@Erzfeind: Haha. Danke für dein Zutrauen
🙂 Mal gucken ob das was wird. Ich hab ja erstmal gechluckt, als ich gesehen hab, dass meine Waffen alle nur 24 Zoll Reichweite haben, ich durchaus Probleme mit AV14 habe und auf der anderen Seite Geschützwaffen, Manticore und Plasmarussen in Deckung rumstehen. Wenn in Runde 2 die Sonne aufgeht hab ich da ein echtes Problem!
@Ned: Da hab ich sogar drüber nachgedacht. Aber einen portenden Todesstern hab ich jetzt schon ausgetestet, und Imothek brauch ich nicht im Nahkampf. Plan A war eigentlich mit dem Trupp die Tischmitte zu besetzen, Plattendominanz zu erreichen und die MZs zu besetzen. Also eher ein defensives Konzept, welches bei Killpoints natürlich nicht taugt.
Zudem ist 2x Chrono bei Imothek besser als 1x Chrono
😉. Gerade bei größeren Spielen schlagen doch mal häufiger als 1x Blitze beim Gegner ein. Und die Anzahl Blitze neu zu würfeln macht einen riesen Unterschied. Ein Fahrzeug 2 mal mit S8 zu treffen ist viel schlechter, als es 5 mal zu treffen. UND 2x Chrono bei 2 HQ Modellen mit 2+/3++ macht diesen harten Trupp noch viel härter und mein Plan A sah ja so aus mit dem Trupp jede Runde genüsslich übers freie Feld in die Tischmitte zu laufen.
aggressiver ist wohl die Variante mit dem Schleierboten. Aber dann Imothek? Das kann man dann auch deutlich besser angehen.
Hier nun aber weiter mit dem Bericht:
Runde 1 - Necrons
Ich bewege mich … homöopathisch. Es gibt einfach noch keinen Grund sich näher als 42 Zoll an meinen Gegner heranzubewegen, da er so nicht schießen können wird. Meine AntiGrav bewege ich trotzdem 1 mm aus Gewohnheit.
Meine Schussphase beginnt mit den Blitzen von Imothek. Nach einer Kleinen Einweisung meines Mitspielers was passiert fange ich bei dem Manticor an zu würfeln.
-> 6
Anzahl Treffer:
-> 5
Es zerreißt den Manticor. First Blood und 2 photoreife Gesichter später würfel ich von links nach rechts weiter. Die Russen bekommen nichts. Die Flakk wird nicht ausgewürfelt, da sie keine gegnerische Einheit ist. Chimäre 1 und 3 werden nicht getroffen. Die mittlere Chimäre mit dem HQ Trupp wird getroffen und erhält 2 Treffer. Imothek schielt zu dem ersten seiner Boten der Zeit rüber, dieser bearbeiten kurz heftig sein Chronometrum und mit 4 Treffer explodiert dann auch die HQ Chimäre.
Der letzte Blitz geht auf den Plasmarussen und trotz Wiederholung wird er nicht getroffen.
Mehr kann dann auch auf meiner Seite nicht schießen.
Runde 1 – Imperielle Garde
Der Veteranentrupp in der Chimäre neben der Flakk steigt aus, krabbelt hinter die Aegis und bemannt die Flakk in Erwartung der bald kommenden Geistersichel. Der im freien stehende HQ Trupp sieht den leeren und vorgewärmten Transporter und beschließt auf eine heiße Tasse Tee einzusteigen.
Da es keine MZ zu besetzen gibt fährt er die Chimären nicht vor. Seine Russen fahren 6 Zoll vor und stehen nun teilweise auf der Aegis. Geländetests bestehen sie alle. Beschießen können sie jedoch noch nichts.
Der Plasmarusse bleibt noch hinter seinem Sichtblocker und wartet auf ein günstiges Ziel.
Runde 2 – Necrons
Mit einer 4 bleibt es Nacht.
Meine Geistersichel kommt und fliegt 36 Zoll vor und hinter das Ruinentürmchen um Deckung gegen die Flakk zu bekommen (markiert werden die Veteranen an der Flakk). Meine anderen Einheiten sehen noch keinen wesentlichen Grund sich zu bewegen. Meine Schweitzer Krieger jedoch werden hibbelig und wollen in die Schlacht. Sie sehen ein gutes Ziel im Plasmarussen und jetzt wo noch der Infantrietrupp an der Flakk steht, kann ich 2 Trupps mit einer Aktion beseitigen. Hinter der Farbdose (seinem Sichtblocker) gibt es einen Spot bei dem er mit seinen Russen keine Sichtlinie zu dem Trupp ziehen können würde. Weiterhin wäre ich max. 8 Zoll entfernt vom Plasmarussen und hätte noch einen Infanteristen in 18 Zoll zum Verzweiflungsboten.
Ich platziere den ersten Krieger, würfel für Abweichung und weiche 5 Zoll ab. So können mich die Russen nächste Runde sehen und ich schaffe die 18 Zoll zum Infanterietrupp nicht mehr. Wenigstens haben immer noch alle Krieger 12 Zoll auf den Plasma.
Am Ende meiner Bewegungsphase möchte er mit der Flakk auf meine Sichel schießen. Er schafft dabei auch einige gute Ergebnisse, die allerdings alle in der 2+ Deckung (Ruine + Nachtkampf) versanden.
Meine Schussphase beginnt wieder mit Imotheks Blitzen. Ich treffe die Russen 3 mal, scheitere jedoch an der 13er Seitenpanzerung. Sonst passiert nichts.
Meine Schweitzer Krieger und der Sturmbote legen auf den Plasmarussen an und aufgrund jüngster Geschehnisse sagt der Verzweiflungsbote einen Moraltest auf den HQ Trupp an, welcher sich jetzt im Freien und in 18 Zoll aufhält. Der Plasmarusse erleidet zu viele Streifschüsse und Volltreffer, hat keine Deckung und explodiert. Sein Warlord mit Anhang besteht dafür jedoch den Moraltest und rennt nicht von der Platte.
Meine Geistersichel stellt sich die Frage, warum sie nicht so hinter die Deckung geflogen ist, dass sie jetzt noch auf irgendwas schießen könnte … Sie hat das Deckung spendende Türmchen genau vor den Läufen der Tesladestruktoren.
Runde 2 – Imperielle Garde
Beide Valkyren kommen. Die erste Fliegt auf die andere Seite des Ruinentürmchens gegenüber meiner Sichel. Die zweite Valkyre fliegt die eine Tischkante entlang in Richtung meiner Zerstörerboten Exis und der einen Geisterbarke.
In der Schussphase schießen 3 Russen, Chimäre und deren Inhalt auf meine geporteten Krieger und löscht diese aus. Beide Kryptomanten schaffen ihren Reanimationswurf nicht.
Die erste Valkyre schießt auf die Sichel und verursacht dank 4+ Decker nur einen Streifschuss mit den Boltern. Die zweite Valkyre schießt mit einem Sack voll Schablonen auf die Extinktoren mit den beiden Zerstörerboten. 3 Extinktoren sterben (1x Look out Sir mit einem Krypto gepackt). Von den 3 Exis stehen 2 jedoch wieder auf.
Runde 3 – Necrons
Mit einer 5 bleibt es Nacht.
Nun bewegt sich alles von mir vor. Die Anhilatorgleiter fliegen 12 Zoll vor damit sie die Valkyren beschießen können. Die Geisterbarken fliegen vor, damit sie ein gutes Schussfeld auf die Valkyren haben und im Zweifel die Flamer schon mal in der Nähe sind. Gausexis mit Zerstörerboten bewegt sich vor, dass sie 12 Zoll auf ihre Valkyre haben und bekommen Deckung durch eine quer stehende Geisterbarke (ebenfalls Schnellfeuer auf die Valkyre). Der HQ Trupp marschiert nun auch vor und zeigt (vorne stehend) den Russen ihren Hochlord mit 2+ und der Valkyre Imothek mit 2+. Die Sichel fliegt 24 Zoll vor und läd die Eleminatoren vor den Veteranen an der Flakk aus.
Meine Schussphase beginnt wieder mit den Blitzen. Die Russen bekommen wieder Treffer ab und diesmal schaffe ich ein Lahmgelegt Ergebnis beim mittleren Russen. Die Chimären werden trotz Wiederholungswurf nicht getroffen, dafür verliert die Valkyre bei den Exis einen Rumpfpunkt.
Gausphalanxen der Geisterbarken, Teslagleiter und Gausexis mit Zerstörerboten schießen auf die Valkyren, erzielen aber keinen Erfolg.
Bei den Eleminatoren halte ich die Flammenschablonen über die Veteranen und habe jeweils 8 Soldaten und die Flakk unter der Schablone. Hier haben wir uns kurz ausgetauscht was jetzt mit der Flakk passiert. Ich war der Meinung, dass MW- mit einer 0 gleichzusetzen ist und mit S8 gegen 0 verwunde ich automatisch. Er war der Meinung mit MW- kann ich die Flakk garnicht verwunden auch wenn sie kein Fahrzeug ist und einen Widerstandswert besitzt. Nach einem schnellen Blick in Codex und RB einigten wir uns mit einem 4+ Wurf und somit wurde die Flakk automatisch verwundet mit DS1. Die Flakk und die Veteranen wurden deutlich vom Tisch gepustet.
Die Sichel legt auf die Chimäre des HQ Trupps an und lässt diese Explodieren. Der herauspurzelnde Trupp erleidet durch die Explosion dank lausiger Verwundungswürfe keine Verluste.
Das Bild in dieser Ecke sieht dann etwa so aus:
Anhang anzeigen 209599
Runde 3 – Imperielle Garde
Beide Valkyren gehen in den Schwebemodus, fliegen 6 Zoll vor und laden ihre Melterveteranen aus. Der Trupp bei den Exis legt auf die quer davor stehende Geisterbarke an. Der zweite Trupp bewegt sich zu dem mittig auf dem Tisch stehenden Teslagleiter.
Das Russenschwadron bewegt sich leicht für bessere Optik, behält jedoch Formation und lässt den lahmgelegten Russen nicht zurück.
Der HQ Trupp bleibt im großen und ganzen in ihrem Krater stehen. Der Veteranentrupp der letzten Chimäre steigt aus und legt auf die Eleminatoren an. Die zugehörige Chimäre dreht sich auch ein wenig und richtet ihren Multilaser ebenfalls auf die Eleminatoren.
Der HQ Trupp versorgt die Veteranen mit „Erstes Glied Feuer. Zweites Glied Feuer.“ Die Veteranen, die Chimäre und der HQ Trupp schießt anschließend auf die Eleminatoren und schaffen es alle Modelle zu beseitigen. Ich nehm die Elis vom Feld und lege 2 EL Marker für die Kryptos auf den Tisch. Die Melterveteranen am Tischrand bei meinen Zerstörer Exis legen auf die quer stehende Geisterbarke an und zerstören diese. Bei der Explosion sterben noch 2 Krieger. Die Valkyre legt ebenfalls auf die Krieger an und killt weitere 2 Krieger und 1 Exi. Es stehen 2 Krieger und der Exi wieder auf.
Die anderen Veteranen legen auf die mittige Geisterbarke an, können jedoch nur 2 Hüllenpunkte und das Quantenschild ziehen. Der eine Volltreffer der durch geht zerstört eine Gausphalanx. Die zugehörige Valkyre schießt dank mangelnder Ziele auf den HQ Trupp und scheitert an dem zweimal wiederholbaren 2+ des Hochlords.
Die Russen legen auf den mittig stehenden Teslagleiter an und haben dabei noch die Barke mit unter der Schablone. Sie würfeln jedoch nur einen Treffer, 1x weichen sie weit ab und einmal treffen sie nur den Teslagleiter. Beim Durchschlag schaffen sie einen Streifschuss am Teslagleiter und einen Volltreffer an der Geisterbarke. Der Volltreffer ist jedoch nur ein betäubt ergebnis und wird durch Lebendes Metall weg gewürfelt J
Am Ende der Schussphase stehen beide Kryptomanten der Verzeweiflung aus dem Eleminatorentrupp wieder auf. Dank 3 Zoll um Marker Aufstellung stehen sie auch beide nun hinter der Aegis.
Runde 4 – Necrons
Der Wurf für Nacht ergibt nur eine 3. Ich wiederhole und würfel eine 5
🙂
Meine schwer angeschlagene und auf 1 HP reduzierte Geisterbarke aus der Tischmitt lässt ihren Inhalt aussteigen und bewegt sich anschließend 12 Zoll Richtung eigener Kante, möglichst weit weg von allem. Der ausgestiegene Kriegertrupp stellt sich in die Geländezone und vor den Ausgestiegenen Melterveteranentrupp. Die Teslagleitert bewegen sich so, dass sie gut auf beide Valkyren schießen können und möglichst Ruinen Deckung vor den Russen bekommen. Am Tischrand bei den Zerstörerexis bewegen sich die Krieger in ihrem Krater so, dass sie ihren Flamer gut auf die Gardisten anlegen können und die Exis bringen 2 Exis in Schnellfeuerreichweite auf die Valkyre. Der HQ Trupp mit den Teslaexis bewegt sich nun auch mal ein paar Zoll um gute Sicht auf die beiden Veteranentrupps zu bekommen.
Die Sichel fliegt vom Feld.
Die Eleminatoren wünschen sich, dass da noch eine Flakk stehen würde mit der sie jetzt rumballern könnten, geben sich aber auch damit zufrieden den HQ Trupp unter den Schablonen zu haben.
Zu Beginn der Schussphase ists immernoch gewittrig und die letzte Chimäre wird ebenfalls von Blitzen zerstört (ausnahmsweise ohne Explosion, dafür sterben ein paar drumherum stehende Veteranen durch weitere Blitze
🙂), wodurch die Smokin‘ Fields komplett wären:
Anhang anzeigen 209600
Des weiteren legt das Verzweiflerduo ihre Schablonen über den HQ Trupp, bekommen jeweils 4 Modelle drunter und töten alle bis auf den Warlord. Sein Veteranentrupp an der Tischkante wird von den Kriegern im Krater und den Teslaexis ausgelöscht. Zerstörerboten, Gausexis und 1 Teslagleiter schießen auch die dortige Valkyre ab. Die zweite Valkyre wird ebenfalls vom zweiten Teslagleiter und der verbliebenen Gausphalanx der flüchtenden Geisterbarke zerlegt. Die Melterveteranen in der Tischmitte stehen auch sehr Flamerungünstig und es sterben alle bis auf 1 Veteran, welcher die Flucht antritt und 9 Zoll Richtung eigener Kante zurück legt.
Runde 4 – Imperielle Garde
Der flüchtige Veteran wird nicht durch eine Doppel 1 und Heldenmut erfüllt und rennt weitere 6 Zoll Richtung Tischkante. Die übriggebliebenen Veteranen schleichen ein wenig durch die Sokin‘ Fields um bessere Sicht auf das Verzweiflerduo zu bekommen. Der Warlord läuft los Richtung Gelände auf der Suche nach genügend Sichtschutz. Die Russen bleiben stationär.
In der Schussphase erhalten die verbleibenden Veteranen wieder „Erstes Glied Feuer. Zweites Glied Feuer.“. Anschließend gelingt seinem Warlord der Sprint in sicheren Sichtschutz gegen alles. Die Veteranen legen auf das Dynamische Duo an und schießen aus allen Rohren. Diese überlegen kurz, ob sie sich in Deckung werfen, oder ob sie nicht nächste Runde ienen Charge auf die stationären Russen versuchen sollen (
😛 ), werfen sich dann aber doch hin und decken alles weg. Der flüchtige Veteran gibt auch einen Schnellschuss ab, schießt Panikerfüllt jedoch nur in die Luft.
Die Russen legen wieder auf einen Teslagleiter an, scheitern jedoch beim Treffen, beim Durchschlag, oder an der Deckung.
Runde 5 – Necrons
Die Sonne geht auf (trotz Wiederholungswurf … schade).
Der mittige Teslagleiter fliegt 12 Zoll nach vorne um in die Seite der Russen zu kommen. Veteranen und Warlord kann er nicht in Sicht oder Reichweite bekommen. Der Rest meiner Armee versteckt sich.
In der Schussphase schieße ich mit meinem Teslagleiter auf die Russen (Mein Mitspieler fragt mich, warum ich nicht den flüchtenden Veteran erschieße. Meine Antwort darauf: „Flüchtende Modelle zählen am Ende des Spiels ja als zerstört und der sammelt sich ja nurnoch auf die Doppel 1.“ Er: „OK“). An der Panzerung der Russen komme ich dennoch nicht vorbei.
Runde 5 – Imperielle Garde
Er ruft den Befehl aus „Reisst euch zusammen“ und sein flüchtender Veteran flüchtent nicht mehr (haha. So ein … guter Zug von ihm. Wie schade!). Er trennt nun auch den lahmgelegten Russen ab. Um auf 2 verschiedene Ziele schießen zu können.
Er schießt mit allem was er hat, kann aber keinen Abschuss mehr erzielen. Wir würfeln um die nächste Runde und es kommt eine 2. Wir schütteln uns die Hand und das amtliche Schlussergebnis sieht wie folgt aus:
Anhang anzeigen 209601
Ich hatte 10 kills, Durchbruch und First Blood.
Er hatte 1x Geisterbarke und 1x Schweitzer Krieger.
Nach diesem Spiel habe ich Imothek dann in die Südsee geschickt, damit er dort Touristen mit seinem schlechten Wetter ärgern kann. Imothek ist einfach Kniffel. Werf ich 6en, gewinn ich. Werf ich keine, siehts düster aus. Hält die Nacht 5 Runden, oder verstopft er nach einem Zug? Alles in allem macht ein total ausrastender Imothek weder meinem Mitspieler, noch mir selbst Spass. Ich möchte ein spannendes Spiel und meinen Gegner durch strategische und taktische Überlegenheit besiegen, also landet er erstmal in der Kiste ...
Ansonsten hat alles „gut funktioniert“. Ist halt alles relativ, wenn zum Beispiel der Todesstern mit 600 Punkten allein durch rumstehen und nix tun das Spiel gewinnt. Und einen Killpunkt hab ich verschenkt
🙂
Edit: @Ned: Ein 12 zu 2 in Siegpunkten wäre bei deinem letzten Turnier doch ein 20:0 gewesen, oder? :happy: