Spielbericht
...und abermals gibt es einen Kurzbericht meiner Nager (1500P.). Leider hatte ich meine Digicam vergessen
🙁 Mein Gegner hieß wenig überraschend Imperium, welches schonmal einige Sachen (was halt so bekannt ist) aus dem neuen Armeebuch ausprobierte. Seine Liste sah folgendermaßen aus:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Held auf Pegasus
lvl2 Magier
Sigmarpriester, beritten
24 Schwertkrieger
2x5 Freischärlerabteilungen
5 Ritter
10 Flagelanten
5 IC Ritter
1 Kanone
5 Pistoliere
1 HFSK[/b]
Nun, ich wollte dementsprechend auch mal etwas testen und habe mal alles mögliche in die Liste gepackt mit dem ich sonst nie spiele.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Meisterzüchter mit Skavenbräu
Banncaddy
AST, Schwert der Macht und Talisman
2x25 Klanratten mit Ratling
2x21 Sklaven
2x4 Giftwindkrieger
6 Schattenläufer
2x6 Riesenratten
4 Rattenoger
4 Mann TT
6 Jezzails
Warpblitzkanone[/b]
Ich war wirklich gespannt wie sich die Rattenoger und die WBK schlagen. Die Oger hatte ich zwar schonmal ausprobiert, doch damals waren sie an 1+RW Rittern abgeprallt: Das sollte nicht nochmal passieren. Außerdem war es das erste mal ganz ohne Magie.
Spielzug 1
Das Imperium sollte beginnen und zog sogleich mit allem nach vorne. Dabei bewegten sich die normalen Ritter mit Sigmarpriester auf der rechten Flanke etwas ungünstig hinter den Wald. Magie kostete mich die ersten vier Giftwindkrieger. Die Kanone legte allerdings sogleich eine Fehlfunktion hin, würder aber nächste Runde wieder schießen können. Die HFSK und die Musketenschützen hatten sich bewegt, würden also diese Runde nicht schießen.
Auch ich zog mit allem nach vorne. Dabei zog ich meine Jezzails weiter an die rechte Flanke, um eine Sichtlinie auf die Ritter hinter dem Wald zu bekommen. Die Schattenläufer liefen zentral vor den Klanratten her, Richtung HFSK (aufgrund der neuen Regeln würde sie ja nur auf die 6+ getroffen werden). Das zweite Klanrattenregiment wurde durch ein Sklavenregiment vor der HFSK geschützt. Auf der linken Flanke bewegten sich die hasserfüllten (Skavenbräu) Rattenogern in Richtung Flagelanten. Und dann war es auch schon soweit, die WBK konnte zeigen was sie wert ist. Ich hatte sie hinter dem Wald plaziert und konnte so eine schöne Linie durch Ritter, Pistoliere und Musketenschützen ziehen. 30" Reichweite war genau richtig nur leider spielte der Artileriewürfel nicht mit und so schaltete ich mit Stärke 2 lediglich einen Musketenschützen aus - schade.
Spielzug 2
Abermals rückten die Imperiumseinheiten nach vorne, wenn auch etwas zögerlicher. Die Ritter hinten dem Wald entschlossen sich schließlich doch rechts vorbei zu reiten und standen so vor den Jezzails und Giftwindkriegern (ob das so eine gute Idee war?). Unterstützung bekamen sie jedoch noch von den Pistolieren. Links kamen die Flagelanten in Angriffsreichweite der Oger (was mir nur recht war). Die Abteilungen stellen sich jewals vor ein Sklavenregiment. Der Beschuss sah auf der rechten Flanke eine tote Riesenratte durch die Pistoliere, einen toten Schattenläufer durch Musketenschützen und 6 tote Sklaven von der HFSK. Diese flohen dann auch direkt und waren nie wieder gesehen. Die Kanone legte beim zweiten Artileriewurf eine Fehlfunktion hin.
Am Anfang meines zweiten Zuges kam auch sogleich mein Tunnelteam und ich hatte die Möglichkeit die Pistoliere in der Flanke und die Kanone anzugreifen. Ich entschied mich für die Pistoliere. Eigentlich hatte ich vor die Ritter mit Riesenratten zu blockieren (was auch passierte) und dann die Pistoliere mit Jezzails, WBK und Giftwindkriegern zu zerschießen. Nun konnten sich diese Elemente gleich auch die Ritter konzentieren, während das Tunnelteam die Pistoliere vernichten sollte - soweit der Plan. 3 der 5 Ritter fielen auch sogleich aus dem Sattel, doch die WBK konnte mit Stärke 4 gegen 1+ RW nichts mehr ausrichten, dann halt nächste Runde. Was jedoch etwas unerwartet war, war, dass das Tunnelteam es nicht schaffte einen Pistolieri zu töten und dadurch flohen (Versager!). Dafür wurde ich jedoch auf der linken Flanke entschädigt als die Sklaven die Abteilung überrannten und in den IC Rittern rauchten. Die Elite des Imperium schlug 2 Sklaven nieder, wollte dann jedoch lieber fliehen und wurde zu allem überfluss von den Sklaven überrannten (harhar, ich liebe sie). Auch die Ratlings konnten nun schießen und vernichteten eine Abteilung sowie 6 Schwertkämpfer (so is recht). Die Rattenoger töteten 6 Flagelanten und so noch 3 standen. Nächste Runde sollte das doch zu schaffen sein.
Spielzug 3
Zunächst griffen die Pistoliere die Jezzails an. ICh überlegte noch zu fliehen, entschied mcih dann aber für S&S. Ich sollte 2 Ausschalten können und im Nahkampf ein Unentschieden erreichen können. Ich erschoss sogar drei doch nach bestandenem Paniktest und dem Nahkampf wurden die Jezzails dann leider doch überrannt. Die verbiebenen Ritter griffen die Riesenratten direkt vor ihnen an und würden dadurch in der nächsten Runde nichts machen können. In der Schussphase legte die HFSK eine Fehlfunktion hin. Es kam jedoch der Feuersturm. 6 Klanratten starben, nicht mal genug für einen Paniktest (das lief ja nochmal glimpflich ab). Die HFSK war zwar zerstört, was aber egal war, da sich die Schattenläufer schon in Angriffsreichweite befanden. Die normale Kanone fehlfuntionierte wieder soweit ich mich erinnere.
So, Zeit den Sack entgültig zu zu machen. Klanratten auf Schwertkämpfer, Schattenläufer auf die Musketenschützen. Die Schwertkämpfer und Musketenschützen flohen jedoch erst einmal. Die Pistoliere wurden von einer Ratling zersiebt und der letzte Ritter von den Giftwindkriegern ausgeschaltet. Damit stand der Sigmarpriester einsam und allein auf der rechten Flanke zwischen WBK, Ratling und den Giftwindkriegern. Die WBK wollte jedoch leiber erst einmal ihr Glück am Pegasusheld probieren, der bis dato eine Meute Riesenratten erlegt hatte. Doch auch diesmal konnte ich mit Stärke 2 weder Pegasus noch held eines Lebenspunktes berauben. Wenigstens konnten sich die Oger endlich des letzten Flagelanten entledigen (ohne Trefferwurfwiederholung wars wirklich eine Qual...).
Spielzug 4
Die Musketenschützen sammelten sich vor der Kanone, doch die Schwertkämpfer rannten weiter...direkt gegen eine Ruine und waren somit vernichtet. Der Sigmarpriester griff noch die WBK an, die natürlich floh. Ich sagte noch: "Nur nicht zuweit", da sie recht nah am rand stand. Prommt wurde ich mit zwei Einsen "belohnt", was jedoch zu kurz war um dem Priester zu entkommen. Die Kanone schaffte es endlich einen vernümpftigen Schuss anzusetzen, doch witzigerweise zeigte der Verwundungswurf für den Ofer eine Eins während ein Treiber zerschettert wurde. Zumindest der Pegasus konnte noch mit seinem Langbogen eine Ratling erschießen und den Magier so davor retten durchlöchert zu werden.
In meiner Runde positionierte ich die Oger und die Sklaveneinheit so, dass mir sein Magier nicht mehr entkommen konnte. Die Klanratten wendeten sich dem Pegasusheld zu. Die Schattenläufer griffen nochmals die Musketenschützen an und vernichteten zuerst jene und danach die Kanone im Nahkampf.
Spielzug 5
In einer letzten Verzweifelungstat griff der Pegaheld meine Klanratten mit AST an, verlor natürlich und floh. Der Magier konnte noch einmal einen Spruch durchbringen und tötete 6 Sklaven. Dank General schaffte ich jedoch den Paniktest mit einer Punktlandung auf die 7.
Im meinem letzten Zug konnte mein General seinem Magier nur einen LP nehmen verlor selber einen. Der Magier schaffte sogar noch seinen Aufriebstest. Auch der Sigmarpriester ließ sich von den 13 Treffern (ich dachte bei de Zahl kanns ja gar nicht mehr schiefgehen ;-)) nicht beeindrucken. Dank guter Rüstung und Rettungswurf (habs vergessen in der Magiephase zu bannen) blieb er unverletzt.
Damit beendeten wir das Spiel.
Diesmal haben die Kriegsmaschinen des Imperiums nicht soviel gebracht wie sonst und auch die HFSK ist mit den neuen Regeln doch deutlich schlechter geworden. Durch die Möglichkeit eines Plänklerschirms vor den wichtigen Elementen verliert sie einen Großteil ihrer Gefährlichkeit. Die Flagelanten waren auch gar nciht so schlecht, nur gegen die Oger eigentlich nicht so gut. Eigentlich hätte ich sie in der zweiten Nahkampfphase schon vernichten können. Trotzdem haben sie in diesem Spiel meinen 3xx Punktebreaker aus dem Spiel genommen.
- Mit den Ogern war ich eigentlich auch ganz zufrieden. Solide Arbeit geleistet, auch wenn die das Skavenbräu wirklich bitter nötig haben. Ohne Hass (bzw Trefferwurfwiederholung) bringen sie in der Regel zu wenig Attacken durch.
- Die Giftwindkrieger fand ich sogar sehr gut. Hätte ich gar nicht erwartet, aber gegen die 1+ Rüstungen der Impritter sind sie wirklich Gold wert.
- Den Meisterzüchter als General war hingegen eher suboptimal. Dadurch, dass die Oger an der linken Flnake agierten, fehlte der MW im Zentrum. Besonders für die Sklaven ärgerlich, die wären nämlich sonst in Runde 2 stehen geblieben.
- Der AST war ok, doch ich brauchte ihn nicht wirklich. Das nächste mal wird wohl wieder der Häuptling mitkommen als General fürs Zentrum (s.o.)
- Der Warlock als Banncaddy hat mir auch gut gefallen. man spart gut Punkte und hat sogar noch eine zusätzlich Bannrolle. Auf jeden Fall top. Vielleicht probiere ich demnächst nochmal zwei Warlocks...
- Die Warpblitzkanone. Tja, eine herbe Enttäuschung, obwohl sie sich gar nciht so schlecht machte. Klingt komisch ist aber so
😀 Keine Fehlfuntion, gute Reichweite, gute Ziele, nur die Stärke war enttäuschend. So hat sie Rückblickend einen einzigen Verlust gemacht. Ein einziger Musketenschütze wurde durch sie vernichtet und dann wurde sie auch noch selbst zerstört. Für 100 Punkte nicht so toll, aber vielleicht wollte sie mir ja nur beweisen, dass sie genau so gut ist wie eine Großkanone. Die kostet ja auch 100 Punkte und hat in unserem Spiel auch genau einen Verlust verursacht. Einen Bändiger der Oger und wurde danach zerstört. Schon irgendwie lustig die Parallele :lol: