in der nähe wo er dahinter hechtet oder ne nische in der wand wo er sich reinzwengen kann ohne getroffen zu werden man will ja auch nicht das seine Akolythen sterben.

SL is halt die Macht im spiel wenn er sagt es regnet Schweine vom Himmel dann ist das so also sollte man auch versuchen ein wenig göttlich zu sein und des Imperators rechte hand^^

Ich hab gute erfahrungen gemacht und finde das Spiel samt erweiterungs Büchern recht gelungen und hat eine große bandbreite Abenteuer zu gestalten von einfachen Ermittlungsarbeiten in einer Makropole bis hin zu Xenos invasionen auf Feudalwelten, bin begeistert.
 
Moin!
Ich knabber mich gerade durch das Schattenjäger Regelwerk und bin unterm Strich positiv überrascht.
Was mir allerdings gar nicht zusagt, ist die Möglichkeit Fernkampfangriffen (sprich Beschuss) auszuweichen. Gibt es hier aktive Spieler, die sich zu der Frage "kann man das rausnehmen?" äußern können? Also ob das einem sofortigen Todesurteil gleichkommen würde etc.?
Naja, das Ausweichen meint dabei: Man schmeißt sich im letzten Augenblick hinter die Ecke, oder in den Dreck. Letzteres geht meist nur einmal so wirklich gut ;-)

Von daher... Ich find es ok. Wirklich rausnehmen würde es wohl zu tödlich machen in den meisten Fällen

Für Sachen wie Sperrfeuer: In Erfolgsgraden messen und ggf Erschwernis drauflegen. Je Erfolg eine Kugel mehr.

Und immer daran denken: Holzkisten halten kein Großkaliber auf ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Deviant hat mit dem Grundgedanken recht, man muss die Regeln nur im Zusammenhang sehen, sprich Beschuss ausweichen, kein Problem, nur man liegt sitz hockt dann halt hinter Deckung und hat seine vorhergehende Aktion aufgegeben.

Und Im Endeffekt muss man sich auf das wie einigen und wenn diese kurze Erklärung als Legitimation ausreicht und alle am Tisch überzeugt ist das so ok.
Wenn die ganze Gruppe Matrix spielen will, was Kugeln ausweichen angeht, muss der GM sich halt beugen, wenn Spielspaß für alle sein Ziel ist.

Hoffe das hat soweit geholfen.
 
Moin,

ich werde am Sonnabend meine erste Schattenjägerrunde spielen und habe da die ein oder andere Frage an die alten Hasen.

Das Lineup der Gruppe sieht folgendermaßen aus: imperialer Soldat, Sororita, Adept und ich als Psioniker.
Gedacht habe ich mir, dass ich meinen Psioniker in erster Linie als Informationsbeschaffer und Händler spiele.
Nun habe ich eine kleine Frage:
Um Informationen zu beschaffen, ist die Psischule der Prophetie oder die Schule der Telepathie besser dafür geeignet? Beide Schulen besitzen auch gewisse interessante Psikräfte die im kampf sehr hilfreich sind.

Dass Psioniker einen schweren Stand im Imperium haben ist mir bewusst, werde die wahre Identität meines Chars auch verbergen so gut es geht, glücklicherweise hat er keine Schädeldeformierung durch die Sanktionierung oder ähnliches, dass ihn besonders auffällig macht.
Und ja, ich habe alles bis auf die Charakterklasse ausgewürfelt.

Dem Imperator sei dank habe ich eine hohe Willenskraft (41) erwürfelt.

Ich hoffe auf antworten.
 
Dessen bin ich mir bewusst, ich würd mich halt schonmal über gewisse Spielerfahrungen anderer Psioniker freuen.
Die spätere Wahl der Psischule wird sich nämlich auf mein Rollenspiel und auch auf die Auswahl der geringen Psikräfte auswirken. Ich möchte meinen Charakter nämlich möglichst ausgewogen spielen, was ich versuche durch die Auswahl geringerer Psikräfte zu erreichen.
Deswegen frage ich hier nach Erfahrungen.