[WHF][Goblins/Vampire] Fluch der Gier

Die Zeit hat für die Hintergrundgeschichte nicht gereicht, aber 5 weiter Skelette sind fertig und der Bitz Fachmann wird erkennen was Ich gerade zusammenbaue für den 2ten Punkte Block.

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Und alle zusammen

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Nachtgoblin Bogenschützen und Gesamtfoto vom Schritt Eins


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Dann wollen wir den Thread wieder einmal mit Bildern füllen. Der erste 20er Block Bogenschützen ist fertig und damit wäre der erste Projektschritt geschafft. Als Beweis gibt es ein Gesamtbild mit den bisher fertigen Figuren, unter denen sich auch ein Charaktermodell befindet, das ich einzeln in den nächsten Tagen online stellen werde.


20 Nachtgoblins, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 90 Punkte

20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 1 x Nachtgoblin-Fanatic
- - - > 85 Punkte


1 Eliteeinheit
5 Nachtgoblin-Squighoppaz
- - - > 60 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 235


Als nächstes werde ich zwei Charaktere und einen Streitwagen für etwas mehr Schlagkraft hinzufügen. Damit sieht der nächste Schritt wie folgt aus:


Goblin-Waaaghboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Leichte Rüstung
+ - Großer Höhlensquig
+ - Behände Klinge
- Verzauberter Schild
- - - > 118 Punkte​

Goblin-Gargboss
- Schild
+ - Rüstung des Glücks
- - - > 72 Punkte

24 Nachtgoblins
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 102 Punkte​

20 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 1 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- - - > 95 Punkte

5 Nachtgoblin-Squighoppaz
- - - > 60 Punkte

1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte​

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 497​

Und wenn der "Kern" der Armee geschaffen ist, kann ich endlich zu all den goblinspezifischen Absurditäten kommen, die ich so an diesem Volk liebe.
 
Hakri Brabbla und Grunnag Da Unbäkümmatä

Hakri Brabbla und Grunnag Da Unbäkümmatä

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Hakri Brabbla

Hakri Brabbla ist so wahnsninnig wie Grunnag unbedarft. Er befindet sich beinahe unablässig in einem von Pilzen und anderen Halluzinogenen hervorgerufenen Dauerrausch, der den Nachtgoblin ziemlich unberechenbar, vor allem aber aggressiver macht. Kaum eine Grünhaut aus der Horde des Gobkönigs, Hakri eingeschlossen, kann sich daran erinnern, wann dieser zum letzten Mal einen klaren Satz hervorgebracht hat und doch steht seine Loyalität außer Frage. Zumindest solange Hakri ausreichend mit Rauschmitteln versorgt wird.
Der verrückte Goblin führt die Squighoppaz in Xärkz' Reihen an, wobei er sich aber keinen Deut um seinen Mob schert. Vielmehr stürmt Hakri einem sabbernden Besessenen gleich kreischend auf dem Rücken des Großen Höhlensquigs Rrgl mitten in die feindlichen Formationen, während die anderen Squighoppaz verzweifelt versuchen, mit ihm Schritt zu halten.


Der Große Höhlensquig Rrgl

Der geisteskranke Anführer der Squighoppaz reitet bereits seit geraumer Zeit auf dieser störrischen Monstrosität in den Kampf, zu der er sich scheinbar charakterlich verbunden fühlt.
"Rrgl" leitet sich dabei von jenem Geräusch ab, das der ursprüngliche Züchter des Höhlensquigs machte, als er in einem fatalen, unachtsamen Moment im aufgerissenen Schlund der Kreatur endete.




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Grunnag Da Unbäkümmatä

Grunnag ist Xärkz' rechte Hand und einer seiner vertrautesten Leibwächter - wenn man unter Nachtgoblins überhaupt von so etwas wie "Vertrauen" sprechen kann.
Er gelangte an seinen Posten, nachdem er als knapper Sieger aus einer Reihe halsbrecherischer Wettkämpfe zur Erheiterung des Gobkönigs herborgegangen war. Viele Grünhäute hatten dabei ihre Leben auf grausame und schmerzhafte Weise verloren, doch am Ende befand sich Grunnag in der finalen Herausforderung gegen einen anderen, an Kraft und Ausdauer ebenbürtigen, Goblin. Beide standen sich mit hasserfüllten Blicken auf dem Kampfplatz gegenüber als Xärkz feierlich die Art des letzten Duells bekanntgab:
Eine simple Rechenaufgabe.
Während Grunnag noch stammelnd und mit heruntergeklapptem Kiefer ins Leere starrte, grübelte sein Kontrahent bereits unter Einsatz all seiner Gliedmaßen über das Ergebnis nach. Nach einigen Minuten gelang es zweiterem schließlich, eine Lösung zu finden, die er der versammelten Menge mit einem hämischen Grinsen präsentierte.
Es sollte schon im nächsten Moment auf den Zügen der Grünhaut zu Eis erstarren. Denn der Gobkönig erwählte nicht ihn, sondern den verdutzten Grunnag zum Gewinner und ließ den vermeintlich Überlegenen mit Zwiebeln ausstopfen und braten.
Der Grund dafür war denkbar einfach: in Xärkz' Augen wäre ein kluger Stellvertreter über kurz oder lang nur zu einer lästigen Gefahr für seine Herrschaft geworden.
Seitdem führt Grunnag die Truppen des Gobkönigs immer dann pflichtbewusst in den Kampf, wenn dieser sich nicht selbst um bestimmte Angelegenheiten kümmern möchte und weicht nicht von dessen Seite, wenn beide in die gleiche Schlacht ziehen. Dabei zeigt er ein für Nachtgoblins recht untypisches Maß an kriegerischer Standhaftigkeit, das sich wohl am ehesten mit dem sehr begrenzten Verstand des Nachtgoblins begründen lässt, während er im dichtesten Gedränge die Feinde seiner Horde niederstreckt.


So, gleich mal ein Doppelupdate. Mit Hintergrund. Zur Primetime. Und dank der großzügigen Hilfe von Hirnbrand sogar mit guten Fotos. Jetzt erwarte ich Stürme der Begeisterung von euch, ansonsten gibt es so etwas nicht allzu bald wieder. *zwinker*​
 
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@Tegres: wie sollen mir deine Zähne dabei helfen besser zu malen 😛

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Spielbericht Nr. 0 [Da ich und Arno uns bis jetzt für kein Format entschieden haben habe ich alles einmal ausprobiert erzählerisches Schreiben und Stichpunktartig, Wie wollt ihr die Spielberichte Atmosphärisch oder strukturiert?]

Szenario: Geplänkel –General/Siegespunkte Differenz

„kleine Magiephase“ 1w6+1w3 Energiewürfel; Bannwürfel = Wurf des W6

Armeeliste Arkon

*************** 1 Kommandant ***************
Goblin-Waaaghboss - Grunnag
- Schild
+ - Baschaz Stump'nhacka
- Rüstung des Schicksals
- - - > 168 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Goblinschamane - Gutnik, Neunter Träger der Lampe
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 85 Punkte

Goblin-Gargboss - Hakri Brabbla auf Rrgl
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Leichte Rüstung
+ - Großer Höhlensquig
+ - Behände Klinge
- Verzauberter Schild
- - - > 102 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
29 Nachtgoblins - Grunnags Mob
- Speere
- Netze
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 162 Punkte

20 Nachtgoblins - Da Pieksaz
- Kurzbögen
- 1 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Goblin-Speerschleuda
- - - > 35 Punkte

7 Nachtgoblin-Squighoppaz - Hakris Mob
- - - > 84 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 731

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Armeeliste Hirnbrand


*************** 1 Held ***************

Nekromant
- 1 x weiterer Zauberspruch
+ - Obsidiananhänger
- Buch des Arkhan
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

20 Skelette
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Kriegsbanner
- - - > 205 Punkte

10 Todeswölfe
- Warg
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

19 Verfluchte
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Seneschall
+ - Banner der Hügelgräber
- - - > 322 Punkte


Gesamtpunkte Vampirfürsten : 737

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Arkon beginnt mit dem Aufstellen und im Wechsel stellen wir die Regimenter auf.

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Hirnbrand gewinnt den Wurf für die erste Runde.

Hirnbrands Zug 1

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Die Winde der Magie frischen gleich zu Beginn erheblich auf und spülen 9 Energiewürfel und 6 Bannwürfel in die entsprechenden Pools.
Hirnbrands Totenbeschwörer wirkt 3 mal erfolgreich Totentanz Arkon kann 1 mal erfolgreich bannen
Todeswölfe bewegen sich auf 8 Zoll an die Sperrschleuder heran
Skelettkrieger rücken volle 8 Zoll vor
Der Fanatik in den Bogenschützen stürzt hervor und kegelt ganze 5 Skelete aus dem Weg
(auf dem Foto nicht zu sehen, da in den Skellies)

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Arkons Zug 1

Alles bleibt an Ort und stellen stehen.
Grunnag wirft lauthals dem Schamanen Inkompetenz vor, das er die Knochenhaufen so schnell gemacht hat, die Bogenschützen nehmen das mit der Inkompetenz persönlich und stänkern, es fliegen reichlich Pfeile in die Sperrträger 6 Goblins werden verwundet 4 schaffen es jedoch sich unter ihren Schild zu verkriechen.
Auch jetzt zeigen sich die Winde der Magie spendabel „Morks Blick“ richtet sich auf die Skelettkrieger zwei zerfallen und „Fiese Stiche“ wird auf die Bogenschützen gewirkt.
Die Sperrschleuder verfehlt die Verfluchten.

Hirnbrands Zug 2

Die Skelettkrieger sagen einen Angriff auf die Bogenschützen an, die als Reaktion stehen und schießen wählen, doch ihre Pfeile bleiben wirkungslos.

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Der Rest verbleibt und belauert den Feind
Die Winde der Magie flauen etwas ab doch es reicht für eine Anrufung von Nehek und einen Totentanz werden beide erfolgreich auf die Skelettkrieger gewirkt (5 Krieger erheben sich wieder).
Die Skelette erzielen viele Treffer aber können nur einen Goblin mit ihren Schlägen tödlich verwunden und verlieren im Gegenzug einen der ihren als 4 Goblins, getrieben von dem fiese Stiche Zauber, auf die Idee kommen sich aus den Angreifern Knochenkeulen zu improvisieren.

Arkon Zug 2

Der Fanatik ändert die Richtung und wirbelt gefährlich nahe in Richtung der Skelette.
Die restlichen Streitkräfte warten weiterhin auf das Zeichen von Grunnag, bis auf den Schamanen, der sich aus dem Staub macht, um nicht von den Untoten erwischt zu werden.
Morks Blick verbrennt einen Todeswolf, Fiese Stiche wird gebannt.
Die Sperrschleuder verfehlt die Verfluchten.

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Die Bogenschützen bekommen es mit der Angst zu tun, da Grunnag immernoch tatenlos abwartet und werden von nun entscheidend härter zuschlagenden Skeletten, die 7 der Goblins niederstrecken, vertrieben.
Die Untoten verbeiben an Ort und Stelle.

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Hirnbrand Zug 3

Die Skelette setzen den Bogenschützen nach und reiben sie endgültig auf.
Die Winde der Magie ebben ab, kein Zauber wird erfolgreich gewirkt

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Akron Zug 3

Der Fanatik wirbelt in Richtung der Verfluchten und kommt ihnen bedrohlich nahe.

Die Winde der Magie frischen merklich auf Fiese Stiche auf die Speerträger wird gebannt, Morks Blick ist jedoch erfolgreich (verstärkte Variante) und 6 Todeswölfe werden zermalmt.

Die Sperrschleuder zielt noch einmal auf die Verfluchten, einer der Goblin Mannschaft erkennt den Fehler in der Ausrichtung wird, jedoch von dem Hervor schnippenden Seil erfasst und samt Bolzen über die Köpfe der Verfluchten geschleudert. und findet ein unrühmliches Ende an einem Felsbrocken. (Fehlfunktion)

Hirnbrand Zug 4

Die Verfluchten marschieren trotz Fanatik in voller Geschwindigkeit auf die Reihen der Goblins zu und kommen bei etwas weniger als 8 Zoll vor den Sperrträgern zum stehen.
Die Skelettkrieger bringen sich in Position, die Todeswölfe ebenso
Die Winde der Magie frischen auf, Der Totenbeschwöhrer wirkt die Beschwöhrung von Nehek mit totaler Energie auf die Todeswölfe, erleidet einen S6 Treffer, der ihn verwundet und verliert 2 Energiewürfel. Nach diesem unschönen Zwischenfall spricht er den Totentanz auf die Verfluchten, (Arkon scheitert mit seinem Bannversuch), die dadurch die Speerträger angreifen können und öffnet noch das Buch von Arkam, um die Todeswölfe 1 Zoll vor die Squighoppas zu bringen, was gelingt (Arkon scheitert wieder an seinen unwilligen Bannwürfeln)

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Der Nahkampf entbrennt, Grunnag brüllt eine Herausforderung in die mit erheblicher Geschwindigkeit anrückenden Verfluchten, der Seneschall nimmt an, Wurfnetze werden auf die Untoten geworfen. Der Gargboss streckt den Champion der Verfluchten ohne größere Probleme nieder, will rufen „So wird dat gemacht“ während die restlichen Verfluchten reiche Ernte halten.
Trotz der Verluste (ca 7) hält er seine Speerträger im Kampf.

Arkon Zug 5

Die Squighoppas greifen die Todeswölfe an, der Shamane wirkt „Morks Blick“ auf die anrückenden Skelettkrieger, „Fiese Stiche“ werden gebannt.
Die Squighoppaz reiben, die Todeswölfe auf, im Gegenzug schlachtet jeder Verfluchte einen verängstigten Goblin, doch Grunnag hat seine Jungs im Griff.

Hirnbrand Zug 6

Die Skelettkrieger greifen, die Sperrträger in die Flanke an, die Magiephase beginnt mit einem Totentanz und endet abprubt mit dessen Ausführung in totaler Energie, (Powerdrain), der Nekromant verliert seine einzige Zauberstufe.

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Da die Verfluchten magisch gestärkt kurzen Prozess mit den Goblins machenbleibt den Skelettkrieger nicht anderes übrig als dem Gargboss ein paar Tritte auf dem Heimweg zu verpassen. Beide Regimenter der Untoten bleiben stehen. (Grunnag hat bis zu diesem Zeitpunkt 8 Verfluchte abservuert)

Arkon Zug 6


Die Squighoppaz greifen die verfluchten in die Seite an, fressen zermalmen mehrere Kämpfer bei einem eigen Verlust, die restlichen Verfluchten zerfallen samt Totenbeschwöhrer.
Der Schamane wirkt Morks Blick mit totaler Energie, äschert so 3 Skelette ein und vergisst „Fiese Stiche“

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Hirnbrand Zug 7

Ohne den Nekromanten zerfallen die Skelette, die verbleibenden stürzen sich auf die Squighoppaz töten einen der orangen Bälle und zerfallen schlussendlich durch das Kampfergebniss.

Arkon Zug 7

Die letzten verbleiben Skelette werden gefressen.

Spiel endet, beide Anführer werden sich vor ihren Herrschern für ihr Versagen zu verantworten haben.

Das Spiel endet unentschieden mit Vorteil für Arkon.

Was haben wir aus dem Spiel gelernt, !Regeln lesen!, Fliehen verfolgen, und deren Optionen, zB hätte ich mich entweder die Bogenschützen verfolgen können, oder stehen bleiben, Ausrichten und den Schamanen in Zug 3 verprügeln können.
Gleiches gilt für die Verfluchten in Zug 6 *derb* alles wirklich jede Option, verfolgen oder drehen wäre besser gewesen als in der nicht vorhandenen Nase zu bohren.
 
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Echt schöner Tread mit einer sehr schönen Idee dahinter.
Macht weiter so! Ich bin zwar ein Fantasy-Fan aber die kleinen Wadenbeißer habens mir schon immer angetan. Und Untote-was soll man dazu sagen außer cooool. Bemalungs-mäßig seit ihr ganz weit oben. Ich freue mich schon auf Nahaufnahmen eurer Schlachten, bemalte Regimenter auf tollem Gelände und ich bin glücklich. Weiter so!
 
Wolfsstreitwagen

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Der Streitwagen ist fertig, dank seines Banners ein Armeesymbol festgelegt und der erste Tag als Praktikant in der Dermatologie überstanden. Guter Lauf, würde ich sagen.
Zumal ich die 500 Punkte - Stufe ebenfalls erledigt habe.
Bei der Gelegenheit möchte ich euch jedenfalls für eure Kommentare und Begeisterungsstürme danken, da mir diese ein enormes Maß an Motivation verschaffen konnten. Folglich will ich auch versuchen, diese Qualität bei meinen kommenden Updates aufrecht zu halten.

Goblin-Waaaghboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Leichte Rüstung
+ - Großer Höhlensquig
+ - Behände Klinge
- Verzauberter Schild
- - - > 118 Punkte

Goblin-Gargboss
- Schild
+ - Rüstung des Glücks
- - - > 72 Punkte

24 Nachtgoblins
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 102 Punkte

20 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 1 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- - - > 95 Punkte

5 Nachtgoblin-Squighoppaz
- - - > 60 Punkte

1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 497
Als nächstes steht dann folgendes an:
Goblin-Waaaghboss
- Schild
+ - Reißende Klinge
- Trank der Tollkühnheit
- Rüstung des Schicksals
- - - > 133 Punkte

Goblinschamane
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 85 Punkte

Goblin-Gargboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Leichte Rüstung
+ - Großer Höhlensquig
+ - Behände Klinge
- Verzauberter Schild
- - - > 102 Punkte

20 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 1 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- - - > 95 Punkte


29 Nachtgoblins
- Speere
- Netze
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 162 Punkte

7 Nachtgoblin-Squighoppaz
- - - > 84 Punkte

1 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 50 Punkte


Goblin-Speerschleuda
- - - > 35 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 746


@Hype: Danke dir! Ich habe den kleinen Kerl auch so ziemlich ins Herz geschlossen.​
 
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Gutnik, der Neunte Träger der Zauberkaraffe

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Gutnik, der Neunte Träger der Zauberkaraffe

Zu Gutniks hervorstechenden Eigenschaften gehören bösartige Heimtücke, Feigheit und ein geistig überaus unbeständiges Wesen. Oder kurz gesagt: Er ist ein ziemlich gewöhnlicher Nachtgoblin.
Allerdings gibt es eine Sache, die Gutnik vom Rest seiner Artgenossen unterscheidet.
Im Besitz der Grünhaut befindet sich eine auf den ersten Blick unscheinbare, verbeulte Messingkaraffe, deren wahre Macht in jenem Geheimnis liegt, das schon unvorstellbar lange in ihr ruht.
Es wird auf spektakuläre Weise immer dann offenbart, sobald jemand an der Oberfläche der Karaffe reibt. Denn im selben Augenblick tritt eine Wolke von fast greifbarer Dichte aus dem Gefäß, die sich in den folgenden Sekunden zu einer schemenhaften Gestalt wandelt, welche ihrem Beschwörer zeitweise mit beeindruckenden magischen Kräften zur Seite steht.
Diese Tatsache würde den Eigner der magischen Karaffe mit Sicherheit zu einiger Macht verhelfen, gäbe es da nicht einen Haken. Der im Gegenstand verborgene Geist erlaubt seinem jeweiligen Herrn nur eine sehr begrenzte Anzahl von Beschwörungen. Ein einziger Ruf, der über die festgelegte Zahl hinaus geht, endet mit fatalen Folgen für denjenigen, der seiner eigenen Gier erliegt.
Die Karaffe hat innerhalb von Xärkz‘ Horde bereits acht Mal den Besitzer gewechselt, seit sie dort vor kaum zwei Monden aufgetaucht ist. Und für jeden weiteren spurlos verschwundenen Besitzer findet sich eine neue arglose Grünhaut, die den Platz ihres Vorgängers voll diebischer Freude einnimmt, um nach erstaunlich kurzer Zeit dessen Schicksal zu teilen.
Natürlich glaubt auch Gutnik im typischen Größenwahn der Goblins, die Magie des verzauberten Gegenstands beherrschen zu können. Fraglich bleibt nur, wie lange ihm dies letztlich gelingen wird.

Update! Da die Reaktion auf den Streitwagen ja doch eher... verhalten... ausgefallen ist, erhoffe ich mir mit diesem Modell mal wieder den einen oder anderen Kommentar. Und damit euch nicht langweilig wird, werde ich mich gleich im Anschluss an den Schamanen bereits an die nächsten Modelle - 2 Squighoppaz - setzen.​
 
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