Spiel 18 - Teil I
@Sensibelchen: Danke für deine Einschätzung. So ähnlich habe ich das auch gesehen. Du unterschätzt jedoch, wie schnell die Orks in den Nahkampf kommen und wie hart sie da rein hauen. Wie das Spiel dann letztlich ausgeht ... lass dich überraschen
🙂
@TiEm511: Nur wie soll ich die alle in einer Runde aufhalten? Eigentlich bleibt mir nur weg fahren und hoffen, dass er die Charge Reichweiten nicht schafft. Zumindest hätte ich das wohl tun sollen ...
@Schwertnarr: Der C'tan HAT den Initest des Verderbens dabei. Siehe und staune, wie man diesen zur völligen Sinnlosigkeit ausspielen kann
😉 Und mein Gondellord bekommt niemals nicht auf die Mütze!!! (Anm. d. Red.: Ned meinte vor dem Spiel "Wie du hast keinen Regenerator bei deinem Lord dabei?" - "Ne ich setze auf Plan A: Garnicht erst sterben." - "Hmm oder dann auf die 5 wieder aufstehen?" - "Ne. Plan A muss langen.")
@Der.Erzfeind: Du liegst ziemlich nah dran am Geschehen. Nur mit einer Sache irrst du dich geringfügig ... mal gucken ob das beim ersten Teil schon raus kommt.
@Saftmaul: Ja gerade mit Lucky tu ich mich ein wenig schwer. Und umboltern lässt der sich ja auch nicht
🙁
@Zwergenkrieger: Danke für die Rückmeldung. Darfst gerne mitraten
🙂
@Stormghost: Jeah Glück. Da wo Ned auf Mathematik und Statistik setzt (wers kann, der kann) setze ich oft auf Glück. Mal schauen, ob ich diesen Abend den Pizzagöttern genug geopfert habe.
@Ned: Danke, dass du nochmal auf meine Liste eingehst. Beim Hochlord hat mir ebenfalls das Tesseract Labyrinth wirklich sehr gefehlt. Da waren so viele Situationen, wo ich es wirklich gerne dabei gehabt hätte (z. B. gleich kurz vor seinem Tod). Den Regenerator ... hmm 30 Punkte ist halt happig und ob ich die Punkte nutzen kann hängt im hohen Mass vom Gegner ab. Da investiere ich lieber in Sachen, wo ich es in der Hand habe, ob ich sie nutze oder nicht. Stirbt der Gondellord nicht, ist es einfach Punkteverschwendung.
Zhandrek wollte ich unbedingt dabei haben, da ich dem C'tan Zurückfallen spendieren wollte, damit der nicht in irgendeiner Teergrube festhängt. Mit Ini 4 kann er dass sogar mal wirklich nutzen. Leider fehlte mir die Erfahrung mit Hit & Run, so dass ich im Hinterkopf auch ständig noch falsche Vorstellungen hatte (Ich dachte ich könnte nicht weg, wenn ich umstellt bin, aber das gilt ja nicht für die Einheit, mit der ich im NK bin, egal, dass er nur ein Fußgänger ist oder nicht). Somit habe ich den C'tan wohl nicht optimal genutzt. Ich war aber nicht unzufrieden mit ihm. Und einem Gegner z. B. Rasender Angriff wegnehmen ist ebenfalls ziemlich gut, wie ich finde. Immerhni zahlt er für seine Sonderregeln nur 5 Punkte Aufpreis und ist damit ziemlich günstig und hat trotzdem 2+/3++ UND Regenerator (zäher Warlord).
@all: Vielen Dank für die Rege teilnahme. Das motiviert doch gleich weiter zu schreiben
🙂
Nun aber zum Spiel:
Runde 1 - Orks
Bevor Ned überhaupt irgendwas machen durfte, ließ ich ihn erst mal 3 Niederhaltens Tests würfeln
😎
Schleudaz - 1, 3
30er Orkmob - 4, 2
30er Stormboyz mit Lucky 2, 3
Und schon stehen meine Skarabaen irgendwie schlecht
🙁 Anschließend zieht Ned seine 3+1 Karten und muss die Missionsziele 1, 2, 5, 6 einnehmen. Hmm nur Ziele. Schade eigentlich. Auf 1 udn 2 steht er praktisch und 5 ist das in meiner Ecke. Mal schauen was passiert.
Sein Killkopta fliegt und turboboostet mitten in meine Reihen auf MZ 5. Sein linker Kampfpanzer fährt auf MZ 6.
Biker, Stormboys und 30er Blobb laufen, fahren und hüpfen allesamt in breiter Front nach vorne.
Der rechte Kampfpanzer fährt und bosstet nach rechts in die Ecke.
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Im Beschuss legt Ned die Schleudaz Schablonen auf den Kryptomant mit dem Relikt. Er würde auf die 6 verwunden und ich hätte einen wiederholbaren 4er Schutzwurf. Aber einen Luckshot ist es wert. Leider klappt das Verwunden nicht. Mehr beschuss hat Ned dann auch nicht.
Ned Kassiert 4 Mahlstrompunkte und geht mit 0:4 in Führung.
Runde 1 - Necrons
Ich ziehe die Misionsmarker 1 & 2 *hust* und dann noch "Keine Gefangenen" (zerstöre eine, 3-5 oder 6+ Einheiten für nen Sack voll Punkte). Keine Gefangenen ist schon mal eine Schöne Karte. Die anderen beiden sind eher meh.
Zhandrek gibt dem C'tan Zurückfallen und nimmt den Stormboys Rasender Angriff (was er so lange wiederholt, bis eine der einheiten stirbt)
Jetzt überleg ich kurz, was mein Todesbote macht. Entweder schicke ich ihn zu den Schleudaz, welche er mit sicherheit weg bekommt, oder ich lasse ihn in der Tischmitte. Die Schleudaz sind zwar ärgerlich, aber mich mit 400 Punkten 3 Runden lang mit einer 60 Punke Einheit beschäftigen hab ich dann doch irgendwie nicht vor. Ausserdem will ich ihm nicht die Tischmitte kampflos überlassen.
Also porte ich meinen C'tan aggresiv 2" vor die Biker, weiche 5 Zoll ab, stehe aber nicht so schlecht und immer noch vor ihnen. Mein Kampfläufer läuft ebenfalls 6" in Richtung der Biker um den Flamer des C'tan zu synchronisieren.
Die rechte Geisterbarke fliegt nach rechts um in 24" zum rechten Kampfpanzer zu kommen.
Auf der linken Seite fliegt mein Gondellord etwas zu dem Killakopta um diesen aus dem Spiel zu nehmen. Der Anhilatorgleiter richtet sich ebenfalls auf die Biker aus.
Die linke Geisterbarke fliegt etwas zurück, bleibt aber in 24" zu den Bikern.
Die Skarabaen verteilen sich und gehen ein paar Schritte zurück, bis sie irgendwo gebraucht werden.
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Auf dem Bild kann man auch schon die magere Schussphase erkennen. Was gut funktioniert hat war der Gondellord. mit einer 1 und einer 6 beim treffen schießt er den Killakopta vom Himmel. Rückblickend währe ein Charge mit Neupositionieren wohl besser gewesen.
Der Läfer schießt auf die Biker und würfelt 2, 2. Ich fange etwas mit fluchen an
🙂 Der Flamer des C'tan Verzweiflungsboten bekommt trotz abweichen noch 5 Biker unter die Schablone. Er verwundet davon 4 und freut sich schon. Aaaber Biker haben wohl W5, wodurch der S8 Flamer nicht sofort ausschaltend ist und er dank seinem Dok fnp Würfe durchführen darf. Es sterben letztlich 3 Biker. 4 Hätte ich für einen Moraltest gebraucht.
Also schießt meine linke Geisterbarke noch ihre Bolter auf die Biker, versagt jedoch beim Treffen und Verwunden. Der Zerstörerbote bleibt in der 3+ Deckung der Staubwolke hängen (kein 2+, da ich den Solarimpuls gezündet hatte).
Sein Kampfpanzer in der rechten Ecke verliert einen Rumpfpunkt am Gausfeuer der rechten Geisterbarke.
Immerhin habe ich das wichtige First Blood eingesackt (Killkopta). MZ 2 werf ich ab, kasiere für "Keine Gefangenen" einen Punkt und es steht nun 1:4.
Runde 2 - Orks
Ned zieht MZ 3 (Oben am Turm, unter seinen Bikern), Zerstöre eine oder 3+ Einheiten im Nahkampf und Doppelt so viele MZ wie ich für W3 Punkte. Motiviert von diesen guten Karten ruft er dann auch gleich seinen Waaagh aus und nimmt die Beine in die Hand.
Stormboys springen in langer Linie auf meine rechte Geisterbarke zu, Lucky immernoch im Schlepptau. Die Orks aus dem rechten KP lassen sich 6" vor fahren und steigen 6" in Richtung meines Kampfläufers aus. Der linke Kampfpanzer fährt ebenfalls 6" vor und läd seine Orks auch aus. Die schielen ganz schön bedrohlich zu meinem Gondellord hinüber ...
Seine Biker lassen die Reifen qualmen und ziehen einen Kreis um meine C'tan Formation, wobei folgende Fakten wichtig sind:
- Das naheste Modell für den Charge ist ein normales Bike am Todesbote (wegen Abwehrfeuer)
- Charaktermodelle stehen ausschließlich an Kryptomanten (Dok am Verzweifler, Warboss und Boss mit Kralle am Chrono mit Relikt)
- Somit wird der Todesbote nur mit "unwichtigen" Ini2 Modellen in Basekontakt kommen (Zeitstrahl) UND kann keine Wunden der E-Krallen fressen (Auf Ini 1 stehen nur Kryptomanten in Basekontakt mit den Krallen)
Diese Schwachstelle der Formation war mir vorab durchaus bewusst, aber ich wusste auch, dass ich es eh nicht verhindern kann (es sei denn ich bekomme den Charge haha) und zum anderen muss die Formation mit sowas klar kommen. Ich hab ja noch einen 4+ Look Out sir und das Chronometrum.
Die Boys laufen ebenfalls nach vorne und in 3" zu MZ 3. Somit sieht der Tisch noch so aus:
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Jetzt rennt Ned mit allem noch ein bisschen, so dass z. B. die Kampfpanzerorks auf der Linken Flanke noch 1" vor meinem Gondellord stehen. Der Rest steht auch nur noch max. 1" vor meinen Einheiten. An dieser stelle denk ich mir, dass ich nicht über die Chargereichweiten der KP Orks nachgedacht habe. Zumindest dass sie den Gondellord erwischen war ein wenig leichtsinnig. Was solls, der packt das schon.
Die Schleudaz schießen irgendwo in die Pampa und treffen nix.
Im Abwehrfeuer stirbt ein Bike und 2-3 Orks beim Kampfläufer, dann beginnt das Hauen und Stechen.
Beim Gondellord rechnet mir Ned kurz vor, wie die Boyz auf Ini 2 dem Lord erst 2 LP rauben und dieser dann durch die E-Kralle genau den letzten LP verliert. Ned hat natürlich so angegriffen, dass der Krallenboss in der zweiten Reihe steht. Ein Boy kämpft auf meiner Seite mit.
Mathe ist ein Arschloch und nicht nur die drölfizigtausend Trefferwürfe ergeben bei Ned genau den Schnitt, nein auch alles andere läuft nach Statistik ab, so dass sich die Orks 5" neu positionieren drüfen. Er versucht nicht den Lord zu zu stellen, da er dies eh nicht schaffen würde und klettert dafür lieber ins Gelände für einen Decker. So viel zu Plan A. Also muss doch Plan B greifen. Zum reanimieren würfelt der Lord eine 5 und steht auf der anderen Seite der Geisterbarke wieder auf (ICH darf ja in die 1" Bannzone um die Barke).
Die Orks bei meinem Kampfläufer setzen alles auf ihren Krallenboss. Dieser ist jedoch ein Hemd und würfelt 1, 2, 2, 4. Somit erleidet der Kampfläufer nur einen Streifschuss (S9 +4) und der Mob ist gebunden. Nächste Runde hat der Boss dann eine Attacke und 1 Stärke weniger.
Die Sormboyz haben zwar keinen rasenden Angriff mehr, andererseits kann eh nur Lucky durch die 11er Heckpanzerung und RA bringt ihm bei S10 auch nix mehr. Völlig unerwartet trifft er dank re-roll mit allen 5 oder 6 Attacken (alle automatisch min. Streifer) und bringt die Barke zur Explosion. Unbeeindruckt von der Explosion purzeln meine Krieger und die Kryptos raus und bestehen ihren Niederhaltens Test.
Die Biker greifen nun auch die Formation an. Ich frag ihn der Höflichkeit halber, ob die Biker Granaten haben (Der Warboss steht im Gelände), was er verneint. Somit schlagen alle Modelle mit Ini 1 zu und ich darf alle Attacken auf den Todesbote legen
🙂 Beim Thema Herausforderung zerbrechen wir uns kurz den Kopf (dank 6 beteiligter Charaktermodelle) und letztlich darf der Dok den Verzweiflungsboten verprügeln.
Das Schlachtfeld sieht nun so aus:
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Mein C'tan hat an den Ekrallen trotz nicht klappendem fnp 1 LP verloren und der Verzweiflungsbote steht auf die 5+ auch wieder auf
🙂 Ich lasse ihn im Baskontakt zu einem normalen Ini2 Biker aufstehen.
Vor dem Spiel schlug Ned vor W3 Missionskarten auf feste 2 Punkte zu definieren. Ich wollte das jedoch nicht und bestand auf die W3. Ein 4+ Wurf entschied zu meinen gunsten. Somit löste Ned seine Missionskarten ein und erhielt 5 weitere Mahlstrompunkte (3+1+1). Es steht 1:9.
Runde 2 - Necrons
Zu MZ 1 ziehe ich noch MZ 3 und Zerstöre ein Fahrzeug. Ja ... öhh ... also Mahlstrom liegt mittlerweile weeeeit unten auf meiner Prioritätenliste. Hier gibts wohl keinen Preis mehr zu gewinnen.
Meine Todessichel kommt trotz erschwertem Reservewurf auf die 6 und fliegt zu meinem C'tan um ein bisschen in Nahkämpfe zu ballern. Gleichzeitig kann ich so dem linken Kampfpanzer in die Seite ballern (FAQ wegen Teslakanone muss auf ein Ziel auf der Linie ballern wurde ja gestrichen).
Der Gondellord düst in Richtung des Biker Warbosses. Anhilatorgleiter und linke Geisterbarke richten sich auf die Boyz aus, die meinen Lord verdroschen haben.
Der Exovenator fliegt auf die Linke Seite, da mir rechts zu viel los ist und ich ausserhalb der Schleudaz bleiben will. Die Skarabaen hingegen haben die Witterung des rechten Kampfpanzers aufgenommen und machen sich in seine Richtung auf den Weg. Leider sind sie noch zu weit weg, so dass sie rennen (Ned guckt mich an und fragt überrascht "Du jagst die nicht in den Nahkampf bei dem Kampfläufer?" - "Nein. Wieso? Bringt mir doch garnix." - "Ja schon, aber 90% der Spieler hätten das wohl gemacht").
Die Krieger aus der rechten Geisterbarke ziehen sich ein wenig in den Krater zurück und legen auf Lucky und die Stormboys an. Dann fange ich an zu schießen. Bei den Stormboys sterben alle Modelle die vor Lucky rumstehen (ca. 6-7), der Rest verpufft an Lucky. Den Moraltest bestehen sie ebenfalls (dank Lucky).
Anhilatorgleiter, Geisterbarke und Kriegertrupp heitzen den fiesen Orks an meinem MZ ein. Als der Rauch sich lichtet steht genau noch der Krallenboss mit 2 LP *hmpf*.
Die Todessichel schießt auf den Kampfpanzer und macht dort genau garnichts. Dafür bekommt sie 5 Biker unter den Todesstrahl und es sterben 4.
Mein Gondellord stürzt sich nun auch auf den Biker Warboss. Ich beginne mit GKS, welche er besteht. Danach nimmt er mit dem Bikerwarboss die Herausforderung des C'tan an und portet sich so vom Gondellord weg. Mein C'tan verliert einen weiteren LP und wieder hat fnp nicht geholfen.
Mein Kampfläufer erschlägt 2 Orks und der Krallenboss schafft keinen Durchschlag. Er verliert den Nahkampf und dank Grüner FLut Tabelle erschlägt er sich 3 weitere Orks. Yeah so kann der Nahkampf hier weiter laufen
🙂
Das Bild sieht nun so aus:
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Mein C'tan möchte nun noch aus dem Nahkampf springen um nicht demnächst von den 30er Orkboyz umschlossen zu werden. Für die Reichweite schafft er eine sagenhafte 1, 2 und schafft es so gerade mal sich an die Flugbase der Todessichel zu "retten".
MZ 1 werfe ich nun ab und habe wieder keinen Mahlstrompunkt geholt. Es steht 1:9
Wie denkt ihr geht es weiter? Hat Ned noch eine Chance?
🙄
... und was passiert, wenn mein Glück zurück kommt?
😎