Zarte Schlachten - Sensibelchens Berichtethread

Also bis zur vierten Runde lautete mein Tip, dass ich gewinne, weil ich ebenso viele Ziele halte wie meine Necrose und viel mehr Punkte im Mahlstrom hatte =X

Was mir dann dazwischen funkte, war ein Bomber auf nicht aufgefächerte Venatoren, eine Monogeportete Einheit und der derbe Erfolg meiner Initiativetests =/

Die Lektion für das nächste Spiel lautet also: Raus mit den Reserveeinheiten, rein mit den Gantenschirm-Neurofexen (=


Edit: Obwohl, dann werde ich gestreamlined wie all die anderen.
Ich meine natürlich: Rein mit den Sporensäcken und NOCH MEHR Hormaganten!
 
Spiel 18 - Einleitung

Kurz vor Weihnachten hatte ich dan noch ein ausgiebiges Spiel mit Ned aus dem Orkforum. Die Ansage war 1850 Punkte nach T2 Niveaux, so hart wie geht! Bei Ned weiss man auch nie so wirklich mit was er kommt. Ein Teil wird wohl Orks sein, aber er spielt auch gerne mit Allies und kann da aus den Breiten schöpfen.
Nach diversen Listen die ich mir überlegt habe, kam dann kurz vorm Spiel Shild of Ball: Exterminatus raus und da lachte mich doch direkt die C'tan Formation an 🙂 Meine Liste sah dann wie folgt aus:

[1] Necrons (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Necrons (Formations-Kontingent)

---------- HQ (2) ----------

[1] Nemesor Zanndrekh (185 Punkte)
- Kriegsherr

[1] Hochlord (285 Punkte)
- Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Tachyonenpfeil, Phasenverzerrer
- Kommando-Gleiter (Tesla-Kanone)

[1] Herrscherrat (95 Punkte)
- Bote der Verzweiflung (Aura des Schreckens)
- Bote der Zerstörung (Solarimpuls)

[1] Herrscherrat (75 Punkte)
- Bote der Verzweiflung (Aura des Schreckens)
- Bote der Zerstörung ()

---------- Standard (2) ----------

[1] 5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

[1] 5x Krieger (180 Punkte)
- Geister-Barke

---------- Elite (1) ----------
[1] Jagdläufer des Triarchats (150 Punkte)
- Hitzestrahler
---------- Sturm (2) ----------

[1] 4x Kanoptech-Skarabäen (60 Punkte)

[1] Exovenatoren (20 Punkte)
- Synchr. Tesla-Karabiner

---------- Unterstützung (2) ----------

[1] Annihilator-Gleiter (90 Punkte)
- Tesla-Kanone

[1] Todessichel (175 Punkte)

---------- HQ (0) ----------

[2] Herrscherrat (110 Punkte)
- Kryptomant (Bote der Ewigkeit (Chronometrum, Relikt „The God Shakle“)
- Kryptomant (Bote der Verzweiflung (Schleier der Finsternis))

---------- Elite (1) ----------

[2] C'Tan-Fragment (245 Punkte)
- Geisterstaubwolke, Zeitstrahl
______________________________________________
1850 Punkte

Nach einer kurzen Begrüßung hielt ich dann auch schon Neds Liste in der Hand und schluckte über folgende Schweinereien:

Orks (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (3) ----------

Waaaghboss (135 Punkte)
- Megarüstung, Energiekrallä, Synchronisierte Wumme, Trophä'nstangä, Cybork-Körpa, Da Lucky Stikk

Waaaghboss (130 Punkte)
- Kriegsherr, Waaaghbike, Energiekrallä, Knarre, Trophä'nstangä, Cybork-Körpa, Da Finkin' Kap

Dok (80 Punkte)
- Waaaghbike, Grotassistänt

---------- Standard (4) ----------

30x Boyz (220 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob (Energiekrallä, Knarre, Trophä'nstangä)

18x Boyz (148 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob (Energiekrallä, Knarre, Trophä'nstangä)

18x Boyz (148 Punkte)
- Knarre
- Orkboy-Nob (Energiekrallä, Knarre, Trophä'nstangä)

10x Grotz (35 Punkte)
- Treiba (Greifa)

---------- Sturm (3) ----------

30x Stormboyz (310 Punkte)
- Stormboy-Nob (Energiekrallä, Trophä'nstangä)

Killakoptaz (30 Punkte)
- Synchronisierte Bazzukka

15x Waaaghbikaz (310 Punkte)
- Waaaghbika-Boss (Energiekrallä, Trophä'nstangä)

---------- Unterstützung (3) ----------

Mek Gunz (63 Punkte)
- Mek Gun (Munigrot, Schleuda)
- Mek Gun (Munigrot, Schleuda)
- Mek Gun (Munigrot, Schleuda)

Kampfpanza (120 Punkte)
- Fette Wummä, Vastärktä Rammä

Kampfpanza (120 Punkte)
- Fette Wummä, Vastärktä Rammä

______________________________________________
1849 Punkte

Wir bauten den Tisch und das Gelände auf und erwürfelten Missionen und Aufstellung. Es gab Primär 5 MZ, Sekundär die Standard 3 Karten Mahlstrom Mission und Aufstellung war über die Diagonalen. Anschließend verteilten wir die Missionsmarker und würfelten um die Seite. Ned gewann diesen Wurf und nahm sich das Viertel in dem wir die einzige deffinierte Ruine stehen hatten (in der Ecke um seine Schleudaz).
Danach würfelten wir, wer zuerst aufbauen soll und bestimmen darf, wer den ersten Zug hat. Ned gewann auch diesen Wurf und baute als erstes auf. Bei seinen Warlordtraits erwürfelte er Meister des Stadtkampfes und eine zusätzliche Mahlstromkarte in der ersten Runde. Seine Aufstellung sah dann so aus:

Anhang anzeigen 242531

Ich würfelte auf meiner Warlordtabelle 3x Niederhaltenstests bei gegnerischen Einheiten. Fand ich irgendwie witzig und so konnten seine Schleudaz in der ersten Runde ggf. nicht schießen (MW 5). Die Chance die beiden großen Ork Blobs auszubremsen erschien mir auch nicht so schlecht (MW 7 & MW 9 bei Lucky). Also baute ich recht offensiv auf und stellete auch die Skaras direkt nach vorne. Nur den Exo hielt ich für spätere Zeiten weit hinten und ausser Sicht. Nur die Todessichel halte ich in Reserve um später durch Nahkämpfe zu ballern:

Anhang anzeigen 242532

Hier noch die Gesamtübersicht mit der Lage der Missionsziele:

Anhang anzeigen 242533

Um Psikräfte mussten wir beide uns nicht scheren und so gaben wir uns die Hand und Ned legte los.

MEINE Einschätzung in der Theorie zu diesem Zeitpunkt sah etwa so aus:
Er hat deutlich mehr und vor allem auch zu viel hartes Zeug, so dass es wirklich nicht leicht werden würde. Mahlstrom halte ich zum Großteil für ein Glücksspiel, andererseits wird Ned recht schnell die Field Control besitzen und mich in meine Ecke drängen, so dass er Mahlstrom leicht gewinnen sollte. Andererseits habe ich vertrauen in meine Einheiten und ich werde ihn mit diversen Moraltests ärgern, wodurch er mir hilft ihn zu dezimieren (Grüne Flut Tabelle). Wenn er nicht zu schnell in den Nahkampf kommt und ich mir die Nahkämpfe aussuchen kann, kann es eigentlich mit Primär am Ende noch klappen.
Meine C'tan Formation hat leider nicht viel Platz auf dem Tisch zum schocken und die ganzen E-Krallen die überall verteilt sind stören sich mit S10 auch nicht wirklich an W8. Was auch immer passiert, die Formation ist so teuer und ein so harter Brocken, dass die irgendwie klarkommen muss. Später kommt ja auch noch irgendwann die Todessichel, die allzu heftig tobende Nahkämpfe gerne etwas "auflösen" kann.
Somit glaube ich, dass er schnell in Führung geht und die ersten 2-3 Runden dominiert. Dann kommt der Turn-Over, wenn seine Einheiten Zerbröckeln, so dass ich in Runde 4-5 wieder die Oberhand erlange und dank Primär am Ende einen knappen Sieg raus hole 🙂
Das war zumindest im Etwa meine Einschätzung, bevor Würfel und der Wahnsinn des Schlachtfeldes unsere Truppen ereilt haben.

Was denkt ihr, wie das spiel läuft? Seht ihr die Situation völlig anders als ich? Welche Fehler wurden bereits begangen?




Grüße
Sensibelchen
 
Da kommt echt ne große Schweinerei auf Dich zu!

Egal, was am Ende bei Dir ankommt, es müsste Dich zerlegen. Wenn Du es irgendwie schaffst die Battlewagons und die Biker aufzuhalten, dann hast Du eine große Chance das Spiel für Dich zu entscheiden.

Kommt eine Einheit, der oben genannten, durch, wird s sehr hart. Schaffen es gar mehrere, dann sehe ich eigentlich die Orks klar auf der Siegerstraße.

Ich wünsche mir aber, dass die Necs das Rennen machen 😉
 
Bei der Aufstellung lacht das Sperrfeurerherz! Aber ich glaube, Du hast eine äußerst bescheidene Menge an Schablonen in der Armee.

Wenn der C'Tan wieder die Initiativetests des Verderbens auf der Brust hat, wird das Ding jedoch alles niedermachen. Energiekrallen sind egal, wenn sie erstmal im Warp vor sich hindesintegrieren.
Ich glaube aber, dass der Gondellord mächtig auf die Nuss bekommt.
 
Da ist endlich der bericht auf den ich soooo lange gewartet habe!

Deine Einschätzung klingt ganz gut wobei ich denke das der Sige diesmal an Ned gehen wird. da du nicht alles aufhalten kannst. Hier est es sogar Egal das er das Orkhorde kontingent spielt da er die Ziele einfach zustellt so das nich mal deine Standards mal eben nen Fuß reinstellen können. Und wie Tiem schon sagte egal was bei dir ankommt es zerlegt dich. Deutlicher Sieg also für Ned.
 
Zuletzt bearbeitet:
Durch die Menge an Bikern und die beiden Kampfpanzer ist es recht wahrscheinlich aus meiner Sicht, dass eine der mobilen Einheiten bei dir ankommen wird. Selbst wenn es dir gelings alles vorher zusammenzuschießen kommt am Ende Lucky mit den (ausgedünnten) 30 Jungs und moscht den Rest weg. Ich sehe daher kaum Optionen für dich diese Mengen auszulöschen oder auf Abstand zu halten
 
Die Spielmatten sind super! Ich find die echt toll. Gute Optik, gutes Material und der geräuschdämpfende Effekt ist echt ein Boni in meinen Augen. Ich finde nichts so schlimm wie das modulare Spielfeld von GW. Da juckts mich immer in den Fingern einfach aufzugeben, nur um meine Würfel nicht mehr auf diese Hartplastik Hohlkörper werfen zu müssen.

Aber ich merke schon. Neds Liste kommt gut an und mir gefällt sie eigentlich auch echt gut. Jemand noch ne Meinung zu meiner Liste? Komm mir ein bisschen vor wie ein Fluffbunny :mellow:

Nach längerem Überlegen ist mir heute auch ein einziger Fehler an Neds Spiel aufgefallen (er wird aus meiner Perspektive sonst keine gröberen Schnitzer haben): Ich hätte bei den Warlord Traits nicht auf die Mahlstromtabelle gewürfelt, da er mit dieser Liste (und vor allem gegen meine Liste) Mahlstrom dominieren sollte. Von daher war das evtl. eher Perlen vor die Säue. Andererseits hatte er unser erstes Spiel wohl nur verloren, weil er bei Mahlstrom so voll ins Klo gegriffen hatte (war aber auch ne beschissene Mahlstrom Mission).

Edit: Achso noch ein Nachtrag zu dieser Matte im Speziellen: Die Quadrate sind leider nicht exakt 12". Das große Quadrat in der Mitte hat eher 25" Durchmesser, so dass die Aufstellungszonen 1/4" bzw 1/2" in das Quadrat in der Mitte rein reichen. Finde ich nicht schlimm, aber erwähnenswert ...
 
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Oh Oh Sensibelchen ... da kommt ja was auf dich zu XD

Als mit-necron wünsche ich dir wirklich den Sieg aber leider sehe ich den nur mit viel glück ... das können dazu hast du ja zu genüge aber ich glaube in dieser situation reicht das leider nit ..........

muss ja selbst sagen meine Necrons mussten bisher nur gegen Erzfeinds Orcs ran und das war schon ne harte nuss bei der ich Max nen unendschieden rausgeholt habe ... aber ich hatte au das glück das er nicht masse gespielt hat 🙂

Die Sauerrei die er die da antut ist echt hart XD
gehe von einem Haushohen Sieg für Ned aus ... hoffe aber wie schon gesagt auf glück und einen sieg für dich 😉
 
Schön, dass du dich an den Bericht machst!

Ich habe meine Liste eigentlich auch im Vorteil gesehen. Allerdings ist der C'tan widerlich für meine Liste. Mit Widerstand sieben überenne ich dir den in einer Runde, mit Wiederstand 8 können ihn 90% meiner Waffen und Modelle nicht verwunden und dann wird es echt schwer.

Ich finde deine Liste eigentlich ziemlich gut, nur deine Hqs würde ich verändern! Ich finde den Hochlord teilweise falsch ausgerüstet und auch Zandrekh wird seine Punkte nur sehr selten wert sein. Vielleicht kriegst du mit einem billigeren Hq sogar noch einen weiteren Annihilatorgleiter hinein. Die restliche Liste funktioniert sehr gut.

Ned
 
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Spiel 18 - Teil I

@Sensibelchen: Danke für deine Einschätzung. So ähnlich habe ich das auch gesehen. Du unterschätzt jedoch, wie schnell die Orks in den Nahkampf kommen und wie hart sie da rein hauen. Wie das Spiel dann letztlich ausgeht ... lass dich überraschen 🙂

@TiEm511: Nur wie soll ich die alle in einer Runde aufhalten? Eigentlich bleibt mir nur weg fahren und hoffen, dass er die Charge Reichweiten nicht schafft. Zumindest hätte ich das wohl tun sollen ...

@Schwertnarr: Der C'tan HAT den Initest des Verderbens dabei. Siehe und staune, wie man diesen zur völligen Sinnlosigkeit ausspielen kann 😉 Und mein Gondellord bekommt niemals nicht auf die Mütze!!! (Anm. d. Red.: Ned meinte vor dem Spiel "Wie du hast keinen Regenerator bei deinem Lord dabei?" - "Ne ich setze auf Plan A: Garnicht erst sterben." - "Hmm oder dann auf die 5 wieder aufstehen?" - "Ne. Plan A muss langen.")

@Der.Erzfeind: Du liegst ziemlich nah dran am Geschehen. Nur mit einer Sache irrst du dich geringfügig ... mal gucken ob das beim ersten Teil schon raus kommt.

@Saftmaul: Ja gerade mit Lucky tu ich mich ein wenig schwer. Und umboltern lässt der sich ja auch nicht 🙁

@Zwergenkrieger: Danke für die Rückmeldung. Darfst gerne mitraten 🙂

@Stormghost: Jeah Glück. Da wo Ned auf Mathematik und Statistik setzt (wers kann, der kann) setze ich oft auf Glück. Mal schauen, ob ich diesen Abend den Pizzagöttern genug geopfert habe.

@Ned: Danke, dass du nochmal auf meine Liste eingehst. Beim Hochlord hat mir ebenfalls das Tesseract Labyrinth wirklich sehr gefehlt. Da waren so viele Situationen, wo ich es wirklich gerne dabei gehabt hätte (z. B. gleich kurz vor seinem Tod). Den Regenerator ... hmm 30 Punkte ist halt happig und ob ich die Punkte nutzen kann hängt im hohen Mass vom Gegner ab. Da investiere ich lieber in Sachen, wo ich es in der Hand habe, ob ich sie nutze oder nicht. Stirbt der Gondellord nicht, ist es einfach Punkteverschwendung.
Zhandrek wollte ich unbedingt dabei haben, da ich dem C'tan Zurückfallen spendieren wollte, damit der nicht in irgendeiner Teergrube festhängt. Mit Ini 4 kann er dass sogar mal wirklich nutzen. Leider fehlte mir die Erfahrung mit Hit & Run, so dass ich im Hinterkopf auch ständig noch falsche Vorstellungen hatte (Ich dachte ich könnte nicht weg, wenn ich umstellt bin, aber das gilt ja nicht für die Einheit, mit der ich im NK bin, egal, dass er nur ein Fußgänger ist oder nicht). Somit habe ich den C'tan wohl nicht optimal genutzt. Ich war aber nicht unzufrieden mit ihm. Und einem Gegner z. B. Rasender Angriff wegnehmen ist ebenfalls ziemlich gut, wie ich finde. Immerhni zahlt er für seine Sonderregeln nur 5 Punkte Aufpreis und ist damit ziemlich günstig und hat trotzdem 2+/3++ UND Regenerator (zäher Warlord).

@all: Vielen Dank für die Rege teilnahme. Das motiviert doch gleich weiter zu schreiben 🙂


Nun aber zum Spiel:


Runde 1 - Orks

Bevor Ned überhaupt irgendwas machen durfte, ließ ich ihn erst mal 3 Niederhaltens Tests würfeln 😎

Schleudaz - 1, 3
30er Orkmob - 4, 2
30er Stormboyz mit Lucky 2, 3

Und schon stehen meine Skarabaen irgendwie schlecht 🙁 Anschließend zieht Ned seine 3+1 Karten und muss die Missionsziele 1, 2, 5, 6 einnehmen. Hmm nur Ziele. Schade eigentlich. Auf 1 udn 2 steht er praktisch und 5 ist das in meiner Ecke. Mal schauen was passiert.

Sein Killkopta fliegt und turboboostet mitten in meine Reihen auf MZ 5. Sein linker Kampfpanzer fährt auf MZ 6.
Biker, Stormboys und 30er Blobb laufen, fahren und hüpfen allesamt in breiter Front nach vorne.
Der rechte Kampfpanzer fährt und bosstet nach rechts in die Ecke.

Anhang anzeigen 242911

Im Beschuss legt Ned die Schleudaz Schablonen auf den Kryptomant mit dem Relikt. Er würde auf die 6 verwunden und ich hätte einen wiederholbaren 4er Schutzwurf. Aber einen Luckshot ist es wert. Leider klappt das Verwunden nicht. Mehr beschuss hat Ned dann auch nicht.

Ned Kassiert 4 Mahlstrompunkte und geht mit 0:4 in Führung.


Runde 1 - Necrons

Ich ziehe die Misionsmarker 1 & 2 *hust* und dann noch "Keine Gefangenen" (zerstöre eine, 3-5 oder 6+ Einheiten für nen Sack voll Punkte). Keine Gefangenen ist schon mal eine Schöne Karte. Die anderen beiden sind eher meh.
Zhandrek gibt dem C'tan Zurückfallen und nimmt den Stormboys Rasender Angriff (was er so lange wiederholt, bis eine der einheiten stirbt)

Jetzt überleg ich kurz, was mein Todesbote macht. Entweder schicke ich ihn zu den Schleudaz, welche er mit sicherheit weg bekommt, oder ich lasse ihn in der Tischmitte. Die Schleudaz sind zwar ärgerlich, aber mich mit 400 Punkten 3 Runden lang mit einer 60 Punke Einheit beschäftigen hab ich dann doch irgendwie nicht vor. Ausserdem will ich ihm nicht die Tischmitte kampflos überlassen.
Also porte ich meinen C'tan aggresiv 2" vor die Biker, weiche 5 Zoll ab, stehe aber nicht so schlecht und immer noch vor ihnen. Mein Kampfläufer läuft ebenfalls 6" in Richtung der Biker um den Flamer des C'tan zu synchronisieren.
Die rechte Geisterbarke fliegt nach rechts um in 24" zum rechten Kampfpanzer zu kommen.
Auf der linken Seite fliegt mein Gondellord etwas zu dem Killakopta um diesen aus dem Spiel zu nehmen. Der Anhilatorgleiter richtet sich ebenfalls auf die Biker aus.
Die linke Geisterbarke fliegt etwas zurück, bleibt aber in 24" zu den Bikern.
Die Skarabaen verteilen sich und gehen ein paar Schritte zurück, bis sie irgendwo gebraucht werden.

Anhang anzeigen 242912

Auf dem Bild kann man auch schon die magere Schussphase erkennen. Was gut funktioniert hat war der Gondellord. mit einer 1 und einer 6 beim treffen schießt er den Killakopta vom Himmel. Rückblickend währe ein Charge mit Neupositionieren wohl besser gewesen.
Der Läfer schießt auf die Biker und würfelt 2, 2. Ich fange etwas mit fluchen an 🙂 Der Flamer des C'tan Verzweiflungsboten bekommt trotz abweichen noch 5 Biker unter die Schablone. Er verwundet davon 4 und freut sich schon. Aaaber Biker haben wohl W5, wodurch der S8 Flamer nicht sofort ausschaltend ist und er dank seinem Dok fnp Würfe durchführen darf. Es sterben letztlich 3 Biker. 4 Hätte ich für einen Moraltest gebraucht.
Also schießt meine linke Geisterbarke noch ihre Bolter auf die Biker, versagt jedoch beim Treffen und Verwunden. Der Zerstörerbote bleibt in der 3+ Deckung der Staubwolke hängen (kein 2+, da ich den Solarimpuls gezündet hatte).
Sein Kampfpanzer in der rechten Ecke verliert einen Rumpfpunkt am Gausfeuer der rechten Geisterbarke.

Immerhin habe ich das wichtige First Blood eingesackt (Killkopta). MZ 2 werf ich ab, kasiere für "Keine Gefangenen" einen Punkt und es steht nun 1:4.


Runde 2 - Orks

Ned zieht MZ 3 (Oben am Turm, unter seinen Bikern), Zerstöre eine oder 3+ Einheiten im Nahkampf und Doppelt so viele MZ wie ich für W3 Punkte. Motiviert von diesen guten Karten ruft er dann auch gleich seinen Waaagh aus und nimmt die Beine in die Hand.

Stormboys springen in langer Linie auf meine rechte Geisterbarke zu, Lucky immernoch im Schlepptau. Die Orks aus dem rechten KP lassen sich 6" vor fahren und steigen 6" in Richtung meines Kampfläufers aus. Der linke Kampfpanzer fährt ebenfalls 6" vor und läd seine Orks auch aus. Die schielen ganz schön bedrohlich zu meinem Gondellord hinüber ...
Seine Biker lassen die Reifen qualmen und ziehen einen Kreis um meine C'tan Formation, wobei folgende Fakten wichtig sind:
- Das naheste Modell für den Charge ist ein normales Bike am Todesbote (wegen Abwehrfeuer)
- Charaktermodelle stehen ausschließlich an Kryptomanten (Dok am Verzweifler, Warboss und Boss mit Kralle am Chrono mit Relikt)
- Somit wird der Todesbote nur mit "unwichtigen" Ini2 Modellen in Basekontakt kommen (Zeitstrahl) UND kann keine Wunden der E-Krallen fressen (Auf Ini 1 stehen nur Kryptomanten in Basekontakt mit den Krallen)
Diese Schwachstelle der Formation war mir vorab durchaus bewusst, aber ich wusste auch, dass ich es eh nicht verhindern kann (es sei denn ich bekomme den Charge haha) und zum anderen muss die Formation mit sowas klar kommen. Ich hab ja noch einen 4+ Look Out sir und das Chronometrum.
Die Boys laufen ebenfalls nach vorne und in 3" zu MZ 3. Somit sieht der Tisch noch so aus:

Anhang anzeigen 242914

Jetzt rennt Ned mit allem noch ein bisschen, so dass z. B. die Kampfpanzerorks auf der Linken Flanke noch 1" vor meinem Gondellord stehen. Der Rest steht auch nur noch max. 1" vor meinen Einheiten. An dieser stelle denk ich mir, dass ich nicht über die Chargereichweiten der KP Orks nachgedacht habe. Zumindest dass sie den Gondellord erwischen war ein wenig leichtsinnig. Was solls, der packt das schon.
Die Schleudaz schießen irgendwo in die Pampa und treffen nix.

Im Abwehrfeuer stirbt ein Bike und 2-3 Orks beim Kampfläufer, dann beginnt das Hauen und Stechen.

Beim Gondellord rechnet mir Ned kurz vor, wie die Boyz auf Ini 2 dem Lord erst 2 LP rauben und dieser dann durch die E-Kralle genau den letzten LP verliert. Ned hat natürlich so angegriffen, dass der Krallenboss in der zweiten Reihe steht. Ein Boy kämpft auf meiner Seite mit.
Mathe ist ein Arschloch und nicht nur die drölfizigtausend Trefferwürfe ergeben bei Ned genau den Schnitt, nein auch alles andere läuft nach Statistik ab, so dass sich die Orks 5" neu positionieren drüfen. Er versucht nicht den Lord zu zu stellen, da er dies eh nicht schaffen würde und klettert dafür lieber ins Gelände für einen Decker. So viel zu Plan A. Also muss doch Plan B greifen. Zum reanimieren würfelt der Lord eine 5 und steht auf der anderen Seite der Geisterbarke wieder auf (ICH darf ja in die 1" Bannzone um die Barke).

Die Orks bei meinem Kampfläufer setzen alles auf ihren Krallenboss. Dieser ist jedoch ein Hemd und würfelt 1, 2, 2, 4. Somit erleidet der Kampfläufer nur einen Streifschuss (S9 +4) und der Mob ist gebunden. Nächste Runde hat der Boss dann eine Attacke und 1 Stärke weniger.

Die Sormboyz haben zwar keinen rasenden Angriff mehr, andererseits kann eh nur Lucky durch die 11er Heckpanzerung und RA bringt ihm bei S10 auch nix mehr. Völlig unerwartet trifft er dank re-roll mit allen 5 oder 6 Attacken (alle automatisch min. Streifer) und bringt die Barke zur Explosion. Unbeeindruckt von der Explosion purzeln meine Krieger und die Kryptos raus und bestehen ihren Niederhaltens Test.

Die Biker greifen nun auch die Formation an. Ich frag ihn der Höflichkeit halber, ob die Biker Granaten haben (Der Warboss steht im Gelände), was er verneint. Somit schlagen alle Modelle mit Ini 1 zu und ich darf alle Attacken auf den Todesbote legen 🙂 Beim Thema Herausforderung zerbrechen wir uns kurz den Kopf (dank 6 beteiligter Charaktermodelle) und letztlich darf der Dok den Verzweiflungsboten verprügeln.

Das Schlachtfeld sieht nun so aus:

Anhang anzeigen 242916

Mein C'tan hat an den Ekrallen trotz nicht klappendem fnp 1 LP verloren und der Verzweiflungsbote steht auf die 5+ auch wieder auf 🙂 Ich lasse ihn im Baskontakt zu einem normalen Ini2 Biker aufstehen.

Vor dem Spiel schlug Ned vor W3 Missionskarten auf feste 2 Punkte zu definieren. Ich wollte das jedoch nicht und bestand auf die W3. Ein 4+ Wurf entschied zu meinen gunsten. Somit löste Ned seine Missionskarten ein und erhielt 5 weitere Mahlstrompunkte (3+1+1). Es steht 1:9.


Runde 2 - Necrons

Zu MZ 1 ziehe ich noch MZ 3 und Zerstöre ein Fahrzeug. Ja ... öhh ... also Mahlstrom liegt mittlerweile weeeeit unten auf meiner Prioritätenliste. Hier gibts wohl keinen Preis mehr zu gewinnen.
Meine Todessichel kommt trotz erschwertem Reservewurf auf die 6 und fliegt zu meinem C'tan um ein bisschen in Nahkämpfe zu ballern. Gleichzeitig kann ich so dem linken Kampfpanzer in die Seite ballern (FAQ wegen Teslakanone muss auf ein Ziel auf der Linie ballern wurde ja gestrichen).

Der Gondellord düst in Richtung des Biker Warbosses. Anhilatorgleiter und linke Geisterbarke richten sich auf die Boyz aus, die meinen Lord verdroschen haben.
Der Exovenator fliegt auf die Linke Seite, da mir rechts zu viel los ist und ich ausserhalb der Schleudaz bleiben will. Die Skarabaen hingegen haben die Witterung des rechten Kampfpanzers aufgenommen und machen sich in seine Richtung auf den Weg. Leider sind sie noch zu weit weg, so dass sie rennen (Ned guckt mich an und fragt überrascht "Du jagst die nicht in den Nahkampf bei dem Kampfläufer?" - "Nein. Wieso? Bringt mir doch garnix." - "Ja schon, aber 90% der Spieler hätten das wohl gemacht").
Die Krieger aus der rechten Geisterbarke ziehen sich ein wenig in den Krater zurück und legen auf Lucky und die Stormboys an. Dann fange ich an zu schießen. Bei den Stormboys sterben alle Modelle die vor Lucky rumstehen (ca. 6-7), der Rest verpufft an Lucky. Den Moraltest bestehen sie ebenfalls (dank Lucky).
Anhilatorgleiter, Geisterbarke und Kriegertrupp heitzen den fiesen Orks an meinem MZ ein. Als der Rauch sich lichtet steht genau noch der Krallenboss mit 2 LP *hmpf*.
Die Todessichel schießt auf den Kampfpanzer und macht dort genau garnichts. Dafür bekommt sie 5 Biker unter den Todesstrahl und es sterben 4.

Mein Gondellord stürzt sich nun auch auf den Biker Warboss. Ich beginne mit GKS, welche er besteht. Danach nimmt er mit dem Bikerwarboss die Herausforderung des C'tan an und portet sich so vom Gondellord weg. Mein C'tan verliert einen weiteren LP und wieder hat fnp nicht geholfen.

Mein Kampfläufer erschlägt 2 Orks und der Krallenboss schafft keinen Durchschlag. Er verliert den Nahkampf und dank Grüner FLut Tabelle erschlägt er sich 3 weitere Orks. Yeah so kann der Nahkampf hier weiter laufen 🙂

Das Bild sieht nun so aus:

Anhang anzeigen 242917

Mein C'tan möchte nun noch aus dem Nahkampf springen um nicht demnächst von den 30er Orkboyz umschlossen zu werden. Für die Reichweite schafft er eine sagenhafte 1, 2 und schafft es so gerade mal sich an die Flugbase der Todessichel zu "retten".
MZ 1 werfe ich nun ab und habe wieder keinen Mahlstrompunkt geholt. Es steht 1:9


Wie denkt ihr geht es weiter? Hat Ned noch eine Chance? 🙄
... und was passiert, wenn mein Glück zurück kommt? 😎
 
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Wie denkt ihr geht es weiter? Hat Ned noch eine Chance? 🙄
... und was passiert, wenn mein Glück zurück kommt? 😎

Ein einziger entscheidender Kampf mit Würfelglück auf Deiner Seite und jeder Spiel ist wieder offen.
Du holst Dir Primär, hast bereits das uneinholbare First Blood und gibst einen feuchten Apfelkuchen auf Sekundär.
Du gewinnst die Partie!

Die Sormboyz haben zwar keinen rasenden Angriff mehr, andererseits kann eh nur Lucky durch die 11er Heckpanzerung und RA bringt ihm bei S10 auch nix mehr. Völlig unerwartet trifft er dank re-roll mit allen 5 oder 6 Attacken (alle automatisch min. Streifer) und bringt die Barke zur Explosion. Unbeeindruckt von der Explosion purzeln meine Krieger und die Kryptos raus und bestehen ihren Niederhaltens Test.

Ich werde nun niemals wieder das Bild von seelen- und gefühllosen Necrons aus dem Kopf bekommen, die ihr Tretboot per Purzelbaum verlassen =D

Mein C'tan möchte nun noch aus dem Nahkampf springen um nicht demnächst von den 30er Orkboyz umschlossen zu werden. Für die Reichweite schafft er eine sagenhafte 1, 2 und schafft es so gerade mal sich an die Flugbase der Todessichel zu "retten".

Aber beim Zurückfallen wirft man doch 3W6?
 
Hmm stimmt. Bin mir jetzt auch nicht sicher, ob ich evtl. Doch 1, 2, 1 gewürfelt habe, oder ob ich davon ausgegangen bin, dass es wie bei der Fluchtbewegung ist (also Fußgänger nur 2W6, alle anderen 3W6).

Im Zweifel bin ich stolze 4" weit weg gekommen. Es wR auf jeden Fall nicht weit genug um vor den Boyz weg zu kommen :-/

Vielleicht hätte ich auch einfach im NK bleiben sollen. Immerhin hatte ich den Warboss jetzt ja in Basekontakt zum Zeitstrahl (dieser hat durchaus ein paar Biker geschluckt bisher ...). Andererseits hat der ne 4er Ini und hätte hätte Fahrradkette, ich bin halt weg gehüpft.

Edit: Das Bild mit den Purzelbaum schlagenden Killermaschinen hab ich jetzt auch im Kopf :lol:
 
Ich frag ihn der Höflichkeit halber, ob die Biker Granaten haben (Der Warboss steht im Gelände), was er verneint.
Der WB hat granaten also hätte es die ganze einheit oder?

Wie denkt ihr geht es weiter? Hat Ned noch eine Chance? 🙄
... und was passiert, wenn mein Glück zurück kommt? 😎

Puuuh das wird doch Knapper als gedacht 😀
 
Offensivgranaten gelten pro Modell. Defensivgranaten reicht 1 Modell / Trupp.

Der Warboss durfte also ganz normal auf Ini 1 zuschlagen 🙂

Edit: Die Defensivgranaten des C'tan hatten wir übrigens gekonnt vergessen (bis auf Runde 1, wo der C'tan eine auf die Biker geworfen hat. Leider haben sie den Initest geschafft :-/ )
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgenwie hab ich nicht gefunden welche Missionsmarker für Primär punktend sind?! :dry:

Wenn ich das aktuelle Feld angucke hält Ned alle Marker zurzeit.
Wenn 1-5 punktend sind hilft dir der 6er hinten nix den Panzer mit dem Lord wegmachen und halten.
Die Schleudaz und Grotze verscheuchst du mit dem Bomber (ich gehe mal davon aus das da dein Glück hält🙄).
5 geht an dich mit Gleiter oder Barke.
3 bleibt bei Ned mit irgendeinem Mob.
4 bleibt umkämpft (kriegst gerade so die Kireger aus der Barke hinten in 3")
Damit Primär unendschieden und insgesamt Sieg für Ned (wenn ich jetzt nicht bei eurem Punktereltivitätstheorie verrechnet habe... 😱).