Zarte Schlachten - Sensibelchens Berichtethread

Wenn die Ganten nicht in Synapsenreichweite sind, sind sie doch nicht mehr furchtlos? Also solltest du diese doch gut mit dem Destruktorlord abholen können um ihm ein Missionsziel zu nehmen?
Falls die Ganten aber furchtlos sind würde ich versuchen den Destruktorlord am Leben zu erhalten um dann Durchbruchh zu holen, oder um am Ende ein Missiosnsziel freiräumen zu können.

Ned
 
Runde 4 – Necrons


Da auch ich meinen Desilord im Prinzip abgeschrieben habe denk ich mir, dass ich auch noch versuchen kann den Tyrannofex weg zu kniffeln. Immerhin ist er eine Unterstützungsauswahl und gibt mir nochmal einen Siegpunkt. Daher laufe ich mit meinem Desilord aus dem Gelände raus (und schaffe auch 6 Zoll was den Charge auf 5 Zoll verkürzt) und habe somit die Hammerschlagattacke und den Reroll bei der Angriffsdistanz. In der Nahkampfphase wird sich herausstellen, dass diese Entscheidung wohl mehr ein Bauchgefühl war, als sinnvoll begründet.


Auf der anderen Seite des Tisches bewege ich meine Geisterbarke aus der Ruine heraus und vor das Gebäude, so dass ich Zwischen der Drude und der Toxotrophe stehe. Mit 12 Zoll Gleitflug würde die Drude keinen Landeplatz mehr finden und könnte höchstens die Barke chargen, was sie aber nicht nahe genug an das MZ gebracht hätte. Sie könnte im Jagdflug über die Barke hinweg setzen, dann aber nichts mehr chargen. Im Zweifel ständ sie dann nackt zwischen meinen Reihen und wäre vermutlich immer noch nicht nahe genug am MZ um es streitig zu machen (da war mittlerweile ein ganz schönes Gedränge). Mein Hochlord entschließt sich nicht zu versuchen in der Barke Durchbruch zu holen und bewegt sich zu den Spinnen, um diese aus dem Morgon raus zu hauen. So kann er sich den Punkt für die Unterstützungswahl nicht holen und gemeinsam könnten sie sich um den letzten Morgon kümmern.


Die just gesammelten Krieger im Erdgeschoss (die den Morgon so geärgert haben) können eh nur Snapshot schießen und feuern daher auf die Drude, treffen aber nicht. Die Geisterbarke schießt ebenfalls auf die Drude und macht 2 Treffer, ohne Wunde. Den Absturztest schafft die Drude. Die Krieger in meinem Gebäude schießen auf diverse Ziele. Die Toxotrophen bekommen jeweils einen Schuss ab, packen jedoch ihren Decker. Der dritte Kriegertrupp versucht sich auch nochmal an der Drude, versagt aber ebenfalls.


In der Nahkampfphase kommt der Hochlord den Spinnen zur Hilfe. Der Morgon verpatzt die GKS und bekommt von Spinnen und Hochlord den Rest. Spinnen und Hochlord positionieren sich neu Richtung 2tem Morgon. Der Desilord auf der anderen Tischseite sagt seinen Charge gegen den Tyrannofex an (wenigstens heldenhaft untergehen) und würfelt 9 Zoll für die Distanz. Ich will ihn schon hinschieben, da meint mein Gegner „Moment das sind dann W3 Treffer von der Flammenwand und 4 Schuss Abwehrfeuer von der Zweitwaffe.“ Mist! Merke: Abwehrfeuer nicht dauernd verdrängen! Der Flamer verursacht 2 Wunden, die jedoch von der 2+ Rüstung gehalten werden. Der Test gegen die GKS geht in die Hose. Ich beginne auf Ini10 mit meiner Hammerschlag Attacke, die sogar verwundet, aber in der 2+ Rüstung hängen bleibt. Danach hauen der Lord und der T-Fex ihm nochmal 4 LP weg, so dass er nur noch 2 LP hat. Hier frag ich mich, wie ich eigentlich darauf kam den Tyrannofex weg-kniffeln zu können. 6 Leben sind mit 4 Sensenattacken und W3 Treffern durch GKS nicht wirklich leicht zu beseitigen.


Na der Angriff auf den Tyrannofex war wohl ein Griff ins Klo.




Runde 5 – Tyraniden


Alle Tyraniden schaffen ihre Würfe auf instiktives Verhalten.


Die eine Drude kommt über seine kurze Kante wieder ins Spiel und düst Richtung Spielfeldmitte.


Die andere Drude mit Toxo in der Tischmitte verhalten sich unauffällig, da er keinen Platz findet, wo er hinfliegen kann / möchte.


Seine Ganten laufen 3 Zoll durch Gelände Richtung meines Desilords. Die Toxotropfe begibt sich ebenfalls in Schlagdistanz zum Desilord.


Der übrig gebliebene Morgon bewegt sich zu den Spinnen (Diese haben noch 1 und 2 Leben).


In seiner Schussphase passiert nichts.


Der Morgon greift die Spinnen an, schafft aber dank mittelprächtiger Würfel nur 1 Wunde, welche nun beide Spinnen auf 1 Runter setzt. Die Spinnen wehren sich und verursachen wieder souveräne 2 Wunden am Morgon.


Beim Desilord entschließen sich Ganten und Toxotrophe anzugreifen. Beide Einheiten schaffen es, wobei die Ganten nur einen 3 Zoll Charge durch Gelände hinlegen, was aber immerhin 1 Gant in Basekontakt stellt. Der Nahkampf beginnt mit den GKS die … einen Gant anfallen. Mit 3W6 gegen eine 5er Moral schafft der Gant dann auch nicht zu widerstehen. Mist und zugenäht! Auf Ini Stufe 2 habe ich noch 3 Attacken, treffe 2, verwunde jedoch nur 1. Somit überlebt der Tyrannofex und ich bekomme keinen Siegpunkt für ihn 🙁 Auf Ini 1 wird mein Desilord erschlagen *schnüff* (Und ein Gant erschlägt einen Zweiten … fällt aber garnicht auf)


Mein Gegner fragt nochmal nach, wie das mit dem Zustellen des EL Markers aussieht und ich erkläre es ihm. Anschließend würfelt er eine 3 für die Ganten, eine 4 für den Tyrannofex und eine 6 für die Toxotrophe. Er bewegt die Einheiten so gut wie möglich nacheinander. Diese stehen sich aber teilweise im Weg und die Distanzen hätten anders verteilt sein müssen. So überlässt er mir den Tisch und ich schaue ob ich da irgendwo noch Platz für meinen Desilord finde, was ich tue. Ich finde den vorhandenen Platz sogar recht luxeriös (Es ist aber auch garnicht so einfach einen EL Marker komplett zu zu stellen. Mit 1 Zoll Infanterie benötigt man 8 (!) Modelle). Ich möchte meinen Gegner ein wenig beruhigen und statt ihm zu sagen „Das ist mein Warlord. Der hat nen Regenerator. Der steht wieder auf!“ versuch ich das Universum zu verarschen und sage statt dessen „Ach der passt da zwar hin, aber das wieder aufstehen packt der eh nicht.“


Kein Bild, aber … *zack* ne 5 🙂




Runde 5 – Necrons


Mein Hochlord macht sich erneut auf den Weg die Spinnen aus einem Morgon raus zu schlagen. Die Geisterbarke bewegt sich homöopathisch und versucht weiter das MZ abzuschirmen


Mein Desilord … frisch auferstanden und voller Tatendrang … fragt sich nun auch was er tun soll. Nochmal den T-Fex mit 1 LP chargen (und im Flammenwerfer untergehn) oder in die Ganten springen um in der Nähe des MZ zu bleiben, damit dieses umkämpft bleibt? Er springt in die Ruine zu dem MZ und winkt den Ganten zu. Den Test auf gefährliches Gelände schafft er.


In der Schussphase schießen meine Kriegertrupps wieder sinnlos auf irgendwelcher Deckung rum. Meine Geisterbarke erschießt 2 Ganten im Offenen.


In der NK Phase gesellt sich mein Hochlord zum Morgon. Dieser versiebt auch die GKS und wird wie sein Zwilling erschlagen. Spinnen positionieren sich auf das MZ neu.


Mein Warlord, Kriegsherr und Meister des Geschehens rechnet kurz nach. Da wo ich stehe umkämpfe ich das Tyra MZ. Ansonsten hat der Tyra Durchbruch (T-Fex, Ganten und Toxo), First Blood und 2 Unterstützungsauswahlen. Ich hingegen habe 2 MZ, Warlord und 2 Unterstützungsauswahlen. Es steht also 9:7! (jaja es steht sogar 9:4, aber um die Uhrzeit wollte Kopfrechnen irgendwie nicht mehr. Wenigstens waren wir uns einig ^^).


Ich könnte jetzt die Ganten angreifen und wäre so zumindest vor Beschuss und weiteren Nahkämpfern sicher (Es würden sich genügend Ganten um mich rotten). Andererseits sind 27 Ganten immer noch eine ganze Menge Abwehrfeuer und Attacken gegen W6 und2+ Rüstung. Das muss nicht klappen. Wenn ich stehen bleibe und das Spiel weiter geht ist mein Warlord wohl im Sack und er bekommt sein MZ zurück, was bedeutet, dass er wieder vorne liegt (hihi jaja nicht unbedingt …). Ich bleibe also einfach stehen und lasse ihn Den Wurf für die nächste Runde würfeln.


2. Wir schütteln uns die Hand und schnaufen eben mal durch. An dieses Ergebnis haben wir so beide nicht geglaubt.




Rückblickend war es ein sehr gelungenes Spiel. In jeder Runde wurde hart gekämpft und wir haben uns keinen Zoll geschenkt. Die Luft hat vor Spannung gebrannt bis zum letzten Würfelwurf. Genau das was man von einem B&B erhofft. Die letzten 1-2 Runden litten ein wenig unter der Uhrzeit (ca. 01:30 Uhr), aber alles im allen eins der guten Matches.


Beim Einheitenfazit muss ich sagen, dass ich mit meinen Buben zufrieden war. Hochlord an Desis mit Icarus hat gut funktioniert. Durch ihre Zerbrechlichkeit profitieren die Desis enorm von dem 2+ Hochlord. Hinter der Aegis funktioniert dies dank 4+ Decker natürlich noch besser und mit einer Icarus muss sich der Hochlord nicht die ganze Zeit langweilen. MSU Krieger mit Zerstörerboten und Barke funktioniert bei mir auch immer gut. Sind nicht so zerbrechlich wie es scheint, ziehen auch nicht so viel Aufmerksamkeit auf sich, wie andere Auswahlen und können sich von der Barke transportieren und reparieren lassen.


Desilord mit Elis schocken lassen war bis jetzt immer ein voller Erfolg. Das dedizierte Ziel haben sie immer ordentlich erwischt und einen Desilord hinter den gegnerischen Schlachtreihen zu haben hat was. Im Zweifel kann man ihn ja auch defensiv schocken. Auf jeden Fall immer in Gelände rein schocken. Deckung ist viel wichtiger als gefährliches Gelände in der 6ten gefährlich wäre.


Die Todessichel … hmm … war jetzt ihr erster Einsatz. Ich mag auf jeden Fall, dass ich mit ihr in Nahkämpfe ballern kann. Aber ob der Output 175 Punkte wert ist? Eine Geistersichel kost nur 100. Hat auch einen Tesladestruktor und kann einheiten auf das Feld befördern. Viel wichtiger jedoch ist der Punkt, dass sie ihren Job erfüllen kann, bevor die gegnerische Flakk drauf ballert. Ich werde sie wohl noch mal ausprobieren. Für dieses Spiel erhält sie 5 von 10 Sternchen.



Grüße
Sensibelchen
 
Ein saucooler Bericht. Es war mir eine Freude, nachzulesen, was ihr für eine Schlacht geschlagen habt.

Wobei Morgone in "Big Guns never tire" schon mies sein können. Man kann sich ja nicht kurz vor Ende in Sicherheit eingraben, weil alle Einheiten, die zu Spielende in der Reserve sind, als zerstört gelten. Auf dem Feld zu bleiben ist aber auch nicht deren Stärke...
 
Ich finde den Bericht auch gelungen.

Es wurde ja bereits erwähnt, das ein paar Bilder mehr nicht schlecht gewesen wären. Daher denke ich, das dein nächster Bericht sicherlich etwas mehr bebildert sein wird.

Die Sache mit dem "Aufteilen" des Spielberichtes, sollten sich genug Interessenten finden zum weiterlesen, werde ich mir merken und wohl mal kopieren.
Ich kenne das nämlich, das man selten einen ausführlichen Bericht an einem Abend geschrieben bekommt und ihn dann trotzdem zum Ende hin noch spannend zu gestalten.
Und wenn dann tagelang keine Reaktion kommt von den anderen Usern, dann denkt man oft, da ist was falsch gelaufen: Bericht zu lang? zu trocken und uninteressant? Oder was auch immer...
Und um das "Leben" im Forum ein wenig aktiver zu gestalten genau richtig.

Also her mit dem nächsten Bericht dieser Art 😉
 
Vielen Dank für die Blumen 🙂 Bei den nächsten Spielen werde ich öfter die Kamera zücken, so viel ist versprochen. Danke auch für eure Beiträge. Diese waren auch für mich sehr interessant und haben mich über meine Entscheidungen nochmal reflektieren lassen. So hab ich auch was davon und schreibe natürlich fleißig weiter.

Ich denke dass ich vermutlich die nächsten berichte auch wieder in 2-3 Teilen serviere. Meine Frau hat schon Kopfschüttelnd gemeint "Jetzt schreibt der länger über seine Spiele, als er fürs zocken unterwegs ist." Andererseits lassen sich so kleine Häppchen auch gut auf der Arbeit schreiben und zu hause mit den Bilder zusammen führen.

@Ned: Beim Ratfight bin ich nicht. Mir ist völlig unklar, wie ein 1850 Punkte Spiel in 2 Stunden 45 funktionieren soll. Ich brauch da entweder weniger Punkte oder mehr Zeit damit mich das anspricht. Ich hätt ja vorgeschlagen wir können abends mit Erzfeind und deinen Kollegen (vermutlich nach Anmeldeliste 1 Kumpel) Nach dem Turnier in Worms noch ein Abendessen und ein Bierchen irgendwo reinhauen. Andererseits wohnst du glaub ich am AdW und hast dann noch 2 Stunden Fahrt vor dir.

@all: Ich mach mir noch ein wenig Sorgen über die laaaangen Textblöcke die ich da von mir gegeben habe. Wie seht ihr das? Zu viele Details? Zu wenige Details? Zu viel geschwafelt, was ich mir so für Gedanken gemacht habe? Ich habe irgendwie latent versucht den Bericht für Neulinge nachvollziehbar zu gestalten und mich an deutsche Begriffe zu halten (was mir nicht immer einfach viel ^^). Ist das so ok, oder ist jedem hier klar, dass wenn ich mit den Schnellfeuerwaffen im Trupp nicht schieße ich noch in den Nahkampf kann, oder dass wenn ich ein Fahrzeug auf 12 Zoll stelle die FMC kein Ziel dahinter angreifen kann? In Natura bin ich mehr so der Typ "Spricht nicht mehr wie 200 Wörter am Tag (40 davon sind "hmm" wenn er sich mit seiner Frau unterhält)", ich schreib aber gerne und teil auch gerne meine Gedanken mit. Vielleicht hatt ja wer was davon. Aber wenns zu viel wird und man der ganzen Geschichte nicht mehr folgen kann, ist es natürlich kontraproduktiv ...

Also: Wo braucht es mehr? Wo darf es ruhig ein bischen weniger sein?
 
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Wenn das teilweise wirklich für Anfãnger ist würde ich persönlich versuchen schwierige oder Regel Technische Situationen besser zu erläutern damit das wirklich jeder versteht .
Ich kann gerade nicht mit den Finger drauf zeigen aber ich denk du weisst was ich meine . 🙂

2 Sachen stõren mich noch .
- Die Gauss Gewehre wurden stellenweisse als Bolter tituliert , sie haben zwar das gleiche Profil, aber nichts desto trotz sind es Gauss Gewehre und sollten auch so genannt werden .
( Ja das ist Erbsen Zählerei 🙂 )
2 Die zweite Sache die ich etwas unschön find ist der gebrauch von " Kraftausdrücken " wie Schei??? , Fu?k und WT?

Ich hoff es gibt als nächstes ein Spiel Bericht mit Astra Militarum gg Necrons . 😀
 
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Meine Frau hat schon Kopfschüttelnd gemeint "Jetzt schreibt der länger über seine Spiele, als er fürs zocken unterwegs ist."

Das kenne ich.
Ein ausführlicher Spielbericht dauert bei mir auch ab und an länger, als das Spiel selbst.
Da wollen Bilder verkleinert, zurechtgeschnitten und bearbeitet werden.
Genaue Abfolge mit den zuvor erstellten Stichwörtern hinbekommen.
Keine wichtigen Details vergessen...
Das sind nur ein paar Dinge, die es bei einem Spielbericht zu beachten gilt.
Dann natürlich nicht zu viel schreiben, da sonst der eine oder andere keinen Bock mehr hat zum weiterlesen.


Bei dir würde ich vielleicht die Fragen nach einem Zwischenteil etwas minimieren.

Sonst fällt mir ausser den bereits erwähnten Bildern nichts verbesserungswürdiges auf.
 
@Old Faithfull: Mt beiden punkten hast du recht. Satzverstärkungswörter kann man auch gewählter aussuchen und ich komm auch ohne aus. Werden gestrichen, dafür die korrekten Bezeichnungen genutzt (weitestgehend)

@Warscheep: Danke für das Feedback

Um die Zeit zum nächsten Spiel zu überbrücken gibt es noch einen kürzeren Spielbericht gegen Imps, zu dem ich noch ein paar Fotos habe (viele sind es aber nicht). Da kann ich gleich noch ein wenig schreiben üben 🙂

Ich traf mich relativ spontan mit meinem Mitspieler und packte daher einfach die Liste ein, die ich die Woche davor auch schon gegen Tyras gespielt hatte (dazu wird es keinen Bericht geben, da das Spiel völlig vermurkst und nicht repräsentativ war. Zusammengefasst hat der Tyraspieler sich selbst besiegt und ich musste nicht viel machen). Ich wollte die Liste dennoch mal in einem ernsthaften Spiel testen und hab mir gedacht, was gegen Tyras taugt muss auch gegen Imps taugen.
Wer meine Liste kritisch beäugt stellt sich vielleicht die eine oder andere Frage … dazu kann ich nur sagen: JA Flamerboten spiele ich gerne und gegen jedes Volk. Und JA ich schrecke auch nicht davor zurück Sturmboten gegen Tyras mit zu nehmen. Auf einem Turnier weiß ich ja auch nicht was kommt.

Meine Liste war folgende:
Necrons

---------- HQ (2) ----------

Imotekh der Sturmherr (225 Punkte)
- Kriegsherr

Hochlord (205 Punkte)
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht
- Regeneratorsphäre
- Phasenverzerrer

Herrscherrat (205 Punkte)
- 5x Kryptomant
--- Bote der Ewigkeit
----- Chronometrum
--- 3x Bote der Verzweiflung
----- Aura des Schreckens
----- Schleier der Finsternis
--- Bote der Zerstörung

Herrscherrat (160 Punkte)
- 5x Kryptomant
--- Bote der Ewigkeit
----- Chronometrum
--- Bote des Sturms
--- 2x Bote der Verzweiflung
--- Bote der Zerstörung

---------- Elite (1) ----------

5x Eliminatoren (195 Punkte) (2x Bote der Verzweiflung)
- Nachtsichel



---------- Standard (5) ----------

5x Krieger (180 Punkte) (1x Bote der Verzweiflung)
- Geister-Barke

5x Krieger (180 Punkte) (1x Bote der Verzweiflung)
- Geister-Barke

10x Extinktoren (170 Punkte) (Imothek, Hochlord und 2x Chronobote)
- Tesla-Karabiner

5x Extinktoren (85 Punkte) (2x Bote der Zerstörung)
- Gauss-Blaster

5x Krieger (65 Punkte) (1x Bote des Sturms, 1x Bote der Verzweiflung mit Schleier und Aura des Schreckens)


---------- Unterstützung (2) ----------

Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone

Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone
______________________________________________
1850 Punkte

Link auf diese Armeeliste
HQ: 795 Punkte (43,0%)
Elite: 195 Punkte (10,5%)
Standard: 680 Punkte (36,8%)
Unterstützung: 180 Punkte (9,7%)


Mein Lieblingstrupp ist der Kriegertrupp mit Sturmbote und Schleierbote MIT Aura des Schreckens. Eigentlich müsste noch ein 6er Krieger dazu, aber den hab ich nicht mehr in die Liste bekommen. Der Trupp ist mein persönliches Schweitzer Taschenmesser. Kann gerne mal MSU MZ-Hocker vom MZ scheuchen, oder Backfield Fahrzeuge hoch nehmen, während gleichzeitig noch ein MZ-Hocker erschreckt wird. In jedem Spiel konnte ich für den Trupp bisher eine sinnvolle und wichtige Aufgabe finden.
Die Geisterbarken mit je 1 Flamerboten finde ich auch sehr gut. Funktionieren bei mir einfach prima. Kleiner Schwenk mit dem Heck, 6 Zoll Fahren und Wusch ist der Flamer gefühlt auf der anderen Seite des Spielfeldes.

Die Impliste sah im Etwa so aus:
Imperiale Armee

---------- HQ (1) ----------

Kommandotrupp der Kompanie (105 Punkte)
- 4x Lasergewehr
- Kompaniekommandeur
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter

---------- Standard (4) ----------

Veteranentrupp (145 Punkte)
- 6x Lasergewehr
- Granatwerfer
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- Waffenteam
--- Raketenwerfer
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter

Veteranentrupp (140 Punkte)
- 7x Lasergewehr
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- Waffenteam
--- Raketenwerfer
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter

Veteranentrupp (90 Punkte)
- 7x Lasergewehr
- 2x Melter
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe

Veteranentrupp (90 Punkte)
- 7x Lasergewehr
- 2x Melter
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe

---------- Sturm (2) ----------

Walküre-Schwadron (140 Punkte)
- Walküre
--- Multilaser
--- Zwei Salvenraketenwerfer
--- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

Walküre-Schwadron (140 Punkte)
- Walküre
--- Multilaser
--- Zwei Salvenraketenwerfer
--- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

---------- Unterstützung (3) ----------

Raketenpanzer Manticor (160 Punkte)
- Schwerer Bolter

Leman-Russ-Schwadron (495 Punkte)
- Leman Russ
--- Leman Russ
--- Schwerer Bolter
--- Zusätzliche Panzerung
- Leman Russ
--- Leman Russ
--- Schwerer Bolter
--- Zusätzliche Panzerung
- Leman Russ
--- Leman Russ
--- Schwerer Bolter
--- Zusätzliche Panzerung

Leman-Russ-Schwadron (245 Punkte)
- Leman Russ
--- Leman Russ Exekutor
--- Schwerer Bolter
--- Seitenkuppeln mit Plasmakanonen
--- Zusätzliche Panzerung

---------- Befestigungen (1) ----------

Aegis Verteidigungslinie (100 Punkte)
- Vierlings-Flak
______________________________________________
1850 Punkte

Link auf diese Armeeliste
HQ: 105 Punkte (5,7%)
Standard: 465 Punkte (25,1%)
Sturm: 280 Punkte (15,1%)
Unterstützung: 900 Punkte (48,6%)
Befestigungen: 100 Punkte (5,4%)


Mission

Wir erwürfeln Vernichte den Xenos (wie passend :-/ ) und bleiben dabei. Sekundär Ziele sind die aus dem Regelbuch.


Aufstellung

Wir erwürfeln Hammerschlag und ich darf mir die Seite aussuchen. Ich wähle die Seite mit mehr Geländezone und einem kleinen Sichtblocker hinter dem ich 25% von mindestens 2 Fahrzeugen verstecken kann.
Ich gewinne auch den Wurf ums Anfangen und lasse ihn zuerst aufstellen und anfangen. Ich weise ihn darauf hin, dass ich auf die 4+ die Ini klaue und er das ggf. bei seiner Aufstellung einplant. Ich stelle mich anschließend >42 Zoll von ihm entfernt auf, damit er auch mit 6 Zoll fahren mich nicht beschießen kann (wegen Nachtkampf).

In Bildern stehn wir dann wie folgt:

Aufstellung Imperielle Garde

Anhang anzeigen 209552

Von links nach rechts ist das der Manticor, das Russenschwadron, eine Flakk (nur grundiert und etwas schwer zu erkennen, da noch niemand dran steht), daneben 3 Chimären (in der Mittleren sitzt der HQ Zug) und hinter seinem Sichtblocker steht der Plasmarusse. Seine beiden Valküren mit den Melter Veteranen lässt er in Reserve.

Aufstellung Necrons:

Anhang anzeigen 209554

Von links nach rechts steht bei mir die 5 Exis mit Zerstörerboten neben einer Barke mit Inhalt, in der großen Ruine steht mein HQ Trupp und daneben stehen nochmal Barke, und die beiden Teslagleiter. Hinter der großen Ruine steht mein Schweitzer Krieger Trupp. Weitestgehend außer Sicht und Reichweite, aber immer noch mit einem Fuß in einer Zone, falls doch mal irgendwo eine Manticor Schablone runter krachen sollte. Meine Sichel mit den Eleminatoren bleibt in Reserve.

Gesamtbild der Aufstellung

Anhang anzeigen 209555

Das Bild zeigt zwar nur den halben Tisch, aber zu erwähnen wäre das eine Ruinentürmchen mittig zwischen den Armeen, welcher hoch genug ist, damit der eine oder andere Flieger da gerne mal Deckung hinter bekommt.

Wir schütteln uns die Hand und ich werfe für den Iniklau eine 5 (Iniklauen mit Imothek klappt bei mir irgendwie immer, obwohl es ja eigentlich nur jedes 2te mal klappen sollte … hmmm).

Bisher läuft es also schon mal gut für mich. Ich darf die Seite auswählen, als 2ter aufstellen und dafür noch anfangen. Jetzt seid ihr wieder gefragt. Da wir ohne MZ spielen und Imothek doch sehr kniffellastig ist reicht mir für diese Schlacht ein kurzes Bauchgefühl.
Was meint ihr, wie das Spiel ausgeht? Eine grobe Tendenz und ein Grund für euer Bachgefühl reicht mir.

Der Rest ist schon geschrieben und kommt vielleicht später noch ... oder morgen.
 
Er hat eine ziemliche Fluffliste, die einfach kein Stück ausmaximiert ist. Da ist deine Liste um tausend Prozent stärker.
Wenn er auch noch unerfahren ist macht es das nicht ausgeglichener. Daher tippe ich auf einen klaren Sieg von dir im Bereich von 17:3.

Allerdings hast du meiner Meinung nach einen großen Aufstellungsfehler gemacht. Hättest du nur einen Chronometrumboten an die Extinktoren angeschlossen und dafür den Schleierboten hättest du direkt (Entweder Runde1 oder Runde 2-3 nach seinen Fliegern) vorschocken können und seine Armee zerlegen können. So brauchst du zu lange, bis du in Reichweite bist. Daher auch nur 17:3.

Ansonsten bin ich auf einen weiteren schönen Bericht gespannt.

Ned
 
Zuletzt bearbeitet:
@Erzfeind: Haha. Danke für dein Zutrauen 🙂 Mal gucken ob das was wird. Ich hab ja erstmal gechluckt, als ich gesehen hab, dass meine Waffen alle nur 24 Zoll Reichweite haben, ich durchaus Probleme mit AV14 habe und auf der anderen Seite Geschützwaffen, Manticore und Plasmarussen in Deckung rumstehen. Wenn in Runde 2 die Sonne aufgeht hab ich da ein echtes Problem!

@Ned: Da hab ich sogar drüber nachgedacht. Aber einen portenden Todesstern hab ich jetzt schon ausgetestet, und Imothek brauch ich nicht im Nahkampf. Plan A war eigentlich mit dem Trupp die Tischmitte zu besetzen, Plattendominanz zu erreichen und die MZs zu besetzen. Also eher ein defensives Konzept, welches bei Killpoints natürlich nicht taugt.
Zudem ist 2x Chrono bei Imothek besser als 1x Chrono 😉. Gerade bei größeren Spielen schlagen doch mal häufiger als 1x Blitze beim Gegner ein. Und die Anzahl Blitze neu zu würfeln macht einen riesen Unterschied. Ein Fahrzeug 2 mal mit S8 zu treffen ist viel schlechter, als es 5 mal zu treffen. UND 2x Chrono bei 2 HQ Modellen mit 2+/3++ macht diesen harten Trupp noch viel härter und mein Plan A sah ja so aus mit dem Trupp jede Runde genüsslich übers freie Feld in die Tischmitte zu laufen.
aggressiver ist wohl die Variante mit dem Schleierboten. Aber dann Imothek? Das kann man dann auch deutlich besser angehen.

Hier nun aber weiter mit dem Bericht:

Runde 1 - Necrons

Ich bewege mich … homöopathisch. Es gibt einfach noch keinen Grund sich näher als 42 Zoll an meinen Gegner heranzubewegen, da er so nicht schießen können wird. Meine AntiGrav bewege ich trotzdem 1 mm aus Gewohnheit.

Meine Schussphase beginnt mit den Blitzen von Imothek. Nach einer Kleinen Einweisung meines Mitspielers was passiert fange ich bei dem Manticor an zu würfeln.

-> 6

Anzahl Treffer:

-> 5

Es zerreißt den Manticor. First Blood und 2 photoreife Gesichter später würfel ich von links nach rechts weiter. Die Russen bekommen nichts. Die Flakk wird nicht ausgewürfelt, da sie keine gegnerische Einheit ist. Chimäre 1 und 3 werden nicht getroffen. Die mittlere Chimäre mit dem HQ Trupp wird getroffen und erhält 2 Treffer. Imothek schielt zu dem ersten seiner Boten der Zeit rüber, dieser bearbeiten kurz heftig sein Chronometrum und mit 4 Treffer explodiert dann auch die HQ Chimäre.
Der letzte Blitz geht auf den Plasmarussen und trotz Wiederholung wird er nicht getroffen.
Mehr kann dann auch auf meiner Seite nicht schießen.

Runde 1 – Imperielle Garde


Der Veteranentrupp in der Chimäre neben der Flakk steigt aus, krabbelt hinter die Aegis und bemannt die Flakk in Erwartung der bald kommenden Geistersichel. Der im freien stehende HQ Trupp sieht den leeren und vorgewärmten Transporter und beschließt auf eine heiße Tasse Tee einzusteigen.
Da es keine MZ zu besetzen gibt fährt er die Chimären nicht vor. Seine Russen fahren 6 Zoll vor und stehen nun teilweise auf der Aegis. Geländetests bestehen sie alle. Beschießen können sie jedoch noch nichts.
Der Plasmarusse bleibt noch hinter seinem Sichtblocker und wartet auf ein günstiges Ziel.


Runde 2 – Necrons


Mit einer 4 bleibt es Nacht.
Meine Geistersichel kommt und fliegt 36 Zoll vor und hinter das Ruinentürmchen um Deckung gegen die Flakk zu bekommen (markiert werden die Veteranen an der Flakk). Meine anderen Einheiten sehen noch keinen wesentlichen Grund sich zu bewegen. Meine Schweitzer Krieger jedoch werden hibbelig und wollen in die Schlacht. Sie sehen ein gutes Ziel im Plasmarussen und jetzt wo noch der Infantrietrupp an der Flakk steht, kann ich 2 Trupps mit einer Aktion beseitigen. Hinter der Farbdose (seinem Sichtblocker) gibt es einen Spot bei dem er mit seinen Russen keine Sichtlinie zu dem Trupp ziehen können würde. Weiterhin wäre ich max. 8 Zoll entfernt vom Plasmarussen und hätte noch einen Infanteristen in 18 Zoll zum Verzweiflungsboten.
Ich platziere den ersten Krieger, würfel für Abweichung und weiche 5 Zoll ab. So können mich die Russen nächste Runde sehen und ich schaffe die 18 Zoll zum Infanterietrupp nicht mehr. Wenigstens haben immer noch alle Krieger 12 Zoll auf den Plasma.
Am Ende meiner Bewegungsphase möchte er mit der Flakk auf meine Sichel schießen. Er schafft dabei auch einige gute Ergebnisse, die allerdings alle in der 2+ Deckung (Ruine + Nachtkampf) versanden.

Meine Schussphase beginnt wieder mit Imotheks Blitzen. Ich treffe die Russen 3 mal, scheitere jedoch an der 13er Seitenpanzerung. Sonst passiert nichts.
Meine Schweitzer Krieger und der Sturmbote legen auf den Plasmarussen an und aufgrund jüngster Geschehnisse sagt der Verzweiflungsbote einen Moraltest auf den HQ Trupp an, welcher sich jetzt im Freien und in 18 Zoll aufhält. Der Plasmarusse erleidet zu viele Streifschüsse und Volltreffer, hat keine Deckung und explodiert. Sein Warlord mit Anhang besteht dafür jedoch den Moraltest und rennt nicht von der Platte.
Meine Geistersichel stellt sich die Frage, warum sie nicht so hinter die Deckung geflogen ist, dass sie jetzt noch auf irgendwas schießen könnte … Sie hat das Deckung spendende Türmchen genau vor den Läufen der Tesladestruktoren.

Runde 2 – Imperielle Garde

Beide Valkyren kommen. Die erste Fliegt auf die andere Seite des Ruinentürmchens gegenüber meiner Sichel. Die zweite Valkyre fliegt die eine Tischkante entlang in Richtung meiner Zerstörerboten Exis und der einen Geisterbarke.

In der Schussphase schießen 3 Russen, Chimäre und deren Inhalt auf meine geporteten Krieger und löscht diese aus. Beide Kryptomanten schaffen ihren Reanimationswurf nicht.
Die erste Valkyre schießt auf die Sichel und verursacht dank 4+ Decker nur einen Streifschuss mit den Boltern. Die zweite Valkyre schießt mit einem Sack voll Schablonen auf die Extinktoren mit den beiden Zerstörerboten. 3 Extinktoren sterben (1x Look out Sir mit einem Krypto gepackt). Von den 3 Exis stehen 2 jedoch wieder auf.


Runde 3 – Necrons


Mit einer 5 bleibt es Nacht.
Nun bewegt sich alles von mir vor. Die Anhilatorgleiter fliegen 12 Zoll vor damit sie die Valkyren beschießen können. Die Geisterbarken fliegen vor, damit sie ein gutes Schussfeld auf die Valkyren haben und im Zweifel die Flamer schon mal in der Nähe sind. Gausexis mit Zerstörerboten bewegt sich vor, dass sie 12 Zoll auf ihre Valkyre haben und bekommen Deckung durch eine quer stehende Geisterbarke (ebenfalls Schnellfeuer auf die Valkyre). Der HQ Trupp marschiert nun auch vor und zeigt (vorne stehend) den Russen ihren Hochlord mit 2+ und der Valkyre Imothek mit 2+. Die Sichel fliegt 24 Zoll vor und läd die Eleminatoren vor den Veteranen an der Flakk aus.

Meine Schussphase beginnt wieder mit den Blitzen. Die Russen bekommen wieder Treffer ab und diesmal schaffe ich ein Lahmgelegt Ergebnis beim mittleren Russen. Die Chimären werden trotz Wiederholungswurf nicht getroffen, dafür verliert die Valkyre bei den Exis einen Rumpfpunkt.
Gausphalanxen der Geisterbarken, Teslagleiter und Gausexis mit Zerstörerboten schießen auf die Valkyren, erzielen aber keinen Erfolg.
Bei den Eleminatoren halte ich die Flammenschablonen über die Veteranen und habe jeweils 8 Soldaten und die Flakk unter der Schablone. Hier haben wir uns kurz ausgetauscht was jetzt mit der Flakk passiert. Ich war der Meinung, dass MW- mit einer 0 gleichzusetzen ist und mit S8 gegen 0 verwunde ich automatisch. Er war der Meinung mit MW- kann ich die Flakk garnicht verwunden auch wenn sie kein Fahrzeug ist und einen Widerstandswert besitzt. Nach einem schnellen Blick in Codex und RB einigten wir uns mit einem 4+ Wurf und somit wurde die Flakk automatisch verwundet mit DS1. Die Flakk und die Veteranen wurden deutlich vom Tisch gepustet.
Die Sichel legt auf die Chimäre des HQ Trupps an und lässt diese Explodieren. Der herauspurzelnde Trupp erleidet durch die Explosion dank lausiger Verwundungswürfe keine Verluste.

Das Bild in dieser Ecke sieht dann etwa so aus:

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Runde 3 – Imperielle Garde

Beide Valkyren gehen in den Schwebemodus, fliegen 6 Zoll vor und laden ihre Melterveteranen aus. Der Trupp bei den Exis legt auf die quer davor stehende Geisterbarke an. Der zweite Trupp bewegt sich zu dem mittig auf dem Tisch stehenden Teslagleiter.
Das Russenschwadron bewegt sich leicht für bessere Optik, behält jedoch Formation und lässt den lahmgelegten Russen nicht zurück.
Der HQ Trupp bleibt im großen und ganzen in ihrem Krater stehen. Der Veteranentrupp der letzten Chimäre steigt aus und legt auf die Eleminatoren an. Die zugehörige Chimäre dreht sich auch ein wenig und richtet ihren Multilaser ebenfalls auf die Eleminatoren.

Der HQ Trupp versorgt die Veteranen mit „Erstes Glied Feuer. Zweites Glied Feuer.“ Die Veteranen, die Chimäre und der HQ Trupp schießt anschließend auf die Eleminatoren und schaffen es alle Modelle zu beseitigen. Ich nehm die Elis vom Feld und lege 2 EL Marker für die Kryptos auf den Tisch. Die Melterveteranen am Tischrand bei meinen Zerstörer Exis legen auf die quer stehende Geisterbarke an und zerstören diese. Bei der Explosion sterben noch 2 Krieger. Die Valkyre legt ebenfalls auf die Krieger an und killt weitere 2 Krieger und 1 Exi. Es stehen 2 Krieger und der Exi wieder auf.
Die anderen Veteranen legen auf die mittige Geisterbarke an, können jedoch nur 2 Hüllenpunkte und das Quantenschild ziehen. Der eine Volltreffer der durch geht zerstört eine Gausphalanx. Die zugehörige Valkyre schießt dank mangelnder Ziele auf den HQ Trupp und scheitert an dem zweimal wiederholbaren 2+ des Hochlords.
Die Russen legen auf den mittig stehenden Teslagleiter an und haben dabei noch die Barke mit unter der Schablone. Sie würfeln jedoch nur einen Treffer, 1x weichen sie weit ab und einmal treffen sie nur den Teslagleiter. Beim Durchschlag schaffen sie einen Streifschuss am Teslagleiter und einen Volltreffer an der Geisterbarke. Der Volltreffer ist jedoch nur ein betäubt ergebnis und wird durch Lebendes Metall weg gewürfelt J
Am Ende der Schussphase stehen beide Kryptomanten der Verzeweiflung aus dem Eleminatorentrupp wieder auf. Dank 3 Zoll um Marker Aufstellung stehen sie auch beide nun hinter der Aegis.


Runde 4 – Necrons

Der Wurf für Nacht ergibt nur eine 3. Ich wiederhole und würfel eine 5 🙂
Meine schwer angeschlagene und auf 1 HP reduzierte Geisterbarke aus der Tischmitt lässt ihren Inhalt aussteigen und bewegt sich anschließend 12 Zoll Richtung eigener Kante, möglichst weit weg von allem. Der ausgestiegene Kriegertrupp stellt sich in die Geländezone und vor den Ausgestiegenen Melterveteranentrupp. Die Teslagleitert bewegen sich so, dass sie gut auf beide Valkyren schießen können und möglichst Ruinen Deckung vor den Russen bekommen. Am Tischrand bei den Zerstörerexis bewegen sich die Krieger in ihrem Krater so, dass sie ihren Flamer gut auf die Gardisten anlegen können und die Exis bringen 2 Exis in Schnellfeuerreichweite auf die Valkyre. Der HQ Trupp mit den Teslaexis bewegt sich nun auch mal ein paar Zoll um gute Sicht auf die beiden Veteranentrupps zu bekommen.
Die Sichel fliegt vom Feld.
Die Eleminatoren wünschen sich, dass da noch eine Flakk stehen würde mit der sie jetzt rumballern könnten, geben sich aber auch damit zufrieden den HQ Trupp unter den Schablonen zu haben.

Zu Beginn der Schussphase ists immernoch gewittrig und die letzte Chimäre wird ebenfalls von Blitzen zerstört (ausnahmsweise ohne Explosion, dafür sterben ein paar drumherum stehende Veteranen durch weitere Blitze 🙂), wodurch die Smokin‘ Fields komplett wären:

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Des weiteren legt das Verzweiflerduo ihre Schablonen über den HQ Trupp, bekommen jeweils 4 Modelle drunter und töten alle bis auf den Warlord. Sein Veteranentrupp an der Tischkante wird von den Kriegern im Krater und den Teslaexis ausgelöscht. Zerstörerboten, Gausexis und 1 Teslagleiter schießen auch die dortige Valkyre ab. Die zweite Valkyre wird ebenfalls vom zweiten Teslagleiter und der verbliebenen Gausphalanx der flüchtenden Geisterbarke zerlegt. Die Melterveteranen in der Tischmitte stehen auch sehr Flamerungünstig und es sterben alle bis auf 1 Veteran, welcher die Flucht antritt und 9 Zoll Richtung eigener Kante zurück legt.

Runde 4 – Imperielle Garde

Der flüchtige Veteran wird nicht durch eine Doppel 1 und Heldenmut erfüllt und rennt weitere 6 Zoll Richtung Tischkante. Die übriggebliebenen Veteranen schleichen ein wenig durch die Sokin‘ Fields um bessere Sicht auf das Verzweiflerduo zu bekommen. Der Warlord läuft los Richtung Gelände auf der Suche nach genügend Sichtschutz. Die Russen bleiben stationär.

In der Schussphase erhalten die verbleibenden Veteranen wieder „Erstes Glied Feuer. Zweites Glied Feuer.“. Anschließend gelingt seinem Warlord der Sprint in sicheren Sichtschutz gegen alles. Die Veteranen legen auf das Dynamische Duo an und schießen aus allen Rohren. Diese überlegen kurz, ob sie sich in Deckung werfen, oder ob sie nicht nächste Runde ienen Charge auf die stationären Russen versuchen sollen ( 😛 ), werfen sich dann aber doch hin und decken alles weg. Der flüchtige Veteran gibt auch einen Schnellschuss ab, schießt Panikerfüllt jedoch nur in die Luft.
Die Russen legen wieder auf einen Teslagleiter an, scheitern jedoch beim Treffen, beim Durchschlag, oder an der Deckung.


Runde 5 – Necrons

Die Sonne geht auf (trotz Wiederholungswurf … schade).
Der mittige Teslagleiter fliegt 12 Zoll nach vorne um in die Seite der Russen zu kommen. Veteranen und Warlord kann er nicht in Sicht oder Reichweite bekommen. Der Rest meiner Armee versteckt sich.

In der Schussphase schieße ich mit meinem Teslagleiter auf die Russen (Mein Mitspieler fragt mich, warum ich nicht den flüchtenden Veteran erschieße. Meine Antwort darauf: „Flüchtende Modelle zählen am Ende des Spiels ja als zerstört und der sammelt sich ja nurnoch auf die Doppel 1.“ Er: „OK“). An der Panzerung der Russen komme ich dennoch nicht vorbei.

Runde 5 – Imperielle Garde

Er ruft den Befehl aus „Reisst euch zusammen“ und sein flüchtender Veteran flüchtent nicht mehr (haha. So ein … guter Zug von ihm. Wie schade!). Er trennt nun auch den lahmgelegten Russen ab. Um auf 2 verschiedene Ziele schießen zu können.

Er schießt mit allem was er hat, kann aber keinen Abschuss mehr erzielen. Wir würfeln um die nächste Runde und es kommt eine 2. Wir schütteln uns die Hand und das amtliche Schlussergebnis sieht wie folgt aus:

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Ich hatte 10 kills, Durchbruch und First Blood.
Er hatte 1x Geisterbarke und 1x Schweitzer Krieger.


Nach diesem Spiel habe ich Imothek dann in die Südsee geschickt, damit er dort Touristen mit seinem schlechten Wetter ärgern kann. Imothek ist einfach Kniffel. Werf ich 6en, gewinn ich. Werf ich keine, siehts düster aus. Hält die Nacht 5 Runden, oder verstopft er nach einem Zug? Alles in allem macht ein total ausrastender Imothek weder meinem Mitspieler, noch mir selbst Spass. Ich möchte ein spannendes Spiel und meinen Gegner durch strategische und taktische Überlegenheit besiegen, also landet er erstmal in der Kiste ...

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Bye bye Lord of the Sau ...

Ansonsten hat alles „gut funktioniert“. Ist halt alles relativ, wenn zum Beispiel der Todesstern mit 600 Punkten allein durch rumstehen und nix tun das Spiel gewinnt. Und einen Killpunkt hab ich verschenkt 🙂

Edit: @Ned: Ein 12 zu 2 in Siegpunkten wäre bei deinem letzten Turnier doch ein 20:0 gewesen, oder? :happy:
 
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Ich glaub man darf kein Ziel anleuchten, was mehr als 36 Zoll entfehrnt ist. So gut sind die Suchscheinwerfer einfach nicht 🙂

Suchscheinwerfer werden auf dasjenige Ziel angewendet, das man zuvor mit all seinen Waffen beschossen hat. Man muss es nicht treffen, aber beschießen können.
Ein Ziel, welches Nachts mehr als 36" Zoll entfernt ist, kann nicht beschossen und daher auch nicht beleuchtet werden.