Spiel 18 – Teil II oder auch „Zeit des Sterbens“
@Schwertnarr: Primär gewinnen ist auf jeden Fall in Arbeit. Mal gucken ob ich es umsetzen kann. Die Nahkämpfe an sich werden nicht so richtig entscheidend sein, aber es passieren durchaus noch völlig verrückte Sachen drumrum. Es werden jetzt auf jeden Fall in sehr kurzer Zeit sehr viele Modelle sterben 🙂
@Saftmaul: Tabeln ist auf jeden Fall eine Option, an der Ned und ich jeweils kräftig arbeiten.
@BigKahuna: Vielen Dank für die Einschätzung, auch wenn sie nach Runde 2 sicherlich schwierig ist. Es wird noch viel passieren. Mit einem von 3 Markern hast du jedoch recht 🙂
@chefk0ch: Willkommen auf der GW-Fanworld 🙂 Und ja wir haben auch (!) Mahlstrom gespielt. Für Primär gelten die Marker 1-5. Sekundär ist Mahlstrom. Für Primär gibts am Spielende bis zu 6 Siegpunkte. Mahlstrom gibt am Ende bis zu 4 Siegpunkte (Die Tertiärdinger sind nochmal 2 Siegpunkte wert). Aber vielleicht probier ich da demnächst auch mal was anderes unkomplizierteres aus 😉
Aber nun zum Rest der Schlacht ...
Runde 3 – Orks
Ned zieht 3 neue Karten und soll Missionsziel 4 & 4 erobern und meinen Warlord zur Strecke bringen. MZ 4 ist in der Tischmitte bei seinen 30 Orks und ich habe nur den „relativ freien“ C’tan in der Nähe.
Als erste Aktion in seiner Bewegungsphase entscheidet er sich dann mit dem linken Kapmfpanzer die Geisterbarke meines Warlords zu rammen. Nach neuen Ramm-Regeln kommt er auf S8 und meine Geisterbarke auf S7. Somit erzielt er einen Volltreffer auf die 6 und ich kann seiner 14er Panzerung nichts anhaben.
Anhang anzeigen 243171
Der Herr Orkspieler verprasst sein Karma in den ersten Runde ja ganz schön dolle. Wenigstens kann ich das „Betäubt“ Ergebnis dank Lebendes Metall weg würfeln.
Der einzelne Krallenboss überlegt sich kurz, ob er den Anhilatorgleiter angreifen soll, überlegt es sich dann jedoch anders und läuft in Richtung des Gondellords. Die 30 Orkboyz laufen zum C’tan und dem Gondellord und bringen sich in Position um dort Prügel zu verteilen. Prügel verteilen macht der Lucky auch gerne und so löst er sich und schließt sich ebenfalls den 30er Orks an. Sein Punch wird eher beim C’tan benötigt. Die übrigen Stormboyz laufen zu den Kriegern im Krater.
In der Schussphase schießen die Schleudaz auf die Skarabaen und ziehen der vordersten Base 2 LP.
In der Nahkampfphase versucht nun der einzelne Krallenboss durch Gelände den Gondellord zu chargen und versagt bei der dann doch zu weiten Distanz. Der Kampfläufer erschlägt 1-2 Orks und sonst passiert da nichts weiter.
Und dann beginnt das Sterben ...
Die 30 Orkboys mit Lucky chargen nun die C’tan Formation und sekundär den Gondellord, was ihnen auch sehr bequem gelingt. „Leider“ schafft es Lucky und auch der Truppboss nur aus der zweiten Reihe mit auf den Todesboten zu schlagen. Zunächst klappen aber die GKS des Gondellords und ein normaler Biker erschlägt sich praktisch selbst. Der Zeitstrahl schnupft einen Boy. Dank Herausforderung portet sich der Bikerboss auch noch zu dem Verzweiflungsboten der C’tan Formation. Dann verhauen Lord und C’tan noch ein paar Statisten, bis auf Ini 1 etwa eine gefühlte Milliarde Attacken gegen den Gondellord mit einem Leben gehen und ihn fällen und Lucky, Krallenboss und Bikerboss die C’tan Formation komplett auslöschen! Retter und fnp laufen nicht so gut. REAP funktioniert anschließend natürlich auch nicht.
Uff. Doof irgendwie. Und von ihm stehen immer noch 25 Boyz, 1 Krallenboss, Lucky, 1 Bikerboss und 2 Bikes. Leicht depremiert sag ich noch „Hmm der explodiert jetzt noch“. Und bei 4“ Reichweite stehen alle Modelle im Explosionsradius, was zu 14 toten Boys, einem toten Bikerboss (Warlord) und einem weiteren Bike führt. Da sind dann doch mal ordentlich Lebenspunkte vom Tisch genommen worden. Mein Gondellord steht auch nicht auf.
Anhang anzeigen 243172
(irgendwie passt der Untergrund 🙂)
Ned erhält 2 weitere Mahlstrompunkte und erhöht auf 1:11. Der Tisch ist nun merklich leerer und sieht so aus:
Anhang anzeigen 243173
Runde 3 – Necrons
Zu MZ 3 soll ich nun noch MZ 5 erobern (das in meiner Ecke) und weiterhin ein Fahrzeug zerstören. Da der C’tan nicht mehr lebt erhalten meine Skarabaen „Deckung nutzen“. Die Stormboys verlieren weiterhin Rasender Angriff.
Meine Todessichel macht eine harte 90° Kehre und fliegt in die Orkecke neben die Schleudaz. Meine Skarabaen krabbeln um den NK mit dem Kampfläufer und laufen so weit wie möglich in das Geländestück mit den Totenköpfen. Der rechte Kampfpanzer ist zwar auch schon wieder etwas weiter weg, als er die Skaras entdeckt hat, aber die Grotze an MZ 2 sind nun in 9“ Reichweite, was ein motivierter Schwarm Bestien ja durchaus überbrücken kann.
Der einzelne Exo düst hinter den großen Sichtblocker bei MZ 6. Meine Geisterbarke schiebt sich ein wenig vor und hat den Kampfpanzer nun neben sich. Der Anhilatorgleiter richtet sich auf die Stormboys im Krater aus.
… und beginnt dort mit seinem Höllenwerk! Von 6 Trefferwürfe liegen nach dem re-roll fünf (!) 6en auf dem Tisch was insgesamt 16 Treffer macht, die auf die 2+ verwunden. Von den 14 Stormboys sterben somit trotz Deckung 7 Stück.
Die Geisterbarke schießt mit ihrer rechten Gausphalanx auf den einsamen Krallenboss im Freien, und fällt ihn fachgerecht. Die linke Phalanx entlädt sich in den Kampfpanzer und ich schaffe 3x eine 6 beim Durchschlag. Somit ist der KP hinüber und die Insassen der Barke können auf den Orktrupp mit Lucky schießen, wo sie 2 Boyz erlegen.
Die Todessichel legt ihren Strahl über 4 Schleuda Grotze, wovon jedoch nur 1er stirbt, da der Rest den 3+ Decker hält. Schade eigentlich. Die hätten gern mal von der Platte laufen dürfen. (Auch hatten wir noch nicht auf dem Schirm, dass Grundmann in seinem FAQ den Todesstrahl generft hat).
Nach dieser dennoch recht ordentlichen Schussphase sage ich einen Charge mit den Skarabaen auf die Grotz an. Ned probiert sich am Abwehrfeuer und wie soll es anders kommen? Er schafft eine Wunde, welche ich trotz 4er Decker nicht halte. Somit verliere ich die vorderste Base und der Rest des Schwarms bracht nun 12“ für den Nahkampf. Ich würfel und es kommt …
Anhang anzeigen 243174
Im Nahkampf mit dem Kampfläufer erzielen wir ein Unentschieden, indem der Krallenboss entlich mal eine 5 für einen Streifschuss schafft und ich ihm nur einen Boy erschlage.
Anhang anzeigen 243175
Ich kassiere für den Kampfpanzer und MZ 5 (welches der Anhigleiter mit dem Heck hält) 2 Mahlstrompunkte und hole auf 3:11 auf. Der Tisch sieht nun so aus:
Anhang anzeigen 243176
Runde 4 – Orks
Ned zieht 3 Karten und soll ALLE Missionsziele gleichzeitig halten, mich zu einem gescheiterten Moraltest bringen und dann noch von den Orkkarten eine Einheit von mir erschießen (haha).
Lucky nimmt seine Junx und marschiert mit ihnen straight in Richtung meiner Geisterbarke. Die Stormboyz hüpfen aus dem Krater in Richtung meiner Skarabaen. Bloss weg von dem Blitzdings. Etwas erschrocken nehmen nun auch die Grotze ihre Füße in die Hand und laufen los in Richtung MZ 3 (oben am Turm). Auch der Kampfpanzer traut sich wieder nach vorne und kommt dem Geschehen wieder näher. Sein einzelnes Bike fährt und bosstet um den großen Sichtblocker bei MZ 6 zu meinem Exo (und ebenfalls außer Sicht zu allem anderen).
In der Schussphase nimmt Ned kurz das Maßband in die Hand und erschießt mir dann mit den Schleudaz meinen Exovenator (1 Wunde, nicht gerüstet :-/ ).
Anhang anzeigen 243177
In der Nahkampfhase fliegen nun die Panzerplatten als er es endlich schafft den Kampfläufer zu erschlagen. Lucky & Co. Sprengen zusätzlich die Geisterbarke. Niederhaltenstest bestehe ich und Verluste erleide ich auch keine durch die Explosion.
Die Stormboys springen auf meine Skarabaen, haben Granaten dabei und erschlagen mir sämtliche Krabbler mit der E-Kralle. Im Gegenzug versagen die 3 Bases völlig und schaffen es nicht am 4er Widerstand vorbei. Er sammelt sich nur 1 Zoll.
Anhang anzeigen 243178 Anhang anzeigen 243179
Somit erhält Ned immerhin einen Punkt für das Erschießen einer Einheit *hust* und erhöht seine Führung auf 3:12
Runde 4 – Necrons
Ich soll mal wieder MZ 1 einnehmen (bei den Schleudaz) und dann noch seinen Warlord killen (schon geschehen).
Mein Anhilatorgleiter bleibt stationär und dreht sich einfach zu dem Lucky Trupp. Der Trupp aus der Geisterbarke läuft ein paar Zoll in Richtung des Pylons in der Tischmitte und bringt sich in Position ebenfalls Lucky einzuheizen. Zhandrek trennt sich vom Trupp und läuft los Richtung MZ 3. Mit Lucky will er sich eh nicht hauen. Die Todessichel fliegt vom Tisch. MEHR HABE ICH NICHT MEHR!
Die Schussphase beginne ich mit dem Anhilatorgleiter, welcher es schafft sämtliche Boyz (6) vor Lucky weg zu ballern. Dann frag ich mich kurz, ob ich nicht erst mit dem DS1 Flamer auf den ganzen Trupp geschossen hätte haben sollen um mehr Wunden zu verursachen. Andererseits hat Ned Recht, dass dann da noch Modelle für LookOut sir gewesen wären und damit vermutlich gar keine Wunde auf Lucky gelegt worden wäre.
Also lege ich den Flamer an und erziele eine Wunde auf die 5+ mit dem Flamer. FNP seines Kyborgkörpers versagt. 1 LP down.
Danach schießt der Zerstörerbote auf Lucky und ein weiteres Leben geht.
… ich beginne kurz nachzudenken, wie dämlich es wäre mit dem Trupp Lucky im Nahkampf zu chargen. Ich komme auf das Ergebnis „sau dämlich“, setze lieber auf das Abwehrfeuer mit den DS1&2 Waffen und schieße nun noch die Gausbolter auf Lucky. Dabei erziele ich 4 Wunden und Lucky würfelt 2x die 1. Die Spannung steigt. Erster re-roll -> 4 -> Gesaved. Zweiter re-roll -> 1 -> BAMM ! Lucky down. Umgeboltert 🙂 Das ist der Moment wo Ned ein wenig mit Fluchen anfängt und die Spannung im Spiel weiter steigt.
Ich kassiere 3 Punkte für seinen Warlord und hole auf 6:12 auf.
Anhang anzeigen 243180
Runde 5 – Orks
Neben Domination muss Ned nun eine Einheit, oder 3+ Einheiten in 12“ zu meiner Kante bringen und MZ 3 einnehmen. MZ 3 ist das am Turm, welches ich auch noch bräuchte. 3 Einheiten an meiner Kante hätte er, aber er braucht sie mittlerweile doch eher für die Primärmission. Denn es heißt nun rauf auf die Missionsmarker!
Seine Grotze laufen und rennen ins Gelände bei MZ 3. Sein Kampfpanzer gibt Gas und fährt auf MZ 2, wo die ganze Zeit die Grotze standen. Die Stormboyz hüpfen in Richtung MZ 4 in der Tischmitte und rennen tendenziell 1“ zu wenig, falls es nach Runde 5 zu Ende sein sollte.
Die Boyz mit normalem Krallenboss, die lange Zeit mit meinem Kampfläufer gespielt haben laufen und rennen in den Krater in Richtung MZ 5 und meinem Anhilatorgleiter.
Mehr hat er nicht. *hust* Ok das ist noch eine ganze Menge. Moment nein, er hat ja noch sein einzelnes Bike, welches um den Sichtblocker herum gedüst kommt, auf Zhandrek schießt und ihn angreift! Zhandrek bedankt sich für die kostenlose Nachrückbewegung und ist weitere 4-5 Zoll näher an MZ 3 🙂
Er baut in Mahlstrom seine Führung auf 6:14 aus und der Tisch gestaltet sich wie folgt:
Anhang anzeigen 243181
Runde 5 – Necrons
Ich soll MZ 2, 3 und 4 einnehmen. Haha. Am liebsten würde ich ja gerne alle einnehmen!
Gerne hätte ich jetzt Tod und Verderben mit meiner Todessichel gesät, leider fällt jedoch in dieser Runde Grundmanns Rumgefummel am Todesstrahl auf. Somit schieße ich lediglich mit allem dem Kampfpanzer ins Heck und schaffe es ihn zu zerstören.
Mein Anhilatorgleiter bringt mit einem 12“ Hüpfer Abstand zwischen sich und den Orks, hält aber immer noch knapp MZ 5.
Zhandrek nimmt weiterhin die Füße in die Hand und mit einer guten Rennbewegung schafft er es ins Gelände bei MZ 3 zu kommen und dieses zu umkämpfen.
Der Krieger Trupp klettert auf das Geländestück beim Pylon um dort mit „Deckung Nutzen“ ein wenig sicherer zu sein und es in der nächsten Runde vielleicht zu MZ 4 zu schaffen.
Anhang anzeigen 243182
Würde es nach dieser Runde enden, würde ich 1 MZ mit meinem Anhilatorgleiter halten, Ned würde MZ 2 mit seinem Kampfpanzer halten und MZ 3 würden wir umkämpfen. Dank seiner Schleudaz hätte Ned jedoch noch ein MZ mehr als ich und würde Primär knapp gewinnen. Das Endergebnis wäre dann ein 4:8 (Primär 2:4, Sekundär 0:4, Tertiär 2:0)
Aber es kommt eine 6te Runde …
Runde 6 – Orks
Gerade auch für Orks ist Angriff doch gerne die beste Verteidigung und so springen die Stormboys südlich des Pylonen und die Boyz aus dem Krater nehmen ihren Platz ein (also nach rennen 4“ von MZ 4 entfehrnt).
Der Kampfpanzer positioniert sich noch ein bisschen mehr auf sein MZ und die Grotze fangen an Schützengräben auszuheben.
In der Schussphase schießen sie dann auch mit ihrem Pistolen etwas albern auf Zhandreks W5 und 2+ rum.
Die Stormboyz greifen dafür meinen Kriegertrupp an. Da der Flamer Krypto keinen der Stormboyz sieht, darf er auch kein Abwehrfeuer geben und so werden sie recht eindeutig aufgerieben. Reanimation bei den Kryptos klappt jeweils leider auch nicht. Die überlebenden beiden Stormboys (Dank gleicher Ini durfte ich zurück hauen) positionieren sich dann 6“ zu meinem MZ 5 bei meinem Anhilatorgleiter, stehen jedoch noch im Freien.
Anhang anzeigen 243183
Runde 6 – Necrons
Mein Anhilatorgleiter ignoriert die beiden Orks vor ihm und schießt auf den größeren Orktrupp in der Tischmitte, wo er 2-3 Orks verdampft. Die Moral hält dank Grüner Flut Tabelle.
Die Todessichel macht einen Schwenk nach links und schafft es sehr knapp die beiden Orks vor dem Anhilatorgleiter weg zu schießen.
Zhandrek schießt mit seinem Stab des Lichts auf die Grotze und erwischt volle 3 Stück. Sie vergeigen ihren Moraltest und fliehen nur magere 3“. Dies nimmt er als Ansporn ihnen nachzusetzen und auszulöschen. Der Angriff klappt … genauso wie ihr Moraltest *args*! Zum Glück gewinne ich den Nahkampf und der folgende Moraltest ist dann ihr Ende *puuh*
Aktuell halte ich 2 MZ (Zhandrek und Anhilator) während Ned nur 1 Ziel hält (Schleudaz) und mit 4 Boyz recht frustriert in der Pampa steht. Somit würde das Spiel 6:6 mit einem Unentschieden ausgehen (Primär 4:2, Sekundär 0:4, Tertiär 2:0)!
Anhang anzeigen 243184
Aber es kommt Runde 7 …
Runde 7 – Orks
Die 4 Boyz in der Tischmitte laufen und rennen durch die Ruine Richtung Fischteich, schaffen es MZ 2 einzunehmen und ordentlich außer Sicht und Reichweite des Anhilatorgleiters zu kommen.
MEHR HAT NED NICHT MEHR ! (ok bis auf die Schleudaz, die nicht mehr viel machen außer MZ 1 zu halten)
Anhang anzeigen 243188
Runde 7 – Necrons
Die Todessichel fliegt vom Tisch.
Der Anhilatorgleiter hüpft 12“ nach vorne und ergattert sich so Sicht und Reichweite auf die 4 Boyz. Auch Zhandrek schafft es in 12“ zu den Boys. Beide schaffen es jeweils einen Boy zu erschießen, so dass der Boss und ein Boy weiterhin das Ziel halten.
Somit lautet das amtliche Endergebnis:
Anhang anzeigen 243189
Primär: Unentschieden 3:3
Sekundär: Geht voll an Ned mit 0:4
Tertiär: Geht mit Warlord, First Blood und Durchbruch deutlich mit 2:0 an mich
Fazit:
Eines der längsten Einzelspiele welches ich bisher ausgetragen habe. Mit 6 Stunden für Ned ein neuer Highscore. Andererseits waren wir ja auf keinem Turnier und hatten Zeit 🙂
Ich fand das Spiel sehr spannend, fordernd und lehrreich. Im Prinzip alles was ein gutes Spiel braucht. Das ich verloren habe ist nicht mal so schlimm, auch wenn ich mich gerne auf ein Unentschieden gerettet hätte. Ein Sieg wäre glaube ich nur mit viel Glück und dann relativ unverdient drinnen gewesen.
Neds Liste hat mir sehr gut gefallen. Sie ist auf jeden Fall keine No-Brainer Liste und wird es richtig Gut durch die Synergienen zwischen den Einheiten. Das ist auf jeden Fall eine gute und harte Liste. Je nach Missionen und Restriktionen eine potente Turnierliste. Und ich gratuliere Ned zu dem verdienten Sieg. Auch er musste mehr dafür arbeiten als er wohl dachte.
Meine Liste fand ich ok, wobei ich kleinigkeiten wohl doch noch umstellen würde. Die C’tan Formation ist schon in Ordnung, wobei mir ein C’tan mit Artefakt ohne Formation durchaus reichen würde. Leider gibt’s das Artefakt nur in der Formation, oder dem Mephrit Detachment, welches auch nicht immer erlaubt ist und meiner Armee Objective Secured nehmen würde.
Alles in allem habe ich wichtige Erkenntnisse erlangt und die Liste so wohl nicht mehr spielen. Das kann man noch besser machen.
Einheitenfazit:
Zhandrek
King oft the Match! Gibt es dieses Spiel wirklich Nichts zu beklagen. Das mit Hit & Run müsste ich noch üben, bin aber gespannt, was sie im nächsten Codex aus ihm machen. So ist er auf jeden Fall ein tougher Warlord der nicht leicht klein zu bekommen ist und nette Gimmiks mitbringt.
Gondellord
Das Tesseract Labyrinth habe ich erst kürzlich dank Ned zu schätzen gelernt und möchte mittlerweile nicht mehr ohne aus dem Haus. Ist mir fast wichtiger geworden als die GKS. Ansonsten müsste ich vorsichtiger mit ihm sein um länger was von ihm zu haben. Mal schauen was im nächsten Codex aus ihm wird.
C’tan Formation
Ein Chrono ist immer nett und rumporten ist ja tendenziell auch nicht verkehrt … gegen manche Matchups. Leider hat in diesem Spiel nicht ein fnp Wurf geklappt, so dass mein Gefühl bisher in die Richtung geht lieber die 100 Punkte für die beiden Kryptos zu spaaren und den C’tan im Zweifel durch einen Mono zu porten.
An für sich ist W8 natürlich richtig gut. Schon fast nostalgisch 🙂 Der alte Todesbote war trotzdem ein härterer Brocken bei etwa gleicher Punktzahl (dafür konnte er nicht porten).
Hat Spass gemacht den Brocken zu spielen und Angst vor Masse muss er eigentlich nicht haben. Wenn er da wo stecken bleibt kann er die Masse ja immer noch weg sprengen 🙂
Ich sollte nur ab und an auch mal so Kleinigkeiten wie Angst Tests beachten.
Rest
Hat seine übliche Leistung gebracht und war gut wie immer. Der einzelne Exovenator überzeugt mich noch immer nicht sooo sehr, andererseits kostet er nur 20 Punkte und dafür ist er dann doch gut.
Grüße
Sensibelchen
@Schwertnarr: Primär gewinnen ist auf jeden Fall in Arbeit. Mal gucken ob ich es umsetzen kann. Die Nahkämpfe an sich werden nicht so richtig entscheidend sein, aber es passieren durchaus noch völlig verrückte Sachen drumrum. Es werden jetzt auf jeden Fall in sehr kurzer Zeit sehr viele Modelle sterben 🙂
@Saftmaul: Tabeln ist auf jeden Fall eine Option, an der Ned und ich jeweils kräftig arbeiten.
@BigKahuna: Vielen Dank für die Einschätzung, auch wenn sie nach Runde 2 sicherlich schwierig ist. Es wird noch viel passieren. Mit einem von 3 Markern hast du jedoch recht 🙂
@chefk0ch: Willkommen auf der GW-Fanworld 🙂 Und ja wir haben auch (!) Mahlstrom gespielt. Für Primär gelten die Marker 1-5. Sekundär ist Mahlstrom. Für Primär gibts am Spielende bis zu 6 Siegpunkte. Mahlstrom gibt am Ende bis zu 4 Siegpunkte (Die Tertiärdinger sind nochmal 2 Siegpunkte wert). Aber vielleicht probier ich da demnächst auch mal was anderes unkomplizierteres aus 😉
Aber nun zum Rest der Schlacht ...
Runde 3 – Orks
Ned zieht 3 neue Karten und soll Missionsziel 4 & 4 erobern und meinen Warlord zur Strecke bringen. MZ 4 ist in der Tischmitte bei seinen 30 Orks und ich habe nur den „relativ freien“ C’tan in der Nähe.
Als erste Aktion in seiner Bewegungsphase entscheidet er sich dann mit dem linken Kapmfpanzer die Geisterbarke meines Warlords zu rammen. Nach neuen Ramm-Regeln kommt er auf S8 und meine Geisterbarke auf S7. Somit erzielt er einen Volltreffer auf die 6 und ich kann seiner 14er Panzerung nichts anhaben.
Anhang anzeigen 243171
Der Herr Orkspieler verprasst sein Karma in den ersten Runde ja ganz schön dolle. Wenigstens kann ich das „Betäubt“ Ergebnis dank Lebendes Metall weg würfeln.
Der einzelne Krallenboss überlegt sich kurz, ob er den Anhilatorgleiter angreifen soll, überlegt es sich dann jedoch anders und läuft in Richtung des Gondellords. Die 30 Orkboyz laufen zum C’tan und dem Gondellord und bringen sich in Position um dort Prügel zu verteilen. Prügel verteilen macht der Lucky auch gerne und so löst er sich und schließt sich ebenfalls den 30er Orks an. Sein Punch wird eher beim C’tan benötigt. Die übrigen Stormboyz laufen zu den Kriegern im Krater.
In der Schussphase schießen die Schleudaz auf die Skarabaen und ziehen der vordersten Base 2 LP.
In der Nahkampfphase versucht nun der einzelne Krallenboss durch Gelände den Gondellord zu chargen und versagt bei der dann doch zu weiten Distanz. Der Kampfläufer erschlägt 1-2 Orks und sonst passiert da nichts weiter.
Und dann beginnt das Sterben ...
Die 30 Orkboys mit Lucky chargen nun die C’tan Formation und sekundär den Gondellord, was ihnen auch sehr bequem gelingt. „Leider“ schafft es Lucky und auch der Truppboss nur aus der zweiten Reihe mit auf den Todesboten zu schlagen. Zunächst klappen aber die GKS des Gondellords und ein normaler Biker erschlägt sich praktisch selbst. Der Zeitstrahl schnupft einen Boy. Dank Herausforderung portet sich der Bikerboss auch noch zu dem Verzweiflungsboten der C’tan Formation. Dann verhauen Lord und C’tan noch ein paar Statisten, bis auf Ini 1 etwa eine gefühlte Milliarde Attacken gegen den Gondellord mit einem Leben gehen und ihn fällen und Lucky, Krallenboss und Bikerboss die C’tan Formation komplett auslöschen! Retter und fnp laufen nicht so gut. REAP funktioniert anschließend natürlich auch nicht.
Uff. Doof irgendwie. Und von ihm stehen immer noch 25 Boyz, 1 Krallenboss, Lucky, 1 Bikerboss und 2 Bikes. Leicht depremiert sag ich noch „Hmm der explodiert jetzt noch“. Und bei 4“ Reichweite stehen alle Modelle im Explosionsradius, was zu 14 toten Boys, einem toten Bikerboss (Warlord) und einem weiteren Bike führt. Da sind dann doch mal ordentlich Lebenspunkte vom Tisch genommen worden. Mein Gondellord steht auch nicht auf.
Anhang anzeigen 243172
(irgendwie passt der Untergrund 🙂)
Ned erhält 2 weitere Mahlstrompunkte und erhöht auf 1:11. Der Tisch ist nun merklich leerer und sieht so aus:
Anhang anzeigen 243173
Runde 3 – Necrons
Zu MZ 3 soll ich nun noch MZ 5 erobern (das in meiner Ecke) und weiterhin ein Fahrzeug zerstören. Da der C’tan nicht mehr lebt erhalten meine Skarabaen „Deckung nutzen“. Die Stormboys verlieren weiterhin Rasender Angriff.
Meine Todessichel macht eine harte 90° Kehre und fliegt in die Orkecke neben die Schleudaz. Meine Skarabaen krabbeln um den NK mit dem Kampfläufer und laufen so weit wie möglich in das Geländestück mit den Totenköpfen. Der rechte Kampfpanzer ist zwar auch schon wieder etwas weiter weg, als er die Skaras entdeckt hat, aber die Grotze an MZ 2 sind nun in 9“ Reichweite, was ein motivierter Schwarm Bestien ja durchaus überbrücken kann.
Der einzelne Exo düst hinter den großen Sichtblocker bei MZ 6. Meine Geisterbarke schiebt sich ein wenig vor und hat den Kampfpanzer nun neben sich. Der Anhilatorgleiter richtet sich auf die Stormboys im Krater aus.
… und beginnt dort mit seinem Höllenwerk! Von 6 Trefferwürfe liegen nach dem re-roll fünf (!) 6en auf dem Tisch was insgesamt 16 Treffer macht, die auf die 2+ verwunden. Von den 14 Stormboys sterben somit trotz Deckung 7 Stück.
Die Geisterbarke schießt mit ihrer rechten Gausphalanx auf den einsamen Krallenboss im Freien, und fällt ihn fachgerecht. Die linke Phalanx entlädt sich in den Kampfpanzer und ich schaffe 3x eine 6 beim Durchschlag. Somit ist der KP hinüber und die Insassen der Barke können auf den Orktrupp mit Lucky schießen, wo sie 2 Boyz erlegen.
Die Todessichel legt ihren Strahl über 4 Schleuda Grotze, wovon jedoch nur 1er stirbt, da der Rest den 3+ Decker hält. Schade eigentlich. Die hätten gern mal von der Platte laufen dürfen. (Auch hatten wir noch nicht auf dem Schirm, dass Grundmann in seinem FAQ den Todesstrahl generft hat).
Nach dieser dennoch recht ordentlichen Schussphase sage ich einen Charge mit den Skarabaen auf die Grotz an. Ned probiert sich am Abwehrfeuer und wie soll es anders kommen? Er schafft eine Wunde, welche ich trotz 4er Decker nicht halte. Somit verliere ich die vorderste Base und der Rest des Schwarms bracht nun 12“ für den Nahkampf. Ich würfel und es kommt …
Anhang anzeigen 243174
Im Nahkampf mit dem Kampfläufer erzielen wir ein Unentschieden, indem der Krallenboss entlich mal eine 5 für einen Streifschuss schafft und ich ihm nur einen Boy erschlage.
Anhang anzeigen 243175
Ich kassiere für den Kampfpanzer und MZ 5 (welches der Anhigleiter mit dem Heck hält) 2 Mahlstrompunkte und hole auf 3:11 auf. Der Tisch sieht nun so aus:
Anhang anzeigen 243176
Runde 4 – Orks
Ned zieht 3 Karten und soll ALLE Missionsziele gleichzeitig halten, mich zu einem gescheiterten Moraltest bringen und dann noch von den Orkkarten eine Einheit von mir erschießen (haha).
Lucky nimmt seine Junx und marschiert mit ihnen straight in Richtung meiner Geisterbarke. Die Stormboyz hüpfen aus dem Krater in Richtung meiner Skarabaen. Bloss weg von dem Blitzdings. Etwas erschrocken nehmen nun auch die Grotze ihre Füße in die Hand und laufen los in Richtung MZ 3 (oben am Turm). Auch der Kampfpanzer traut sich wieder nach vorne und kommt dem Geschehen wieder näher. Sein einzelnes Bike fährt und bosstet um den großen Sichtblocker bei MZ 6 zu meinem Exo (und ebenfalls außer Sicht zu allem anderen).
In der Schussphase nimmt Ned kurz das Maßband in die Hand und erschießt mir dann mit den Schleudaz meinen Exovenator (1 Wunde, nicht gerüstet :-/ ).
Anhang anzeigen 243177
In der Nahkampfhase fliegen nun die Panzerplatten als er es endlich schafft den Kampfläufer zu erschlagen. Lucky & Co. Sprengen zusätzlich die Geisterbarke. Niederhaltenstest bestehe ich und Verluste erleide ich auch keine durch die Explosion.
Die Stormboys springen auf meine Skarabaen, haben Granaten dabei und erschlagen mir sämtliche Krabbler mit der E-Kralle. Im Gegenzug versagen die 3 Bases völlig und schaffen es nicht am 4er Widerstand vorbei. Er sammelt sich nur 1 Zoll.
Anhang anzeigen 243178 Anhang anzeigen 243179
Somit erhält Ned immerhin einen Punkt für das Erschießen einer Einheit *hust* und erhöht seine Führung auf 3:12
Runde 4 – Necrons
Ich soll mal wieder MZ 1 einnehmen (bei den Schleudaz) und dann noch seinen Warlord killen (schon geschehen).
Mein Anhilatorgleiter bleibt stationär und dreht sich einfach zu dem Lucky Trupp. Der Trupp aus der Geisterbarke läuft ein paar Zoll in Richtung des Pylons in der Tischmitte und bringt sich in Position ebenfalls Lucky einzuheizen. Zhandrek trennt sich vom Trupp und läuft los Richtung MZ 3. Mit Lucky will er sich eh nicht hauen. Die Todessichel fliegt vom Tisch. MEHR HABE ICH NICHT MEHR!
Die Schussphase beginne ich mit dem Anhilatorgleiter, welcher es schafft sämtliche Boyz (6) vor Lucky weg zu ballern. Dann frag ich mich kurz, ob ich nicht erst mit dem DS1 Flamer auf den ganzen Trupp geschossen hätte haben sollen um mehr Wunden zu verursachen. Andererseits hat Ned Recht, dass dann da noch Modelle für LookOut sir gewesen wären und damit vermutlich gar keine Wunde auf Lucky gelegt worden wäre.
Also lege ich den Flamer an und erziele eine Wunde auf die 5+ mit dem Flamer. FNP seines Kyborgkörpers versagt. 1 LP down.
Danach schießt der Zerstörerbote auf Lucky und ein weiteres Leben geht.
… ich beginne kurz nachzudenken, wie dämlich es wäre mit dem Trupp Lucky im Nahkampf zu chargen. Ich komme auf das Ergebnis „sau dämlich“, setze lieber auf das Abwehrfeuer mit den DS1&2 Waffen und schieße nun noch die Gausbolter auf Lucky. Dabei erziele ich 4 Wunden und Lucky würfelt 2x die 1. Die Spannung steigt. Erster re-roll -> 4 -> Gesaved. Zweiter re-roll -> 1 -> BAMM ! Lucky down. Umgeboltert 🙂 Das ist der Moment wo Ned ein wenig mit Fluchen anfängt und die Spannung im Spiel weiter steigt.
Ich kassiere 3 Punkte für seinen Warlord und hole auf 6:12 auf.
Anhang anzeigen 243180
Runde 5 – Orks
Neben Domination muss Ned nun eine Einheit, oder 3+ Einheiten in 12“ zu meiner Kante bringen und MZ 3 einnehmen. MZ 3 ist das am Turm, welches ich auch noch bräuchte. 3 Einheiten an meiner Kante hätte er, aber er braucht sie mittlerweile doch eher für die Primärmission. Denn es heißt nun rauf auf die Missionsmarker!
Seine Grotze laufen und rennen ins Gelände bei MZ 3. Sein Kampfpanzer gibt Gas und fährt auf MZ 2, wo die ganze Zeit die Grotze standen. Die Stormboyz hüpfen in Richtung MZ 4 in der Tischmitte und rennen tendenziell 1“ zu wenig, falls es nach Runde 5 zu Ende sein sollte.
Die Boyz mit normalem Krallenboss, die lange Zeit mit meinem Kampfläufer gespielt haben laufen und rennen in den Krater in Richtung MZ 5 und meinem Anhilatorgleiter.
Mehr hat er nicht. *hust* Ok das ist noch eine ganze Menge. Moment nein, er hat ja noch sein einzelnes Bike, welches um den Sichtblocker herum gedüst kommt, auf Zhandrek schießt und ihn angreift! Zhandrek bedankt sich für die kostenlose Nachrückbewegung und ist weitere 4-5 Zoll näher an MZ 3 🙂
Er baut in Mahlstrom seine Führung auf 6:14 aus und der Tisch gestaltet sich wie folgt:
Anhang anzeigen 243181
Runde 5 – Necrons
Ich soll MZ 2, 3 und 4 einnehmen. Haha. Am liebsten würde ich ja gerne alle einnehmen!
Gerne hätte ich jetzt Tod und Verderben mit meiner Todessichel gesät, leider fällt jedoch in dieser Runde Grundmanns Rumgefummel am Todesstrahl auf. Somit schieße ich lediglich mit allem dem Kampfpanzer ins Heck und schaffe es ihn zu zerstören.
Mein Anhilatorgleiter bringt mit einem 12“ Hüpfer Abstand zwischen sich und den Orks, hält aber immer noch knapp MZ 5.
Zhandrek nimmt weiterhin die Füße in die Hand und mit einer guten Rennbewegung schafft er es ins Gelände bei MZ 3 zu kommen und dieses zu umkämpfen.
Der Krieger Trupp klettert auf das Geländestück beim Pylon um dort mit „Deckung Nutzen“ ein wenig sicherer zu sein und es in der nächsten Runde vielleicht zu MZ 4 zu schaffen.
Anhang anzeigen 243182
Würde es nach dieser Runde enden, würde ich 1 MZ mit meinem Anhilatorgleiter halten, Ned würde MZ 2 mit seinem Kampfpanzer halten und MZ 3 würden wir umkämpfen. Dank seiner Schleudaz hätte Ned jedoch noch ein MZ mehr als ich und würde Primär knapp gewinnen. Das Endergebnis wäre dann ein 4:8 (Primär 2:4, Sekundär 0:4, Tertiär 2:0)
Aber es kommt eine 6te Runde …
Runde 6 – Orks
Gerade auch für Orks ist Angriff doch gerne die beste Verteidigung und so springen die Stormboys südlich des Pylonen und die Boyz aus dem Krater nehmen ihren Platz ein (also nach rennen 4“ von MZ 4 entfehrnt).
Der Kampfpanzer positioniert sich noch ein bisschen mehr auf sein MZ und die Grotze fangen an Schützengräben auszuheben.
In der Schussphase schießen sie dann auch mit ihrem Pistolen etwas albern auf Zhandreks W5 und 2+ rum.
Die Stormboyz greifen dafür meinen Kriegertrupp an. Da der Flamer Krypto keinen der Stormboyz sieht, darf er auch kein Abwehrfeuer geben und so werden sie recht eindeutig aufgerieben. Reanimation bei den Kryptos klappt jeweils leider auch nicht. Die überlebenden beiden Stormboys (Dank gleicher Ini durfte ich zurück hauen) positionieren sich dann 6“ zu meinem MZ 5 bei meinem Anhilatorgleiter, stehen jedoch noch im Freien.
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Runde 6 – Necrons
Mein Anhilatorgleiter ignoriert die beiden Orks vor ihm und schießt auf den größeren Orktrupp in der Tischmitte, wo er 2-3 Orks verdampft. Die Moral hält dank Grüner Flut Tabelle.
Die Todessichel macht einen Schwenk nach links und schafft es sehr knapp die beiden Orks vor dem Anhilatorgleiter weg zu schießen.
Zhandrek schießt mit seinem Stab des Lichts auf die Grotze und erwischt volle 3 Stück. Sie vergeigen ihren Moraltest und fliehen nur magere 3“. Dies nimmt er als Ansporn ihnen nachzusetzen und auszulöschen. Der Angriff klappt … genauso wie ihr Moraltest *args*! Zum Glück gewinne ich den Nahkampf und der folgende Moraltest ist dann ihr Ende *puuh*
Aktuell halte ich 2 MZ (Zhandrek und Anhilator) während Ned nur 1 Ziel hält (Schleudaz) und mit 4 Boyz recht frustriert in der Pampa steht. Somit würde das Spiel 6:6 mit einem Unentschieden ausgehen (Primär 4:2, Sekundär 0:4, Tertiär 2:0)!
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Aber es kommt Runde 7 …
Runde 7 – Orks
Die 4 Boyz in der Tischmitte laufen und rennen durch die Ruine Richtung Fischteich, schaffen es MZ 2 einzunehmen und ordentlich außer Sicht und Reichweite des Anhilatorgleiters zu kommen.
MEHR HAT NED NICHT MEHR ! (ok bis auf die Schleudaz, die nicht mehr viel machen außer MZ 1 zu halten)
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Runde 7 – Necrons
Die Todessichel fliegt vom Tisch.
Der Anhilatorgleiter hüpft 12“ nach vorne und ergattert sich so Sicht und Reichweite auf die 4 Boyz. Auch Zhandrek schafft es in 12“ zu den Boys. Beide schaffen es jeweils einen Boy zu erschießen, so dass der Boss und ein Boy weiterhin das Ziel halten.
Somit lautet das amtliche Endergebnis:
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Primär: Unentschieden 3:3
Sekundär: Geht voll an Ned mit 0:4
Tertiär: Geht mit Warlord, First Blood und Durchbruch deutlich mit 2:0 an mich
Fazit:
Eines der längsten Einzelspiele welches ich bisher ausgetragen habe. Mit 6 Stunden für Ned ein neuer Highscore. Andererseits waren wir ja auf keinem Turnier und hatten Zeit 🙂
Ich fand das Spiel sehr spannend, fordernd und lehrreich. Im Prinzip alles was ein gutes Spiel braucht. Das ich verloren habe ist nicht mal so schlimm, auch wenn ich mich gerne auf ein Unentschieden gerettet hätte. Ein Sieg wäre glaube ich nur mit viel Glück und dann relativ unverdient drinnen gewesen.
Neds Liste hat mir sehr gut gefallen. Sie ist auf jeden Fall keine No-Brainer Liste und wird es richtig Gut durch die Synergienen zwischen den Einheiten. Das ist auf jeden Fall eine gute und harte Liste. Je nach Missionen und Restriktionen eine potente Turnierliste. Und ich gratuliere Ned zu dem verdienten Sieg. Auch er musste mehr dafür arbeiten als er wohl dachte.
Meine Liste fand ich ok, wobei ich kleinigkeiten wohl doch noch umstellen würde. Die C’tan Formation ist schon in Ordnung, wobei mir ein C’tan mit Artefakt ohne Formation durchaus reichen würde. Leider gibt’s das Artefakt nur in der Formation, oder dem Mephrit Detachment, welches auch nicht immer erlaubt ist und meiner Armee Objective Secured nehmen würde.
Alles in allem habe ich wichtige Erkenntnisse erlangt und die Liste so wohl nicht mehr spielen. Das kann man noch besser machen.
Einheitenfazit:
Zhandrek
King oft the Match! Gibt es dieses Spiel wirklich Nichts zu beklagen. Das mit Hit & Run müsste ich noch üben, bin aber gespannt, was sie im nächsten Codex aus ihm machen. So ist er auf jeden Fall ein tougher Warlord der nicht leicht klein zu bekommen ist und nette Gimmiks mitbringt.
Gondellord
Das Tesseract Labyrinth habe ich erst kürzlich dank Ned zu schätzen gelernt und möchte mittlerweile nicht mehr ohne aus dem Haus. Ist mir fast wichtiger geworden als die GKS. Ansonsten müsste ich vorsichtiger mit ihm sein um länger was von ihm zu haben. Mal schauen was im nächsten Codex aus ihm wird.
C’tan Formation
Ein Chrono ist immer nett und rumporten ist ja tendenziell auch nicht verkehrt … gegen manche Matchups. Leider hat in diesem Spiel nicht ein fnp Wurf geklappt, so dass mein Gefühl bisher in die Richtung geht lieber die 100 Punkte für die beiden Kryptos zu spaaren und den C’tan im Zweifel durch einen Mono zu porten.
An für sich ist W8 natürlich richtig gut. Schon fast nostalgisch 🙂 Der alte Todesbote war trotzdem ein härterer Brocken bei etwa gleicher Punktzahl (dafür konnte er nicht porten).
Hat Spass gemacht den Brocken zu spielen und Angst vor Masse muss er eigentlich nicht haben. Wenn er da wo stecken bleibt kann er die Masse ja immer noch weg sprengen 🙂
Ich sollte nur ab und an auch mal so Kleinigkeiten wie Angst Tests beachten.
Rest
Hat seine übliche Leistung gebracht und war gut wie immer. Der einzelne Exovenator überzeugt mich noch immer nicht sooo sehr, andererseits kostet er nur 20 Punkte und dafür ist er dann doch gut.
Grüße
Sensibelchen
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