Zarte Schlachten - Sensibelchens Berichtethread

... und offene Revanchen wollen ausgetragen werden 🙂

Ich traf mich gestern mit meiner Praetorianer Liste aus dem letzten Spiel gegen unseren Astra Spieler aus dem 2ten Spiel.

Hier nochmal meine Liste:

Necrons

---------- HQ (2) ----------

Destruktor-Lord (190 Punkte)
- Kriegsherr
- Kriegssense
- Durasempisches Geflecht
- Gedankenkontrollskarabäen
- Regeneratorsphäre

Herrscherrat (125 Punkte)
- 3x Kryptomant
--- 3x Bote der Zerstörung
----- Solarimpuls

Hochlord (130 Punkte)
- Kriegssense
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht

---------- Elite (1) ----------

10x Prätorianer des Triarchats (400 Punkte)
- Entropieklingen und Partikelwerfer

---------- Standard (3) ----------

5x Extinktoren (85 Punkte)
- Tesla-Karabiner

5x Extinktoren (85 Punkte)
- Tesla-Karabiner

5x Extinktoren (85 Punkte)
- Gauss-Blaster

---------- Sturm (3) ----------

3x Kanoptech-Phantome (125 Punkte)
- 2x Partikelwerfer
- Fesselspulen

9x Kanoptech-Skarabäen (135 Punkte)

3x Kanoptech-Phantome (125 Punkte)
- 2x Partikelwerfer
- Fesselspulen

---------- Unterstützung (2) ----------

Kanoptech-Spinnen (165 Punkte)
- Kanoptech-Spinne
--- Zwielichtprisma
- Kanoptech-Spinne
- Kanoptech-Spinne

Monolith (200 Punkte)

______________________________________________
1850 Punkte

Link auf diese Armeeliste

Er trat mit folgender Liste an:

Astra Militarum (Beta)

---------- HQ (2) ----------

Kommandotrupp der Kompanie (178 Punkte)
- 3x Lasergewehr
- Vox-Transmitter
- Regimentsstandarte
- Plattenrüstung
- Tarnausrüstung
- Kompaniekommandeur
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
--- Sprenggranaten
--- Plattenrüstung
- Spezialwaffe
--- Melter
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter

Tank Commander (595 Punkte)
- Kriegsherr
- Ritter-Kommandant Pask
- Leman Russ
--- Leman Russ Vanquisher
--- Laserkanone
--- Seitenkuppeln mit Multimeltern
--- Tarnnetze
- Leman Russ
--- Leman Russ Executioner
--- Laserkanone
--- Seitenkuppeln mit Plasmakanonen
- Leman Russ
--- Leman Russ Exterminator
--- Schwerer Bolter
--- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern

Commissar (25 Punkte)
- Boltpistole
- Nahkampfwaffe

Primaris-Psioniker (50 Punkte)


---------- Standard (3) ----------

Infanteriezug (300 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges
--- Lasergewehr
--- Vox-Transmitter
--- Zugkommandeur
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
--- 3x Spezialwaffe
----- 3x Granatwerfer
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
- Infanterietrupp
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
- Infanterietrupp
--- Vox-Transmitter
--- Sergeant
----- Laserpistole
----- Nahkampfwaffe
- Unterstützungstrupp
--- 3x Schwere Waffe
----- 3x Raketenwerfer

Veteranentrupp (170 Punkte)
- 6x Lasergewehr
- Grenadiere
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- 3x Spezialwaffe
--- 3x Melter
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter

Veteranentrupp (160 Punkte)
- 6x Lasergewehr
- Schwerer Flammenwerfer
- Grenadiere
- Veteranensergeant
--- Laserpistole
--- Nahkampfwaffe
- 2x Spezialwaffe
--- 2x Flammenwerfer
- Chimäre
--- Multilaser
--- Schwerer Bolter


---------- Sturm (2) ----------

Sturm-Sentinelschwadron (91 Punkte)
- Sturm-Sentinel
--- Maschinenkanone
--- Suchscheinwerfer
- Sturm-Sentinel
--- Maschinenkanone

Sturm-Sentinelschwadron (46 Punkte)
- Sturm-Sentinel
--- Maschinenkanone
--- Suchscheinwerfer


---------- Unterstützung (1) ----------

Raketenpanzer Manticor (185 Punkte)
- Schwerer Bolter
- Tarnnetze


---------- Befestigungen (1) ----------

Aegis Verteidigungslinie (50 Punkte)
- Keine Waffen

______________________________________________
1850 Punkte

Link auf diese Armeeliste


Anfangsgewürfel:

Mission: Die mit 6 Missionszielen (MZ) mit unterschiedlichen Punktwerten. Sturmauswahlen sind punktend.
Aufstellung: Über die langen Kanten
Seitenwahl: Ging an ihn
Wurf ums Anfangen: Ging an ihn
Nachtkampf: In der ersten Runde
Warlordtrait Imp: Erzfeind für Pask und sein Schwadrohn
Warlordtrait Necs: 3W6 neu Positionieren (Also eine Niete, da ich nicht anfangen durfte)
Psikraft seines Psionikers: Leitender Geist


Aufstellung Imps:

Anhang anzeigen 213244

Ganz links steht eine Chimäre mit den Flamerveteranen. Daneben steht eine Chimäre mit den Melterveteranen. Vor den beiden Chimären im Gelände stehen die 3 Maschka Sentinels. Weiter rechts stehen die 3 Russen. Hinter den Russen das Zugkommandoteam mit 3 Granatwerfern. Vor den Russen steht der nackte 10er Trupp aus dem Zug als Meat Shild. Rechts neben den Russen steht ein kleiner Gewaltmob aus 20 Imps mit 2x Funkgerät, Commisar und Psioniker 🙂)) Dahinter steht die Chimäre mit dem Kompaniekommandotrupp (mit den großen Befehlen) und der obligatorische Manticor. Zwischen dem Gewaltmob in der Ruine und hinter Aegs steht auch noch das schwere Waffen Team.


Aufstellung Necs:

Auf meiner Linken Flanke habe ich meine Skaras, die Gaus Exis und die Spinnen beheimatet, was dann so aussah:

Anhang anzeigen 213252

So sollten die Skaras am ehesten Deckung vor Plasma Schablonen erhalten. Mittig im freien stellte ich 3 Phantome. Rechts davon kam ein großes Gelände Stück in dem ich meine Praetorianer, ein Tesla Trupp und das zweite Trüppchen Phantome unterbrachte. Rechts ganz am Rand hinter einem kleinen Mäuerchen stand dann der zweite Tesla Exi Trupp.

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Ein paar meiner Modelle standen in der oberen Etage auf dem Geländestück. Zum einen war da Platz, zum anderen wäre es für Schablonen eine andere Ebene und Sprungtruppen können da ja einfach hoch und runter hüpfen.


Übersicht und Missionsziele:

Wir entschieden uns spontan mit mysteriösen MZ zu spielen und das Gesamtbild sah dann so aus:

Anhang anzeigen 213254

Ich versuchte die Inni zu klauen und schaffte es nicht. Wir schüttelten uns die Hand und nun seid ihr erstmal wieder dran.


Wie schätzt ihr das Spiel ein? Wie wird es eurer Meinung nach laufen? Was würdet ihr an meiner Stelle machen?
 
Also die Liste des Imp ist auf jeden Fall besser ls beim letzten Match, aber ich schätze trotzdem dass es ein Sieg für dich wird (Auch wenns diesmal knapper wird).

Dein Gegner hat schonmal einen Vorteil durch die besseren MZ aber du gehst eh möglichst schnell auf ihn zu.

Aber ich glaube deine Prätorianer werden auf dem Weg zerschossen (sagt mir mein Bauchgefühl).
 
Astra Spieler ist ein furchtbares Wort,das gehõrt verboten ! 🙂

Jetzt schon eine Abschätzung abzugeben find ich schwierig , aber ich versuchs mal .
Ein Grossteil deiner Armee steht in Deckung und es herrscht Nacht was den Schadensoutput des Imp Spielers recht gering ausfallen lassen dürfte .
Ich rechne höchstens mit 2 toten Phantomen und paar toten Skarabãen .
Die Necrons werden gg den zum grossteil in Deckung stehenden Imps auch maximal 2 Chimâren und bissel Kleinkram tõten denk ich .

Schon wieder krieg ich ein Gewünschtes Matchup .^^
Nachdem Spiel will ich ein Spiel Bericht gg eine Knight Liste sehn . 😛 😀
 
Alsoooooo..

DU musst zu ihm da er die hohen Ziele hat.
Im ersten Zug wird von seiner seite nicht viel gehen.
Deine Skaras stehlen sich nach vorne. Und nehme sich spätestens in runde 2 die ersten Panzer vor. Weil er wieder vergessen hat das sie Ziel Prio nummer 1 sind.
Die Phantome bekommt er auch nicht anständig los dank nacht. ..

Ich behaupte mal du überrennst ihn.

19:1 für dich.
 
Ich gehe auch davon aus, dass du ihn überrennst!
Einige Gründe dafür:

Bei dir punkten die Skarabäen und die Phantome, sodass du sechs punktende Einheiten hast.
Du bist deutlich erfahrener als er.
Seinen Hauptschaden macht er über die Schwadron mit Pask und diese ist meiner Meinung nach ziemlich ungünstig ausgerüstet.

Zur Spielweise:
Ich würde über die Mitte vorrücken und versuchen entweder mit den Skarabäen oder den Prätorianern seine Panzer-Schwadron zu vernichten.
Die billigen Standards würde ich über die rechte Flanke (von dir aus links) nach vorne schicken, um die beiden dreier Missionsziele einzunehmen.

Letztendlich hast du 10 Punkte und er 3.

Ned
 
Danke erstmal für euer Feedback. Je ausführlicher, deto motivierender auch für mich 🙂

@Old Faithful: Guter Tipp für den ersten Spielerzug.

@Erzfeind: Deine Einschätzung birgt eine gewisse Ironie. Aber mit zwei Sachen gebe ich dir schon mal Recht. Sein Beschuss auf die Skaras und die Wahl seiner Zielpriorität wird noch wichtig werden. Die Phantome profitieren jedoch nicht so sehr vom NAchtkampf, da sie einen natülichen 3er Retter haben (deswegen stehen sie auch völlig im Freien).

@Ned: Die Überlegung mit den Phantomen und den Skaras hatte ich anfangs auch. Ich finde es nur immer schwierig die arbeitenden Elemente in einer Liste für die letzten Züge zu verplanen, gerade wenn es NK Elemente sind, die maßgeblich dazu beitragen sollen eine Imp Stellung zu stürmen. Andererseits hat Cerhigh schon damit recht, dass ich mit denen eh rüber will.
Meine Standards rotieren zu lassen, um sie zu den "guten" MZ zu bringen kam mir hingegen nicht in den Sinn. Sie hätten jeweils über recht weite und offene Ebenen laufen müssen und ein besetztes MZ ist ein besetztes MZ.

Nun aber los mit dem Bericht. Ich werde ihn diesesmal wohl knapper fassen (Edit: haha oder auch nicht 🙂), da es morgen in den Urlaub geht und ich eigentlich heute garkeine Zeit habe:

Hier nochmal die Übersicht:

Anhang anzeigen 213609


Runde 1 - Imps äääh Astras


Der Psioniker synchronisiert den Manticor.

In seiner Bewegung macht er gleich 2 Fehler, für die ich versuchen werde ihn bluten lassen:
1) Sein nackter 10 Mann Trupp bewegt sich vor seinen Plasmarussen, so dass alle 3 Russen nun von einem Meat Shild abgedeckt sind. Das ist tendenziell schon ok, aaaber er steht nun doch auch 3 Zoll näher an meinen Einheiten. Besser wäre es wohl gewesen die Russen gleich weit hinten zu lassen und dann das Meatshild vorne dran zu haben. Auch sollte das Meat Shild eher press an den Panzern stehen, als ein paar Zoll vor ihnen. Schablonen hatte ich ja auch noch keine auf dem Feld.
2) Seine Sentinels rücken ebenfalls ein paar Zoll durch die Geländezone vor um keine Probleme mit den 36 Zoll wegen NAchtkampf zu bekommen, wenn sie die Skarabaen beschießen (Die müssen wohl weg)

Ansonsten bewegen sich die Veterananchimären auch noch ein paar Zoll.

In der Schussphase würde er nun gerne wegen Nachtkampf erstmal mit Chimären und Sentinels alles anleuchten, darf dies aber nicht, da er erstmal alle Befehle sprechen muss. Der 20er Blobb schießt mit 8 Mann und "Erstes Glied, Zweites Glied" auf meine Exis ganz rechts, scheitert jedoch an W4 und 2+ Deckung (Ich werfe mich mit ihnen hin). Das Waffenteam mit Raketenwerfern bekommt Deckung ignorieren und erschießt ein Phantom auf der oberen Ebene meiner großen Ruine (hätte sonst einen 2+ Decker gehabt). Die 10 etwas vorgelaufenen Imps der Russen erschießen mit "Erstes Glied, Zweites Glied" einen Praetorianer. Pask erschießt mit Splittfire ein Phantom im freien und die anderen beiden Russen schießen auf die Skarabaen und erschießen 2 Bases, wodurch diese nun auch angeleuchtet sind.
Ich sill schon mit meiner Runde anfangen, aber das war ja erst siene "Befehlsphase" und sein normaler Beschuss kommt ja noch. Also schießen Chimären, Sentinells und auch der Manticor auf die Skarabaen. Kolateralschäden an den Spinnen werden gerüstet und die Skarabaen werden auf 4 Bases reduziert.

Meine Seite sieht nun so aus:

Anhang anzeigen 213610 Anhang anzeigen 213611
(Man beachte die obere Kante auf dem rechten Bild, an dem Sentinel BAses und Meat Shild Bases zu sehen sind.)

Runde 1 - Necrons

Von meinen Spinnen ist nurnoch eine in 6 Zoll zu den Skarabaen, wodurch der Schwarm wieder bei 5 Bases ist. Dieser kann in dieser Runde jedoch noch nicht den Sprung rüber in die größere Geländezone schaffen. Da ich aber auch nur wenig Lust habe sie im Freien zu parken bewegen sie sich auf ihrem Geländestück nach Vorne und rechts. Das Mäuerchen verdeckt die Schwärme ganz gut und in der nächsten Runde könnten sie den Sprung schaffen. Die Spinnen laufen und rennen nach vorne. So bleiben sie in der Nähe der Skaras udn der Hochlord bekommt schon mal einen Fuß in die Geländezone.
Meine Tesla Exis bewegen sich ein wenig, damit sie bequem in Deckung bei guter Sicht stehen. Die Gaus Exis bewegen sich ebenfalls ein wenig vor an ihr Mäuerchen.
Die linken Phantome springen 12 Zoll den Sentinels entgegen und bräuchten einen 7 Zoll Charge. die Praetorianer messen ein bischen, ob sie hinter das kleine Mäuerchen vor der Gegnerischen Armee springen wollen, oder ob sie einen Charge auf die imperiellen Soldaten wagen wollen. Sie bräuchten einen 9 Zoll Charge, wenn ich keine Verluste durch Abwehrfeuer erleide und 9 Zoll durch offenes Gelände ist ja auch machbar. No Risk No Fun spring ich mit ihnen einfach ins Offene den Imps entgegen. Die rechten Phantome springen vor ihre Ruine.

In meiner Schussphase schießen die Exis ein wenig rum, reißen aber nicht viel (1 HP einer Sentinel). Die linken Phantome schießen mit einem Pistolenschuss auf die einzelne Sentinel (steht näher) schaffen jedoch keinen Durchschlag.
Bei den rechten Phantomen denke ich mir nun, dass es wohl kleverer gewesen wäre sie zu verstecken, damit sie keinen Siegpunkt abgeben und ich am Ende noch eine punktende Einheit mehr habe. Ich entschließe mich jedoch mit ihnen nach vorne ins offene Feld zu rennen. Wenn ich gewinnen wöllte, müssten meine Praetorianer ankommen und zwar spätestens nächste Runde. Die Phantomtrupps sind zu klein um eine ganze Imparmee aufzuwischen und die Skarabaen saßen immernoch in meiner Aufstellungszone hinten in der Ecke rum. Zum einen waren sie damit zu weit weg und mit W3 auch den ganzen Schablonen, Multilasern und MaschKas ausgeliefert. Also müssen es die Praetorianer reissen und das können sie nur, wenn sie nicht in der nächsten Runde eingeäschert werden. Ich schiebe also die Phantome weitere4 Zoll nach vorne und verabschiede mich schon mal von ihnen. Für das höhere Wohl! oder wie war das?

In der Nahkampfphase beginne ich mit den Phantomen auf die Sentinels. 7 brauche ich und Würfel 6, 5. Mit komfortablen 11 Zoll kommt das zweite Phantom sogar auf die Rückseite der Sentinel und ist so etwas näher an der gegnerischen Armee. Sein Abwehrfeuer ging daneben.
Danach sage ich den Nahkampf auf die Imps an und sie versuchen ihr Abwehrfeuer, was eine Wunde ergibt. Stirbt der vorderste Praetorianer müsste ich einen 10 Zoll Charge schaffen ... hmm. Aber die Rüstung hält, also werfe ich meine Distanzwürfel und es kommt 4, 5 😀. Ein Praetorianer ist in Basekontakt und ich stehe in Runde 1 direkt vor den Russen.

Im Nahkampf mit der Sentinel schaffe ich einen Volltreffer und reiße die Maschka vom Rumpf. Sehr gut. Ich bin da also noch im NK gebunden.
Im Nahkampf gegen 10 imperielle Soldaten komme ich nach den Nachrückbewegungen von Ihm auf Ini3 doch noch mit recht vielen Modellen in Schlagweite und lösche seinen Trupp aus. Etwas verwundert nehme ich den einen erschlagenen Praetorianer zur Kenntnis, welcher vermutlich vor Scham sich auch nicht traut wieder aufzuerstehen. Ich repositioniere mich weit gefächert genau vor seine Russen und stehe nun so auf dem Feld:

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Runde 2 - Opelaner

Dank Solarimpuls richtet er sich auf eine weitereRunde Nacht ein. Der Psioniker würfel für leitenden Geist und ich fang schon an zu lachen als ich zwei 1en beim Psitest sehe. Ich guck aber nochmal hin und es ist doch eine 1 und eine 2. Das war knapp 🙂
Die Russen nehmen ein bischen Abstand zu dem Hitzeentwickelnden Spot vor ihnen. Die Melterchimäre dreht sich und wirft ihre Melterveteranen ab, welche wiederum ganz neugierig sind und ein bischen beim Schlakemachen mitmachen wollen. Der 20er Blobb auf der anderen Seite läuft über die Aegis nach vorne, teilweise ins Freie um die Phantome zu erschießen.

Der Beschuß beginnt mit seinen Befehlen. Zuerst schießen die 20er Imps mit "Erstes Glied, Zweites Glied" mit geschätzten 56 Schuss auf die beiden Phantome und löscht sie aus. Er dachte das würde nicht reichen, ... tat es aber. Somit konnten die Raketenwerfer mit irgendwienen Befehl auf die Praetorianer schießen, was jedoch in die Deckung ging. Es folgten die Melterveteranen mit "Erstes Glied, Zweites Glied" auf die Praetorianer. Sie sahen den Desilord als vorderstes Modell ohne Deckung. Durch Look Out Sir konnte ich die Melterwunden jedoch auf einen Praet hinter der Mauer umlenken und schaffte die Deckungswürfe. Rüster hielt der Desilord dann selbst. Danach kamen die Russen, welche alles entlieden. Es begann Pask, gefolgt von dem Dakka Russen und dem Plasma Russen. Das alles reichte aber noch nicht um den Trupp auszulöschen. Also schoss noch jeder schwere Bolter und Impulslaser auf den Trupp, der irgendwie zusammengekratzt werden konnte, inklusive des Zug Komandotrupps mit Granatwerfern. Als sich der Rauch lichtete sah man durch das Flimmern der Luft noch den Desilord mit 1 LP und in 4 Zoll entfehrnt einen letzten Praetorianer stehen ... puuh. Nun begann mein Gegenspieler ein wenig zu fluchen und sagte dann, dass es ja nix hilft und der Manticor ebenfalls darauf schießen würde. Der Leitschuss sollte direkt auf den Desilord, ging jedoch weit daneben. Er wiederholte dank leitendem Geist und wich nun nurnoch 7 Zoll abzüglich BF ab. Die 4 Zoll Abweichung ließ die Schablone dann genau ... auf meinem Praetorianer liegen 😴. Die zweite Schablone die noch kam würfelte einen Treffer und blieb o über beiden Modellen liegen, wodurch der letzte Praetorianer 3 Rüster schaffen musste ... was er tat 🙂.

Von den 7 erschossenen Praetorianeren standen 3 Stück wieder auf und positionierten sich etwas weiter rechts, damit er nicht noch auf die Idee kommt mir den Trupp mit dem Zugkommandotrupp zu binden (geringe Chancen, aber man hat ja auch schon ...)

Auf der Linken Flanke blieb noch eine Chimäre mit Flamerveteranen und die Chimäte der Melterveteranen übrig, welche auf die Skarabaen anlegten und dort alle Bases in Sicht weg knallten (3 Bases. Eine versteckte sich ganz vorne hinter dem Mäuerchen und eine weitere lungerte hinter dem Sichtblocker rum). Die beiden Sentinels konnten die Skaras auch nicht sehen und wollten daher die beiden Phantome verhauen.

Sie schafften ihren 1 Zoll charge und hingen nun auch in den Phantomen, die allesamt Nettigkeiten austauschten, aber nichts erreichten.

Somit sieht es bei ihm nun so aus:

Anhang anzeigen 213615


Runde 2 - Necrons

Meine Spinnen peppelten den Skaratrupp wieder mit 3 frischen Bases auf. Spinnen und Skaras krabbelten nun auch in die Gegnerische Geländezone Richtung Sentinels. Meine wenigen verbliebenen Praetorianer positionierten sich so, dass der Desilord mit Sense an Pask stehen würde und mit 3 weitern Modellen einen Multicharge auf den Melterveteranentrupp schaffen könnte, wodurch ich im NK gebunden bliebe, wenn alles klappt. Mehr bewegt sich bei mir nicht.

In der Schussphase schießen meine Teslabuben auf den 20er Blobb, der nun teilweise in der Sonne steht. Ein Kryptomant trifft mit einer 6 und legt die Wunde auf den Kommissar ... tschuldigung ... Commissar. Dieser schafft jedoch seinen LoS. Insgesamt sterben dennoch 6 Imps und der Blobb besteht den Moraltest, auch ohne dass der Commissar die Moral aufrecht erhalten muss. Der Zerstörer der Gaus Exis kann keine Chimäre ärgern. Die praetorianer schießen auf die Russen 😀

Im Nahkampf gesellen sich sowohl Hochlord mit Spinnen, als auch die Skarabaen zu den Sentinels. Die Praetorianer sagen einen multiblen Nahkampf mit den Leman Russ und den Melterveteranen an. Er würfelt sein Abwehrfeuer mit den Veteranen und erzielt 1 Treffer mit einem Melter. Uff. Das ist dahingehend schlecht, dass der vorderste Praetorianer nicht in Deckung steht und ich dann auch kein Modell mehr hätte um an die Veteranen ran zu kommen. Zum Glück/Pech würfelt er beim Verwunden eine 1. Etwaige Taschenlampenwunden rüste ich. Yippie. Ich würfel nun noch den obligatorischen Distanzwurf und es kommen 1, 2. Neeein ... die Veteranen stehen in 3,5 Zoll. Naja dann wird da wohl nächste Runde wieder ein ganzer Haufen Imps auf meinen Praetorianeren rumballern :dry:

Im Nahkampf zerboxen die Spinnen mit Quasi-Auto-Volltreffern die Sentinels und ich verteile mich ein wenig. Die Ruine sieht nun so aus:

Anhang anzeigen 213616

Die Praetorianer rücken an die Russen ran und nun beginnt das Qualvolle in diesem Spiel. Viele Attacken vor allem mit Entropie gegen Schwadrone bedeutet jede einzelne Attacke einzeln und nacheinander auswürfeln *urgs*. Der Desilord zerlegt fachgerecht Pask. Die restlichen 4 Praetorianer kratzen jedoch nur ein paar Hüllenpunkte runter und betäuben den Plasmaruss. Hier sieht das Bild nun so aus:

Anhang anzeigen 213617

Achja mein Mono wollte diese Runde eigentlich kommen und hatte sich schon 1 Zoll vor den recht gedrängten 20er Imps plaziert. Im hintergrund konnte man den Hoover schon brummen hören. Leider war die 50:50 Chance gegen mich und der Mono wich voll in die Imps ab und der Mono landete hier (Vor den optionalen Läufen von Pask):

Anhang anzeigen 213618


Runde 3 - Hamburger Biermixtrinker

Der Manticor bekam seinen leitenden Geist wieder.
Bei den Russen wurde es nun etwas merkwürdig. Sie standen durch die Pask Lücke nun definitiv nicht mehr in Formation und der Plasmarusse war betäubt. Also musste der Dakkaruss nun so Nah wie möglich kommen. Das waren dann etwa seine 6 Zoll, mehr ging aber auch nicht, weil da ja noch der Praetorianer und der Desilord rumstanden und der russ nun nicht mehr mit Sicherheitsabstand vorbei kommen würde. Das RB sagte zu Einheiten ohne Formation nur, dass sie im Zweifel auch rennen müssen, statt zu schießen, um näher zusammen zu rücken. Zum einen kann der Russ aber nicht rennen und selbst wenn ich ihn zum Vollgas geben hätte nötigen können (ok er ist schwer und darf das ja auch garnicht, aber selbst WENN) dann hätte er in der schussphase nicht auch nur ein fitzelchen weiter vor fahren dürfen. Also durfte er so oder so schießen, aber an die Profis unter euch. Formation bei Schwadrohnen. Gibt es irgendwelche Nachteile wenn man keine Formation herstellen kann?
Egal. Die Flamerveteranen wollten ert aus der Chimäre springen um die Skaras zu grillen, entschieden sich dann aber dafür doch lieber in der chimäre zu bleiben und aus der Luke zu feuern. Die Zugkommandos bewegten sich aus der Ruine in den Rücken meiner Praetorianer. Die 10 Melterveteranen bewegten sich vor und stellten sich ebenfalls hinter meine Praetorianer sonst bewegte sich nicht viel.

Im Beschuss befahl sich das Zugkommando erstmal selbst "Schießen und rennen". Sie schossen und rannten dann weiter nach rechts. Ich checkte erst nicht wirklich was hier passierte ... Die Melterveteranen erhileten von der Kommandochimäre (die etwas in deren Richtung gefahren ist) den Befehl "Präzise Schüsse" und so landeten 6 normale und 2 Melterwunden auf dem Desilord mit 1 LP. Er ließ mich die normalen Wunden zuerst würfeln und die ersten 3 Wunden ergaben beim Look Out Sir jeweils eine 1. Ich konnte dennoch alle Wunden rüsten. Dann kam der Erste Melter. Look out Sir -> 1 :mellow: ... joa und er durfte sich dann noch ein Modell aussuchen, welches eingeschmolzen wurde. Für die restlichen 3 Praetorianer musste er jedoch wieder sämtliche Multilaser, schweren Bolter und Lasersponson (z.B. der Flamerveteranen Chimäre) zusammenkratzen. Gegen Ende liefen meine Rüster jedoch wirklich gut und es blieb ein Praetorianer stehen 🙂
Die Flamerveteranen grillten 3 Skarabases (hier half der Multilaser mit, der keine Sicht auf die Praetorianer hatte). Bei der Reanimation der Praetorianer würfel ich FAQ getreu erst den Desilord mit Regenerator und erhalte eine ... 3. Die toten Praetorianer würfeln also auf die 5+ und es stehen 2 wieder auf.

Etwas verschwommen sah die entscheidende Scene nun so aus:

Anhang anzeigen 213595

Der Manticor schoss übrigens auf den Monolith und zog 1 HP.

Runde 3 - Necrons

Die 3 Praetorianer überlegen sich, dass sie hier keinen Stich mehr holen und springen 12 Zoll hinter die Chimäre des Kompanie Kommandos. Meine beiden freien Phantome sprangen vor Richtung der Chimäre der Melterveteranen. Die Skarabaen sprangen nach rechts dem Zugkommando hinterher um zwischen den Imps und ggf. den Russen noch vernichtung zu sähen. Von den Spinnen trennte sich der Hochlord ab, rannte 6 Zoll durch Gelände und schloss sich den Skarabaen an um über den Nahkampf zur Action gesaugt zu werden. Die Spinnen bewegten sich zur Flamerchimäre.

In der Schussphase check ich nun auch, warum das Zugkommando da noch rum gerannt ist. Da ist kein Platz mehr um die Russen zu chargen. Der Teslatrupp in der großen Ruine läuft nun so weit vor wie möglich um auf die Melterveteranen zu schießen um dort eine Lücke in die Reihen der Astras zu reißen. Sie legen an, treffen 7 von 5 Schuss 😀 und killen 2 Imps. Der Weg ist frei!
Meine 3 noch lebenden Praetorianerhelden legen auf die Chimäre des Kompanie Kommandos an und schießen mit ihren 3x S6 ins Heck. Leider verursachen sie dabei nur 2x einen Streifschuss und es purzeln keine hochrangigen Offiziere ins freie vor die Entropieklingen.

Im Nahkampf zerhauen die Spinnen ihre Chimäre (und erleiden eine Wunde durch Abwehrflamer). Die Phantome zerhauen ihre Chimäre ebenso.
Die Skaras sagen nun einen multiplen Nahkampf auf Primär das Zugkommando, und sekundär die Melter Veteranen UND das Russenschwadron an. 2 Skarabases haben es ins freie geschafft. Mit dieser Priorisierung könnte die vorderste Base an die Kommandos, die 2te BAse hätte 7 Zoll zu den Russen und die Melterveteranen könnten von eine Skarabase bedient werden, die noch in der Ruine steht. Für Bestien eigentlich alles kein Problem. Er darf nun sein Abwehrfeuer geben und er würfelt sich einen Wolf, bei dem er 1 Wunde an der hinteren Skarabase verursacht. Nun passiert etwas diffuses. Ich sage ihm, dass sein Kommandozug auch ballern dürfte. Er sagt "Hab ich schon. Aber oh. Jetzt wo du es sagst. Ich habe nur mit den Taschenlampen geschossen. Die Granatwerfer dürfen ja auch noch." Er würfelt fürs treffen 5, 6, 6. Uff. Wenn die beiden Skara Bases vorne sterben geht alles in die Hose imklusive dem Primärziel! Fürs Verwunden würfelt er dann:

Anhang anzeigen 213599

🙂

Prima. Also kann ich für die Distanz würfeln. Nun merke ich aber auch, dass mein Hochlord ja nun den Skaras angeschlossen ist und ich folglich mit 3W6 durch schweres Gelände angreifen muss. Am Ende bleiben 4 Zoll übrig und ich komme nicht mehr an die Russen dran. Im Nahkampf mit den Veteranen und dem Zugkommando erschlage ich einige Imps aber beide Trupps überleben ... um anschließend ihre Moraltests zu versauen und im Inivergleich jeweils ausgelöscht zu werden. *gnampf* Stehn die nun auch im Freien ...

Die 3 Praetorianer hinter der Chimäre überlegen sich, dass sie wohl nicht zu 3t die Chimäre fressen müssen und machendaher einen multiplen NAhkampf auf Primär Chimäre und Sekundär Russ hinter sich. Die Chimäre bekommen sie mit ihren 2 Attacken auf, am Russen scheitern sie jedoch. Immerhin purzeln die Kommandanten raus (und schaffen ihre Moraltests).

Das Schlussbild sieht dann wie folgt aus:

Anhang anzeigen 213600


Runde 4 - Astra Militiarum

Der Manticor bekommt wieder leitender Geist. Die Russen fahren in Formation und stehen Richtung Skaras und Phantome. Die aus ihrer Chimäre gepurzelten Flamerveteranen legen auf die Spinnen an. Die hochrangigen Komandeure laufen in Richtung des 20er Blobbs.

In der Schussphase zerballern die Russen die Phantome (Immerhin ein leichterkill und 1 Siegpunkt wert) und der Manticor streift den Monolith zu tode. Ansonsten passiert nicht viel.

Anhang anzeigen 213604


Runde 4 - Necrons

Meine Praetorianer springen in Position um Kommandotrupp und das schwere Waffenteam anzugreifen (vor allem damit ich gebunden bleibe und die Raketenwerfer nicht mehr schießen dürfen), was dann so aussieht:

Anhang anzeigen 213605

Die Skaras bewegen sich zu den Russ und die Spinnen bewegen sich zu den Flamer Imps.

Im Nahkampf hat er erstmal Abwehrfeuer auf die Praetorianer, wobei die Raketenwerfer gleich mal 2 Wunden machen. Eine Wunde landet jedoch in der Deckung. Einen multiplen Nahkampf bekomme ich nun auch nicht mehr hin, da der nähere Praetorianer leider auch das naheste Modell zum Primärziel war und so fang ich an Offiziere zu verdreschen. Ich erschlage das Modell mit dem Melter und füge dem Cheff noch eine Wunde zu. Im Gegenzug erschlägt er mir einen Praetorianer (welcher auch nicht aufsteht). Ich rechne nach und sage "OK dann hab ich den NK um 1 gewonnen. Mach doch mal einen Moraltest." Er antwortet darauf "Meine Standarte verbessert das NK Ergebnis um 1. Wir haben ein Unentschieden." 😱

Anhang anzeigen 213606

Die Spinnen erschlagen 2 Modelle der Imps 🙄 schaffen es aber diese zu überrennen. Bei den Skarabaen schafft es der Hochlord 1 Rumpfpunkt von dem einen Russen abzuziehen und nach dem 24ten von 25 einzeln ausgewürfelten Attacken der skarabaen waren dann schließlich doch beide Russen hinüber *würg*. Der Manticor hatte auch keine Rakete mehr und es sah nun so aus:

Anhang anzeigen 213607


Runde 5 - Imperial Guard

Im Nahkampf mit meinem letzten erschlagenen Praetorianer werden Nettigkeiten ausgetauscht und es passiert nichts. Daraufhin meint mein Gegenspieler "Tja dann ahst du den Nahkampf wohl verloren 🙂" woraufhin ich direkt vergesse, dass meine Praetorianer furchtlos sind. Ich würfel für die Moral eine 11 und werde natürlich eingeholt und aufgerieben :lol:


Runde 5 - Necrons

Ich erschieß noch einen Raketenwerfer, ansonsten bleiben die Skarabaen auf seinem 2er MZ und ich gehe nicht weiter aggressiv vor. Das Spiel endet und wir geben uns die Hand.

Der Endstand sieht dann so aus:

Anhang anzeigen 213608


Im Resumé bin ich der Meinung, dass es ihm das Genick in Runde 2 gebrochen hat, als er die Praetorianer nicht los geworden ist. Die standen direkt vor seiner Hütte und bedrohten ihn unmittelbar. Weg bekommen hat er sie zwar auch wegen guter Schutzwürfe nicht, aaaaber vor allem, weil er mit dem Manticor auf die Skaras schießen wollte, die ja bald da wären und weg müssten. Am Ende standen nurnoch 2 Modelle mit 4 Zoll Abstand für die großen Schablonen. Auch hätte er in der Reihenfolge der Befehle als allererstes mit dem Plasmarussen ballern müssen und nicht erst nach allem anderen. Aber hätte hätte Fahrradkette. Nächstes mal wird es für ihn besser laufen und dann haben Nahkampf Necs echt Probleme gegen Imps.

Schade auch, dass mein Mono wie eigentlich immer mal wieder vom Gegner plaziert wurde. Ich schocke ihn einfach zu gerne sehr riskant und denk mir, dass es eine 50:50 Chance ist, sollte ich kein Treffersymbol würfeln (was ich beim Mono NIE mache).
 
Zuletzt bearbeitet:
Da fehlen ein paar Bilder am Anfang. 😉

Ansonsten Glückwunsch zum Sieg. Das ganze liest sich alles in allem gut und ausführlich, die Bilder, die da sind, sehen auch gut aus. Ich werde wohl öfter mal rein sehen.



So nebenher, hättest du nicht eventuell Lust, noch einen Bericht zu spielen und zu schreiben und damit am Wettbewerb teilzunehmen? 😛

Edit: Ok, da sind die Bilder auch schon.
 
Das mit dem Wettbewerb werd ich mal im Auge behalten. Vielleicht schaff ich ja nach meinem Urlaub noch ein Spiel vor Abgabe und würde die Aktion dann gerne unterstützen 🙂

@Ned: Wegen der Russ Schwadron hat er nach dem Spiel selbst gesagt, dass er einen der 3 wohl eher in der Unterstützungssektion hätte spielen sollen, wegen der Zielauswahl. Ich vermute mal er war da etwas gierig auf dem Papier und wollte für alle Erzfeind. Erzfeind kommt beim Plasma Russ natürlich gut. Bleibt die Frage, ob man die Russen evtl anders aufteilt und Pask evtl. Einfach durch einen Psioniker für Leitenden Geist ersetzt. Aber da das richtige Feintuning zu finden überlasse ich gern unserem Astra Spieler. Paar mehr Spiele und bissl rumtesten, was gut geht und da wird ordentlich Bumms übern Tisch fliegen demnächst.
 
Mich gruselts ein wenig vor den S6 DS4 Ignore Cover Russen. Da haben Skaras nicht mehr viel zu lachen und auch der Einsatz von Kriegern wird kniffliger.

Gewehrt hat er sich ordentlich. Hat sehr oft nicht mehr viel gefehlt um noch das Spiel zu kippen.

Edit: Weiss auch nicht ob ich Wyvern im Schwadrohn nicht overkill ist. Und synchro sind die ja auch eh schon.
 
Der neue Wyvern ist schon ganz ordentlich, das muss man ihm lassen. Stell dir mal vor 12 Schablonen. Die ersten beiden brauchst du um eine gute Position zu finden. Und wenn du dann eine gute Position hast, stapelst du den Rest einfach auf. Bam, das macht locker 20 Treffer oder mehr. Wenn er eine Position findet um 3 Leute pro Schablone zu treffen und dort stapelt, 30 Treffer. Das macht richtig aua.
Ich weiß aber nicht ob das gegen Necrons wirklich so gut ist. Necs sind nicht so abhängig von ihrem Deckungswurf, und "Ich komme wieder" erlaubt auch schöne Spielereien.
 
Danke für den schönen Schlachtbericht!

Ich denke, dass er defensiver hätte aufstellen müssen. So müsste er sich eigentlich eine weitere Schussphase ermöglichen können.
Warum wirfst du eigentlich alle Skarabäenattacken einzeln? Hab ich da irgendwelche Regeln übersehen?

Grüße,
Ned