8. Edition Wieso gibt es spieltechnich stärkere und schwächere Armeen?

Shimian

Codexleser
14. April 2011
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Moin,

das Thema ist vielleicht etwas unglücklich formuliert, aber mir ist nichts besseres eingefallen.

Worum es hier geht. Warum sind einige Armeen deutlich stärker (in den Top 3 stehen immer wieder Dunkelelfen, Dämonen und Vampire) und andere deutlich schwächer (nach meinen Eindrücken zum Beispiel die Oger). Liegt das an den Einheitenprofilen? Taugen die Werte der schwächeren Armeen nichts? Liegt das an den Punktekosten? Sind die Einheiten der schwächeren Armeen im Preis/Leistungsverhältnis zu teuer? Oder was macht eine starke Armee im Vergleich zu einer schwächeren aus?

Wie gravierend ist denn so ein Stärkeunterschied? Kann man mit einer Ogerarmee eine Vampirarmee nicht schlagen, wenn beide Spieler etwa gleichstark sind und das Würfelglück beiden ungefähr gleich hold ist? Oder sind die Unterschiede derart marginal, dass man auch als Oger gewinnen kann, sofern der Vampir ein bisschen schlechter würfelt?

Mich interessiert das deshalb, weil ich immer wieder lese, dass bestimmte Armeen eben stärker/schwächer sind als andere, ich das in meinem persönlichen Umfeld so aber nicht nachvollziehen kann. Bei uns hat auch schon mal ein Bretone einen Chaoskrieger von der Platte gefegt und Hochelfen haben die Dunkelelfen vernichtend geschlagen. Da war dann nichts von starker oder schwacher Armee zu merken. Woher kommt dann dieses "Ranking"?

Es grüßt
Shimian
 
Einfache Antwort, GW will das die neuen Modelle gekauft werden. Also gilt je jünger ein Armeebuch ist, desto besser ist es.

Einer der Gründe, aber nicht der alleinige.

Es liegt auch an der Fähigkeit einiger Autoren und Entwickler, wie stark eine Armee ist. Armeen, die Gav Thorpe Designt hat, konnte man meist in die Tonne kicken, egal wie neu das Armeebuch war. Dunkelelfen der sechsten Edition waren das einzige Armeebuch, das je nachgebessert wurde und die Zwerge das einzige Volk, dass zwei Armeebücher in einer Edition geschenkt bekommen haben. Und an beidem war Thorpe Schuld. Andere Designer haben gute und ausbalancierte Armeen hinbekommen, wie Calvatore. Seine Armeen waren gut und durchdacht. Wiederrum andere Entwickler sind über das Ziel weit hinaus geschossen.

Dämonen sind unverschämt billig für das was sie können. Selbst Codexleichen der Dämonen wären bei anderen Armeen der Hit. Vampire haben sehr zuverlässige Einheiten, können nachbeschworen werden und haben ultraharte Kombos, um fast unsterbliche Blöcke hinzustellen. Dunkelelfen haben einige sehr starke Truppen zu verhältnismäßig guten Konditionen. Dazu noch ihre Magie und magische Gegenstände, die auch sehr stark im Verhältnis sind.

Andere Armeen profitieren von Regeländerungen oder werden von diesen Abgewertet. Waldelfen waren nach den Regeln der sechsten Edition stark, in der Siebten waren sie unter ferner liefen und in der achten sind nur Einheiten stark, die man früher nie eingesetzt hat. Krieger des Chaos waren in der siebten gutes Mittelfeld, jetzt gehören sie zu den Besten.

Und dann eben noch das unseelige Streben von GW maximal an einem neuen Armeebuch zu verdienen. Alte gute Einheiten werden entwertet, neue geboostet, die man dann erst Teuer nachkaufen muss. Manchmal kommt dann eine überragende Gestamtkonstellation heraus, bei anderen Büchern kommt es eher zu Rohrkrepierern.

Und Balancing war eben nie ein Ziel von GW, da sie eher von gegeneinander abgestimmten Konterarmeen ausgehen.
 
Oger bekommen in einem Monat ein neues AB und sind von daher ein schlechtes Beispiel...

- Die Armeen sind in der 8ten deutlich näher zusammengerückt als sie es in der 7ten waren (wo nach Dämonen mit Abstand nichts kam) und Rücken meines Dafürhalten nach bei größeren Punktewerten auch nochmal etwas mehr zusammen als bei kleineren (zumindest wenn man die Anzahl maximal gleicher Einheiten pro Armee nicht hoch setzt - einzelne zu starke Elemente fallen dann einfach nicht mehr so ins Gewicht, während eine künstliche Verknappung dieser Auswahlen bei kleineren Spielen den luckfaktor heraufsetzt - da dann z.B. KM an sich zwar ausreichend sind aber nur solange sie nicht Sch*** bauen oder 45 man Einheiten auch ausreichend sind - bis da eine Schablone einschlägt etc.)...

- Oft wird Zuverlässig mit Stark und Unzuverlässig mit schwach gleichgesetzt, was aber falsch bzw. nur über eine größere Anzahl von spielen richtig ist - O&G sind zum Beispiel recht unzuverlässig aber keineswegs schwach - dass macht sie zwar für Turnierspiel weniger interessant weil sie nicht die dort benötigten konstanten Leistungen bringen, auf Augenhöhe mit sogenannten starken Armeen können sie aber dennoch durchaus spielen (und wenn sie selbst auf einem Turnier wohl nicht unter die Top 3 kommen, so können sie dort durchaus die ein oder andere Siegessträhne der sogenannten "starken Turnierarmeen" unterbrechen)...

- sonstige Kriterien sind zum einen natürlich Preis/Leistungsverhältnis, aber auch Vielseitigkeit und Synergien (DE sind vor allem wegen den letzten beiden Punkten so stark - im Preis/Leistungsverhältnis schätze ich z.B. KdC als besser ein aber die sind nicht sonderlich flexibel - ich spiele dennoch lieber gegen DE da es einfach abwechslungsreicher ist)...

- In der 8ten macht auch das Spielfeld und die Siegesbedingungen (die im Grundregelwerk sind nicht so dolle) vieles aus und kann durchaus einige Sachen die als "zu stark" gelten bis zu einem gewissen grad aushebeln bzw. schwächere Elemente stärken.
 
Einfache Antwort, GW will das die neuen Modelle gekauft werden. Also gilt je jünger ein Armeebuch ist, desto besser ist es.

Tolle Aussage und dazu noch falsch. Das war vielleicht früher einmal so. Würde Gruftkönige und Orks nun nicht als stärker ansehen als die Dämonen.

Was macht eine starke Turnierarmee aus?
- eigene Risiken minimieren
- Schaden verursachen

Daher werden bevorzugt Armeen genommen die entweder gar keine Moralwerttests ablegen müssen, oder durchgehend hohe Werte haben.

Das sind mometan halt vor allem die Dämonen und die Dunkelelfen. Wähend man bei den Dunkelelfen sagen könnte, dass die einheiten halt alle 25-50% zu wenig kosten, sind die Dämonen komplett misslungen und wohl nur als Desinfehler zu bezeichnen. Kernauswahlen, welche die Eliteauswahlen anderer Völker mühelos in die Tasche stecken und Helden die jeden Kommandanten umhauen können müssen nun echt nicht sein.
 
Ynnead Gott der Toden schrieb:
- Oft wird Zuverlässig mit Stark und Unzuverlässig mit schwach gleichgesetzt, was aber falsch bzw. nur über eine größere Anzahl von spielen richtig ist - O&G sind zum Beispiel recht unzuverlässig aber keineswegs schwach - dass macht sie zwar für Turnierspiel weniger interessant weil sie nicht die dort benötigten konstanten Leistungen bringen, auf Augenhöhe mit sogenannten starken Armeen können sie aber dennoch durchaus spielen (und wenn sie selbst auf einem Turnier wohl nicht unter die Top 3 kommen, so können sie dort durchaus die ein oder andere Siegessträhne der sogenannten "starken Turnierarmeen" unterbrechen)...

Hier muss ich doch mal widersprechen. Wenn man das ganze Spiel über ausgewogen würfelt, spielen O&G im Mittelfeld mit. Wenn alles gut geht kann man natürlich auch die starken Armee damit schlagen, das Problem an dieser Ausage ist aber: Wenn alles gut geht kann man mit allem gewinnen, das hat nichts mit Spielstärke zu tun, sondern mit reinem Glück. Selbst ne reine Zombiearmee kann gewinnen, wenn man nur 6er würfelt, das macht sie aber keineswegs Stark.


Zum Thema selbst: Es lässt sich nicht sagen die Punktekosten sind zu niedrig/hoch ODER die Sonderregeln zu stark/schwach ODER die Profilwerte zu gut/schlecht. Es läuft eben darauf hinaus das das Gesamtpaket nicht stimmt. Um dn Herold des Slaneesh als Beispiel zu nehmen: Der hat das Profil eines Wald/Dunkelelfen-Kommandanten mit einem LP weniger, dafür aber von Grund auf 5+ Rettung und ASF, und gibt seiner Einheit zusätzlich ASF. Dafür kostet er aber nur die Hälfte des Kommandanten. Hier könnte man also entweder das Profil verschlechtern, die Sonderregeln stutzen, die Punkte erhöhen oder ne Mischung aus allem. Man kann nicht pauschal sagen es liegt nur an einem.

Zur Frage ob die Unterschiede sehr gravierend sind lässt sich auch nur sagen das es von den Armeen abhängt die aufeinander treffen. Wenn Khemri gegen O&G antreten sind die Unterschiede praktisch vernachlässigbar. Wenn aber zum Beispiel Dunkelelfen gegen aktuelle Oger antreten wirds schon düster für die Oger.
Mit der 8ten ist es wenigstens nicht mehr ganz so schlimm, in der 7ten hatten Dämonen quasi nen Freifahrtschein. Das hab ich Spiele gesehen wo der Dämon mit ner Funliste (Dämonenprinz, Dämonetten etc.) gegen ne hart aufgestellte O&G-Liste angetreten ist, deutlich schlechter gespielt hat und immernoch gewonnen hat, einfach weil er das richtige AB hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tolle Aussage und dazu noch falsch. Das war vielleicht früher einmal so. Würde Gruftkönige und Orks nun nicht als stärker ansehen als die Dämonen.

Das gehört wohl eh zum derzeitigen 'Trend', überarbeitete Armeen nicht ganz so stark zu machen. Grad Khemri läuft gut und ausgeglichen, es ist definitiv keine Über-Armee. Problem ist eben nur dass es bei GW recht lang dauert, eh alles angepasst wird. Da schiebt man lieber so einen Mist wie Sturm der Magie zwischen :huh:
 
Hier muss ich doch mal widersprechen. Wenn man das ganze Spiel über ausgewogen würfelt, spielen O&G im Mittelfeld mit. Wenn alles gut geht kann man natürlich auch die starken Armee damit schlagen, das Problem an dieser Ausage ist aber: Wenn alles gut geht kann man mit allem gewinnen, das hat nichts mit Spielstärke zu tun, sondern mit reinem Glück. Selbst ne reine Zombiearmee kann gewinnen, wenn man nur 6er würfelt, das macht sie aber keineswegs Stark.

Aye, wenn man Ausgewogen würfelt sind O&G gutes bis oberes Mittelfeld (sie sind halt ansich sehr vielseitig, haben - auch dank der verbesserten Spaltaregel - schon einiges an Schlagkraft, sind recht Stabiel - Preis/HP+Schutzverhältniss großteils gut bis sehr gut - und haben einige netter Tricks inpetto) - wobei hier allerdings ein anderer Faktor mit eine rolle spielt, nämlich die Spielgröße:

Armeen deren Hauptproblem die Zuverlässigkeit ist, werden bei größeren Spielen besser (solange die Unzuverlässigkeit nur die Einheit selbst betrifft und nicht bei einer Fehlfunktion z.B. die halbe eigene Armee mit in die Luft jagt) während an sich schwach Armeen nur insofern davon profitieren dass einzelne Imba-Elemente beim Gegner weniger ins Gewicht fallen.
Der Grund dafür ist, dass sich einfach die einzelnen Würfe besser verteilen bzw. nicht mehr so ins Gewicht fallen und damit die allgemeine Zuverlässigkeit steigt (ist mit den zufälligen Angriffsbewegungen in der 8ten ganz genauso - bei größeren spielen entscheidet ein Verpatzter oder aber glücklicher Angriff nicht mehr so schnell dass Spiel wie in kleinen), da Armeen mit einzelnen Imbalementen wiederum bei größeren Spielen etwas schwächer werden, Rücken Armeen des weiteren dadurch dichter zusammen - in größeren Spielen (auf größeren Platten, sonst gibt es schnell Platzprobleme) schlagen sich o&G meiner Erfahrung nach ziemlich gut - und wenn sie vielleicht auch nicht an KdC und DE ganz ran kommen, aufnehmen können sie es mit ihnen schon (teilweise sogar recht gut, da die größere Platte erlaubt die Fanatictragenden Einheiten etwas nach hinten zu stellen, wodurch der Gegner sie nicht so leicht herausziehen kann)...
 
Ich sehe das "Problem" darin, daß GW für ein zumindest hier (deutscher Raum) recht schwach ausgeprägtes Klientel schreibt. Nämlich für diejenigen, die nicht nur der Formel
Spaß = Sieg = Spaß folgen...
Wenn man halbweg hintergrundgetreu aufstellen würde (so wie es in den ABs geschildert ist), würde alles noch ein Stückchen mehr zusammenrücken. Daß man den Spielern die Freiheiten läßt, dies nicht zu tun, ist halt eine zweischneidige Sache. Gerade bei den Dämonen hätte es da Verbesserungsbedarf gegeben (Anhebung der Punktkosten zB. für Einheiten die nicht dem Gott des Generalsdämonen folgen...).

Einen wirklichen Armeebuchausreißer sehe ich daher nicht wirklich. Die Dämonen laß ich hier mal raus, weil ich sie noch nie als Gegner hatte, nur Dinge lese, aber sie könnten derzeit der Ausreißer sein.


Sonst haben, wie bereits erwähnt, die Regeln der 8ten Edition die Unerschiede verschwimmen lassen. ...
Früher konnte man pauschal sagen:
Hat die Armee leichte Kavallerie im Kern/Elite und schwere Kavallerie in der Elite oder im Kern? Dann ist sie toll. Wenn nicht dann nicht.
Ausnahem sind Sachen wie Untote, die nunmal von einer Kavaattacke nicht immer überrumpelt werden.

Zwerge waren nie so nnur so schlecht, weil Gavin Thorpe das Armeebuch schrieb, sondern weil Warhammer in Edition 7 und davor hauptsächlich in der Bewegungsphase gewonnen wurde. Und da waren Zwerge mit B3 nunmal das Ende der Nahrungskette.
Angreifer schlugen zuerst zu, ausgeschaltete Modelle wurden quasi vorne in der Einheit entfernt. Da schlug auch Eliteinfanterie nie zurück (auch keine Chaoskrieger), wenn mal einne Einheit schwerer Kavalerie reinrauschte. Auch später im Spiel traf es die Zwerge hart, weil sie mit INI2 so lahm wie Untote waren. Doch kaum schrieb Pete Haines das neue Buch und erschuf diesen hübschen unbannbaren Amboß, heulten alle rum, daß Zwerge jetzt viel zu stark seien, und das es nicht dawimäßig ist, so schnell übers Feld zu kommen...

Die 8te Edition glättet die Klüfte der Regelmechanismen und macht das Spiel "hintergrundgetreuer" (der ändert sich nur ständig). Und noch mehr. Sie belohnt diejenigen, die sich im Armeebuch als erstes den Hintergrundteil anschauen und erst dann über Listen sinnieren.
Und das ist unabhängig von allem anderen Mist, den GW verzapft, eine positive Entwicklung.
Meiner Meinung nach. Daß es hier viele gibt, die Mat Ward die Kretze an den Hals wünschen, weil er dafür sorgt, daß ausmaximiertes Spiel und Hintergrund sich nichtmehr quasi zwangsläufig ausschließen, liegt in der Natur der Sache. Veränderungen sind halt Scheiße. ...🙄
 
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Die 8te Edition glättet die Klüfte der Regelmechanismen und macht das Spiel "hintergrundgetreuer" (der ändert sich nur ständig). Und noch mehr. Sie belohnt diejenigen, die sich im Armeebuch als erstes den Hintergrundteil anschauen und erst dann über Listen sinnieren.
Und das ist unabhängig von allem anderen Mist, den GW verzapft, eine positive Entwicklung.
Meiner Meinung nach. Daß es hier viele gibt, die Mat Ward die Kretze an den Hals wünschen, weil er dafür sorgt, daß ausmaximiertes Spiel und Hintergrund sich nichtmehr quasi zwangsläufig ausschließen, liegt in der Natur der Sache. Veränderungen sind halt Scheiße. ...🙄


Bsp ?

ich mein klar Spiel = Hindergrund wäre super aber so ganz merk ich das noch net. Fluff listen sind immernoch net so das wahre.

Flufflsite gegen Armee X sehr sehr schwer zu gewinnen.
 
Ich sehe das "Problem" darin, daß GW für ein zumindest hier (deutscher Raum) recht schwach ausgeprägtes Klientel schreibt. Nämlich für diejenigen, die nicht nur der Formel
Spaß = Sieg = Spaß folgen...

Macht sicher voll Spaß mit Ogern gegen nen Blutdämon mit Obsidianrüstung zu spielen und ihn einfach nicht besiegen zu können 🙂
 
Das ist immer ne Frage, wie du deine Spielergruppe erziehst...
Warhammer ist kein Turnierspiel, zumindest nicht dafür gemacht.

@ Beispiel...

Hintergrund und Spielpraxis:
Infanterie konnte man in Edition 5,6,7 in die Tonne treten, jetzt hat sie viel Macht auf dem Feld. Deckt sich mit den Hintergründen, daß viele Völker dahingehend beschrieben werden, daß "Infanterie" wie Chaoskrieger, Imperiale Soldaten, Skelette etc. die Hauptlast der Kämpfe tragen. Nur sah man von diesen Hauptlastenträgern in den genannten Editionen nur die Mindestmaße des Notwendigen... Wenn überhaupt, siehe Sauruskrieger. Das ist jetzt anders.

Spielpraxis:
-zB. die Angreifer schlägt zuerst zu-Regel:
An sich nicht verkehrt, aber kombiniert mit hoher B,KG, A und/oder S führte dies zur langfristigen Entwicklung hin zu Kavalleriehammer, daß auf vielen (unbeschränkten) Turnieren gespielt wurde. Auch wegen dem nachfolgenden Beispiel...

- Nachrücken/Verluste von vorne wegnehmen:
Wie blöd war das denn? Klar, man konnte schön rechnen und alles war überschaubar, aber daß die Masse nicht nachdrängt war einfach Käse... Alessio wollte das schon in Edition 7.
 
Was mir als Warhammer Neuling recht unangenehm aufgefallen ist, sind die scheinbar willkürlichen Punktkosten der Einheiten. Dadurch verzerrt sich einiges. Ich vermisse da eine feste Formel (für die Designer) aus der sich die Punktekosten aus dem Einheitenprofil und der festen Ausrüstung errechnen.
Kenne ich von anderen Spielen. Ist zwar kein Allheilmittel, aber sowas gleicht vieles aus.
 
Das halte ich für eine schwierige Kiste und wen überhaupt möglich dann erst jetzt ab Edition 8 wegen der Angleichung der Kampfsituationen (Bsp: Ein Regiment Chaoskrieger war, wenn es angegriffen wurde seine Punkte nicht im Absatz wert, wenn es agriff aber schon...) und Änderungen der S/W Tabelle.
Und magische Gegenstände etc. könntest du knicken, weil sie sich auf unterschiedliche Modelle und Einheiten unterschiedlich auswirken...

Die festen Formeln würden dann dazu führen, daß jemand wieder das Optimum errechnet, und dann war´s das mit Vielfalt.
 
Das Problem der Ausmaximierung von Listen ist von GW hausgemacht:

1) Die hohe Würfelkomponente (=Glück) führt dazu, dass man sich nicht auf eine Kanone verlassen kann, sondern diese am besten so oft braucht, wie es eben in die Punkte passt.

2) Wie von Leghorn angesprochen sind die Punktkosten in sich nicht konsistent. Einige Einheiten zahlen für die gleichen Fähigkeiten einfach mehr als andere. Das macht Balancing sehr schwer. Armeekontext blabla aber wer Einheiten durch ihre Rolle in einer Armee erstellt und ihnen Punktkosten zuteilt, der muss einen extrem guten Überblick über Spieltische, Metagame und die Armee als ganzes haben. Das ist sehr sehr viel schwerer als einfach ein Modell mit gleichen Fähigkeiten in jeder Armee das gleiche kosten zu lassen. Und das macht GW halt nicht.

3) Der Wegfall von wirklich einzigartigen Sonderregeln, um das Spiel leichter zugänglich zu machen. Es gibt einfach zu viele Einheiten, die sich nur durch das Profil unterscheiden. Tja, und dann wählt man halt die Einheit, die den meisten Schaden pro Punkt macht und lässt die anderen eben daheim. Ich kaufe mir auch lieber einen Porsche, wenn er genauso viel kostet wie ein Trabant.

Das gilt natürlich alles nicht, wenn man einfach nur Figuren auf die Platte stellt und nach vorne würfelt 😉 GW-Spiele sind halt Bier und Brezn Spiele. Wenn man da nicht mehr als das erwartet, dann bekommt man tolle Figuren, tollen Hintergrund und eine große Community. Wenn man ein ausgewogenes Strategie- und Taktikspiel erwartet ist man einfach falsch.
 
Das Problem ist ganz einfach zu sagen:
Die Armeebücher (bzw. Codizes bei 40K) werden von unterschiedlichen Leuten zu unterschiedlichen Zeiten geschrieben, somit unterscheiden sich die Ergebnisse (also das fertige Regelbuch) nunmal so himmelweit!

Das Problem ist denke ich auch, GW hat keine einheitliche Strategie, was ihre Profilwerte in Bezug auf Punktkosten anbelagt. Logisch wäre doch: ich habe das Profil und die Punktkosten eines "Standardlebewesens", alle Rassen bzw. Werte die sich davon unterscheiden müssen sich in den Punktkosten wiederfinden. Ist aber nunmal leider nicht so! Bei einer Armee bekommt man für 10 Punkte das und das, bei einer anderen Armee für 10 Punkte wesentlich bessere Sachen...

Und aus diesen 3 Gründen sind die Armeen leider nicht ausgewogen zueinander!
 
Vielleicht sollten die Spieler aus dieser Problematik mal ihre Konsequenzen ziehen und aufhören nach unbedingt fest definierten Punktwerten offene Feldschlachten auszutragen.. Aber das ist mMn so eingeschliffen, dass man schon das System wechseln muss um eine andere Spielkultur zu leben. Habe ich zumindest so erlebt und meine Konsequenzen gezogen.