DIE LISTENChaos Space Marines des Khorne1 Chaos Hexer
1 Chaos Lord des Khorne auf Juggernaut
1 Decimator Deamon Engine
9 Khorne Berzerker
2 Khorne Chaos Spawns
Clan Raukaan Space Marines1 Master of the Forge
1 Techmarine
5 Tactical Space Marines
5 Tactical Space Marines
1 Dreadnought
1 Ironclad Dreadnought
5 Devastator
DAS SZENARIOGespielt wurde auf einer 24”x24” Zone-Mortalis-Platte von Forgeworld.
Als Szenario wurde ein Angreifer-Verteidiger Spiel mit mir als Verteidiger gewählt, ohne Missionsziele und nur Killpoints als Siegesbedingungen. Die Hälfte der Einheiten jeder Armee (abgerundet) mussten für diese Mission in Reserve bleiben.
DIE WARLORDTRAITSDie Würfe auf Warlord-Traits ergaben jeweils „Master of Deception“ und entsprechend einen infiltrierenden Trupp für die Chaos Space Marines, während Clan Raukaan sich mit „Will of Iron“ zufrieden geben, was dem Warlord die Fearless-Sonderregel bescherte.
DIE AUFSTELLUNG
Ich durfte mir als Verteidiger zuerst ein Spielfeldviertel aussuchen. In diesem gesamten Viertel konnte ich frei aufstellen, jedoch nicht näher als 6“ an die Spielfeldmitte heran. Nachdem ich in anderen Spielen zuvor schrecklich damit auf die Nase gefallen bin meine Kerntrupps in Reserve zu halten, nur um mir meine Cybots durch infiltrierende Melterbomben in der ersten Runde kaputt sprengen und meinen Devastator-Trupp durch infiltrierende Flamer wegbrutzeln zu lassen, entschied ich mich hier eher zurückgezogen aufzustellen, in der Hoffnung noch vor erstem Feindkontakt meine Reserve herein holen zu können und gleichzeitig gegen Infiltrierer gefasst zu sein.
Die Gegenseite stellte provokant ihren einsamen Decimator so nah wie möglich an mich heran und konnte ihre infiltrierenden Khorne Berzerker samt Hexer fast neben an hinter die Schleuse stellen.
Um das Spektakel dann noch abzurunden, konnte Khorne mir noch erfolgreich die Initiative stehlen und damit das Spiel beginnen.
RUNDE 1 – KHORNEAufgrund der geringen Zahl von Einheiten auf dem Felde und fehlender Sicht gestaltete sich die erste Runde äußerst überschaubar. Der Decimator rannte auf die Schleuse zu und durchbrach diese mit Leichtigkeit. Der hinterhältige Hexer positionierte sich frech hinter der anderen und begann freudig Dämonen durch diese mir vor die Nase zu beschwören.
Glücklicherweise wich er meisterhaft in die massiven Wände ab und lies die frisch materialisierten Dämonen mit einem Patzer auf der Mishap-Tabelle gleich wieder qualvoll im massiven Stahl verenden.
RUNDE 1 – CLAN RAUKAANMir war bewusst, dass meine Trupps kaum etwas gegen den Decimator ausrichten konnten (Panzerung 13, AP2 Attacken), also musste ich sehnlichst auf meinen Ironclad Dreadnought warten. Ich zog meinen Trupp mit dem Techmarine, der dem Decimator am nahesten stand zurück, so dass meine Flamer noch sicht auf die Khorne-Berzerker haben dürften, sobald diese durch die Schleuse brechen würden.
Meine Devastators standen soweit gut und warteten ebenfalls auf die Berzerker.
Der Master of The Forge und sein Trupp wussten nicht so recht, was sie machen sollten, und begaben sich in den vor ihnen gelegenen Gang. Was genau ich mir dabei dachte, ist mir im Nachhinein nicht ganz klar. Ob ich dem Decimator einen Köder vorsetzen wollte? Oder doch hoffte, seine Reserven würden sich mir entgegen in den Gang stellen? Wer weiß. Besseres ist mir in diesem Moment nicht für diesen Trupp eingefallen.
RUNDE 2 – KHORNESeine sich in Reserve befundenen Chaos Spawns samt Chaos Lord auf Juggernaut konnten bereits in der zweiten Runde das Spielfeld über seine Spielfeldkante betreten. Zu meiner Überraschung brachte er diese in den Gang hinter seinen Khorne-Berzerkern ins Spiel und verweigerte mir damit meine komplette rechte Flanke.
Der Decimator stürmte weiterhin schnurstracks auf mich zu und versuchte seine massive Statur hinter dem zentral plazierten Tank zu verstecken.
Offenbar hatte der Chaos-Hexer seine Berzerker gut unter Kontrolle, denn entgegen meiner Vorstellung blieb dieser mit seinem Trupp schlicht hinter der Türe stehen und vermied es so auf mich zuzustürmen.
Erneut versuchte er Dämonen durch die Schleuse zu beschwören und war ebenso erfolgreich damit diese in die Wand zu bringen wie im Zug davor. Er wich ebenfalls in die Wand ab was die Dämonen wieder verenden lies und nun sogar dem Hexer dank Perils noch einen Lebenspunkt abzog.
RUNDE 2 – CLAN RAUKAANIch merkte schnell, dass mir mal wieder die Würfel nicht wohlgesonnen waren.
Anstatt den mir wichtigen Ironclad ins Spiel bringen zu können, schaffte es nur der Plasma-Kanonen Dreadnought aufs Feld, während der Ironclad weiterhin in Reserve blieb.
Nun hatte ich immer noch den Decimator mir bedrohlich nahe vor der Nase stehen, also musste ich die offensive ergreifen und das versuchen zu nutzen, was mir zur Verfügung blieb. Also musste ich meinen Plasma-Dread dem Decimator entgegen stellen.
Der Trupp mit Techmarine begab sich nun zur Schleuse hinter der bereits der Hexer wartete um diese zu öffnen und machte so meinem Dreadnought Platz. Leider können die Schleusen nur in der Nahkampfphase geöffnet werden, weswegen mir nichts anderes blieb als auf gutes Abwehrfeuer meinerseits zu hoffen, ihm möglichst großen Schaden im darauf folgenden Nahkampf zuzufügen und den Rest dann mit meinen Devastators wegzuputzen sobald mein Trupp das Zeitliche segnet.
Die Plasmakanonen der Devastators blieben entsprechend hoffnungsvoll stehen während der Rest des Trupps meinem Master Of The Forge den Weg frei machte. welcher nun verzweifelt umkehrte, sich weiterhin noch nicht bewusst wie er sich in seiner Position überhaupt nützlich machen könnte.
RUNDE 3 – KHORNENur konsequent bewegten sich die Chaos Spawns samt Lord ebenso wie der Decimator nach vorne.
Ich weiß nicht mehr was der Hexer in dieser Runde vermasselte zu zaubern, entscheidend jedoch war, dass er als eingefleischter Perils-Veteran es nun sogar schaffte sich damit auch noch massiv aufzupumpen: 3+ Invul-Save, Fleshbane, Armourbane und Smash, gerade richtig für einen bevorstehenden Nahkampf.
Ich hatte mich schon damit abgefunden meinen Trupp als Bauernopfer aufzugeben, aber dieses Perils-Ereignis gab mir dann den Rest. Mein Abwehrfeuer versagte kläglich, der Nahkampf-Monster-Hexer sprach natürlich meinem Techmarine eine Herausforderung aus und wischte mit ihm den Boden auf.
Der Rest hatte den berzerkenden Berzerkern ebenso wenig entgegen zu setzen.
Aber immer positiv denken: Jetzt haben meine Devastators freie Sicht auf die blutdurstige Meute!
RUNDE 3 – CLAN RAUKAANEndlich kam mein Ironclad hinterher. Nur blöd, dass mein zweiter Dreadnought noch den Eingang in Richtung Decimator versperrte (Walker sind auf Mortalis-Platten schon mächtig, verstopfen aber jeden Gang in dem sie sich aufhalten), also blieb mir nichts anderes übrig als den Berzerkern in den Rücken zu fallen. Gibt aber schlimmeres.
Nun galt es für meine Devastators zu glänzen. Zwei Blast-Plasma-Schablonen die nicht über Wände hinweg abweichen können und zudem noch Shred haben (Mortalis Sonderregeln).
Und so kam es wie es kommen musste, ein Schuss krepierte gleich im Lauf und wurde heiß, und der andere schaffte es präzise exakt den Gäng entlang fast die maximale Entfernung abzuweichen und bewerkstelligte so das fast unmögliche und verfehlte meisterhaft mein Ziel.
Als die Plasma-Kanone des Cybots dann es ihm ebenso meisterhaft gleich tat, das war dann der Moment, an dem mich endgültig meine Hoffnung verlies.
RUNDE 4 – KHORNEDas Ziel vor Augen wartete dann der Decimator nicht lange und verwickelte den Dreadnought in einen Nahkampf. Auch hier waren die Chaosgötter erfolgreich darin, das Schicksal zu manipulieren, hat der Decimator es doch geschafft mit einem einzigen Volltreffer mir eine Waffe zu zerstören – selbstverständlich meine einzige Nahkampfwaffe, was mich sogleich in dem gerade frisch eröffneten Nahkampf gegen den Decimator vollkommen nutzlos machte. Die Einzige Alternative die mir auf dieser Flanke noch blieb war mein Master Of The Forge, der mit 2+ Rüstung ohne Rettungswurf gegen die Khorne-Maschine mit AP2 kein Land sehen dürfte.
Die Khorne Berzerker erkannten, dass der Decimator ihre Hilfe nicht benötigen würde, also fokussierten sie sich auf den hinter ihnen aufgetauchten Ironclad Dreadnought. Darüber, dass der Hexer erneut seinen Nahkampf-Bonus dank Perils bekam, regte ich mich zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr auf, aber sein zweiter Zauber die Runde fügte ihn dann doch glücklicherweise den zweiten Schadenspunkt zu, sodass sich sein Hexer erfolgreich selbst zerlegte, ohne, dass ich ihn auch nur einmal „angefasst“ hatte. Das hinderte die Berzerker dennoch nicht daran meinen Ironclad im Nahkampf zu binden, bis endlich ihr Lord mit seinen Chaos Spawns angekommen sein würde.
RUNDE 4 – RAUKAANDrastische Umstände erfordern drastische Maßnahmen.
Getreu der Devise „the flesh is weak” musste mein Master of the Forge eine bittere Entscheidung treffen. Er war der einzige auf dieser Flanke, der dem Decimator noch Schaden zufügen könnte, schlägt jedoch dank Unwieldy nach der Deamonengine zu, welche ihn mit AP2-Attacken in der Luft zerreißen würde.
Also musste er notgedrungen seinen Trupp Tacticals den Befehl erteilen, mit ihm heldenhaft in den Kampf zu gehen, und mit ausreichend „Look Out Sir!“-Würfen sein Überleben sichern.
Bis zu einem gewissen Punkt ging der Plan sogar auf, der Decimator löschte mit leichtigkeit den taktischen Trupp aus, musste sich so aber für die Attacken meines Warlords bereit machen.
Für mehr als einen Streifschuss hat es dann aber leider nicht mehr gereicht.
Da ich an diesem Punkt keine Chance mehr auf einen Sieg gesehen habe, habe ich mich am Ende von Runde 4 geschlagen gegeben.
FAZITInfiltration ist auf einer Mortalis-Platte unheimlich mächtig.
In meinem Testspiel davor traf ich auf Chaos Space Marines des Slaanesh, die ebenfalls dank Warlord-Traid gleich zwei Trupps infiltrieren lassen konnten und mir meine Trupps von der Platte fegen konnten, bevor überhaupt meine Reserve erscheinen konnte. Der Ironclad war zwar bereits sehr solide, im Vergleich zu ihm ist der Decimator aber einfach eine Killermaschine. Nahkampfmonster mit Panzerung 13 sind wie für eine Zone-Mortalis-Platte gemacht, da nur wenige Raketenwerfer oder Laserkanonen spielen werden, allein vor glücklichen Melterbomben sollte man sich in Acht nehmen.
Ansonsten muss ich zugestehen, dass dies erst mein drittes Spiel 40K nach über 15 Jahren war, die ich alle in dieser Woche abgespielt habe. Die Regeln gingen leichter von der Hand als erwartet, jedoch viel es mir unglaublich schwer, mich in den engen Gängen einer Mortalis-Platte taktisch klug und gleichzeitig flexibel zu positionieren und zu bewegen. Meine Liste war definitiv auf die speziellen Schablonenwaffen-Regeln ausgelegt, insgesamt 3 schwere Flamer, 3 Plasma-Kanonen sowie 4 Flamer und 4 Combi-Flamer.
Ausgerechnet diese haben jedoch in entscheidenden Schlüsselmomenten nicht meine Erwartungen erfüllen können.
Sobald mich Khorne dann in Nahkampfreichweite hatte, war mir bewusst, dass ich verloren hatte, aber das dürfte normal für eine Fernkampf-Liste sein, die gegen eine Nahkampf-Liste angeht.
Alles in allem aber eine durchaus schöne Erfahrung und definitiv eine Freude auf der so wundervoll gestalteten Platte spielen zu können!