Sonstiges [WM/H] Gears of Retribution - Ein Multifraktionen-Warmachine-Aufbau

Danke euch!

@ Albi: Ich werd's mal versuchen, mit Clear Red stehe ich noch ganz am Anfang. Habe das bei meinen Ultramarines beim Sergeant der Centurions zum ersten Mal benutzt und bei der Konvergenz wende ich es zum ersten Mal so großflächig an.

@ Carnak: Ich glaube, bei den Jungs tendiere ich zumindest vom Modelldesign her eher zu den Perforators. Aber zuerst sowieso Clockwork Angels - Schließlich hab ich mir die Casterin geholt, die die gemein macht! Dazu aber dann später mehr. :happy:
 
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Entschärfer

Der dichte Schildwall der Prätorianer Karax-Krieger der Skorne rückte diszipliniert vor und schützte die Truppen dahinter. Die Krieger standen Schild an Schild, ein undurchdringlicher Wall aus Rot und Schwarz. Hinter ihnen machten Schmerzbringer mit Peitschen und düsterer Magie die Warbeasts der Skorne bereit, die ihren Zorn herausbrüllten. Die Maschinenkrieger der Konvergenz benötigten eine Bresche im Schildwall, um die gefährlichen Beasts frühzeitig ausschalten zu können. Berechnungen rasten durch den Verstand von Schmiedemeister Syntherion, und der Warcaster ermittelte in Sekundenbruchteilen den schnellsten Weg, den Wall zu durchbrechen. +++Situation entschärfen+++, übermittelte er, und ein leichter Vektor rückte vor und richtete eine merkwürdig geformte Waffe auf die Linien der Skorne. +++Optimaler Schusswinkel berechnet+++, klangen die kühlen Gedanken der Maschine in Syntherions ebenso kaltem Geist wieder. +++Entschärfung eingeleitet. Drei Nanosekunden bis zur Entschärfung+++. Zum gleichen Zeitpunkt schleuderte eine elektrisch geladene Bola aus der Waffe des Vektors, schlang sich um mehrere der Skorne Krieger und riss sie zu Boden. Der Schildwall war aufgebrochen, und Syntherion wies seine Krieger an, die Logik von Cyriss zu verbreiten.

Der Entschärfer im Spiel

Der Entschärfer ist ein leichter Vektor der Konvergenz und zeigt ein weiteres Mal, dass diese Fraktion einen Hang zu außergewöhnlichen Waffen hat. Seine Nahkampfwaffe ist, wie man den krakeligen Ärmchen des Modells vielleicht ansehen mag, zu vernachlässigen - Mit einer Basisstärke von 7 und KFT 0 auf der Waffe schaltet er im Schnitt nicht mal ein durchschnittliches leichtes Infanteriemodell aus. Dieser Vektor wird eher durch seine Fernkampfwaffe interessant - Die Klingenbola. Diese Waffe verschießt einen WIRK von 3 Zoll. Sie hat zwar keine KFT, verursacht dafür aber bei getroffenen Modellen einen automatischen Schadenspunkt, was gegen leichte Infanterie sauber ist. Zusätzlich, und das ist spannend, verfügt diese Waffe über "Erschütterung": Sofern die Schablone ein Modell direkt trifft, werden alle getroffenen Modelle niedergeschmettert. Sehr praktisch gegen Infanterie mit mehreren Lebenspunkten und gegen Beasts oder Jacks, um sie für den Angriff der Vektoren bereit zu machen. Eine Fernkampfwaffe an einem leichten Vektor der Konvergenz ist natürlich auch spannend, weil der Entschärfer genau wie seine Vettern 360° Sichtbereich hat.

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Schmiedemeister Syntherion

Der Farrow erwachte und wusste nicht, wo er war. Synthetisches Licht, das ihm in den schweinsartigen Augen schmerzte, schien auf ihn herab. Er war auf einem Tisch gefesselt und nackt. Panik strömte durch seinen Körper. Quiekend vor Angst versuchte er sich von seinen Fesseln zu befreien, doch es war vergebens, er konnte sich kaum bewegen. Dann schwebte eine kleine Kugel in sein Sichtfeld. Ein leises klicken ertönte, als das rosa leuchtende Auge ihn fixierte. +++Objekt ist wach+++, verkündete die Kugel mit einer unechten Maschinenstimme. +++Beginne Protokollierung der Untersuchung durch Schmiedemeister Syntherion+++
Ein sanftes summen ertönte, dann kam eine weitere Gestalt ins Blickfeld des Farrow geschwebt. Sie war groß, hager, metallisch, und die Arme des Neuankömmlings waren wie ein Alptraumhafter Wald aus Werkzeugen, deren Zweck der Farrow nie verstehen würde. +++Der Körper ist im Grunde genommen wie eine Maschine+++, begann die Gestalt zu sprechen. Die dunkle Stimme klang so falsch in den Ohren des Farrow. So unnatürlich. +++Hinweis: Eine Maschine mit mangelnder Perfektion zwar, weshalb ich diese Form des Seins schon lange hinter mir gelassen habe, aber nichts destotrotz eine Maschine+++ Das stählerne Gesicht der Gestalt bewegte sich nicht, wenn sie sprach. Der Farrow würde nicht antworten. Er wusste nicht, was dieser Maschinenmann von ihm wollte, und er würde ihm nicht die Genugtuung geben, ihm irgendwelche Geheimnisse preiszugeben. Langsam schwebte die Gestalt um den Tisch herum. Ihre Arme klickten und surrten. +++Ihr Farrow fasziniert mich. Korrektur: Dr. Arcadius fasziniert mich. Er hat erkannt, dass der Körper eine Maschine ist. Er hat erkannt, dass man Maschinen umbauen kann.+++ Der Maschinenmann hielt inne. +++Schlussfolgerung: Ich will die Geheimnisse des Doktors. Ich will sein Wissen. Und es ist in deinem Körper.+++ Die Werkzeuge des Maschinenmanns begannen emsiger zu arbeiten. Kleine Sägen und Bohrer drehten sich, Klammern und Zangen öffneten und schlossen sich, als er sich zu dem Farrow hinabbeugte. +++Warnung: Du wirst diese Prozedur nicht überleben.+++

Schmiedemeister Syntherion im Spiel

Syntherion ist ein Warcaster, der zuallererst anständige Werte mitbringt. Mit einer Panzerung von 18 und 20 Lebenspunkten hält er ordentlich aus. Wichtig für die Konvergenz, da der Caster seine Angriffswerte an seine Kampfgruppe weiter gibt, sind sein NKA von 6 und FKA von 5. Das sind ganz anständige Werte. In Sachen Fokus bringt Syntherion 6 mit, was für eine recht ordentliche 12er-Kontrollzone sorgt. Bewaffnet ist er mit einer KFT 11 Elektrizitätswaffe im Fernkampf und seine verrückte Werkzeugsammlung gibt ihm im Nahkampf 2 Attacken mit KFT + S 14. Syntherion bringt coole Sonderregeln mit - Wie jeder Warcaster der Konvergenz verfügt er über eine "Feldmarschall"-Fähigkeit. Diese heisst bei Syntherion "Auto-Reperatur" und sorgt dafür, dass seine Vektoren jede Runde W3 Schaden reparieren! Als Konstrukt ist Syntherion übrigens auch selbst reparierbar, weshalb er gerne den Erwecker in seiner Nähe behält. Außerdem verfügt er über "Einfallsreichtum" und muss deshalb für Upkeeps keinen Fokus ausgeben - Was wichtig ist, weil Syntherion davon viele hat!
Seine zauberliste bietet mit 5 Zaubern ein paar abwechslungsreiche Tricks - "Kanonier-Ass" ist ein Upkeep, der die Schadenswürfe durch Beschuss des betroffenen Modells dauerhaft verstärkt. "Konvektion" ist ein KFT 12 Schuss, mit dem Syntherion seiner Kampfgruppe mehr Fokus verschaffen kann, denn schaltet er hiermit ein lebendes Modell aus, wird dieses in einer Fokuspunkt für seine Kampfgruppe umgewandelt. "Magnetischer Haltegriff" ist ziemlich stark - Ein Upkeep auf ein gegnerisches Modell, dass dessen Abwehr und Geschwindigkeit um 2 senkt und gleichzeitig meinen eigenen Konstrukten +2 Geschwindigkeit für Sturmangriffe auf dieses Modell gibt. Leider hat das ganze nur 6 Zoll Reichweite, kann aber beispielsweise für einen überraschenden Trick in Sachen Casterkill sorgen. Der nächste Zauber auf seiner Liste ist "Synergie" - Synergie verstärkt Angriffs- und Schadenswürfe der Kampfgruppe um eins für jeden Treffer, den ein anderes Modell der Kampfgruppe voher in dieser Runde gelandet hat. Auch dies ist ein Upkeep. Zusammen mit dem letzten Zauber wird sehr deutlich, dass Syntherion vor allem Jacklastige Listen mit einer großen Kampfgruppe belohnt. Als fünften zauber hat er "Wiederaufbau", ein weiterer Upkeep, der es erlaubt, einen Vektor, der zerstört wurde, mit einem entfernten Schadenspunkt pro System neu aufzustellen. Insgesamt viele Upkeeps, die die Vektoren besser machen, und da Syntherion diese nicht zahlen muss, kann er trotzdem viele Maschinen parallel mit Fokus versorgen.
Zu guter letzt hat er natürlich auch ein Feat - die "Technologische Überlegenheit" bufft ebenfalls Syntherions Kampfgruppe. Alle Vektoren dürfen dann ohne Fokus Sturmangriffe starten und erhalten "Waffenplattform", was ihnen ermöglicht, zeitgleich zu schießen und im Nahkampf zu kämpfen. Insgesamt ist Syntherion also ein richtig spannender Warcaster!

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SPIELBERICHT 1 - GLAUBE GEGEN WISSENSCHAFT

Die Konvergenz zog gestern in ihr erstes kleines Gefecht. Ich spielte Syntherion, Entschärfer, Chiffrierer und Erwecker. Mein Gegner spielte des Protektorat von Menoth und stellte Severius, den Reckoner und den Revenger. Wir stellten uns gegenüber auf und er hatte den ersten Zug. Die Menithen rückten vor und Severus zauberte einige Upkeeps. Meine Vektoren taten es den Warjacks gleich, während Syntherion ebenfalls einige Upkeeps legte. Der Chiffrierer schoss mit seinem Gondelmörser noch zwei Krater aus schwierigem Gelände in den Weg der gegnerischen Modelle, um mich vor ihren Angriffen zu schützen. In der nächsten Runde kamen die Menithen aus den Kratern empor. Der Reckoner schoss auf den Chiffrierer und steckte ihn in Brand, während Severius seinen Zauber durch den Revenger projezierte, um den Entschärfer zu beschießen. In meiner Runde schlich der Entschärfer um die Flanke und schmetterte Severius und den Reckoner mit seiner Klingenbola nieder. Der Chiffrierer schoss daraufhin mit Bombardement auf die nun leichter zu treffenden Modelle, aber er machte nur wenig Schaden. Dann kam die Featrunde der Menithen, die mir Zaubern und Fokus verteilen verbot. Zeitgleich stürzte sich der Revenger auf den Entschärfer, doch aufgrund schlechter Würfe konnte er den leichten Vektor nicht ausschalten. Nun war ich im Zugzwang und featete ebenfalls, um trotzdem Sturmangriffe machen zu können. Der Chiffrierer stürzte sich auf den Revenger, doch durch dessen Fähigkeit, Schaden verursachende Modelle 1 Zoll wegzuschieben, konnte ich ihn natürlich nicht ausschalten. Der Erwecker deckte in der Zwischenzeit Syntherion. Leider machte ich hier dann einen Stellungsfehler, denn Syntherion stand zu weit vorne, obwohl ich ihn dort eigentlich gar nicht brauchte. Mein Gegner nutzte dies sofort aus und hetzte den Reckoner auf Syntherion, dem es über "Reach" gelang, an den Caster zu kommen. Es gelang dem Reckoner nicht, Syntherion zu eliminieren, doch der angeschlagene Revenger konnte, da er dank seiner Sonderfähigkeit, die angreifenden Gegner wegzuschieben, nur dank "Reach" verwickelte, aber nicht selbst verwickelt war, ebenfalls bis zu Syntherion kommen und den Caster ausschalten.
Das war ein ziemlich krasser Schnitzer, den ich mir erlaubt habe. Da sieht man, was bei Warmachine passiert, wenn man man ewig keine Spielpraxis mehr hat. Das kommt alles schon noch wieder, aber für's erste war es cool, einfach mal wieder zu daddeln!

Die Kampfgruppen stehen sich gegenüber:
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Der Chiffrierer verschießt Krater, während der Entschärfer um die Flanke schleicht:
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Der Revenger fängt den Entschärfer ab:
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Syntherion treibt seine Vektoren vorwärts:
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Der Reckoner greift Syntherion an ...
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... und der Revenger erledigt ihn:
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Hehe, ja. Das passiert mir auch immer wieder. Aber ich finde das auch gerade schön an WM/H, dass man trotz schlechter Spielsituation für einen oder sogar trotz "Antimatch" immer noch recht einfach gewinnen kann, wenn der Gegner nicht alles richtig macht. Top! Wie oft habe ich schon meine halbe Armee verloren und nur 1 gegnerisches Modell ausgeschaltet - den Warcaster 😉
 
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SPIELBERICHT 2 - INEINANDERGREIFENDE ZAHNRÄDER

Heute gab es wieder zwei Battlebox-Spiele. Im ersten Spiel ging es gegen Khador. Ich spielte wieder Syntherion, Erwecker, Entschärfer und Chiffrierer, mein Gegner stellte den Butcher mit Destroyer und Juggernaut im Schlepptau. In den ersten zwei Runden navigierten wir uns etwas umeinander rum. Ich warf ein wenig mit Upkeeps um mich: Wiederaufbau auf den Chiffrierer, Synergie auf Syntherion. Mein Gegner machte dann einen Stellungsfehler mit dem Juggernaut und brachte ihn zu weit nach vorne, wodurch mir mit dem Chiffrierer ein Angriff auf den gegnerischen Jack möglich wurde. Um auf Nummer sicher zu gehen, warf ich den Juggernaut mit der Klingenbola des Entschärfers zu Boden, bevor ich mit Syntherion das Feat zündete. Damit durfte der Chiffrierer ohne Fokus auszugeben angreifen und erledigte den Juggernaut mit seinen Bohrern. Das eigentlich wichtige am Feat war aber, dass ich "Waffenplattform" bekam und so gleichzeitig mit dem Gondelmörser noch schwieriges Gelände vor den Butcher schießen konnte, der meinen Chiffrierer bedrohte - leider schoss ich etwas daneben und hatte auch keinen Fokus mehr übrig, um den Destroyer ebenfalls mit einem zweiten Schuss auszubremsen, aber der Plan war zumindest gut. So musste der Chiffrierer in der nächsten Runde den Angriff des Destroyers über sich ergehen lassen, der ihn zwar übel zurichtete, aber nicht übel genug, um den Butcher ins Spiel zu bringen, weshalb dieser sich zurückzog. In meiner Runde schob ich dann den Erwecker mit in den Nahkampf. Dieser reparierte zunächst den Chiffrierer, damit dessen rechter Arm wieder einsatzbereit war. Danach attackierte er noch den Destroyer, konnte ihn aber nicht beschädigen. Dank des Upkeeps "Synergie" bekam der Chiffrierer allerdings durch den Treffer des Erweckers+1 auf Angriff und Schaden und konnte den zweiten Khador-Jack so ebenfalls knapp rausnehmen. Da der Butcher nun ziemlich einsam war, entschied sich mein Gegner, aufzugeben, denn er hätte das Ende seines Casters nur hinauszögern können. Dieses Mal hat alles was ich geplant hatte gut funktioniert, und so konnte ich einen Sieg einfahren.

Die beiden Battlegroups stehen sich gegenüber:
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Vorsichtig rücken die Vektoren der Konvergenz auf die schweren Khador-Jacks vor:
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Der Chiffrierer schlägt mit der Unterstützung des Entschärfers zu:
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Der Destroyer stürzt sich auf den Chiffrierer, der ihn gemeinsam mit dem Erwecker besiegt, doch der Butcher tritt den Rückzug an:
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SPIELBERICHT 3 - GEFRÄßIGE KLEINE BIESTER!

Direkt im Anschluss ging es mit der selben Liste gegen die Legion von Everblight mit pLylyth, dem Carnivean und drei Shreddern. Ich begann das Spiel und rückte wieder vor, während ich die üblichen Upkeeps zauberte. Die Legion ist ein schwieriger Gegner, da sie sich nicht von schwierigem Gelände ausbremsen lässt und höllisch schnell sein kann, weshalb ich wahrscheinlich keinen Angriff bekommen würde, also musste ich vorsichtig sein. Zusätzlich war mein Ziel Lylyth mit ihrer fies hohen Abwehr, die sich die meiste Zeit des Spiels mit dem Carnivean in einer Geländezone breit machte, die die Abwehr zusätzlich erhöhte - Autsch! Mit der Vorsicht funktionierte es dann auch nicht so gut, als ich meinen Entschärfer zu weit nach vorne schob - Lylyth schoss ihn an, was dank ihrer besonderen Fähigkeiten zwei Shredder dazu brachte, ihren Magen mit lecker Altmetall zu füllen. Meh. Immerhin erkaufte mir die aufmerksamkeit auf dem Entschärfer die Zeit, Syntherion und den Chiffrierer in Position zu bringen. Ich spielte auf Risiko, brachte Syntherion nah an den Carnivean und zauberte "Magnetischer Haltegriff", für den ich die Acht benötigte - Das klappte zum Glück, und mit den zusätzlichen zwei Zoll Bewegung gelang dem Chiffrierer der Angriff auf das Warbeast. Ich featete außerdem, um den Fokuspunkt für den Sturmangriff zu sparen und so mehr Schaden anrichten zu können - Der Carnivean musste weg. Leider war der Chiffrierer nicht so gut in Form wie im letzten Spiel und konnte das monströse Beast nicht besiegen. Zu Beginn der Runde meines Gegners stand der Chiffrierer also im Nahkampf mit zentnerweise wütendem Drachengezücht, und Syntherion stand relativ im Offenen - Das sah übel aus. Mein Gegner nutzte die Gelegenheit und liess Lylyth ihrerseits ihr Feat zünden, dass die Angriffswürfe ihrer Fraktionsmodelle boostete. Sie schoss noch schnell Syntherion an und dann war der Carnivean an der Reihe. Dieser riss den Chiffrierer in Fetzen, doch zur Überraschung meines Gegners stand der Vektor schwer beschädigt, aber äußerst funktionstüchtig und gefährlich, kurz darauf dank "Wiederaufbau" direkt vor Lylyths Nase! "Wiederaufbau" ermöglicht ihm nämlich die Platzierung innerhalb von drei Zoll um den Punkt, an dem er ausgeschaltet wurde, mit einem weggestrichenen Schaden pro System. Nun wurde es knapp für die Legion - Entweder Syntherion musste fallen, oder aber zumindest der Chiffrierer musste weg, sonst wäre es für Lylyth aus. Und es hing an den Shreddern. Zwei der gerissenen kleinen Biester konnten unglücklicherweise Syntherion erreichen - Die Kombination aus Lylyths Feat und ihrem voherigen Beschuss auf Syntherion sowie die gemeinen Regeln der Shredder, die ihnen erlauben, für einen Punkt Wut all ihre Angriffs- und Schadenswürfe zu boosten, sorgte dann dafür, dass die niederen Warbeasts den Warcaster der Konvergenz auffutterten wie eine stählerne Weihnachtsgans. Gemein!

Die Konvergenz rückt vor, das Drachengezücht der Legion lauert:
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Lylyth legt im Schatten des gewaltigen Carnivean auf ihr nächstes Ziel an:
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Der Entschärfer wagt sich hoffnungsvoll nach vorne ...
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... und wird prompt aufgefuttert!
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Der Chiffrierer misst sich mit dem Carnivean:
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Dank Wiederaufbau landet er plötzlich vor Lylyth, statt zerstört zu sein:
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Syntherion wird von gemeinen Shreddern verhauen:
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Insgesamt bin ich jetzt nach den ersten drei Spielen wieder gut im Grundsystem drin. Nun werde ich als nächstes noch ein paar Battleboxspiele mit Aurora als Warcaster bestreiten und dann beginnen, die Armee mit ersten Einheiten und Solos zu erweitern.
 
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Ich habe mich heute mal Aurora, dem Numen der Aerogenese gewidmet, damit ich auch mal einen anderen Caster ausprobieren kann. Zu Aurora gibt es nochmal ein kleines Tutorial, was die Techniken meines ersten Tutorials um Flügel, Haut, Stoff und magische Waffen erweitert.

VERMILLIONS KONVERGENZ VON CYRISS - TUTORIAL 2: Flügel, Haut, Stoff, magische Waffen

Schritt 1 - Flügel

Bevor ich an die neuen Details gehe, wende ich erstmal die Schritte 1-7 meines Grundfarbentutorials.
Um die Flügel ins restliche Farbschema einzubinden, habe ich mich auch hier für etwas zwischen Lila und Rosa entschieden. Die einzelnen Federn werden in drei aufeinanderfolgenden Schichten bemalt - Screamer Pink, Pink Horror, Emperors Children.

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Schritt 2 - Haut

Diese kommt nun recht selten bei der Konvergenz vor (nur bei Aurora? ^^ ), deshalb darf man auch gerne etwas mehr Arbeit rein stecken. Grundiert wird mit Tallarn Flesh. In den nächsten beiden Schritten wird Tallarn Flesh jeweils mehr Elf Flesh beigegeben, im darauffolgenden Schritt kommt Skull White in die Mischung. Anschließend benutze ich die Mischung als Grundlage, um Details wie Lippen (und in Auroras Fall etwas pikantere Details!) hervorzuheben. Dazu verwende ich jeweils eine Minimale Beigabe von sehr kräftigen Farben wie Blood Red, Dark Flesh, Liche Purple oder Enchanted Blue in den hellen Hautmix. Die Augen werden dann noch mit Skull White und Chaos Black bemalt.

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Schritt 3 - Stoff

Der Stoff - In diesem Fall Auroras Lendenschurz - wird wieder geschichtet. Dazu kommen aufeinanderfolgend Steel Legion Drab, Zhandri Dust und Screaming Skull zum Einsatz.

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Schritt 4 - Magische Waffen

In einer Armee der Konvergenz von Cyriss kommen nur wenige Waffen mit der Sonderregel "Magisch" vor - Grund genug, diese etwas hervorzuheben. Deshalb sollen die statt Rosa in Grün leuchten - Hier gibt es einen ganz einfachen Effekt in zwei Schritten. Scorpion Green als Grundfarbe und Rotting Flesh in den leuchtenden Kern. Danach wird das Modell mit dem Grundtutorial Schritt 8 - 10 fertig gestellt.

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Aurora, Numen der Aerogenese

Die Luft in der alten Hafentaverne war stickig. "Noch einen", rief der alte Söldner dem Wirt zu und schwenkte seinen leeren Krug, bevor er sich wieder den Frischlingen zuwandte und seine Geschichte fortsetzte. "Wo war ich", brummte er und rieb seine grauen Bartstoppeln. "Ach ja: Ich und meine Jungs hatten bei ein paar Khadorianern angeheuert. Das waren verrückte Zeiten, hoch oben im Norden. Ich sag euch, da hab ich für mein ganzes Leben genug Schnee gesehen. Jedenfalls, an diesem Tag, okay, da war es besonders schlimm mit dem Schnee. Ein richtig heftiger Sturm, man konnte die Hand vor Augen kaum sehen. Eigentlich sollten wir irgendwelche Truppen aus Cygnar überraschen, aber es kam anders. Plötzlich waren da überall diese Maschinen, okay?" Der Söldner nickte der Bedienung, die ihm sein neues Bier brachte, dankend zu und schickte sie mit einem Klaps auf den Hintern davon. Er kicherte bübisch, trank einen Schluck und fuhr fort. "Keiner wusste, woher sie kamen, aber sie mischten uns ordentlich auf. Überall flogen die verrücktesten Geschosse, dagegen wirkt ein Gewehr wie ein Bogen, Freunde. Und dann, ja, dann riss der Himmel auf und ein Sonnenstrahl traf das Schlachtfeld. Und dann kam der Engel herabgestiegen." Er schwieg für eine Weile gedankenverloren. "Noch nie hab ich sowas gesehen. Die Maschinen waren plötzlich doppelt so schnell und vier mal so gefährlich, und dieser Engel stolzierte majestätisch herum und war überall gleichzeitig. Aber ihre Rüstung, wenn ihr versteht was ich meine, die liess genau die richtigen Stellen durchblicken." Der Söldner machte eine eindeutige Geste mit seinen Händen und lachte. Dann seufzte er und schwelgte in seiner Erinnerung. "Nie in meinem Leben hatte ich gleichzeitig so sehr die Hosen voll und war trotzdem scharf wie ein Skorne, der eine Peitsche sieht ..."

Aurora, Numen der Aerogenese im Spiel

Aurora hat eine hohe Abwehr, aber natürlich nicht so viel Panzerung. Sie ist bewaffnet mit dem Polynomenstab, der zeitgleich als Nahkampfwaffe mit "Reach" und als Fernkampfwaffe fungiert - Und zusätzlich besitzt er die Sonderregel "Stillstand", die getroffene Jacks für eine Runde "unbeweglich" macht. Nice! Aurora macht Uhrwerk-Engel zum Elitekader und verleiht ihnen den vereinten Nahkampfangriff. Sie selbst bekommt außerdem "flankieren", wenn sie gemeinsam mit den Engeln angreift, was sie mit dieser Einheit sehr gefährlich macht. Aurora kann (offensichtlich) Fliegen, was sie sehr mobil macht. Wie alle Caster der Konvergenz bringt sie eine Feldmarschallfähigkeit mit - "Erscheinen" sorgt dafür, dass Vektoren sich in der Kontrollphase 2" neu platzieren dürfen. Das ist ziemlich stark! Aurora hat eine Liste aus fünf Zaubersprüchen, die sie dank sieben Fokuspunkten vielfältig einsetzen kann. "Warnung" ist ein Upkeep, der einem Modell meiner Kampfgruppe ermöglicht, drei Zoll vorzurücken, wenn ein gegnerisches Modell in sechs Zoll kommt. "Klingensturm" ist ein recht starker Spray, der für eine Runde "Fliegen" ausschaltet. "Blitzende Klinge" ermöglicht es Aurora, jedes Modell in ihrer Sichtlinie und Nahkampfreichweite anzugreifen. Flankiert mit Uhrwerkengeln wird sie so zu einem heftigen Infanteriefleischwolf. "Übertragung" ist ein Upkeep auf ihr selbst, der es Fraktionsmodellen ermöglicht, ihre Fokuspunkte auszugeben - so dass sie diese praktisch auch an Infanterie weitergeben kann. Zuguterletzt gibt es noch den "Wahren Pfad", der Fraktionsmodelle in ihrer Kontrollzone zwei Zoll schneller macht und ihnen "Waldläufer" verleiht. Ihr Talent "Elfte Stunde" gibt Fraktionsmodellen für eine Runde "Zuflucht", was im Endeffekt "Zuschlagen und verschwinden" bedeutet. Insgesamt ist Aurora eine Casterin, die auf Infanteriebuffs und Geschwindigkeit setzt und auch mehr als in der Lage ist, sich selbst die Finger schmutzig zu machen.

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So, und so langsam wird es auch mal Zeit für ein erstes Gruppenbild:

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Weiter geht's mit Hauen. Nochmal ein Battlebox-Spiel, allerdings gab es dieses Mal die Schlachtfeld-Premiere für Aurora. Die nächsten Minis werden bald bestellt, dann geht es auch endlich mit Einheiten und Solos los und ich bin wieder voll in der WM/H-Materie. Mit der nächsten Bestellung werde ich auf Rund 25 Punkte kommen. Ich denke, ab bemalten 15 Punkten werden dann die nächsten Spielberichte kommen.

SPIELBERICHT 4 - DIE SCHÖNE UND DAS BIEST

In meinem vierten Spiel mit der Konvergenz spielte ich die selbe Truppe wie in den bisherigen Spielen: Chiffrierer, Entschärfer, Erwecker. Neu war, dass ich statt Syntherion Aurora als Warcaster am Start hatte. Das änderte natürlich mehr oder weniger grundlegend das Spielgefühl der gesamten Truppe, was ja das tolle an dem System ist. Mein Gegner stellte Trollbloods - Sein Warlock war der gemeine Hoarluk Doomshaper (Ich glaube die epische Variante). Als Warbeasts hatte er den Axer und den Earthborn mit dabei. Hoarluk ist vor allem dafür bekannt, seine Warbeasts ungemein schnell nach vorne zu bringen - Interessanterweise ist das bei Aurora ähnlich. Nachdem wir unsere Einheiten verglichen hatten, stellten wir fest, dass wir eine ähnliche Bedrohungsreichweite hatten. Entsprechend vorsichtig beschlichen wir uns in den ersten Runden. Wichtig war hier vor allem, dass ich "Warnung" auf den Chiffrierer zauberte - Dadurch konnte er effektiv kaum angefriffen werden, da er sich ohnehin 3" neu platzieren könnte, sobald ein feindliches Modell seine Bewegung innerhalb von 6" beenden würde. Irgendwann war es so weit, dass ich meine beiden leichten Vektoren zu nah an den Axer brachte, der mit gemeinen 17" Bedrohungsreichweite über diverse Zauber, Reach, Feat und Animi in den Entschärfer rasselte und diesen spektakulär in Stücke schlug. Außerdem beschoss Hoarluk meinen Chiffrierer über den Earthborn und legte seinen linken Arm lahm. Nun hatte ich einen wütenden Troll in meinen Reihen und einen schwer beschädigten schweren Vektor und geriet in Zugzwang. Also musste ich auch featen und stürzte mich nacheinander mit Aurora, Erwecker und Chiffrierer auf den Axer. Da ich aber drei Fokuspunkte für den "wahren Pfad" zahlen musste, um meine Angriffsreichweiten zu erhöhen, und zusätzlich eher mies würfelte, blieb der Axer auf einem Lebenspunkt stehen. Meh. Dank dem Feat konnte ich immerhin zuschlagen und Verschwinden, so dass ich nicht wirklich durch den Troll bedroht war, also war das recht sicher gespielt. In der Runde der Trolle wurde der Axer dann so weit geheilt, dass er wieder gezwungen werden konnte, und stürmte auf den Erwecker zu - konnte den leichten Vektor allerdings nicht eliminieren. Während seines Angriffs beendete der Axer allerdings auch seine Bewegung in 6" um den Chiffrierer - Dieser konnte dank des Upkeeps "Warnung" und da alle anderen Trolle ihre Aktivierung bereits hinter sich hatten 3" vorrücken und so den gegnerischen Warlock bedrohen. In meiner Runde platzierte ich dank Auroras Marschall-Fähigkeit den Erwecker aus dem Nahkampf mit dem Axer heraus und liess ihn den linken Arm des Chiffrierers reparieren, welcher ebenfalls zwei Zoll nach vorne platziert wurde. Aurora zauberte noch schnell den "Wahren Pfad" und versagte mit glorreichen Dreiern und Vierern dabei, den Axer auszuschalten. Nun hing alles am Chiffrierer, der dank der Kombination aus "Wahrem Pfad" und Auroras Marschall-Fähigkeit an Doomshaper herankam. Ich würfelte zwar auch hier nicht so richtig gut, aber da der Chiffrierer mit seinen Bohrern richtig gemein ist, reichte es, um den Warlock der Trolle zu erledigen. Aurora hat in ihrem ersten Spiel erfolgreich gezeigt, dass ihre Kampfgruppe vor allem von Geschwindigkeit und Platzierungstricks lebt und den zweitne Sieg für meine Konvergenz von Cyriss errungen.

Die Trolle sind bereit für den Kampf und sogar ein bisschen blau:
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Aurora schickt ihre Vektoren in die Schlacht:
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Die beiden Kampfgruppen rücken aufeinander vor:
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Die leichten Vektoren sind keine Herausforderung für den Axer:
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Aurora und die verbliebenen beiden Vektoren greifen den Axer an und ziehen sich danach dank "Zuflucht" zurück:
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Der Axer greift den Erwecker an und ermöglicht so dem Chiffrierer dank "Warnung" eine 3"-Vorrücken-Bewegung:
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Das gefällt dem armen Hoarluk Doomshaper leider überhaupt nicht:
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Hallöchen! Da ich vorhabe, mich in nächster Zeit wieder vermehrt mit Warmachine/Hordes zu beschäftigen und meine Konvergenz endlich mal zu erweitern, habe ich entschieden, auch wieder im Armeeaufbau-Forum aktiv zu werden und den entsprechenden Thread zu reaktivieren. Ich werde ihn dann einfach im alten Schema fortführen, also wird es hier (hoffentlich) bald wieder neue Modelle, Kurzgeschichten, Einheitenbeschreibungen und Spielberichte zu lesen geben.

Den Anfang in diesem Update machen ein paar Modelle, die nun schon seit über einem Jahr ungebaut in ihren Boxen und Blistern bei mir herumlagen. Wieso war das so? Nun, Warmachine und Hordes Spieler wissen, dass Privateer Press zwar geile Regeln und tolle Modelle macht, die Bausätze sind allerdings oft ein Alptraum, und das gilt doppelt für viele Miniaturen der Konvergenz. So habe ich für diese paar Minis gestern auch so einige Stunden investieren müssen, bis sie stehen, aber nun ist es geschafft: Eine Einheit Clockwork Angels, eine Einheit Reciprocators (die ganz schöne Kolosse sind und viele leichte Jacks überragen!), eine Einheit Optifex Directive, und ein Algorithmic Dispersion Optifex Solo. Nun geht es ans Grundieren und bemalen, und nachher habe ich mein erstes Spiel nach über einem Jahr, um mich wieder ins System einzufühlen.

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So, und weil nur gebastelte Modelle langweilig sind, kommt jetzt ein ...

UPDATE

... in Farbe!

Optifex der Algorithmischen Zerstreuung

Der gewaltige Chiffrierer hockte zusammengesackt über dem Khador-Warjack, den er gerade vernichtet hatte. Die bullige Maschine war nicht ohne Kampf untergegangen und hatte dem Chiffrierer schwere Schäden beigefügt - Der linke Arm hing schlaff und zerquetscht herab, und Funken sprühten aus dem Interface. Vorsichtig näherte sich der Optifex dem schwer beschädigten Giganten; die Truppen Khadors waren überall auf dem Schlachtfeld, doch die Armee der Konvergenz schien sie unter Kontrolle halten zu können, so dass er sich gefahrlos an die Arbeit begeben konnte. Als er spürte, wie die Energien der Warcasterin in ihn strömten, begann der Optifex emsig am Chiffrierer zu arbeiten, provisorische Reperaturen vorzunehmen und die Maschine wieder einsatzbereit zu machen. Bald schon erhob sich der Chiffrierer auf zischenden Kolbenbeinen und unterwarf sich erneut dem Willen von Aurora, die in der Ferne über dem Schlachtfeld schwebte und sich gerade an der Spitze einiger Uhrwerk-Engel in eine Einheit der Khadorianer stürzte. Der Optifex beobachtete das Schlachtgeschehen, welches sich nach Osten verlagert hatte. Dann strich er sanft über die zerschrammte Panzerung des Chiffrierers. "Geh", flüsterte er mit einer der wenigen menschlichen Stimmen, die man unter den Dienern von Cyriss fand. "Geh und verbreite Logik im Namen der Göttin."

Der Optifex der Algorithmischen Zerstreuung im Spiel

Der Optifex der Algorithmischen Zerstreuung ist ein Solo der Konvergenz und für einen Punkt eine spannende Auswahl. Er kann sich zwar selber nicht wehren, da er keine Waffen hat, dafür bekommt er Boni auf Abwehr und Panzerung, solange er BZB mit einem Vektor steht. Und wieso nimmt man ihn mit? Ganz einfach: Solange er sich in der Nähe eines Vektors aufhält, wird er zum Arc Node! Das bedeutet, dass Warcaster ihre Zaubersprüche durch ihn projezieren können, was effektiv die Reichweite selbiger weit erhöht.

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Hi Vermillion. So an sich ein hübsches Modell. die Belichtung ist aber schlecht und schluckt viel an Details....

Wollte mal fragen ob du schon drüber nachgedacht hast, mal nen anderen Hintergrund zu nehmen.

Seitdem ich die Hintergründe von MassiveVodoo benutze, kommen die Farben sowas von hervor das es richtig knallt. 😀
Ähmm mal ne Frage. Was machen die Ultras..... 😉
Bin so ganz allein hier im Forum mit denen 😀 😀
 
Hm, ja, also mit der Belichtung muss ich mal schauen. Immerhin gibt's jetzt langsam wieder halbwegs vernünftiges Tageslicht .... 😀 Eventuell muss ich mir doch mal irgendwann einen solchen tollen Hintergrund ausdrucken. Und ich fand die Bilder vom Optifex eigentlich ganz gut. 🙁
Die Ultramarines liegen nach wie vor auf Eis, ich habe momentan einfach nicht die Zeit, die ich dem Projekt widmen müsste, um es sinnvoll voran zu treiben. Irgendwann wird es da sicher auch mal weiter gehen, aber ich kann noch nicht sagen, wann das ist.
 
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Heute ist ein bisschen neues Spielzeug bei mir eingetroffen. Ich habe mir jetzt mal für meine Konvergenz die Marker bestellt, die damals bei meiner letzten Bestellung vergriffen waren, und weil es sich gerade anbot, habe ich auch noch zum stilechten Spielen die Fraktionswürfel gekauft. Und einen Corollary. Und ein Blister Elimination Servitors. 😀

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Uhrwerk-Engel

Der Eleganz von Adlern gleich stießen die drei mechanischen Wesenheiten auf die Schlachtlinie von Cygnar herab. Dem Abwehrfeuer der Scützen wichen sie so behände aus, als wären sie Tänzerinnen des khadorianischen Balletts, doch ihre Absichten waren ungleich finsterer als lediglich zu tanzen. Mit perfekt aufeinander abgestimmten Bewegungen fuhren die Uhrwerk-Engel schließlich zwischen die blau gewandeten Männer Cygnars. In völlig synchronen Bewegungen schritten sie zwischen den Soldaten umher und öffneten Halsschlagadern und kappten Sehnen. In wenigen Sekunden war alles vorbei. +++das Fleisch ist so schwach, Schwestern+++, skandierte die Anführerin der Engel. Sie alle hatten diesen Zustand schon längst hinter sich gelassen und heute einmal mehr unter Beweis gestellt, wieso. Geräuschlos hoben sie auf mechanischen Schwingen ab und hinterließen nichts als perfekt berechneten Tod.

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Die Uhrwerkengel im Spiel

Die Uhrwerk-Engel sind das, was man wohl als "Glasmesser" bezeichnen darf. Mit schlechter Panzerung, nur einem Lebenspunkt pro Modell und nur 3 Modellen in der Einheit sind sie leicht zu eliminieren, wenn der Gegner es darauf anlegt. Wenn die Mädchen jedoch ankommen, dann wird es kritisch. Im Sturmangriff machen sie mit Schadensbonus durchaus Eindruck. Richtig spannend werden sie (wenn man sich die Modelle ansieht, keine Überraschung!) mit Aurora als Warcaster, die ihnen einen vereinten Nahkampfangriff gibt und mittels flankieren nebenher völlig ausflippt, wenn sie gemeinsam mit den Engeln in den Nahkampf geht. Gemeinsam mit Aurora sollten meiner Meinung nach auch gut und gerne zwei dieser Einheiten Teil der Liste sein. Schießen können die Engel übrigens auch, mit 10 Zoll Reichweite in Anbetracht ihrer Bewegung sogar recht weit. Mittels "vereintem Fernkampfangriff" und Auroras Zauber, der ermöglicht, Fokus auf Modelle zu bringen, die weder Jack noch Caster sind, können sie auch hier eine hässliche Überraschung bieten.
 
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SPIELBERICHT 5 - DER FLUG DER ENGEL

Gestern habe ich ein 20 Punkte Spiel gegen Khador gespielt. Da mein Gegner gerade frisch umgezogen war, mussten wir das Gelände etwas improvisieren und spielten einfach ohne Platte, aber für 20 Punkte war das vom Platz her auch okay so. Gespielt wurde das Szenario "Niemandsland", in dem man einen Streifen in der Mitte des Feldes komplett von feindlichen Modellen säubern und gleichzeitig eigene Modelle drin haben muss, um zu gewinnen. Meine Liste sah so aus:

Aurora
Chiffrierer
Erwecker
Entschärfer
Uhrwerkengel (Leader + 2)
Reziprokatoren (Leader + 2)
Optifex der Algorithmischen Zerstreuung

Und Khador stellte so auf:

pSorsha
Juggernaut
Kodiak
Kossiten (Leader +5)
Mörser (Leader +1)
eEyriss

Ich bekam den ersten Spielzug und nutzte meine hohe Beweglichkeit (dank Jackmarschallfähigkeit und dem Zauber "Wahrer Pfad"), um meine Einheiten in bedrohliche Positionen zu bewegen. Mein Gegner tat es mir daraufhin gleich, und Sorsha rückte im Schatten des Juggernauts vor. Tja, mein Gegner unterschätzte an dieser Stelle die Bedrohungsreichweite von Aurora. In meinem Zug flogen die Uhrwerkengel an den Juggernaut und Sorsha, um sie zu verwickeln. Aurora sagte einen Sturmangriff auf den Juggernaut an, der sie dank "Reach" auch in Reichweite brachte, um auf Sorsha schlagen zu können. Nachdem ihre Initialattacke auf dem Juggernaut landete, gab sie nohc etwas Fokus für zusätzliche Attacken aus. Dank "Flankieren" durch die Uhrwerkengel war es Aurora ein leichtes, Sorsha niederzuringen.

Sorsha bezahlt den Preis dafür, die Geschwindigkeit der Konvergenz-Casterin zu unterschätzen:
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Das war natürlich ein recht schnelles und brutales Ende für das Spiel, also entschieden wir, einen weiteren Durchgang mit den gleichen Listen und dem gleichen Szenario zu starten. Erneut durfte ich anfangen, mein Gegner stellte dieses Mal allerdings etwas anders auf, so dass ich vorerst etwas verhaltener vorrückte als im ersten Spiel. Die Streitmacht Khadors rückte ebenfalls vor, besonders Sorsha hielt sich aber dieses Mal etwas zurück. Nun war es an mir, in das Niemandsland vorzudringen, da man es ab dem zweiten Zug halten musste. Keine schöne Aussicht, wenn zwei dicke Khador-Jacks auf der gegenüberliegenden Seite lauern! Meine Reziprokatoren rückten im Schildwall neben den beiden leichten Vektoren vor, welche hinter einer Mauer Stellung bezogen. Der Entschärfer nutzte seine Klingenbola und schmetterte die beiden Khador-Jacks nieder, anschließend reichte er einen Fokuspunkt an den Chiffrierer weiter, damit dieser mit seinem Gondelmörser zwei Krater auf die beiden Jacks legte. Niedergeschmettert und in schwierigem Gelände feststeckend - Ja, das sollte sie erstmal verlangsamen und gleichzeitig an Sorshas Fokus-Vorräten zehren! Leider hatte ich nicht bedacht, dass der Kodiak "Waldläufer" ist. Überraschend sprang er auf, und rannte in die Reziprokatoren. Anschließend visierte Sorsha ihren eigenen Jack mit einem ihrer Zauber an, ein Sturm, der alle betroffenen Modelle in einem 4-er AOE niederschmettert. Im Rückenbereich traf sie den Kodiak natürlich ohne probleme, und so ging dieser gemeinsam mit all meinen Reziprokatoren und dem nahebei stehenden Entschärfer zu Boden! Gleichzeitig schlich sich Eyriss auf der anderen Flanke heran und schoss auf den Chiffrierer, der somit im nächsten Zug keinen Fokus bekommen dürfen würde. Um den Zug abzurunden, kamen die Kossiten noch aus der Flanke und stellten sich schützend um Sorsha. Was für ein guter Zug! Im Endeffekt wurde ein Großteil meiner Schlachtlinie unbeweglich gemacht. Ich hatte aber auch noch ein paar Asse im Ärmel. Aurora hatte bereits in der Erwartung, dass die Reziprokatoren dieses Mal etwas mehr Action sehen würden, den Upkeep "Übertragung" gezaubert. Dieser würde ihnen erlauben, Fokus von ihr auszugeben, um Attacken oder Schaden zu boosten. In der Kontrollphase nutzte ich zunächst Auroras Jackmarshallfähigkeit, um den niedergeschmetterten Entschärfer aus dem Weg des Erweckers zu platzieren, der Erwecker hingegen platzierte zwei Zoll nach hinten, um genügend Abstand für den Sturmangriffsbonus gegen den Kodiak zu bekommen. Ein kurzer check des Niemandslandes ergab nämlich - würde ich den Kodiak ausschalten können, so wäre der Sieg mein! Nur war das gar nicht so einfach, wenn mein Chiffrierer ohne Fokus zum Nichts tun verdammt war. Die Reziprokatoren erhoben sich zunächst und machten dem Kodiak dank "Übertragung" auch ganz ordentlichen Schaden. Der Erwecker rammte in den riesigen Khador-Jack hinein und verursachte weitere schwere Schäden mit seiner Kreissäge. Doch es reichte noch nicht. Die Uhrwerkengel sprangen herbei, konnten jedoch wenig überraschend keinen Schaden anrichten. Darum ging es ja auch gar nicht, sondern - natürlich - wieder ums Flankieren. Aurora stieß aus der Luft auf den beschädigten Kodiak herab, doch sie hatte keinen Fokus mehr - Diese Attacke musste sitzen! Zum Glück würfelte ich sehr hoch für den Schaden und konnte den Jack so knapp ausschalten. Der Sieg ging an die Konvergenz von Cyriss.

Die Aufstellung der Konvergenz:
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Die Aufstellung von Khador (die Kossiten kommen in Zug 2 über die Flanke):
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Die beiden Khador-Jacks werden niedergeschmettert und in Kratern versenkt:
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Der Kodiak erhebt sich und donnert in die Reziprokatoren, woraufhin Sorshas Sturm alles zu Boden wirft!
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Mit vereinten Kräften gelingt es der Konvergenz, den Kodiak niederzuringen und den Sieg zu sichern:
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Die nächsten Modelle wandern fertig vom Tisch, dieses Mal die Reziprokatoren. Oder zumindest die Minimaleinheit aus Leader +2 Grunts. Zwei weitere Reziprokatoren stehen also noch für die volle Einheit an, eine Kurzgeschichte sowie die Einheitenbeschreibung folgen dann, wenn die beiden Jungs auch fertig sind.

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UPDATE

Das heutige Update ist nochmal ein "Neues Spielzeug"-Update. Neben zwei schweren Vektor Sets (die magnetisiert werden wollen, um alle Varianten spielen zu können), gab es noch das Cyriss Unit Attachment, neue Servitoren, eine zweite Einheit Engel und einen neuen Warcaster: Axis. Jetzt bin ich erstmal ausreichend zum Malen, Basteln und Spielen versorgt, was Warmachine angeht! 😀

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Außerdem habe ich mir noch speziell für Warmachine ein bisschen Gelände besorgt. Ich finde immer, dass Warhammer/ Warhammer 40k Gelände nur bedingt kompatibel ist, da es zwar vom Maßstab passt, aber für Warmachine eigentlich zu ausladend bzw. flächendeckend ist. Bei Warmachine/ Hordes will man eher genau definiertes Gelände. Nun bin ich auf den Hersteller "4Ground" gestoßen, der eine große Palette an Gebäuden aus MDF für kleines Geld anbietet. Die sind besonders dann prima, wenn man nicht so viel Zeit in Geländebau stecken und trotzdem am Ende schönes Gelände haben will, da sie schon komplett vorcoloriert sind und man sie nur noch zusammen bauen muss. Nachdem ich mir die verschiedenen Themen-Reihen von 4Ground angeschaut habe, entschied ich ich mich für einige Wikinger-Gebäude samt passender Zäune (Wie jeder weiss, kann man von Zäunen bzw. Barrieren nie genug haben bei WM/H!). Man kann sich gut vorstellen, dass es sich um eine Siedlung der Trolle in den Randbereichen der Eisernen Königreiche handelt. Diese Siedlung wird auf jeden Fall ein tolles und gut bespielbares Zentrum für meine Spiele abgeben.

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UPDATE

Gestern habe ich das erste Haus vom Hersteller 4Ground gebaut. Ich wagte mich direkt an das komplexeste der Gebäude, die ich mir ausgesucht hatte - Das "Viking Age Norse Family Dwelling". Abgesehen davon, dass mich die historische Korrektheit des Bausatzes ziemlich gefreut hat (aber das nur am Rande, es steht ja eh in einer Fantasy-Welt 😀 ), war das Gebäude sehr angenehm zu bauen. Man hat mehrere Bögen aus dünnem MDF-Holz, wo man die Einzelteile einfach ausstanzt und mittels Holzleim recht zügig ein schickes Haus hochzieht. Das Dach besteht aus einer Art Plüschbezug, so dass das Haus Anfangs wie ein Teddybär aussieht. Wenn man hier mit 50:50 Wasser/Holzleim drüber streicht, bekommt man aber ein überzeugendes Reetdach. Das tolle ist, dass die Teile vorcoloriert sind, man kann sich also die Bemalung komplett schenken. Sicher könnte man die Häuser noch nachträglich etwas aufhübschen, wenn man Zeit und Lust dazu hat, aber insgesamt geben sie auch schon, wenn man sie strikt nach Anleitung baut, günstiges und wenig zeitaufwändiges Gelände her.

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Besonders für Freunde von Skirmisher-Systemen kann man vielleicht noch erwähnen, dass die Häuser von 4Ground auch "begehbar" sind. Das heißt, man kann die Dächer abnehmen, der Innenraum ist sogar ein wenig Gestaltet (und die Firma stellt auch noch entsprechende Möblierung her, wenn man es denn detailreicher möchte!). Ich nehme mal an, dass die mehrstöckigen Gebäude dann auch entsprechend abnehmbare Etagen haben.

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Ein nettes Gimmick: Die Eingangstür des Gebäudes lässt sich sogar öffnen und schließen. 🙂

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Insgesamt kann ich jedem, der Gebäude für seinen Tisch sucht, nur empfehlen, sich mal bei 4Ground umzuschauen. Von Western über Fantasy bis Weltkriegs-Settings ist für jeden was interessantes dabei, denke ich, und wie gesagt, ich finde das Gelände preiswert und hübsch und man kann sich damit schnell einen ansehnlichen Spieltisch erschaffen.
 
UPDATE

So, ein weiteres Update - Dieses Mal gibt es gleich zwei spannende Sachen. Zum einen: Das schicke 4Ground-Gelände ist jetzt komplett fertig gebaut. Vier Gebäude plus einen ordentlichen Haufen an Zaun-Elementen (alle im Design wie im Bild zu sehen, insgesamt decken sie eine "Strecke" von 36 Zoll ab.) Die Platte, auf der ihr die Häuschen seht, ist allerdings nicht meine, sondern die, auf der ich gestern gezockt habe. ^^

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Das bringt uns dann auch gleich zu Punkt 2 ... Es steht ein weiterer Spielbericht ins Haus!

SPIELBERICHT 6 - SCHWEINEREI

Im gestrigen Spiel traf ich die Farrow. Gespielt wurden 25 Punkte im Szenario "Niemandsland". Meine Liste sah so aus:

Aurora
Chiffrierer
Erwecker
Entschärfer
Uhrwerkengel (Leader + 2)
Reziprokatoren (Leader + 4)
+ Transversal-Enumerator UA
Optifex der Algorithmischen Zerstreuung

Dieser Liste gegenüber stand ein ganzer Schweinestall an Modellen, da die Farrow eher auf Masse statt klasse setzten:

Lord Carver
Warhog
Roadhog
Slaughterhousers (Leader +5)
Farrow Brigants (Leader +9)

Das konnte Interessant werden. Carver ist selbst ein heftiger Kämpfer, der zudem mit Abwehr 15, Panzerung 17 und "Tough" nur schwer zu kriegen ist, die Brigants können sich ebenfalls "tough" besorgen, die Slaughterhousers sind es von sich aus schon. Letztere sind außerdem eine echt brutale Einheit, wenn man sie ankommen lässt, und die beiden schweren Beasts sind auch heftig. Ich bekam den ersten Spielzug und rückte vor, die Farrow sicherten in ihrer Runde dann bereits in großer Masse die Mitte, da sie mit "Advanced Deployment" schon recht nah dran standen. Nun befand ich mich in Zugzwang. Ich liess meinen Chiffrierer auf der linken Flanke in Stellung gehen, wissend, dass er damit dem Roadhog gefährlich nahe kam, und schaltete mit seinem Gondelmörser einige Brigants und Slaughterhousers aus. Dabei reichte der Chiffrierer einen Fokuspunkt an den Erwecker weiter, der ihn wiederum dem Entschärfer auf die rechte Flanke "durchreichte", so dass dieser mit seiner Bola ebenfalls einige der Farrow-Infanteristen erledigen konnte. Die Uhrwerkengel erledigten im Fernkampf diejenigen, die durch "tough" nicht gefallen waren. Anschließend stürmten die Reziprokatoren in die verbleibenden Schweine und richteten dank sicherer Treffer durch das Minifeat des UAs ordentlich Schaden an. Insgesamt räumte ich in der Runde 10 von 16 Infanteristen aus dem weg, doch meine Reziprokatoren standen dennoch mitten im Schweinehaufen und mir war klar, dass ich sie im Grunde genommen geopfert hatte. Aber ich musste sie in die Mitte bringen, da ich sonst das Szenario verloren hätte. Die Antwort der Farrow folgte dann auf dem Fuße: Der Roadhog zündete die Reziprokatoren mit seiner Schablone an, Carver und der Warhog sowie einige verbliebene Slaughterhousers und Brigants griffen die großen Konstrukte ebenfalls an. Am Ende stand nur noch ein beschädigter Reziprokator und der Transversal-Enumerator. Dafür konnte mein Chiffrierer nun den Roadhog angreifen und mit seinen riesigen Bohrern eine unschöne Sauerei (get it? 😀 ) aus ihm machen. Der Transversal-Enumerator nutzte seinen Flammenwerfer (und dank "Übertragung" Fokus von Aurora zum Treffen) und erledigte gemeinsam mit dem Entschärfer und den Uhrwerkengeln den Großteil der restlichen Farrow-Infanterie, so dass nur noch ein Slaughterhouser übrig blieb. Dieser verwickelte dann in der Runde der Farrow den Chiffrierer, um Carver vor dem Sturmangriff des Vektors zu schützen. Carver erledigte zwei der Uhrwerkengel mit einem Zauber, während der Warhog den Transversal-Enumerator überfuhr und dann anschließend den letzten Engel fraß. Das war schlecht, denn wollte ich Carver erwischen, so hätte ich mit flankierendem Engel deutlich mehr Chancen. Nichts destotrotz konnte ich in der nächsten Runde den Assassination-Run wagen. der Chiffrierer platzierte dank Jackmarshall-Fähigkeit einfach aus der Nahkampfreichweite des Slaughterhousers raus, sagte den Charge auf Carver an und erledigte ihn fast. Aurora kam dann hinzu und rang Carver nieder, der jedoch seinen tough-Wurf bestand! Da ich keinen Fokus für weitere Attacken mehr hatte, zündete Aurora ihr Feat und flog in Sicherheit, damit Carver sie in der nächsten Runde nicht würde totschlagen können. Hier gab mein Gegner dann auf. Grundlegend hatte er keine Chance mehr auf den Sieg. Würde Carver dem Chiffrierer entkommen, so hätte Aurora ihn gejagt, bis er tot gewesen wäre, ohne Chance auf Gegenwehr, während der Chiffrierer den Warhog erledigt hätte. Die Optionen waren den Farrow am Ende gegen die schnelleren Modelle der Konvergenz ausgegangen.

Die Armeen rücken aufeinander zu:
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Die Reziprokatoren dezimieren die Farrow:
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Deren Antwort fällt ähnlich brutal aus:
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Der Chiffrierer vernichtet den Roadhog:
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Lord Carver ergibt sich, als Aurora und der Chiffrierer ihn niederringen:
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Danach spielte noch ein anderer Spieler just for Fun mit den verbliebenen Farrow-Modellen weiter. Wie zu erwarten bügelte der Chiffrierer in den Warhog und nahm in bis auf 2 LP auseinander, während meine restlichen Modelle Carver jagten. Aurora nutzte ihren Fernkampfangriff, verfehlte jedoch. Hier habe ich nicht mehr wirklich aufgepasst, da das eigentliche Spiel ja bereits gelaufen war, und Aurora unnötigerweise in Carvers Reichweite gestellt, so dass dieser sie tatsächlich angreifen und erledigen konnte. Naja, das war ja dann nur noch "just for fun", sonst hätte ich mittels Kontrollzone ausmessen verhindert, dass Carver jemals an Aurora rankommt. ^^