Was wäre wenn die nächste 40k Edition keine Punkte/Kompositionsregeln mehr hätte?

Ohne Szenarios, die vorgeben was man einsetzen kann oder Meta Kontingente bzw. Formationen für alle wird ein System ohne Punktkosten schonmal nur schwer möglich sein, weil der der notwendige Rahmen fehlt (oder was unausgeglichenes oder eher langweiliges wie die Sudden Death Spiele von AoS).

Erstmal müssen die den Berg aus defekten Einheiten reparieren....
CSM und Tyraniden können die schonmal anfangen. Auch beim anderen Extrem wie Tau und Eldar.
Momemtan werfen die nur wie ein Tobsüchtiger mit Formationen umsich.
Hm, solange dieser "Berg aus defekten Einheiten" nicht wieder dadurch "gefixt" wird in dem Punktkosten gesenkt werden.
Das bewirkt nämlich meist nur, dass sich an anderen stellen wieder Schwachstellen auftun oder andere Einheiten zu schlecht für ihre Punkte werden und sich die Spirale der Punktesenkungen weiterdreht (bis man irgendwann bei 1 Punkt/Modell oder 1 Punkt/Einheit rauskommt)
Wenn man das Problem wirklich lösen sollte müssen eher die Einheiten die zu gut für ihre Punkte sind ne Erhöhung der Punkte erfahren, als eine Senkung bei denen die eher schlecht sind.

Ich schätz mal, wenn GW bei 40k auf nen ähnlichen Zug aufspringen wollte wie bei AoS, würde man wahrscheinlich die Datenkarten der Einheiten kostenlos bekommen, müsste jedoch immer noch für Formationen und Missionen bezahlen (ohne die das Spiel aber eher schlecht zu spielen wäre).
 
Bei über 20 Fraktionen ist das utopisch, mehr als ne grobe Näherung kann man da vergessen. Wo soll das Playtesting herkommen? An Starcraft wurde bei drei Fraktionen jahrelang mit Daten aus Millionen Spielen immer noch rumgefrickelt, nur um das mal zu vergleichen.
Wir arbeiten seit knapp 15 Jahren an einem Kampagnenlayer für BattleTech mit Daten aus knapp 10.000-15.000 Megamek-Spielen pro Jahr im Kampagnenlayer. Das ist nicht mal die Punktebasis, nur Armeeaufbau, Preise und so, und selbst da kommt man nie auf einen grünen Zweig; da sich auch ständig das Meta ändert, läuft man ständig den Änderungen hinterher, weil plötzlich andere Sachen gut sind als vorher und die Kosten nicht mehr stimmen, weil die Spieler sich schnell anpassen und natürlich das beste nehmen. Und BT hat eine recht gute Punkteformel (nicht perfekt, aber ganz okay).
Ich hab auch immer gedacht, was machen die da für nen Käse, bis ich selber mal in einem Team gewesen bin, das auf der Jagd nach der Balance ist. Punkte finde ich als Näherungswert gar nicht schlecht, sie können aber nie wirklich die Synergien abbilden, vor allem nicht, wenn mehrere Fraktionen verbündet agieren. Ich glaube, da ist es sinnvoller, wenn zB TOs vom Näherungswert ausgehen festlegen, was sie gerne sehen möchten.



Man bekommt schon mehr als eine grobe Näherung zusammen, nur muß man das auch wollen. Infinity hat z.B. derzeit 23 "Fraktionen" wenn man die bisherigen Unterfraktionen mit zählt, die sich ja durch veränderte Auswahlen in der Armeeliste und zusätzliche Sonderregeln auch eigenständig spielen. Es ist also möglich so viele Fraktionen sinnvoll um zu setzen.
Ansonsten muß man sich bemühen und das Balancieren ähnlich angehen, wie das bei Computerspielen gemacht wird. Möglichkeiten gibt es also durchaus.
 
Man bekommt schon mehr als eine grobe Näherung zusammen, nur muß man das auch wollen. Infinity hat z.B. derzeit 23 "Fraktionen" wenn man die bisherigen Unterfraktionen mit zählt, die sich ja durch veränderte Auswahlen in der Armeeliste und zusätzliche Sonderregeln auch eigenständig spielen. Es ist also möglich so viele Fraktionen sinnvoll um zu setzen.

Ich kenne Infinity nicht, wie sieht's da mit Powergaming aus in der Community? Die ganzen Lücken muss nämlich auch erst mal einer suchen 🙂.

Ansonsten muß man sich bemühen und das Balancieren ähnlich angehen, wie das bei Computerspielen gemacht wird.

Computerspiele sind aber meist geschlossene Systeme, da kann man auch Millionen Testläufe laufen lassen und kriegt viel mehr Daten aus dem PvP-Segment, die man einfach mitloggen kann. Nicht zu vergessen, dass da mit Millionenbudgets hantiert wird, die der TT-Markt nicht hergibt 🙂.
 
Selbst ein Näherungswert würde bei 40k reichen.
Aber Punkte sind nur die halbe Balance, die andere Hälfte wäre das sich alles an die Regeln hält und nicht jede neue Einheit mehr Grundregeln aufhebt als die vorhergehende usw.

Die Entwicklung lässt sich bei 40k recht schon an Rettungs und Deckungswurf im laufe der Editionen ablesen und zeigt das Grundproblem des DS-Systems auf.

Früher waren DS3/2/1 Waffen eher selten und wenige Listen konnten massiv auf Rüstung ignorieren setzen ohne andere Dinger stark zu vernachlässigen.
Man erinnere sich das ein Predator mit Laserkanone und schweren Boltern in jeder SM Liste gestellt war da man so flexibel auf alles reagieren könnte.
Deckungswürfe waren aber eher selten bzw hart nach WYSIWYG und Rettungswurf im besten Fall 4+ und das nur 1-2 mal pro Armee.

Dann kamen mit neuen Büchern mehr Einheiten welche Plasma-Spam betreiben konnten, und nachdem zB einzelne Einheiten dann einen pauschalen 5+ Retter bekommen haben, wurde der Schild-Retter auch gegen Fernkampf erlaubt. Von 4+ oder 5+ nur im Nahkampf war es dann 3+ bzw 4+ gegen alles.

Aber auch das hat nicht gereicht um das Problem zu beheben und es kam der pauschale Deckungswurf gegen alles dazu.
Jetzt war es auf einmal eine Ausnahme keinen Decker zu haben und der Spam von Rüstungsignorierenden Waffen kompensiert.

Die Punkte pro Modell als Balance stammten da aber teilweise noch von ganz am Anfang und passten hinten und vorne nicht mehr. Da man aber Codexbücher unabhängig von der Edition veröffentlicht, war das auch Absicht. Es gibt keine in sich geschlossene Edition, da immer die Hälfte der Armeen zu einer anderen gehören.


Und das gleiche lässt sich mit der Bewegung/Einheitentypen, Nahkampf, Fahrzeugen usw durchspielen.

Das Problem liegt eben nicht alleine darin das ein Punktesystem nicht 100%ig funktioniert sondern viel mehr an den Regeln selbst welche ein Balacing gar nicht erlauben wollen.
 
Thema Balance in Starcraft im vergleich zu 40k
Eine Sache muss man da bedenken: In Starcraft entwickelt sich das Armeekonzept während des Spiels! In 40k steht es schon vorher.
Das macht meiner Meinung nach eine halbwegs faire Bepunktung einfacher.

Und was auch noch wichtig ist: GW nimmt für seine Regeln ne Menge Geld! Sei es nun durch den WD, Das derzeitige RB, Bücher wie Apocalypse oder die Codices!

Wenn man das mit nem PC-Spiel vergleichen würde, nehmen wir Starcraft, dann hätten wir folgende Situation:
Beim kauf des Spieldatenträgers hätten wir ein Spiel ohne HP Balken, Schadenwerte, Bauzeiten, Kosten oder sonstigen Werten, sondern nur die schöne Benutzeroberfläche. Um dann spielen zu können müssten wir uns dann noch für 60€ einen Download holen damit wir die Völkerdownloads für die Völker(je 40€) freischalten können.
Das ist irgendwie komisch.

Klar GW bezeichnet sich als Miniaturen Herstellen, aber denn sollen sie auch Nägel mit Köpfen machen und die Regeln outsourcen. Für gute Regeln bezahlt man auch gerne Geld!
Ich hadere immo ziemlich mit mir ob ich mir das nächste RB bzw den nächsten Dex kaufe und ich glaube vielen geht es ähnlich.
Aber meiner Meinung nach würde ein Entfernen der restlichen verkrüppelten Überreste eines Grundgerüsts namens Punktesystem 40k den Todesstoß geben. Immo lebt 40k fast allein von seiner Verbreitung. Aber wie schon richtig angemerkt werden wir alle älter. Ich bin jetzt noch einer der jüngeren Spieler mit 23. Das Nachwuchproblem ist da und ich hoffe für den echt geilen Hintergrund, dass GW A die Regeln und andere Hände gibt und B vernünftige Autoren für die Romane ranschaffen. Ich find den Schreibstil einfach grausig. Aber das ist ein anderes Thema.

Was man vllt gegen die Imbalance tuen könnte ist die Punkte nach unten zu schrauben für Tuniere.
Bei 500 oder 750 Punkten ist ein WK plötzlich kein Problem mehr weil unglaublich viele Punkte in einer Einheit gebunden werden und der Nide wird plötzlich stark, da man die MCs nicht mal eben so umpustet. Selbst der 0 8 15 CSM hat den überlebenschancen weil da keine ultrakranken Waffen auf ihn niedergehen. Und Gravcents mitnehmen würde ich mir auf so kleinen Punktzahlen auch überlegen.
Vllt sollte man also versuchen von 1850 auf 750 runter zu gehen, so kriegt man auch eher Nachwuchs rein.

Und an die alten Hasen: Ich sehe vor allem auf Tunieren eher die "jüngeren Spieler"
 
Ich kenne Infinity nicht, wie sieht's da mit Powergaming aus in der Community? Die ganzen Lücken muss nämlich auch erst mal einer suchen 🙂.
Sieht gut aus, da Lücken recht fix durch Erratas und offizielle Antworten seitens der Entwickler geschlossen werden. Auch ist die Kommunikation zwischen Entwickler und Community insgesamt sehr rege. Der Vorteil eines kundenorientierten "Familienbetriebes"
Ansonsten baut sich das System anders auf, bei Infinity kommt es mehr aus die Verwendung der Minis im Spiel an, als auf die Armeezusammenstellung (wobei die in sich auch stimmig sein muß) bei 40k hat man wieder mehr Gewichtung beim Zusammenstellung der Armeen. Missmatches weil man Volk a gegen Volk X spielt, gibt es bei Infinity nicht in der Form wie bei 40k.
Infinity Turniere gibt es international nicht wenige, es gibt aber keine Handvoll Armeelisten die das Turnierspiel prägen/bestimmen. Auch wenn einige Spieler sehr eifrig nach so einer Liste suchen.

Computerspiele sind aber meist geschlossene Systeme, da kann man auch Millionen Testläufe laufen lassen und kriegt viel mehr Daten aus dem PvP-Segment, die man einfach mitloggen kann. Nicht zu vergessen, dass da mit Millionenbudgets hantiert wird, die der TT-Markt nicht hergibt 🙂.
Ist klar das da mit anderen Budgets gearbeitet wird, aber man kann einiges an den balancing Mechaniken übernehmen. Ich bastle mir auch gerade ein System nachdem ich die ersten Punktwerte bei Einheiten festlege. Das System beruht auf den Tools die gerne bei Echtzeitstrategiespielen verwendet werden. Bei gängigen verfahren treten verschiedene Einheiten unter verschiedenen Bedingungen gegeneinander an. Das ganze tausende male, die Statistik am ende wird ausgewertet und die Punkte festgelegt.
Ein solches System kann man vereinfacht auch selber erstellen, hat man jemanden der Scripten kann, kann auch ein vereinfachtes Tool für Tabletopspiele schreiben. Eine einzelne Formel alleine funktioniert nicht, sobald man Synergien zwischen Einheiten berücksichtigen muß und die Fraktionen sehr vielfältig und Unterschiedlich sind.
Danach kommt das Playtesten mit Spielern und die Feinabstimmung bei den Einheiten.
 
Auch ist die Kommunikation zwischen Entwickler und Community insgesamt sehr rege. Der Vorteil eines kundenorientierten "Familienbetriebes"

Das ist aber auch der Vorteil einer vergleichsweise kleinen Kundschaft. Da kann man noch sozusagen mit jedem reden und auch die Spieler müssen sich zusammenreißen, wenn sie noch Gegner haben wollen. Ab ner gewissen Größe wird das schwer, weil man im Feedback ersäuft (nur weil es mehr Feedback gibt, gibt es nicht mehr Entwickler, die es lesen können), und wie jeder in einer Beschwerdestelle kennt, ist es selten konstruktiv. Gibt ja so die 80/20 Faustregel zu allgemeinem Feedback: 80% meckern, 20% sagen dir, was sie gut finden.

1000 Punkte Grenze usw ist etwas das schon immer im Gespräch war.

Ich mochte immer 1250 (hab meistens 1750 gespielt, 1250 fand ich aber immer spannender). Da ist man aus dem Bereich raus, wo das HQ und der Standard den Großteil deiner Punkte fressen, und kann noch was interessantes mitnehmen, hat aber nicht Zugriff auf alles, außerdem geht das Spiel schneller.
 
Das ist aber auch der Vorteil einer vergleichsweise kleinen Kundschaft. Da kann man noch sozusagen mit jedem reden und auch die Spieler müssen sich zusammenreißen, wenn sie noch Gegner haben wollen. Ab ner gewissen Größe wird das schwer, weil man im Feedback ersäuft (nur weil es mehr Feedback gibt, gibt es nicht mehr Entwickler, die es lesen können), und wie jeder in einer Beschwerdestelle kennt, ist es selten konstruktiv. Gibt ja so die 80/20 Faustregel zu allgemeinem Feedback: 80% meckern, 20% sagen dir, was sie gut finden.
Wenn man ein System gleich so entwickelt das es Turniertauglich ist, hat man aber auch von Anfang an weniger Probleme die zu behandeln sind. Auch hilft ein Hauseigenes Forum deutlich bei der Kommunikation (das sollte auch entsprechend Moderiert sein nicht so wie damals bei GW, die einfach mal jede Kritik gelöscht haben bis es zu einem Shitstorm nach dem anderen kam) und sich bei Con´s und Messen direkt den Spielern zu stellen. Und eine so kleine Nische ist Infinity auch nicht mehr, deren Umsatz liegt auch im 7 stelligen Bereich und sie wachsen seit Jahren im hohen zweistelligen Prozentbereich.
 
Das ist aber auch der Vorteil einer vergleichsweise kleinen Kundschaft. Da kann man noch sozusagen mit jedem reden und auch die Spieler müssen sich zusammenreißen, wenn sie noch Gegner haben wollen. Ab ner gewissen Größe wird das schwer, weil man im Feedback ersäuft (nur weil es mehr Feedback gibt, gibt es nicht mehr Entwickler, die es lesen können), und wie jeder in einer Beschwerdestelle kennt, ist es selten konstruktiv. Gibt ja so die 80/20 Faustregel zu allgemeinem Feedback: 80% meckern, 20% sagen dir, was sie gut finden.[...]
Und wie kommt es dann, dass Starcraft 2, trotzt so unkleiner Kundschaft so gut balanciert ist?
GW interessiert die Meinung ihrer Kundschaft halt einfach nicht, weil die sich für so vollkommen und allwissend halten.


Wenn man ein System gleich so entwickelt das es Turniertauglich ist, hat man aber auch von Anfang an weniger Probleme die zu behandeln sind. Auch hilft ein Hauseigenes Forum deutlich bei der Kommunikation (das sollte auch entsprechend Moderiert sein nicht so wie damals bei GW, die einfach mal jede Kritik gelöscht haben bis es zu einem Shitstorm nach dem anderen kam) und sich bei Con´s und Messen direkt den Spielern zu stellen. Und eine so kleine Nische ist Infinity auch nicht mehr, deren Umsatz liegt auch im 7 stelligen Bereich und sie wachsen seit Jahren im hohen zweistelligen Prozentbereich.

Exakt, deswegen halte ich die "wir bessern die 7. Edition aus" als absolute Zeitverschwendung. Scheiße polieren macht diese zwar mit genügend sorgfalt und Zeitaufwand hochglänzend, ändert aber nichts an der Tatsache, dass es Scheiße ist...
Bei Null Anfangen und vor allem erstmal Leitregeln für die Regeln/Einheiten aufzustellen ist hier die deutlich sinnvollere Herangehensweise.
 
Bei über 20 Fraktionen ist das utopisch, mehr als ne grobe Näherung kann man da vergessen. Wo soll das Playtesting herkommen?
Es macht Datentechnisch keinen Unterschied, ob man ein Tabletop oder PC-Spiel durch eine Simulation jagd. In beiden Fällen bestehen die Einheiten aus ihren Profilwerten - und die kann man statistisch gegeneinander abgleichen.

Was bei 40k mMn helfen würde, wäre ein Baukastensystem. Das Spiel basiert nur auf Wahrscheinlichkeiten (und Positionierung).Wieso weist man den einzelnen Eigenschaften nicht einfach Kosten pro Punkt zu?
Jeder Lebenspunkt kostet x Punkte.
Jeder Punkt Stärke kostet y Punkte.
Jede Senkung des DS kostet z Punkte.
Falls ein Einheitenprofil in der enstandenen Komposition dann doch aus irgendwelchen Gründen aus der Statistik ausschlägt, kann man immernoch so ne Art "Mengenrabatt" geben 😀
 
Falls ein Einheitenprofil in der enstandenen Komposition dann doch aus irgendwelchen Gründen aus der Statistik ausschlägt, kann man immernoch so ne Art "Mengenrabatt" gebe

Wird man auch müssen. Die vorgeschlagene Formel konnte man ganz gut zB an der Schwarzen Garde der Dunkelelfen in der 6. Edition sehen. Grundprofil Elf plus Hellebarde plus Sonderregel plus Sonderregel plus Sonderregel...getaugt haben sie aber nichts, weil die Überlebensfähigkeit nicht mit den Skills anstieg. Sprich, die Einheit war teuer, starb aber wie Fliegen. Deshalb funktionieren so simple Formeln nicht. BT hat den Ansatz mit offensivem und defensivem BV, aber das ist, obwohl weit komplizierter, auch immer nur ein Näherungswert (die meisten schweren Mechs zB bewegen sich in der 3025er-Schiene in der 1300+-100bv-Kante, die sind aber trotzdem ganz schön unterschiedlich gut).

Und wie kommt es dann, dass Starcraft 2, trotzt so unkleiner Kundschaft so gut balanciert ist?

Weil denen Spielerfeedback egal sein kann, die loggen einfach die Daten vom battle.net und ziehen daraus Schlüsse - das hatte ich weiter oben schon erwähnt. Ne Simulation ist nie so gut wie echte Daten von dem, was die Leute machen.
 
Weil denen Spielerfeedback egal sein kann, die loggen einfach die Daten vom battle.net und ziehen daraus Schlüsse - das hatte ich weiter oben schon erwähnt. Ne Simulation ist nie so gut wie echte Daten von dem, was die Leute machen.

Jop und daher ist beides notwendig.
Ich benutze verschiedene Ausgangssituationen, unterschiedliche Reichweiten bei unterschiedlichen Gegnern in verschiedenen Positionen (Deckungsvarianten), das gleiche noch einmal in umgedrehter Form, wo die Einheit schaden aus unterschiedlichen Quellen auf unterschiedlichen Reichweiten in verschiedenen Positionen ausgesetzt ist. Standardsituationen werden dabei höher gewichtet
Daraus leite ich mir die Punktkosten fürs Playtesten ab.

Beim Playtesten muß man auch wieder sehen, welche Personen man nimmt. Ich gebe mehr Gewicht auf das Feedback eines "Hardcorespielers" als auf das eines B&B Spielers, die Hardcorespieler gehen eher an die Grenzen eines Systems und hier zeigen sich in der Regel die Probleme die ein System hat.

Wegen den Dunkelelfen, da hat sich sehr gut gezeigt, das GW´s System zu einseitig ist. Wie auch bei den Fahrzeugkonstruktionsregeln aus der 3. 40k Edition.
 
Wird man auch müssen. Die vorgeschlagene Formel konnte man ganz gut zB an der Schwarzen Garde der Dunkelelfen in der 6. Edition sehen. Grundprofil Elf plus Hellebarde plus Sonderregel plus Sonderregel plus Sonderregel...getaugt haben sie aber nichts, weil die Überlebensfähigkeit nicht mit den Skills anstieg. Sprich, die Einheit war teuer, starb aber wie Fliegen. Deshalb funktionieren so simple Formeln nicht.

Weil GW addiert und nicht multipliziert.

Wenn die nichts aushalten kommt am Ende ein starkes *0,25 raus und die Punkte passen wieder.
Aber GW rechnet eben pure Profilpunkte anstelle Wahrscheinlichkeiten zu nehmen.

Jeder Lebenspunkt kostet x Punkte.
Jeder Punkt Stärke kostet y Punkte.
Jede Senkung des DS kostet z Punkte.

Und schon funktioniert das nicht mehr.

Sowas geht eher in die Richtung: Chance zum Treffen*Chance zu verwunden*Chance eine Wunde zu bekommen*Lebenspunkte.

Das dann aber auch nur bei Liniearer Steigerung. Kampfgeschick darf eigentlich gar keine Punkte kosten weil besser als 3+ und schlechter als 4+ eh nicht drin ist.
Ebenso ein DS der schlechter als 3 ist, weil das die einzig relevante Rüstung ist (ob man 4+ Rüster oder 4+ Decker hat ist ja egal) usw.
 
Grundprofil Elf plus Hellebarde plus [...]
Ich beziehe mich darauf, dass schon das Grundprofil so zusammengestellt werden muss. Sowohl von Einheiten als auch Waffen. Wenn das Grundprofil nur so hingeklatscht war, wie die Profile momentan, bringt dieses Vorgehen schon nichts mehr; das muss vom Anfnag bis zum Ende so durchgezogen werden.

Jede Eigenschaft und deren Höhe haben Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, ob und wie sehr die Einheit austeilt und einsteckt. Anhand dieses Einfluss-Faktors müssten dann die Punktkosten gewichtet sein.
 
@Kodos: Das hast du von mir 😉

@Pyrosphere: Bevor wir hier weiter über Punktkostenberechnungen disskutieren, bitte einmal diesen Thread durchlesen:
Punktwertberechnung von Einheiten

Da hatte ich unter anderem auch das geschrieben:
mir selbst schrieb:
@Bloodknight: Das lag einfach daran, dass die bei GW einfach eine beschissene Formel hatten, wo die die Kosten ADDIERT haben.
Um ein anständiges Ergebnis zu erzielen musst du alle Kosten miteinander MULTIPLIZIEREN.
Hält ein Modell wenig aus, drückt das so die Kosten enorm.
Jedoch:
An dem Beispiel erkennt man auch, wieso "einfache", "spezialisierte" Einheiten günstiger und einfacher zu spielen sind: Sie sind schlicht günstiger als Allrounder, weil sie nur für eine Sache "bezahlen".
Wenn ich Nah- und Fernkampfwaffen habe, kann ich meistens nur eine davon auf einmal einsetzen, bezahle aber beide. Eine gute Formel kann jedoch erkennen, ob das Modell Nah- oder Fernkämpfer ist (welche Waffen Kosten mehr) und die andere Waffengruppe dann z.B. um den Faktor 0,5 (-50%) vergünstigten, weil diese dann nur Sekundärwaffen sind (man hat sie, man hat die Option, wird aber im Idealfall diese nicht nutzen).


Zum Thema:
Ich denke viele sind sich nicht ganz bewusst, was eine Formel überhaupt leisten soll, bzw. überhaupt kann.
Eine Punkteberechnungsformel dient ausschließlich dazu den Erwartungswert eines Modell zu berechnen.
Sie dient nicht dazu, Synergien mit anderen Modellen und mögliche Taktiken abzudecken.
Dieser Bereich wird durch den Spieler abgedeckt und nennt sich Strategie & Taktik!

Erwartungswert:
Dieser gibt an, wieviel Schaden ein Modell voraussichtlich austeilen kann und wieviel Schaden es aushält. Und zwar unabhängig von der Art des Ziels.
Ein Modell mit einem 4+ Rüstungswurf und 2 LP hätte einen Defensivwert von 4, weil es voraussichtlich 4 Treffer aushält (alle anderen Faktoren ignoriert).
Eine Waffe mit 2 Schuss die auf 4+ Treffen hätte einen Offensivwert von 1, weil es voraussichtlich (=Statistisch) mit 1 Schuss treffen wird (wieder alle anderen Faktoren ignoriert).
In den Kosten müssen alle Profilwerte und Sonderregeln des Modells abgedeckt sein, weil alle den Erwartungswert des Modells beeinflussen.

Wenn die Formel nämlich Synergien abdecken würde, wird man als Spieler gezwungen diese auch zu nutzen, weil man sonst nämlich zu viel für das Modell bezahlt (nämlich die ungenutzten Synergien). Das Ergebnis ist, dass es sofort Kodexleichen gibt.
Das Ergebnis nennt sich dann Warhammer 40k...

Und das ist auch der Grund wieso ich eine Balance ohne Formel (bei Tabletops wo Einheiten unterschiedlich sind) für unmöglich halte:
1) Beim Spieltesten hat man keine reproduzierbare Testumgebung, alleine schon durch das Würfeln.
2) Man testet nicht den Erwartungswert eines Modells, sondern den speziellen situationsabhängigen Wert. D.h. wie gut/schlecht ist das Modell in dieser einen Situation.

Eine Punkteberechnungsformel ist wie ein Computerprogramm:
Wenn ich dieses fehlerfrei schreibe, ist ein ausgiebiges Testen und eine Fehlersuche nicht notwendig.
Wenn das Programm jedoch nicht auf alle auftretenden Situationen (angemessen) reagieren kann, hilft einem ein fehlerfreies Programm auch nicht mehr weiter.
Aus diesem Grund sollte man sich im Vorhinein, beim programmieren, Gedanken machen, welche Situationen auftreten könnten und entweder diese berücksichtigen oder dafür sorgen, dass diese einfach nicht auftreten (Regeln / Codieren ändern).

Man Investiert einmal viel Zeit in die Entwicklung, hat dann jedoch deutlich weniger Arbeit.
Ach hat man einen Riesen Vorteil, falls man mit mehreren Leuten arbeitet:
Niemand kann OP Einheiten kreieren, weil diese durch die Formel einfach sehr viel kosten würden (weniger Streit).

Synergien:
Falls man mit Synergien arbeitet, muss man sicherstellen, dass diese eine Option sind und man die Wahl hat.
D.h. falls man eine Synergie bei der Armeezusammenstellung oder bei der Aufstellung nutzt, sollte dies auch einen so großen Nachteil haben, dass das nicht nutzen dieser Synergie immer noch eine Option ist, ansonsten wird man wieder gezwungen diese zu nutzen, weil man sonst einfach einen Nachteil hat.
 
Hab den Thread zur Punkteformel nur angelesen. Aber eigentlich schon am Anfang ist herausgekommen, was das grundlegende Problem dabei ist. Ein Punktewert kann nur ein Anhaltspunkt sein, der ungefähr erwartete Leistungen in einer Duellsituation unter ansosnten gleichen also veranchlässigbaren Bedingungen liefert.

Würden alle Armeen nur aus einem Typ Truppen bestehen, ließe sich damit ein gutes Balancing erzielen. Sobald aber Sonderregeln hinzukommen, die Boni für bestimmte Spielweisen und Aufstellungen vergeben, wird es ohne Playtesting nicht gehen.

Zur Eingangsfrage.

Ich glaube, bei 40k wird soetwas wie AoS mit völligem Verzicht von Punktesystem nicht kommen. Aber wir sehen ja schon seit geraumer Zeit diverse Formationen, die Boni verleihen. Damit werden die klassischen Armeelisten an Bedeutung verlieren.

Diese Formationen sind eine gute Sache, wenn man denn irgendwelche Hintergrundszenarien spielt. Da sind Balancingfragen eher vernachlässigbar. Für ein Turniersystem sind sie der Horror. Aber eigentlich auch die Armeelisten der Codices. Denn für mich bedeutet ein Turniersystem, dass man grundsätzlich faire Ausgangsbedingungen hat und nur das taktische Geschick des Spielers über den Sieg entscheidet. Genau das halte ich in einem System von grundsätzlich verschiedenenen Armeen nicht für möglich.

Das beste Balancing wäre hier meiner Meinung nach, einfach Allen alles zu erlauben und eine maximale Einheitenanzahl festzulegen.
 
Denn für mich bedeutet ein Turniersystem, dass man grundsätzlich faire Ausgangsbedingungen hat und nur das taktische Geschick des Spielers über den Sieg entscheidet. Genau das halte ich in einem System von grundsätzlich verschiedenenen Armeen nicht für möglich.
Bei anderen Tabletops oder auch Computerspielen kommt man aber recht nah an die von dir gewünschte Ausgangssituation heran. Ein System muß nicht bis zum letzten perfekt sein, so etwas gibt es nicht, auch nicht bei einem System das alles erlaubt. Wichtig ist so nach wie möglich an dieses Ziel heran zu kommen ohne den Spaßfaktor zu killen.
 
Denn für mich bedeutet ein Turniersystem, dass man grundsätzlich faire Ausgangsbedingungen hat und nur das taktische Geschick des Spielers über den Sieg entscheidet. Genau das halte ich in einem System von grundsätzlich verschiedenenen Armeen nicht für möglich.

Das lustige ist das die 40k Armeen noch nichtmal verschieden sind.

Warmachine, Flames of War und andere Systeme haben deutlich unterschiedlichere Fraktionen und teilweise sogar unterschiedlichere Spielstile innerhalb einer Fraktion als alles was 40k hat.

Und die schaffen es deutlich besser ein Balacing her zu stellen als 40k wo 90% der Modelle mit dem selben Profil rumlaufen.

Das ist keine Frage des könnens, sondern des wollens