1. Edition Wie lange wird es eurer Meinung nach Age of Sigmar geben.

Wie lange wird Age of Sigmar existieren?

  • AoS rentiert sich für GW und bleibt auf absehbare Zeit bestehen

    Stimmen: 28 29,5%
  • GW hält aus Prinzip bis zum bitteren Ende an AoS fest (wann auch immer das ist)

    Stimmen: 24 25,3%
  • 5 Jahre

    Stimmen: 2 2,1%
  • 2 Jahre

    Stimmen: 29 30,5%
  • 1 Jahr

    Stimmen: 9 9,5%
  • 6 Monate

    Stimmen: 2 2,1%
  • Weniger als 6 Monate

    Stimmen: 1 1,1%

  • Umfrageteilnehmer
    95
🙄


Leute checkts doch, nur weil WH Regelbücher dick sind, bedeutet es nicht automatisch das WH anspruchsvoll ist. Das TT hat sich seit 20 jahren? weiterentwickelt. Die Regeln wurden mit der Zeit komprimiert, vereinfacht und weiterentwickelt. Die WH Regeln sind aber immer noch in den 80er hängengeblieben. Jedes modernes 08/15 TT mit seinen wenigen Seiten an Regeln ist mehr anspruchsvoller als WH🙂

wo ist das anspruchsvoll, wenn ich einfach mehr figuren als mein gegner aufstellen kann? oder 10 große dämonen? ich kann den gegner einfach wegkniffeln....... einfach so, egal wie gut er spielt.... und das ist dann toll? einer kann 10 sklaven aufstellen und der andere stellt mal so 5 große dämonen auf... echt geil...
 
weil ich regimenter durch die gegend schubsen wollte und nicht einen babyabklatsch von 40k

Warum war WHF so kompliziert? Weil WHF nie den Mut aufbrachte und sich entscheiden konnte, ob es nun Skirmish oder Rank&File sein wollte. Klingt vielleicht abwegig. Aber die ganzen Nahkampfregeln waren so ganz gut für Skirmishes. Aber nicht für Kämpfe ganzer Regimenter. Schaut man sich im historischen Bereich um, so findet man viele Systeme, in denen Einzelminiaturen garnicht mehr vorkommen und Verluste auch nicht durch Entnahme von Einzelminis dargestellt werden. WHF fehlte die Abstraktion. Wenn ich schon Einheiten als Blöcke mit soundso vielen Lebenspunkten betrachte, die es nötig machen, genau zu definieren, was jetzt Flanke, Rücken und Front ist, dann kann ich auch darauf verzichten, die Regimenter aus Einzelminis aufzubauen. Beim Kampf von Regimentsblöcken darauf zu bestehen, zu schauen, welche Figur noch Nahkampf teilnimmt und welche nicht, macht das Ganze viel zu kompliziert.

Also Nochmal komplizierte Regeln nicht gleich komplexes Spiel. Es kommt darauf an, was man darstellen will. Und davon hängt der Abstraktionsgrad ab. Bei Warhammer waren es immerdie Duelle gigantischer Charaktere, die im Focus standen. Die Regimentsblöcke waren immer nur Komparsen und Charakterbusse. Oder Lebenspunktbunker.

Und nochmal, man braucht Balancing allein dann, wenn man ein kompetitives Spiel haben will. Will man das nicht, braucht man auch kein Balancing.
 
Warum war WHF so kompliziert? Weil WHF nie den Mut aufbrachte und sich entscheiden konnte, ob es nun Skirmish oder Rank&File sein wollte. Klingt vielleicht abwegig. Aber die ganzen Nahkampfregeln waren so ganz gut für Skirmishes. Aber nicht für Kämpfe ganzer Regimenter. Schaut man sich im historischen Bereich um, so findet man viele Systeme, in denen Einzelminiaturen garnicht mehr vorkommen und Verluste auch nicht durch Entnahme von Einzelminis dargestellt werden. WHF fehlte die Abstraktion. Wenn ich schon Einheiten als Blöcke mit soundso vielen Lebenspunkten betrachte, die es nötig machen, genau zu definieren, was jetzt Flanke, Rücken und Front ist, dann kann ich auch darauf verzichten, die Regimenter aus Einzelminis aufzubauen. Beim Kampf von Regimentsblöcken darauf zu bestehen, zu schauen, welche Figur noch Nahkampf teilnimmt und welche nicht, macht das Ganze viel zu kompliziert.

Also Nochmal komplizierte Regeln nicht gleich komplexes Spiel. Es kommt darauf an, was man darstellen will. Und davon hängt der Abstraktionsgrad ab. Bei Warhammer waren es immerdie Duelle gigantischer Charaktere, die im Focus standen. Die Regimentsblöcke waren immer nur Komparsen und Charakterbusse. Oder Lebenspunktbunker.

Und nochmal, man braucht Balancing allein dann, wenn man ein kompetitives Spiel haben will. Will man das nicht, braucht man auch kein Balancing.

ich fand es eben so aber sehr gut...die regeln waren, meienr meinung nach, sehr einfach gehalten... und es hätte dich niemand daran gehindert regimentsfüller zu nutzen... beispielsweise ein kleines diorama oder so in deine regimenter einzubauen...

ich will balancing um ein faires spiel zu ermöglichen! warum? ganz einfach... jetzt eine abstraktion... du machst einen kampfsport... gegen einen 90 jährigen, der diesen auch schon gemacht hat.... mit einem bein und blind.... wenn du den opa jetzt verprügelst, ist dass dann fair? und fühlst du dich dann toll?

jetzt ziehen wir das auf aos rüber... wenn du gegen einen neuling spielst, ist dir die möglichkeit gegeben, so viel aufzustellen wie du willst... richtig gelesen..... du kannst gegen 100 pkt 10000000 punkte stellen... deiner sicht nach brauch es ja kein balancing wenn man ein faires spiel haben will.

und zu deinen nahkampfregeln .,... was war denn so schwer daran? (gut ich habe in der 8. aufgehört weil mir die magi zu mächtig wurde) jeder der in kontakt mit einem anderen modell ist, darf zuschlagen. champions haben 1 attacke oder ähnliches mehr.... was ist daran so schwer? speere dürfen aus einem glied mehr zu schlagen.. piken aus 2 mehr.

selbst kampfergebniss war doch einfach
pro 1 lp verlust +1
pro standarte +1
pro AST +1
pro eventuelle banner +1
pro vollständigem glied +1 pro glied (max 3)
flanke +1
rücken +2

zum siegergebniss! wo war denn da die schwierigkeit.... mir scheint es eher, dass es einfach viele maulhelden hier gibt, die es einfach nicht gebacken bekommen haben, einfach einen etwas gehobenen text in deutscher sprachemit englischen einflüssen zu lesen....

und das charaktere härter zuschlagen als so mancher vasall ist doch klar.... schau dir mal den film troja an, da verprügelt achill auch die niedrigen vassallen. das muss so sein. warum? weil der held allein so viel kostet wie ein regiment......
 
wo ist das anspruchsvoll, wenn ich einfach mehr figuren als mein gegner aufstellen kann? oder 10 große dämonen? ich kann den gegner einfach wegkniffeln....... einfach so, egal wie gut er spielt.... und das ist dann toll? einer kann 10 sklaven aufstellen und der andere stellt mal so 5 große dämonen auf... echt geil...

Leute mit derartigen Anwandlungen sind für soziale Interaktion ungeeignet. Da helfen Regeln wenig.
 
Eshat aber den Spielablauf verkompliziert, das haißt länger werden lassen, als unbedingt nötig. Mich haben übrigens auch die Regimenter zu WHF gezogen. Und gerade, wie die imperialen Staatstruppen gekämpft haben fand ich sehr schön modelliert. Was mich an WHF immer gestört hat, waren die Überhelden, die im Alleingang ganze Regimenter aufgemischt haben.

DAs Kampfsystem, wo die einzelnen Modelle zuschlagen und auch noch abhängig, wie die bewaffnet sind, ist für ein solches Massensystem, das vom Manövrieren ganzer Regimenter lebt, viel zu aufwendig. Hinzu kommt noch, wenn ich schon auf Einzelmodelle setze, dass aufgrund dessen, dass sie nun halt in Blöcken rumlatschen, Dinge vie Regeln definiert werden müssen, die sich aus der Situation eigentlcih von seelbst ergeben müüsten. Das meine ich mit unnötig kompliziert. Und genau diese Definitionen sind es gewesen und sind sind es bei 40k noch, die Regelfickerei und Ausnutzung von Vorteilen der REgeln Tüt und Tor öffnen.

Kurze knappe eindeutige Regeln lassen kein Interpretationsspielraum.

Und zu deinem Gleichnis mit dem Kampfsportopa. Ich speile nicht aus Kampfsport. Ich spiele Szenarien zusammen mit meinem Spielkollegen. Und ich bin zufrieden, wenn dabei das Szenario funktioniert hat.
 
Kurze knappe eindeutige Regeln lassen kein Interpretationsspielraum.

Leider helfen weder kurze, noch knappe, sondern nur die von dir ebenfalls genannten eindeutigen Regeln. Und an denen hat hat GW leider nie Interesse gezeigt. Leider muss man auch zugeben, ob man jetzt AoS mag oder nicht, dass GW es auch bei so kurzen und knappen Regeln nicht geschafft hat alle eindeutig zu schreiben. An dieser stelle möchte ich nur mal auf den Streit über die Beschwörbarkeit von nicht gekauften Battlescrolls verweisen.
 
Zuletzt bearbeitet:
DAs Kampfsystem, wo die einzelnen Modelle zuschlagen und auch noch abhängig, wie die bewaffnet sind, ist für ein solches Massensystem, das vom Manövrieren ganzer Regimenter lebt, viel zu aufwendig.
Nein isses nich, jedes Regiment hat SEINE Bewaffnung, die kann auch schonma anders sein als die des Regimentes nebenan.
Was musste man dazu wissen, nur die Regeln der Waffen und seiner Regimenter. Öhm was is daran jetz so schwer? Solche Sachen weiß man nach ein paar Spielen auswendig...
Und im Übrigen haste genau die gleichen "Schwierigkeiten" bei AoS, bei jedem Tabletop um genau zu sein. Man muss immer gucken wer zuschlagen darf und was für Waffen die Modelle haben... also ich verstehe dahinter jetz nich so recht das Problem.

Was mich an WHF immer gestört hat, waren die Überhelden, die im Alleingang ganze Regimenter aufgemischt haben.
Davon gab es in der 3/4ten ED sehr viele ja, dann in der 5ten bis 6ten eher weniger, vor allem einzelne Helden (auf Drache ma außen vor natürlich). In der 7ten kamen sie dann wieder auf, 8te ED hab ich nich lange gespielt, denke aber auch eher weniger.

Und genau diese Definitionen sind es gewesen und sind sind es bei 40k noch, die Regelfickerei und Ausnutzung von Vorteilen der REgeln Tüt und Tor öffnen.
Falsch, das Problem sind nicht die Regeln selbst sondern einfach nur schlechte Formulierungen und, dass sich GW am Ende hin, sowohl bei 40k als auch WHFB, zu sehr in Sonderregeln verstrickt hat. Alles musste ja irgendwie Sonderregeln haben, am Besten 2-3 gleichzeitig (warum sind sie dann so "besonders", naja GW halt...).
Dadurch sind zum Teil einfach Situationen entstanden die so nie beabsichtigt waren. Wäre GW in der Hinsicht nich ausgerastet und hätte zum Teil auch einfach mal mehr Acht auf die Formulierungen seiner Regeln gegeben bzw. mehr investiert, würde es diese Problematik garnicht geben.
Insofern ja, kurze knappe Regeln die eindeutig sind is gut, das kann GW nicht, es faselt sich um Kopf und Kragen in seinen Regelbüchern im Versuch ganz genau zu sein, wird dabei aber absolut ungenau. DAS ist das Problem, nicht die Fülle der Regeln.

Denn wie du schon geschrieben hast, komplexe Regeln machen kein komplexes Spiel, genauso wenig machen komplexe Regeln aber undeutige interpretierbare Regeln, das ist nur der Fall, wenn sie schlecht geschrieben sind und es zuviele Ausnahmefälle gibt (siehe Sonderregel-Wust).
 
An dieser stelle möchte ich nur mal auf den Streit über die Beschwörbarkeit von nicht gekauften Battlescrolls verweisen.

Und was sieht man anhand dieser Diskussionen? War da nicht auch noch eine Endlosschleife von beschwörbaren Chaosgenerälen? Es gibt LEute, die nehmen die Regeln und versuchen aus jeder Unklarheit einen Vorteil zu ergattern. Einen Vorteil, der nichts mit spielerischem Können zu tun hat. Wer mit solchen Leuten spielt oder überhaupt diskutiert, ist selbst schuld.

@ Jaq Draco

Entweder ich betrachte Regimenter als Einheiten oder ich betrachte die Regimentsangehörigen als Einzelne. Ich sage nicht, dass es nicht machbar oder erlernbar gewesen wäre. Ich sage, dass es unnötig kompliziert gewesen ist ist. Also die Abfolge. Wer schhlägt zuerst zu, wer darf zurückhauen. Trefferwurf- Verwundungswurf- Rüstungswurf und Rettungswurf und auf jeden dieser Würfe noch Modifikatoren durch Waffen und Ausrüstung. Natürlich hat man soetwas irgendwann drauf. Aber es ist nicht notwendig. Wenn eine Regiment als taktische Einheit kämpft, spielt es überhaupt keine Mandoline, was Schütze Arsch im letzten Glied grad macht. Ob der nun hinten sitzr und Gänseblümchen zählt oder still an seinem Platz steht. Für den General einer Armee, und das wären ja wir, zählt nur, ob das Regimnet stehen bleibt, wegrennt oder zum Angriff übergeht und dabei den Gegner schlägt oder nicht. Entweder man simuliert den Waffengebrauch oder den Gebracuh von Einheiten. Beides zusammen macht das Spiel einfach sehr sehr langweilig. Weil die Spielabläufe so lang dauern. Und je mehr Einheiten und Soldaten im Spiel sind umso zäher wird das Ganze.
 
Und was sieht man anhand dieser Diskussionen? War da nicht auch noch eine Endlosschleife von beschwörbaren Chaosgenerälen? Es gibt LEute, die nehmen die Regeln und versuchen aus jeder Unklarheit einen Vorteil zu ergattern. Einen Vorteil, der nichts mit spielerischem Können zu tun hat. Wer mit solchen Leuten spielt oder überhaupt diskutiert, ist selbst schuld.
Ich bin mir jetzt nicht sicher ob das ein Gegenargument sein soll, denn es unterstreicht ja doch meinen Punkt. Denn hier haben wir einmal die Unklarheit wann man Einheiten beschwören darf und dann haben wir auch noch die "Regellücke" mit den Kettenbeschwörungen. Übrigens nicht nur mit Chaosgenerälen, geht auch mit Dämonen. Und das es da eben Leute gibt, welche Unklarheiten ausnutzen, ist keineswegs eine Verteidigung. Denn unklare Regeln sind eben das Gegenteil von eindeutigen Regeln.

Bei deiner Antwort auf Jaq Draco sehe ich jetzt auch nicht wo der Unterschied zu AoS ist. Auch da haben wir die Fragen: Wer schlägt zuerst zu, wer darf zurückschlagen (+nachrücken), Trefferwürfe, Verwundungswürfe, Rüstungswürfe und Rettungswürfe (wobei die jetzt eben jeweils ne eigene Regel sind, aber genauso funktionieren). An Modifikatoren mangelt es auch nicht.
 
Der Unterschied ist der, dass die vier Seiten AoS Regeln schon rein numerisch weniger Schlupflöcher haben kann als die alten Regelwerke. Konstant ist die Zahl der Leute, die eben nicht intetional, sondern read as written lesen um sofort aus einer Unklarheit Profit ziehen zu wollen. DEr gesunde Menschenverstand sagt doch eigentlich. Es kann nicht gewollt sein, dass ein Spieler jede Runde gefühlt hundert Chaos Warlords beschwört. Wer solch eine Frage stellt, tut dies doch nur, um von der mitdiskutierenden Community seinen Segen für diese Interpretation zu erhalten um genau dies dann im Spiel umzusetzen. Und er wil in den meisten Fällen mit dem Regeltext widerlegt werden. Ansonsten sieht er seine Deutung nicht infrage gestellt. Warum aber sollte man mit sojemanden spielen.

Was den Einwand zu Jaq Draco angeht. In der Tat, AoS hat ähnliche Mechanismen. Aber AoS ist schon durch die Einzelmodelle eben kein RankFile, wo man von abstrakten Einheiten ausgeht. Sondern es ist ein Kampf von Einzelcharakteren und halt Komparsen, die sie unterstützen. Genau das hat Warhammer immer sein sollen. Ich glabe, das haben die zur Veröffentlichung der 6. Edi WHFB sogar so geschrieben. Nur dass das Reimentssytem meines Erachtens dafür nie geeignet war. Nciht, weil es nicht funktioniert hätte oder nicht erlernbar gewesen wäre, sondern weil es durch diese Vermischung von Elementen des Skirmish mit Rank&File einfach unendlich zäh geworden ist.

Ich glaube AoS funktioniert auch mit großen Armeen, aber ob dabei noch ein annehmbarer Speilfluss zustande kommt, wage ich zu bezweifeln.
 
Ich kann jetzt nur von meiner persönlichen Erfahrung berichten. Wir spielen in einem Spieleclub über das gesamte letzte Jahr die Warhammer Fantasy Kampagne "Blut in den Düsterlanden" und es hat uns wirklich viel Spaß gemacht. Armeen wurden ergänzt, Figuren bemalt und Regeln ausgetüftelt.

Mit dem Start von Warhammer Age of Sigmar hat sich bei uns die Motivation in Luft aufgelöst. Einige Mitspieler haben ihre Armeen mittels der "Endtimes"-Regeln noch aufgestockt nur um nachher festzustellen, dass der Hersteller ihr System nicht mehr unterstützt. Ich spiele GW-Systeme seit über 20 Jahren und hätte mir so einen Bruch nicht vorstellen können.

Wir prüfen derzeit Systeme alternativer Hersteller wie Kings of War oder Warhammer 9th Edition da wir die Rank&File Spielweise beibehalten wollen. Ein Vergleich von AoS mit Warhammer macht leider gar keinen Sinn, da es zwei unterschiedliche Systeme sind, wobei ich mir die Kritik nicht ganz verhalten kann, dass ich mir von einem Spielehersteller der schon mehrere Jahrzehnte Spiele entwickelt, doch mehr erwartet hätte.

Kurz gesagt - bei uns wird AoS nicht gespielt - es wurde angetestet und hat uns nicht gefallen. Hoffentlich gibt es nicht bald ein Age of Emperor...
 
Und was sieht man anhand dieser Diskussionen? War da nicht auch noch eine Endlosschleife von beschwörbaren Chaosgenerälen? Es gibt LEute, die nehmen die Regeln und versuchen aus jeder Unklarheit einen Vorteil zu ergattern. Einen Vorteil, der nichts mit spielerischem Können zu tun hat. Wer mit solchen Leuten spielt oder überhaupt diskutiert, ist selbst schuld.

@ Jaq Draco

Entweder ich betrachte Regimenter als Einheiten oder ich betrachte die Regimentsangehörigen als Einzelne. Ich sage nicht, dass es nicht machbar oder erlernbar gewesen wäre. Ich sage, dass es unnötig kompliziert gewesen ist ist. Also die Abfolge. Wer schhlägt zuerst zu, wer darf zurückhauen. Trefferwurf- Verwundungswurf- Rüstungswurf und Rettungswurf und auf jeden dieser Würfe noch Modifikatoren durch Waffen und Ausrüstung. Natürlich hat man soetwas irgendwann drauf. Aber es ist nicht notwendig. Wenn eine Regiment als taktische Einheit kämpft, spielt es überhaupt keine Mandoline, was Schütze Arsch im letzten Glied grad macht. Ob der nun hinten sitzr und Gänseblümchen zählt oder still an seinem Platz steht. Für den General einer Armee, und das wären ja wir, zählt nur, ob das Regimnet stehen bleibt, wegrennt oder zum Angriff übergeht und dabei den Gegner schlägt oder nicht. Entweder man simuliert den Waffengebrauch oder den Gebracuh von Einheiten. Beides zusammen macht das Spiel einfach sehr sehr langweilig. Weil die Spielabläufe so lang dauern. Und je mehr Einheiten und Soldaten im Spiel sind umso zäher wird das Ganze.

warum gehst du vom gesunden menschenverstand aus? der ist bei jedem anders... ich sehe das jeden tag bei der arbeit dese woche... der betriebs-opa produziert ganz anders als ich ..... und das trotz des gesunden verstandes... einfach weil wir anders ticken.

und warum sollte man denn nicht endlos beschwören können? ist das nicht teil der regel? man kann einheiten beschwören, die dann noch agieren können... immer so spielen, wie es geschrieben wurde, nicht wie es vielleicht gedacht wurde.... weil du weißt nie, ob der regelschreiber beim schreiben der regeln gerade nicht an etwas anderes gedacht hatte.

und ob es "mandoline spielt", was der schütze am arsch des regimentes macht... da finde ich sogar fantasy sehr realistisch.... denn wenn vorne die reihen totgeschlagen werden, und die in panik ausbrechen, so wird der letzte mann auch abhauen... nennt sich gruppendynamik. und herdentrieb.

und die modifikatoren kann man auch als sehr nahe am realismus bezeichnen... wenn nämlich jemand mit einem bihänder auf dich hinter deinen schild einprügelt, so bleibt davon nicht viel übrig, was dich schützen könnte...

ich weiß ja nicht, warum eure spielabläufe so lange dauerten.... ich fand die immer recht schneller als die von 40k. ich glaub eher, du hast mit der falschen gruppe solche spiele durchgeführt... und da muss ich ehrlich sagen, so dolle hat sich whf von der 7. zur 8. nicht geändert...
 
Ich zitier mich mal selber

Entweder man simuliert den Waffengebrauch oder den Gebrauch von Einheiten. Beides zusammen macht das Spiel einfach sehr sehr langweilig. Weil die Spielabläufe so lang dauern. Und je mehr Einheiten und Soldaten im Spiel sind umso zäher wird das Ganze.

Da steht was ich meine. Will ich ein Spiel, wo der Focus auf dem Regiment liegt oder darauf wie der einzelne Soldat seine Waffe handhabt? Man kann natürlich beides kombinieren. Aber das ist nicht das Ideal.

Der von dir beschriebene Waffengebrauch und die Taktik kleiner Soldatengruppe hat ihren eigenen Reiz, dder aber besser in einem niedrig skalierten Spiel angesiedelt ist. Wie etwa AoS. Auch hier bringt es Vorteile, seine Mannen in Schlachtordnung aufzustellen, statt in Schützenwolke. Und das ganz ohne die Definition von Umrissen und Bewegungen der Einheit, Stichwort Schwenk, Drehung Neuformierung.

Soll die Rolle des Spielers aber eher die des Generals sein, der die Schlacht managed, spielt der konkrete Waffengebrauch nur eine untergeordnete oder gar keine Rolle. Der General interessiert sich nur dafür, ob die Einheit als Ganzes ihren Auftrag erfüllen kann oder vom Gegner überrannt zu werden droht. Ein General iszt kein Vorkämpfer. Dafür hat er Unteroffiziere.

Und was den gesunden Menschenverstand angeht. Frag dich doch mal, ob du gegen soetwas spielen willst. Wenn ich dir noch erklären muss, wo hierbei das Problem liegt, dann kann ich dir auch nicht helfen. Es ist nämlich offensichtlich, dass dagegen zu spielen keine Freude machen wird. Und genau das zeichnet ein gutes Spiel aus, dass beide ihren Spaß dran haben. Und Regeln zu seinem Vorteil um jeden Preis auszulegen, ist das Gegenteil von dem Gegener auch seinen Spaß gönnen. Es kann ja sein, dass ihr in eurem Spielerkreis Tabletop als Kampfsport betreibt. Ich nicht.
 
Und was den gesunden Menschenverstand angeht. Frag dich doch mal, ob du gegen soetwas spielen willst. Wenn ich dir noch erklären muss, wo hierbei das Problem liegt, dann kann ich dir auch nicht helfen. Es ist nämlich offensichtlich, dass dagegen zu spielen keine Freude machen wird. Und genau das zeichnet ein gutes Spiel aus, dass beide ihren Spaß dran haben. Und Regeln zu seinem Vorteil um jeden Preis auszulegen, ist das Gegenteil von dem Gegener auch seinen Spaß gönnen. Es kann ja sein, dass ihr in eurem Spielerkreis Tabletop als Kampfsport betreibt. Ich nicht.
Gegen eine reine Nahkampfarmee mit Bewegung 4 möchte ich auch nicht spielen, weil mir das zu langweilig ist. Demnach widerspricht so eine Armee dem gesunden Menschenverstand?
Und wieso ist es offensichtlich das man dagegen keinen Spass haben kann? Zum einen kann man ja schon an der Herausforderung Spass haben gegen einen Nachteil anzukämpfen.
Dann gelingt das Beschwören nur auf die 9, also bei nur knapp jedem 4ten Versuch. Dazu kommen bei Beschwörungszaubern noch die Bannversuche. Und natürlich die Reichweitenbegrenzung zu Gegnern. Wenn die Spieldesigner also soviele (Teils aktiven) Möglichkeiten für den Kettenabbruch eingebaut haben, wie kann jemand mit gesundem Menschenverstand dann behaupten, die Designer hätten die Kettenbeschwörung nicht mit eingeplant?
Und genau hier haben wir eben auch den Punkt wo klar ist das die Regeln nicht klar sind. Wenn Regeln klar sind, kann man sie anwenden wie sie dastehen und nicht interpretieren wie sie gemeint sein könnten.

Und das beide Spieler Spass dabei haben können, ist keineswegs ein Kriterium dafür das ein gut Spiel ist. Spass kann man beim schlechtesten Spiel haben, wenn beide Spieler daran arbeiten.
 
Ich sage, dass es unnötig kompliziert gewesen ist ist. Also die Abfolge. Wer schhlägt zuerst zu, wer darf zurückhauen. Trefferwurf- Verwundungswurf- Rüstungswurf und Rettungswurf und auf jeden dieser Würfe noch Modifikatoren durch Waffen und Ausrüstung.
Was dauert denn daran lange? Mit sowas hat man doch nur als Anfänger, also am Anfang, einige Probleme die paar Tabellen in den Kopf zu kriegen.
Wer sich daran selbst nach langer Spielzeit noch schwer tut oder einfach nur zu faul is dafür, für den is Tabletop vielleicht allgemein nix?

Ich meine AoS tut doch das Gleiche nur ohne Tabellen indem es einfach im Profil schon die zu erwürfelnde Zahl festlegt. Allerdings unterscheidet es dabei nur unzureichend zwischen Goblin, Zwerg, Drache usw., hat also weniger Abstufungen als es mit Profilwerten und einer "Vergleichstabelle" möglich ist.
 
Was dauert denn daran lange? Mit sowas hat man doch nur als Anfänger, also am Anfang, einige Probleme die paar Tabellen in den Kopf zu kriegen.
Wer sich daran selbst nach langer Spielzeit noch schwer tut oder einfach nur zu faul is dafür, für den is Tabletop vielleicht allgemein nix?

Sagt mal, lest ihr auch was ich schreibe? Ich habe gesagt, dass die Schlagabfolge in einem Speil vom Maßstab wie Warhammer das Ganze in die Länge zieht. AoS funktioniert ähnlich detailiert in der Abhandlung von Nahkämpfen wie Warhammer. Das ist richtig. Ich wage aber zu behaupten, dass AoS in den seltensten Fällen in der gleichen Spielgröße wie Warhammer gespielt wird.

Für mich war Hauotanknüpfungspunkt, dass viele für Wahammer ins Feld führten, dass sie halt gern Regimenter bewegen wollten und für sie gerade der Stellungskampf und das Manövrieren die Herausforderung darstellten. Worauf ich eingewandt haben, dass Warhammer sich nie entscheiden konnte, was es sein sollte. Ein Spiel in dem das Manövrieren von Einheiten im Vordergrund steht oder ein Spiel in dem der Waffengebrauch dargestellt werden soll. Und dass man zwar beides in einem Spiel vereinen kann, dauas aber ein sehr langatmiges Spiel wird. AoS hat sich entschieden. Und zwar für den kampf von Einzelmodellen. Und es spielt sich flüssiger als Warhammer( so glaube ich zumindest, hab es noch ncit ausprobiert), weil es in kleinerem Rahmen gespielt wird.

So, aber um mal ein bisschen Entspannung reinzubringen. Ich will nicht über Gebühr Warhammer schlecht reden. Das war das System, durch das ich mit Tabletop in Berührung gekommen bin. Mein Haupteinwand war aber, dass GW bei AoS genau das umgesetzt hat, was für sie nach eigener Aussage Warhammer hätte sein sollen. Ein Spiel, in dem es um den Kampf glorreicher Helden geht, die von ihren Gefolgsleuten unterstützt werden. Und der Aspekt, der mir bei Warhammer immer am besten gefiel, war aber die Taktik der Regimenter. Und nicht die Übermacht der Helden. Hier hat Warhammer Potential verschenkt. Weil es eben den epischen KAmpf von Superhelden mit reinhaben wollte, anstatt eben genau diese Kämpfe zu abstrahieren und sich tatsächlich auf den Stellungskampf der Regimenter zu konzentrieren.
 
Ich wette, dass sich das allgmeine Stimmungsbild sehr schnell ändern wird, wenn die anderen Fraktionen ein facelift bekommen. Ich persönlich finde zwar z.B. die Stormcast Eternals wahnsinnig schick, bin da aber wohl in der Unterzahl. Der Geschmack der eingefleischten Fantasy-Fans wird momentan weder mit den Sormcast Eternals noch mit den Khorne Bloodbound bedient. Sobald aber etwas aus der Herr der Ringe-Ecke neu aufgelegt wird (Zwerge, Orks, Elfen) bin ich mir sicher, dass wir nochmal einen großen Hype erleben werden. Denn gerade die Zwergen- und Orkfiguren sind schon sehr, sehr detailarm. Wenn die dann mit der gleichen Qualität und Detailtreue aufgelegt werden wie die Stormcast Eternals, gibts nen Boom, ich sags euch 😉
 
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