Wunschliste für Chapter Approved

Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben

-Beta regel zum Schocken sollte bleiben
-Dafür eine Ausnahme bei Landungskapseln
-Infanterie sollte die 3" aus der Landungskapsel in den Gegner aussteigen können, nicht OP macht aber Infanterie und auch die LK wieder gut!
-In der Ersten Phase (eventuell auch nur für Spieler 1) Nachtkampf. Hatte schon bei so vielen spielen nach der ersten runde keinen Bock mehr. Außerdem ist das mit dem ersten Punkt zusammen einfach nur fair
-Einheiten die sich aus dem NK zurückziehen dürfen vorher noch einmal geschlagen werden
oder
ein Stratagem für alle, was das zurückziehen verhindert
oder
man muss generell würfeln ob man sich zurückziehen darf (den KG des Gegners unterbieten)
-Landspeeder Billiger
-Vindicator besser
 
-Landspeeder Billiger

Stimmt, über die eumel haben wir noch garnicht geredet 😀 Die sind einfach lächerlich overprized.
Landspeeder mit T5 und 6 leben und 2w6 schuss flamer kost ca 130.
Venom mit T5,6 Leben, -1 to hit, transport wo man rausschießen darf und 12 schuss gift 45 punkte. aja 😀
 
Stimmt, über die eumel haben wir noch garnicht geredet 😀 Die sind einfach lächerlich overprized.
Landspeeder mit T5 und 6 leben und 2w6 schuss flamer kost ca 130.
Venom mit T5,6 Leben, -1 to hit, transport wo man rausschießen darf und 12 schuss gift 45 punkte. aja 😀

Ein Retter für den Speeder wäre auch eine Idee.
 
Wüsste nicht, was einen Retter beim Speeder rechtfertigen würde.
Die brauchen einfach nur ne deutliche Punktreduktion. Wie DMR schon gezeigt hat, gibt es deutlich bessere Units für deutlich weniger Punkte und das ist mMn auch der Hauptgrund, warum man sie nicht auf dem Feld sieht.

Na das er klein und wendig ist und früher mal ausweichen konnte.
 
Retter finde ich in der edition eh schon ne plage, vor allem auf multiwound modellen. Gut, bei nem landspeeder täte es nciht so weh, aber was man sich auch immer klar machen muss: Wenns nur in 5er retter ist, ist es fast kein vorteil. ne rakete, maschka, sturmkanone etc saft er dann immer noch gleich. erst ab AP-3 hats nen effekt.
Bei dem kann man finde ich tatsächlich über punkte einfach balancen. Das -1 suckt natürlich nach wie vor, aber der kann ja doppel heavy flamer nehmen. Hab 24" effektive reichweite damit, ergo kein alphastrike, aber ab runde 2 arbeitet der.
Er ist auch wirklich ein gutes modell (abgesehen von den punktkosten). Der Gegner muss extrem auf seine chars aufpassen. Der ist klein, passt überall hin, kann sich sogar mal außer LOS verstecken und 2 heavy flamer können auch durchaus mal chars killen. Nicht nen shieldcaptain, aber nen warlock, company commander, primarispsyker und so weiter.
Es ist eine kleine, flexible einheit. Sie ist gut gegen leichte, mittlere und character INFANTERIE. Sie ist mobil, sie wird nicht nebenbei mit standardwaffen zerschössen. Finde ich insgesamt von den Regeln her stimmig, wenn der preis stimmt.
 
@Fenris89

Auf 9" schickende Droppods mit Bonus 3" áuteigen für Infantrie (+ Base, die die 3" nur berühren muss und nicht innerhalb sein braucht) macht dann max. 5" Abstand und einen max. einen 4" chargewurf.
Das ist absurd gut und hebelt vieles aus für Marines.

Würde mich aber für meine Chaos Droppods freuen mit Lord Arkos, der +1" auf chargewürfe gibt :wub:
 
Meh, ich finde nicht dass man mit Droppods näher am Gegner starten können sollte. Wäre natürlich stark, aber wenn man dieses Fass erst mal auf macht, werden die anderen nachziehen und die recht einfache und auch nicht schlechte Mechanik mit >9" ist dahin.

Es reicht schon dass einige +1" auf Charges usw erhalten und die Regel zwar nicht aushebeln aber doch etwas dran verändern.
 
this. bin da auch garkein freund von. Wenn das ginge würden marines so nach oben preschen.
naha zu 100% sichere dropcharges, und zwar so viel ewie man will ist einfach komplett daneben. 2 einheiten zum screen klearen (10er vanguards mit doppelsäge). Danach dann HQs und einheiten die droppen, irgendwas anschießen mit melter/plasma und die einheit neben die sie geschockt sind fast 100% sicher chargen... das geht garniht klar. Das würde so ein fass aufmachen, holy moly.
 
Aussteigen aus Kapsel <9" wäre nicht schlimm, wenn nur Infanterie in die Kapsel darf. Keine Termies, Sprungmodule, Bots und Centurions.
Die Hälfte der Kapseln schon in der ersten Runde, als Sonderregel bei den "normalen" SMs.

Termies bräuchten den 3.ten Lebenspunkt, keinen Abzug bei bewegen und schießen mit schweren Waffen, keinen Abzug auf Attacke mit Faust und eine 3te Attacke im Profil

Wunsch wäre natürlich zumindest eine Option auf KG2/BF2 und ein billiger Transporter für Termies mit der "alten" Sturmrampe

Wunsch wäre natürlich auch eine vernünftige Einsatzmöglichkeit von Pistolen und Granaten.
Wunsch wäre, dass Abwehrfeuer unabhängig von der Entfernung funktioniert (Der Flamer schießt nicht weil er ist 8,1 Zoll vom Feind weg), noch schöner wäre natürlich 10" Reichweite beim Flamer (schocken 🙂)
 
Ich fände eine Killteam-ähnliche Mechanik bezüglich des droppens und chargens eigentlich gar nicht übel. Sprich, man verringert die minimale Dropdistanz auf sagen wir mal 8" (oder sogar 7"), dafür darf ein Chargeziel wie in KT entweder mit Abwehrfeuer oder mit zurückweichen (max. 3") reagieren. Letzteres bedeutet dann, dass es in der Schussphase nicht mehr schießen darf. Der Charge würde so also wahrscheinlicher werden, das Ziel darf sich aber entscheiden, ob es den Charge (signifikant) unwahrscheinlicher machen möchte und dafür nicht mehr schießen darf. 9" halte ich mit der Mechanik für zu weit weg (selbst mit reroll und OHNE zurückweichen "nur" 50%) ergo müsste man sie verkürzen. Was das für droppende Flammenwerfer oder Melter bedeutet... Abgesehen davon funktioniert das mit der aktuellen Phasenreihenfolge sowieso nicht 😉
 
Wüsste nicht, was einen Retter beim Speeder rechtfertigen würde.
Die brauchen einfach nur ne deutliche Punktreduktion. Wie DMR schon gezeigt hat, gibt es deutlich bessere Units für deutlich weniger Punkte und das ist mMn auch der Hauptgrund, warum man sie nicht auf dem Feld sieht.
Die gute Beglichtkeit... Ansonsten eigentlich -1 to hit

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Meh, ich finde nicht dass man mit Droppods näher am Gegner starten können sollte. Wäre natürlich stark, aber wenn man dieses Fass erst mal auf macht, werden die anderen nachziehen und die recht einfache und auch nicht schlechte Mechanik mit >9" ist dahin.

Es reicht schon dass einige +1" auf Charges usw erhalten und die Regel zwar nicht aushebeln aber doch etwas dran verändern.

naja mit den Regeln fürs schocken kann man zumindest schonmal keine reine Schockarmee mehr bauen. Und wenn man dann noch die Einheiten beschränkt (1 unit pro Drop Pod) wären das 80 Punkte für einen einfacheren Charge... finde das überhaupt nicht stark

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Zudem schließe ich mich der Aufwertung der Termis (die ja flufftechnisch als Elite gelten) an.

Aber wie ist die Frage.


Generell sind wir alle ziemlich einig:

- Nahkampf generell, ggf sogar +1 A für JEDES Modell der Space Marine Armeen
- Dreads müssen billiger werden
- Land Speeder müssen massiv geboostet oder viel viel günstiger werden
- Terminatoren müssen mehr aushalten, brauchen mehr Output und ggf zusätzlich eine Punktereduktion
-
 
Generell sind wir alle ziemlich einig:

- Nahkampf generell, ggf sogar +1 A für JEDES Modell der Space Marine Armeen
- Dreads müssen billiger werden
- Land Speeder müssen massiv geboostet oder viel viel günstiger werden
- Terminatoren müssen mehr aushalten, brauchen mehr Output und ggf zusätzlich eine Punktereduktion
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Der +1A stimme ich nicht zu. Das verschiebt doch nur den Bezugspunkt, wenn dann andere Völker merken, dass ihre spezialisierten Nahkämpfer nicht besser als reguläre SMs sind (zu schweigen von irgendwelche Primaris-Albernheiten) und nachziehen.
 
Kettenschwerter +2A wird dann für alle gelten, das macht dann wie viele Attacken mit Doppelsäge bei einer Todeskompanie ?

Für mich wäre es schöner. wenn die Ausrüstung, die die TT immer mitnehmen auch Sinn machen würde.
Pistolen könnten in jeder Schußfase (auch der des Gegners) schießen können, von mir aus mit schlechterer BF, Abwehrfeuer mit voller BF oder besserer BF
Granaten könnten auch gegen Monster und Fahrzeuge im NK eingesetzt werden, Sprenggranaten könnten Abwehrfeuer verschlechtern/Deckung geben/Angriffswurf vom Gegner minus 1/ Zurückweichen verhindern oder Schaden beim Zurückweichendem verursachen/(keine Ahnung)