Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

Das muss so sein, da Space Marines beliebig Einheiten bilden können (6" ist btw die 'Standardreichweite' für Kommandoradien) - die Regel gilt bei denen ja für ALLE Modelle, also auch für Verbundeinheiten aus Infanterie und Panzern (d.h. im Extremfall können 10 Marines simultan mit ihrem Rhino und zwei Annihilatorpanzern aktiviert werden, wenn sie nahe genug beieinander stehen).

Üblicherweise bekommen die Offiziere 9" (so ist es zumindest bei der MI), da muss ich bei den Marines aber noch testen wie stark das wird (führt im Zweifelsfall dann halt dazu dass die Offiziere nochmal 50-75p teurer werden). Die ursprünglichen 12" CR für den MI Captain wurden mittlerweile auch gestrichen, weil sie dazu führten, dass sich Einheiten teilweise über die gesamte Platte verstreut haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hängt auch ein wenig vom Scale of Battle ab. Bei Company Focus finde ich das durchaus sinnvoll wenn ganze Trupps entfernt werden aber auf Squad und Fire Team Ebene würde ich auch schon für Mann für Mann Verluste sein. Ob man Company Ebene aber auf 28mm spielt ist sicherlich auch eine Frage des eigenen Geschmacks.
 
Ich weiß auch nicht, ich glaube, man kann es einfach keinem Tabletopper wirklich recht machen 🙂

Zum Beispiel habe ich seit einigen Wochen die Arbeit für die Apokalypse Version von INFERNO begonnen, mit EXTREM vereinfachten Regeln, wo nicht mal mehr die individuelle Ausrüstung eines Modells berücksichtigt wird (Laserkanonen zB dienen nur dazu, die Sonderregel "Panzerjäger" einer Einheit darzustellen. Mit der Regel hat die Einheit dann mehr Feuerkraft gegen Fahrzeuge, Punkt.).

Charaktermodelle können nur eine Handvoll Sachen, Einheiten Sonderregeln beschränken sich wohl auf etwa 20.

Dazu hat wohl jede Armee eine eigene, allgemeine Sonderregel.

Unterm Strich hat man dann nur ein Minimum an Differenzierung zwischen den Armeen und auch innerhalb der Armeen, aber potentiell ein extrem schnelles und dennoch taktisches System, mit dem man problemlos Apokalypse in wenigen Stunden abhandeln kann.

Dann hör ich aber schon das Gejammer, warum man denn jetzt teuer Plasmawerfer einzeln gekauft und tonnenweise Forgeworld Marines hat für die schönen Sonderregeln.
Weiß nicht, ob es an der GW Community liegt, aber ich habe schon mehrfach die Erfahrung gemacht, dass die Leute Miniaturen wegen der Regeln kaufen, nicht, weil sie ihnen gefallen 😵

Beim Mantic System sehe ich wieder das Problem, dass man es nur mit Mehraufwand für 40k verwenden kann und auch dann nur mit viel Modifikation.
 
Hiho, weiß nicht genau, ob ich da an der richtigen Stelle bin, aber hab mich mal durch eure echt innovativen Regelwerke gewühlt und mir ist aufgefallen, dass Nachtkampf in beiden Werken komplett weggelassen worden ist. Bin ich einfach nur zu doof zum Suchen (oder die Suchfunktion zu benutzen)? Oder gibt es keinen Tag-Nacht-Wechsel?
Nachtkampf ist nämlich etwas, was im jetzigen 40k irgendwie total belanglos geworden ist. Was aber eigtl Schade ist, da das eigtl ein nettes Plus sein könnte, auf dem man seine Taktik aufbaut. Dafür wären allerdings längere und dunklere Nachtphasen nötig... und natürlich auch auch passendere Effekte; Tarnung an der Stelle ist einfach total beschissen designed. Die beschränkte Sichtweite war schon besser, auch wenn nicht das Gelbe vom Ei.
Gibt es da schon Überlegungen? Hab mir jetzt nicht die ganzen Threads durchgelesen, aber die Suchfunktion hat nix ausgespuckt. Sorry, wenn ich da altes wieder aufkochen sollte.

Ich würde es ungefähr so machen: Je nach Szenarienregeln wird die Tageszeit (12 Phasen) festgesetzt oder zufällig mit 2W6 ermittelt. Mit jeder Spielrunde wandert der Zeiger eine Phase weiter und es wird dunkler bzw. heller. Jede Runde zählt dabei quasi als zwei Stunden (wenn man von einem 24 Stunden Tag ausgeht). Je X Zoll zum Ziel, wobei X den zeitabhängigen Faktor darstellt, erhält der Schütze einen kommulativen Malus auf seinen Trefferwurf. zB erhält er in der Dämmerung für je 18 Zoll einen Malus, in tiefster Nacht schon für je 9 Zoll (oder so).
 
Ich selber habe Nachtkampf bzw allgemein Umgebungseffekte ausgeklammert.
Einfach weil ich das nicht in den Grundregeln sehe, sondern als Zusatzmaterial. Eben weil das in 40k bisher immer völlig belanglos war.

Ein eigenes Nachtkampfszenario bzw allgemeine Wettereffekte wären etwas das ich aber gerne dabei haben würde.
Sei es nun Nacht, Sturm, Nebel oder Winter.
 
Bei INFERNO hat das zumindest eine sehr niedrige Priorität. Wird aber zusammen mit Wetter und Gravitationseinflüssen durchaus noch ergänzt.
Deinen Vorschlag finde ich aber ziemlich überdetailliert. Nichtmal in einem Rollenspiel macht man das so krass.

WEnn, dann wäre Nachtkampf einfach nur zum Beispiel alle Fernkampfangriffe sind erschwert und für Flieger nochmal mehr.
Man könnte dann so Sachen machen wie: wer auf eine Einheit schießt, die gerade selbst schießt, hat keinen Nachtkampfabzug (weil man das Mündungsfeuer sieht) zb...
Das wäre es dann aber auch schon.


Sachen wie Wetter (Nebel, Sturm) oder High-G Low-G finde ich persönlich noch interessanter als Nachtkampf.
 
Hiho, weiß nicht genau, ob ich da an der richtigen Stelle bin, aber hab mich mal durch eure echt innovativen Regelwerke gewühlt und mir ist aufgefallen, dass Nachtkampf in beiden Werken komplett weggelassen worden ist. Bin ich einfach nur zu doof zum Suchen (oder die Suchfunktion zu benutzen)? Oder gibt es keinen Tag-Nacht-Wechsel?
Nachtkampf ist nämlich etwas, was im jetzigen 40k irgendwie total belanglos geworden ist. Was aber eigtl Schade ist, da das eigtl ein nettes Plus sein könnte, auf dem man seine Taktik aufbaut. Dafür wären allerdings längere und dunklere Nachtphasen nötig... und natürlich auch auch passendere Effekte; Tarnung an der Stelle ist einfach total beschissen designed. Die beschränkte Sichtweite war schon besser, auch wenn nicht das Gelbe vom Ei.
Gibt es da schon Überlegungen? Hab mir jetzt nicht die ganzen Threads durchgelesen, aber die Suchfunktion hat nix ausgespuckt. Sorry, wenn ich da altes wieder aufkochen sollte.

Ich würde es ungefähr so machen: Je nach Szenarienregeln wird die Tageszeit (12 Phasen) festgesetzt oder zufällig mit 2W6 ermittelt. Mit jeder Spielrunde wandert der Zeiger eine Phase weiter und es wird dunkler bzw. heller. Jede Runde zählt dabei quasi als zwei Stunden (wenn man von einem 24 Stunden Tag ausgeht). Je X Zoll zum Ziel, wobei X den zeitabhängigen Faktor darstellt, erhält der Schütze einen kommulativen Malus auf seinen Trefferwurf. zB erhält er in der Dämmerung für je 18 Zoll einen Malus, in tiefster Nacht schon für je 9 Zoll (oder so).

So einfach ist das nicht. Was machst du mit Fernkampfarmeen? Nahkämpfer werden auf einmal viel viel stärker. Wie sieht es mit dem Techlevelunterschied aus? Bekommen Servos die selben Abzüge wie Orks obwohl die ja passende Nachtsichtgeräte und co. in ihren Helmen haben? Sind Armeen ohne Suchscheinwerfer und co. nicht deutlich im Nachteil? Das wird etwas komplexer als nur die Sichtlinie zu reduzieren.
 
Naja, das ist doch der Sinn von Nachtkampf... verringerte Sicht... dass bei Nacht Nahkämpfer viel geiler sind als Fernkämpfer dürfte nur logisch sein. Die Gewichtung zwischen Fern- und Nahkampf ist bei 40k sowieso total kaputt. Da würde ich mir eher weniger Sorgen machen...

Aber Sandnix hat schon recht, wenn er sagt, dass es überdetailliert ist... mit den verschiedenen Abstufungen der Dunkelheit.

Mir stößt es nur sauer auf, wenn es im normalen 40k kein General hinbekommt, seine Truppen so zu koordinieren, dass sie mitten in der Nacht oder in der Dämmerung angreifen. Wenn Nachtkampf herrscht, dann immer nur für die erste Runde, womit eigtl nur Schlachten in der Morgendämmerung ausgetragen werden... und naja, die Nachtkampfregeln sind absolut schlecht dargestellt... ein Typ in einem Gillie ist so bei Tag genauso gut zu sehen wie bei Nacht? Merkwürdig, wenn ihr mich fragt. Schon ein allgemeiner +1 Bonus auf den Deckungswürfe anstatt Tarnung wäre eine Verbesserung zu dem, was wir bisher haben. Das gekoppelt mit längeren Nächten, würde imao schon viel bringen.
Im Moment bringt eine Sonderregel wie Nachtsicht halt nen Scheiß, da die meisten Modelle, die diese besitzen in der ersten Runde sowieso nicht schießen wollen und spätestens in der zweiten, wo sowas dann auch mal interessanter werden könnte, geht schon wieder die Sonne auf.
Generell sehe ich im Sinn des Nachtkampfes eine Verschiebung der Effizienzen hin zu Armeen für kurze Reichweiten bzw. Nahkampf.
Vielleicht könnte man in Szenarien, wo es einen Angreifer und einen Verteidiger gibt, den Angreifer entscheiden lassen, ob er bei Nacht oder bei Tag angreift, anstatt die Tageszeit an einen Würfelwurf zu koppeln... nur für Zufallsbegegnungen (zB zwei Patrouillen treffen unerwartet aufeinander) wäre ein Zufallswurf für die Bestimmung der Tageszeit imao passend.
Aber ansonsten wählt der Angreifer ob Nacht ist und wenn ja, wie lange... aber maximal die ersten ODER die letzten drei Runden zB.

Das alles sind natürlich nur Überlegungen, die mir so grade durch den Kopf schießen, da ich für meine Community mal einen Hausregelkatalog verfassen wollte, der das Balancing natürlich ordentlich verschieben wird, was allerdings nicht allzu schlimm sein sollte, da daran unserer Ansicht nach sowieso nicht mehr viel kaputt zu machen ist...
Das Ziel ist dabei allerdings die Angleichung von Nah- und Fernkampf, sodass letzterer drastisch entschärft wird und Massenschlachten zwischen Beschussarmeen nicht zwangsläufig in Ballerburgen-Kniffelspiele ausarten.
 
Grundsätzlich stimmt es schon das Dämmerung 3 Spielzüge dauern sollte.
Das es die Sicht reduzieren und gleichzeitig Deckung verbessern sollte ebenso.

Die Frage ist nun nur wie zufällig man das halten will.
Eine Tabelle mit 3 Ergebnissen welche alle gleich häufig sind (Tag, Nacht, Dämmerung), oder ist ein Ergebniss bevorzugt (Dämmerung)
 
Naja, das ist doch der Sinn von Nachtkampf... verringerte Sicht... dass bei Nacht Nahkämpfer viel geiler sind als Fernkämpfer dürfte nur logisch sein. Die Gewichtung zwischen Fern- und Nahkampf ist bei 40k sowieso total kaputt. Da würde ich mir eher weniger Sorgen machen...

Suchst du nun primär nach einer Nachtkampfmod fürs Vanilla 40k, oder eine Nachtkampfmod für eines der 40k Fanregelwerke? Das bei GW Nah und Fernkampf nicht ausgeglichen sind ist klar, bei den Fansystemen versucht man das aber ausgeglichen zu gestaltet und da braucht es einen passenden Gegenpart, wenn man Nahkämpfer auf einmal via Nachtkampf stärkt, sonst sind Fansystem schnell genauso sinnfrei wie die GW Regelwerke, das ist ja auch nicht das Ziel.


ein Typ in einem Gillie ist so bei Tag genauso gut zu sehen wie bei Nacht? Merkwürdig, wenn ihr mich fragt.
Einen Typen im guten Gillie Anzug siehst du weder am Tag noch in der Nacht. 😀

Aber Spaß beiseite. Soll der Nachtkampf eher zu Beginn des Spiels dargestellt werden, oder eher zum Ende? Wenn man im Tageslicht anfängt und die Dunkelheit erst nach und nach einsetzt, könnte es durchaus ausgeglichener werden, im Vergleich zu Dunkelheit am Anfang. Trefferwurfmodifikationen sind ne Möglichkeit. Wäre es in dem Fall nicht aber besser gleich alles auf Modifikatoren um zu stellen?

Wenn es dir aber weniger um Umweltbedingungen an sich geht, sondern eher um ein Ausgeglicheneres Spiel, würde ich gleich mal eines der Fanregelwerke hier testen. Das Ergebnis dürfte relativ ähnlich zu einem Hausregelwerk sein nur das du dir gleich ne menge Arbeit sparst.
 
Man könnnte auch einfach argumentieren, dass bei 40k jeder über Sichtgeräte oder angepasste Augen verfügt und nachts so gut sieht wie tagsüber.
Das würde ich aber auch nicht so definieren.

Für INFERNO hab ich wie gesagt eine niedrige Priorität dafür, aber da sieht die To Do Liste so aus:

Jede Seite kann eine Gelände und eine Wetterpräferenz festlegen. Auf die Weise können zB Catachaner immer mit viel Wald spielen (der Spieler muss das Gelände aber darstellen können).

Wetter kann jeder dann auswählen und es gibt dann Vergleichswürfe was davon eintritt. Sieht dann im einzelnen so ungefähr aus:
- Nachtkampf (nur Sperrfeuer auf über 10 Zoll, das ist quasi nicht so tödlicher Beschuss. Ausnahme: man schießt auf eine Einheit die gerade selbst schießt).
- Regensaison (offenes Gelände (also die offene Spielfeldfläche) gilt als schwierig, schwieriges Gelände als unpassierbar)
- Nebel (noch viel übler als Nachtkampf, Sperrfeuer nur bis 25 Zoll, gezieltes Feuer bis 10 Zoll, -50& Feuerkraft im Schnitt bei jedem Beschuss. Nebel stört aber auch Nahkämpfe.
- Sturm (Alle Einheiten mit Schweber und Flieger müssen zusätzliche Aktionspunkte bezahlen wenn sie ihre Sonderregel nutzen wollen (Antigrav jeder Art und alles mit Flügeln), Wolkenwände (nebel, Flammen, Gas etc. verschwindet früher)
- Magnetischer Sturm (Einheiten erhalten jede Runde Beschussmarken, je nachdem wie stark sie mechanisiert sind)
- Strahlensturm (umgekehrt wie Magnetischer Sturm)

Das ganze ist aber eher für Kampagnen gedacht bzw. für mehr Abwechslung im normalen Casual Spielbetrieb. In einem Turnier wäre das eher ungeeignet, da es bewußt auch unterschiedliche Seiten bevorzugt.
Jeder hat eben die Witterung, die für ihn gut ist, siehe Ardennenoffensive.
 
Suchst du nun primär nach einer Nachtkampfmod fürs Vanilla 40k, oder eine Nachtkampfmod für eines der 40k Fanregelwerke? Das bei GW Nah und Fernkampf nicht ausgeglichen sind ist klar, bei den Fansystemen versucht man das aber ausgeglichen zu gestaltet und da braucht es einen passenden Gegenpart, wenn man Nahkämpfer auf einmal via Nachtkampf stärkt, sonst sind Fansystem schnell genauso sinnfrei wie die GW Regelwerke, das ist ja auch nicht das Ziel.

Ne, ich suche einfach nach Ideen für einzelne alternative Regelmechaniken. Es gibt in unseren Spielen eigtl immer ein paar Momente, wo wir uns denken: Das müsste eigtl anders laufen... und Nachtkampf ist einer dieser Momente. Uns geht es dabei nicht um ein ausgeglichenes Spiel, sondern dass sich unser Spiel wieder ein wenig richtiger anfühlt. zB probieren wir demnächst mal aus, wie sich das Spiel verändert, wenn wir den Deckungswurf den Status eines regulären Schutzwurfes entziehen und ihn als "Treffer-Reduktionswurf" verwenden, der vor irgendwelchen Verwundungswürfen durchgeführt wird.

@ sandnix Das Wetter klingt schonmal sehr interessant. Klar, für wettkampforientierte Spiele ist das nicht unbedingt geeignet, aber darum geht's ja beim Tabletop nicht unbedingt. In Kampagnen wären Wettereffekte aber der Oberhammer... vor allem, wenn man sowas wie einen Kampagnen-Wetterbericht hätte. Würde in Kampagnen allerdings Nachtkampf als zusätzlichen Faktor einbauen, sodass auch zB eine stürmische Nacht dargestellt werden kann. Oder ein Mad-Max-Fury-Road-Sandsturm, der die Sonne verdunkelt, Modelle von den Füßen, Rädern oder Ketten reißt oder von mächtigen Blitzen und schneidenden Winden zerfetzt werden. So auf ner Kampagnenkarte mit einem solchen Sturm als "schwarzer Peter" fänd' ich zB sehr unterhaltsam.

Desweiteren arbeiten Karraidin und ich gerade an einer Loot-Mechanik, mit der man in gewissen Szenarien Gelände durchsuchen kann, um Waffen sowie Ausrüstung zu finden... klappt natürlich nicht für jede Fraktion (wir planen es zunächst erstmal nur für unsere Wasteland-Raider).

DAS ist der Grund, weshalb ich hier so dreist nach Inspiration heische. Keine Sorge, werde nix ungefragt einfach klauen... 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage ist eben was man von einem Nachtkampf will und wie man es am einfachsten umsetzt.

Bei Tag kann jeder alles sehen und Deckung gibt es nur in speziellen Fällen als Schutzwurf.
Bei Nacht wird die Sichweite auf 24 Zoll reduziert und es gibt -1 auf BF und KG (keinen direkten Abzug auf den Trefferwurf, den damit braucht es wieder Sonderregeln für Fraktionen die ja besser sehen usw. während sie so bei entsprechend hoher BF/KG gar nicht beeinflusst werden).

Nachtkampf wird ausgewürfelt:
1 Tag, 2-3 Morgendämmerung, 4-5 Abendämmerung, 6 Nacht. Völker die gerne Nachts kämpfen bekommen +x auf der Tabelle (zB Dark Eldar), Völker die leiber bei Tag kämpfen -1.
Bei Dämmerung wird zu beginn des 2. Spielzuges gewürfelt. Bei 6+ beginnt/endet sie in diesem Zug und für jeden weiteren Spielzug addiert man +1 zum Wurf.


zB probieren wir demnächst mal aus, wie sich das Spiel verändert, wenn wir den Deckungswurf den Status eines regulären Schutzwurfes entziehen und ihn als "Treffer-Reduktionswurf" verwenden, der vor irgendwelchen Verwundungswürfen durchgeführt wird.
Ich bin davon abgekommen weil ein pauschaler Deckungswurf als Trefferwurf Modifikation einem die Möglichkeit nimmt diese für andere Faktoren zu nutzen wo es besser passt.
 
Ne, das hattest du falsch verstanden: Treffer-Reduktionswurf (zugegeben schlecht gewählter Terminus) sollte bedeuten, dass ich die Anzahl der Treffer durch Deckung verringere. Sprich: Ich treffe, mein Gegner macht nen Decker, falls der misslingt, mach ich meinen Verwundungswurf usw. Ansonsten bleibt alles beim Alten, nur kann ich damit Decker und Rüster gleichzeitig haben. Nur mal zum Ausprobieren, wie sich das Spiel dadurch verändert.