Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

Ist Quark, braucht man nicht, siehe Skinnie weapon teams und Micro Support Platform.
Die überarbeiteten Regeln sehe ich mir dahingehend nochmal genauer an.

Sehe ich aber von dem her trotzdem etwas anders.
Als bestes Beispiel bei 40k wo Plasmawaffen an Fahrzeugen (bis vor kurzem) nicht überhitzt haben, an Infanterie aber schon. Ob man jetzt dem Fahrzeug einen Trait spendiert der das verhindert oder der Waffe einen entsprechenden Trait am Fahrzeug nicht gibt ist dann eine andere Frage.

Waffen die eine ready action erfordern (also ready oder ammo/1 als Trait haben und es nicht nur für indirektes Feuer benötigen) sind entweder schwere Artilleriegeschütze (Plasma Bug Discharge, Bigfoot Hail Mary Mörser) oder Energiewaffen mit extrem hohem Schadensoutput die vor dem feuern aufgeladen werden müssen (Scythe Particle Accelerator, Plasmatic Cannon).
Verstehe, soweit hab ich mir die Armeelisten noch nicht durchgesehen bzw als ich es gemacht habe fehlte mit das nötige Verständnis der Details um den Unterschied so zu erkennen.

Das GW selber eine dämliche Unterscheidung zwischen rapid fire und assault gemacht hat ist eine andere Sache.
Klar, das klassische Sturmgewehr/assault rifel hat 2 Feuermodi, Einzelfeuer auf Einsatz Reichweite (am besten mit Zieloptik) oder Dauerfeuer bzw Feuerstöße auf kurze Reichweite. Und bei 40k nennt sich das rapid fire was Blödsinn ist.
So Waffen wie eine MP5/Uzi sind in 40k als Sturm/assault deklariert, was im deutschen eventuell gut passt, aber die englischen Begriffe sind dahingehend nicht wirklich passend verwendet.

Bei den schweren Waffen ist es dann so eine Sache.
Rein vom Gefühl her sehe ich die so, das man die hinstellt bzw sich aufstellt und dann von der Feuerposition aus schießt und solange man sich nicht bewegt kann man auch 2 mal pro Zug schießen aber eben nicht reagieren wenn der Gegner auf einmal neben einem landet.
Waffen die nur einmal pro Zug schießen sind da für mich eher schwere Geschütze aller Basilisk/Earthshaker die eine entsprechend lange Ladezeit benötigen.

Darum aber auch die Variante verschiedenen Modellen mit gleichen Waffen unterschiedliche Traits zu geben.
Ein Cybot mit schweren Bolter benötigt keine Ready Action um diesen auf zu stellen sondern feuert aus der Hüfte. Ein Space Marine wohl ebenfalls, aber vielleicht etwas schlechter (-1 auf Trefferwürfe wenn er sich bewegt wäre eine Option). 2 IA Soldaten welche das Teil rumtragen und erst auf die Lafette montieren müssen sind da was anderes, aber da sehe ich mir die entsprechenden Regeln wie gesagt nochmal an.

Dahingehend mal folgende Überlegungen
Assault Rifle: Ziel weiter als 12" entfernt nur 1 Schuss (oder ROF/2)
Rapid Fire: out of Ammo bei Trefferwurf von 1 bis zu beginn des nächsten Zuges
Heavy Weapon: keine Reaktion (und eventuell zusätzlich: -2 auf Trefferwürfe wenn man sich in diesem Zug bewegt hat,)
Pistol: kann das Waffenprofil auch für Nahkampfattacken verwenden


Bei Ammo/X: darf pro X den angegebenen ROF abfeuern und muss dann einmal per Ready Action nachladen
Ich hab da nämlich allgemein Plasmawaffen im Kopf und zB eine Plasmakanone mit ROF:1, blast 3", Ammo/1 gegenüber dem Plasmawerfer mit ROF:3, Ammo/1 und die Plasmakanone an einem Panzer mit zB: ROF:1, blast 3", Ammo/3
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn überhaupt, dann bekäme der Schwere Bolter 'pack/slow' (was allerdings unpassend ist, da Schnellfeuerwaffe) oder besser 'heavy'.
Wobei ich der Ansicht bin, dass ein Space Marine das Ding auch aus der Hüfte feuern kann (wenn auch nicht sehr präzise, d.h. nur auf kurze Entfernung und ohne das auto-trait). Meine Lösung sieht so aus, dass der SchweBo zwei Profile bekommt, eines wenn der Marine sich bewegt und eines (mit heavy trait) wenn er sich nicht bewegt.
Bei den Imperialen stellt sich die Frage nicht, da ist der SchweBo mit der Regelung der Micro Support Platform optimal bedient.

(Wobei man anmerken muss, dass 4 Devastoren mit SchweBos im SST-Mod schon so 500-600 Punkte wären und eine Streitmacht die auch Panzer das fürchten lehrt, wenn man sie so aufstellt, dass sie in Volldeckung (+3) stehen und nur von jeweils einem Panzer zur selben Zeit beschossen werden können).

Ich hatte dieses Profil für den Schweren Bolter geschrieben. Wobei ich den "Heavy"-Trait falsch in Erinnerung hatte. Der schließt ja nur die Anwendung von "Shoot on the run" aus. Wobei ich das sogar nicht mal tragisch finde. Der Devastor kann sich immer noch einmal Bewegen und hat immer noch eine Shoot-Action. Von daher könnte man evtl. auf ein zweites Profil verzichten.

Heavy Bolter
Range: 40"
Damage: 3x D6+3
Traits: Auto - Piercing/2 - Multihit - Heavy

Hier das Ganze als Fahrzeugwaffe und meine Überlegung wegen den Synchro-Waffen. Der Re-Roll fällt weg, dafür wird der Schadensoutput verdoppelt. Finde ich stimmiger.

Twin-Linked Heavy Bolter
Range: 40"
Damage: 6x D6+3
Traits: Auto - Piercing/2 - Multihit

Bei den Punkten für den Devastor sind wir uns ähnlich. Ich hatte auch daran gedacht, dass der Basis-Devastor 150 Punkte kostet und dafür dann den schweren Bolter mitbringt. Ein Assault Weapon Specilist würde den Flammenwerfer als Standardwaffe bekommen und 120-125 Punkte kosten.

Ja, der Cybot bekommt bei mir definitiv auch eine andere Sturmkanone als die Termies. Außerdem bekommt der Cybot einen zweiten Feuermodi bei dem er alle Würfel auf ein Ziel (Size 3 oder größer) konzentrieren kann, sozusagen ein panzerbrechender Feuerstoß statt grobem Streufeuer.

Hier mal meine Überlegungen aus meinem Mod wegen der Unterscheidung zwischen Terminator Waffe und Cybot Waffe:

Dreadnought Assault Cannon
Range: 40"
Damage: 5x D6+3
Traits: Piercing/2 - Auto

Terminator Assault Cannon
Range: 30"
Damage: 4x D6+2
Traits: Piercing/1 - Auto
 
Sehe ich aber von dem her trotzdem etwas anders.
Als bestes Beispiel bei 40k wo Plasmawaffen an Fahrzeugen (bis vor kurzem) nicht überhitzt haben, an Infanterie aber schon. Ob man jetzt dem Fahrzeug einen Trait spendiert der das verhindert oder der Waffe einen entsprechenden Trait am Fahrzeug nicht gibt ist dann eine andere Frage.
Siehe Marauder Platoons (okay, die Liste ist noch nicht online, das ist etwas doof).
Marauder und der CHAS-Kampfroboter haben die Sonderregel 'Autoloaders', die besagt dass alle Waffen die an einem Marauder montiert sind das Trait 'slow' verlieren (ein Chickenhawk kann also seinen Raketenwerfer 2x die Runde und als Reaktion abfeuern). Sowas kann man auch als allgmeine Sonderregel für Plasmawaffen an Fahrzeugen machen.


Das GW selber eine dämliche Unterscheidung zwischen rapid fire und assault gemacht hat ist eine andere Sache.
Klar, das klassische Sturmgewehr/assault rifel hat 2 Feuermodi, Einzelfeuer auf Einsatz Reichweite (am besten mit Zieloptik) oder Dauerfeuer bzw Feuerstöße auf kurze Reichweite. Und bei 40k nennt sich das rapid fire was Blödsinn ist.
Ist aber die Frage ob man das im Spiel braucht. Faktisch ermutigt das die Spieler nur zu statischem Gameplay, nach dem Motto "wenn ich mich bewege, dann verliere ich Feuerkraft". Gut, bei SST ist die Belohnung für das umgehen von Deckung wesentlich höher, aber ich halte es dennoch für keine Idee den Spielern quasi schon mit den Grundregeln einzutrichtern "beweg dich bloß nicht mehr als nötig". Da bekommt man dann wieder diese 40k-typischen Shootouts, wo beide Armeen in Schnellfeuerreichweite laufen und dann versuchen sich gegenseitig von der Platte zu würfeln, anstatt irgendwie in auch nur halbwegs interessantes Bewegungsspiel zu investieren.


Bei den schweren Waffen ist es dann so eine Sache.
Rein vom Gefühl her sehe ich die so, das man die hinstellt bzw sich aufstellt und dann von der Feuerposition aus schießt und solange man sich nicht bewegt kann man auch 2 mal pro Zug schießen aber eben nicht reagieren wenn der Gegner auf einmal neben einem landet.
Gerade das trifft auf den SchweBo und die Maschinenkanone ja NICHT zu. Die SOLLEN ja reagieren - das sind Maschinengewehre/-kanonen, deren exakte Aufgabe es ist z.B. eine Engstelle so zu blockieren, dass kein Gegner da durchkommt.


Darum aber auch die Variante verschiedenen Modellen mit gleichen Waffen unterschiedliche Traits zu geben.
Ein Cybot mit schweren Bolter benötigt keine Ready Action um diesen auf zu stellen sondern feuert aus der Hüfte. Ein Space Marine wohl ebenfalls, aber vielleicht etwas schlechter (-1 auf Trefferwürfe wenn er sich bewegt wäre eine Option). 2 IA Soldaten welche das Teil rumtragen und erst auf die Lafette montieren müssen sind da was anderes, aber da sehe ich mir die entsprechenden Regeln wie gesagt nochmal an.
Die MSP-Regel besagt, das man eine ready action braucht um die klatform aufzubauen, bevor man die Waffe abfeuern kann. Die ist dann solange schussbereit (und kann auch reagieren) wie sich das Modell nicht bewegt. Man kann evtl. noch über feste Feuerwinkel nachdenken (z.B. kann nur ins Frontschussfeld feuern), wobei ich das schon wieder schier für unnötigen Regeloverkill halte.

Bei Ammo/X: darf pro X den angegebenen ROF abfeuern und muss dann einmal per Ready Action nachladen
Ich hab da nämlich allgemein Plasmawaffen im Kopf und zB eine Plasmakanone mit ROF:1, blast 3", Ammo/1 gegenüber dem Plasmawerfer mit ROF:3, Ammo/1 und die Plasmakanone an einem Panzer mit zB: ROF:1, blast 3", Ammo/3
Ready oder Ammo/1 sollten nur Waffen bekommen die wirklich richtig krass sind. Bei der Mobilen Infanterie sind das die Plasmakanone (die von ihrer Schadenswirkung in etwa einer D-Waffe entspricht - die hat zwar keine Schablone, aber ein so hohes Zerstörungspotential, dass sie nahezu alles was sie trifft instant killt) und die Scythe-Antitank-Beamcannon (die eine Linie mit W10+irgendwas quer über das Spielfeld zieht).
40k-Plasmakanonen sind dagegen eher Kandidaten für 'slow', wenn überhaupt. Gerade der Plasmawerfer ist ja eigentlich sogar ein Schnellfeuergewehr gegen schwere Infanterie.

Ich hatte dieses Profil für den Schweren Bolter geschrieben. Wobei ich den "Heavy"-Trait falsch in Erinnerung hatte. Der schließt ja nur die Anwendung von "Shoot on the run" aus. Wobei ich das sogar nicht mal tragisch finde. Der Devastor kann sich immer noch einmal Bewegen und hat immer noch eine Shoot-Action. Von daher könnte man evtl. auf ein zweites Profil verzichten.
Auf Bewegung komplett verzichten zu müssen ist halt schon ein ziemlich krasser Nachteil. Gerade im Stadtkampf bekommt man da wirklich Probleme. Ich erinnere mich da an so ein paar Spiele gegen leichte Infanterie (LAMI), nach denen einstimmig entschieden wurde das Ready-Trait von deren Rakwerfer zu entfernen.
Wenn man eine schnelle Armee hat kann man solchen Waffen sehr leicht ausweichen, um sie dann später mit einem gezielten Charge über den Haufen zu ballern ohne dass die überhaupt irgendwas dagegen tun können.

Hier das Ganze als Fahrzeugwaffe und meine Überlegung wegen den Synchro-Waffen. Der Re-Roll fällt weg, dafür wird der Schadensoutput verdoppelt. Finde ich stimmiger.
Exakt so behandle ich das auch. SSTpK hat ja praktischerweise sogar Twin-Waffen, die wie eine Waffe behandelt werden.

Bei den Punkten für den Devastor sind wir uns ähnlich. Ich hatte auch daran gedacht, dass der Basis-Devastor 150 Punkte kostet und dafür dann den schweren Bolter mitbringt. Ein Assault Weapon Specilist würde den Flammenwerfer als Standardwaffe bekommen und 120-125 Punkte kosten.
Jopp, muss man sehen wie das passt, hört sich aber gut an. Btw nicht vergessen, Flammenwerfer sind bei SST eine andere Geschichte als bei 40k - bei SST hat ein Flammenwerfer keine popelige Stärke 4, sondern eher das Äquivalent zu S8/DS2.

Hier mal meine Überlegungen aus meinem Mod wegen der Unterscheidung zwischen Terminator Waffe und Cybot Waffe:

Dreadnought Assault Cannon
Range: 40"
Damage: 5x D6+3
Traits: Piercing/2 - Auto

Terminator Assault Cannon
Range: 30"
Damage: 4x D6+2
Traits: Piercing/1 - Auto
Kurz gesagt, dass sind in jedem Fall zu wenig Würfel. Denk dran, dass diese Waffen an Modellen hängen, die 200-300 Punkte kosten. Rechnet man jetzt ein was man z.B. an Ganten für 200 Punkte bekommt (ich rechne mal so mit 5-8 Punkten pro Gant), dann reicht die Kadenz nicht wirklich aus.
Gegen dicke Ziele hat man ja bereits die Bolter, die StuKas müssen also nicht nur genügend Kadenz mitbringen um sich selbst zu genügen, sondern sollten auch noch teilweise den Attackenmangel der Bolter ausgleichen. Außerdem können Terminatoren afaik keine Granaten bekommen, haben also ein echtes Problem mit Massengegnern. Und zuletzt ist mir das Profil auch zu nah am Bolter (wobei der Sturm-Doppelbolter in dem Fall sogar klar die bessere Waffe wäre, die Sturmkanone also ein Downgrade darstellen würde).
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurz gesagt, dass sind in jedem Fall zu wenig Würfel. Denk dran, dass diese Waffen an Modellen hängen, die 200-300 Punkte kosten. Rechnet man jetzt ein was man z.B. an Ganten für 200 Punkte bekommt (ich rechne mal so mit 5-8 Punkten pro Gant), dann reicht die Kadenz nicht wirklich aus.

Gegen dicke Ziele hat man ja bereits die Bolter, die StuKas müssen also nicht nur genügend Kadenz mitbringen um sich selbst zu genügen, sondern sollten auch noch teilweise den Attackenmangel der Bolter ausgleichen. Außerdem können Terminatoren afaik keine Granaten bekommen, haben also ein echtes Problem mit Massengegnern. Und zuletzt ist mir das Profil auch zu nah am Bolter (wobei der Sturm-Doppelbolter in dem Fall sogar klar die bessere Waffe wäre, die Sturmkanone also ein Downgrade darstellen würde).

Ich geb dir Recht. Ich hab mich damals an vergleichbaren Waffen der MI (z. B. Deringer Light Rotary Cannon) orientiert. Allerdings ist ja eigentlich klar, dass diese Waffen mehr schießen können müssen um überhaupt Sinn zu machen und um die eingeschränkte Bewaffnung der Terminatoren/Cybots auszugleichen. Frage wäre halt nur wie viele mehr? 6 Schüsse oder 10 Schüsse pro Aktion?
 
Eine Terminator Sturmkanone sehe ich dann schon eher bei 10 Schüssen.
Bei der Preisklasse stellen 5 Termis ja quasi eine ganze Armee und da muss schon ordentlich was dahinter sein (dafür könnte man auch die Reichweite etwas runter drehen).

Die MSP-Regel besagt, das man eine ready action braucht um die klatform aufzubauen, bevor man die Waffe abfeuern kann. Die ist dann solange schussbereit ()und kann auch reagieren) wie sich das Modell nicht bewegt. Man kann evtl. noch über feste Feuerwinkel nachdenken (z.B. kann nur ins Frontschussfeld feuern), wobei ich das schon wieder schier für Regeloverkill halte.
Gut, das ist dann eh genau das was ich haben möchte, kann ich dann so 1:1 übernehmen.

Ist aber die Frage ob man das im Spiel braucht. Faktisch ermutigt das die Spieler nur zu statischem Gameplay, nach dem Motto "wenn ich mich bewege, dann verliere ich Feuerkraft". Gut, bei SST ist die Belohnung für das umgehen von Deckung wesentlich höher, aber ich halte es dennoch für keine Idee den Spielern quasi schon mit den Grundregeln einzutrichtern "beweg dich bloß nicht mehr als nötig".
Das ist eine andere Frage.
Ich will bei Sturmgewehren ja auch nicht das bewegen verbieten, aber voller ROF auf 24" ist dann halt so eine Sache wo ich eher das Problem sehe das jemand lieber stehen bleibt um den Gegner mit Dauerfeuer ein zu decken.
Weil warten bis der Gegner auf 20" ist, dann 2 mal schießen und der Gegner ist erledigt.
Anders rum wäre es effektiver sich näher heran zu bewegen bzw gibt es nur eine sehr kleine Zone wo man mit vollem ROF einem Gegner ausschalten kann ohne eine Reaktion zu bekommen wenn doch was stehen bleibt.

Lässt sich so schwer sagen was sich praktisch als bessere Variante herausstellt. Die 12" für Schnellfeuer werde ich aus purer Verbundenheit zu 40k behalten.


Was die schweren Waffen angeht.
Ich verstehe ganze sehr gut, hab da aber eben noch das Problem die 40k Waffen untereinander ab zu grenzen ohne das eine Waffe nur Vorteile hat.
zB Bolter und Sturmbolter, schwerer Bolter. Dem Sturmbolter einfach nur einen höheren ROF zu geben (und dafür out of Ammo) und dem schweren Bolter den höheren ROF und größere Reichweite (ohne Nachteil) kommt mir schon fast zu einfach vor (vor allem da der Sturmbolter als Einhändige Waffe ja auch Zusatzattacken geben sollte, wobei ich der Meinung bin das Zusatzattacken durch Ausrüstung bereits im Profil Berücksichtig werden sollten).
 
Das ist eine andere Frage.

Ich will bei Sturmgewehren ja auch nicht das bewegen verbieten, aber voller ROF auf 24" ist dann halt so eine Sache wo ich eher das Problem sehe das jemand lieber stehen bleibt um den Gegner mit Dauerfeuer ein zu decken.

Weil warten bis der Gegner auf 20" ist, dann 2 mal schießen und der Gegner ist erledigt.
Anders rum wäre es effektiver sich näher heran zu bewegen bzw gibt es nur eine sehr kleine Zone wo man mit vollem ROF einem Gegner ausschalten kann ohne eine Reaktion zu bekommen wenn doch was stehen bleibt.

Lässt sich so schwer sagen was sich praktisch als bessere Variante herausstellt. Die 12" für Schnellfeuer werde ich aus purer Verbundenheit zu 40k behalten.

Du willst das auf Krampf unbedingt versonderregeln. Das tut meiner Meinung nach nicht not. Stehen und Schießen wird durch doppelten Schadensoutput belohnt, da man zwei Aktionen fürs schießen verwenden kann. Bewegen und schießen, bringt dir den Vorteil, dass du andere Mitglieder im Gegnertrupp als Ziel auswählen kannst.

Bei einer Schussaktion wird ein Modell im Trupp zum Ziel nominiert und in 3 Zoll Umkreis (6 Zoll bei Auto-Trait) schlagen dann alle Schüsse ein. Du kannst aber halt nur die Modelle nominieren, die auch in Reichweite sind. Das heißt ja, dann dass wenn du dich an den Gegner heranbewegst du auch Leute triffst, die weiter hinten stehen oder du durch die Bewegung den Deckungsbonus aushebelst. Dafür muß man dann nicht die Reichweite von irgendwelchen waffen künstlich verkürzen.

Außerdem muß der Geländeanteil im Spiel bei diesem Regelwerk erheblich höher werden, als es jetzt der Fall ist. Das heißt sehr viel mehr Deckung und Sichtblocker. Da reduzieren sich die Reichweiten sowieso schon auf CQB.

Was die schweren Waffen angeht.

Ich verstehe ganze sehr gut, hab da aber eben noch das Problem die 40k Waffen untereinander ab zu grenzen ohne das eine Waffe nur Vorteile hat.
zB Bolter und Sturmbolter, schwerer Bolter. Dem Sturmbolter einfach nur einen höheren ROF zu geben (und dafür out of Ammo) und dem schweren Bolter den höheren ROF und größere Reichweite (ohne Nachteil) kommt mir schon fast zu einfach vor (vor allem da der Sturmbolter als Einhändige Waffe ja auch Zusatzattacken geben sollte, wobei ich der Meinung bin das Zusatzattacken durch Ausrüstung bereits im Profil Berücksichtig werden sollten).

Schusswaffen im Nahkamp funktionieren wie im Fernkampf. Da brauchen wir keine Zusatzattacken. Der Angreifer wählt aus, welche Waffen er für den Charge verwenden möchte. Die Schussattacken richten sich dann halt nur gegen den gechargten Gegner. Ganz simpel und einfach.
 
Eine Terminator Sturmkanone sehe ich dann schon eher bei 10 Schüssen.
Bei der Preisklasse stellen 5 Termis ja quasi eine ganze Armee und da muss schon ordentlich was dahinter sein (dafür könnte man auch die Reichweite etwas runter drehen).
Aktuell hört sich 8 Schuss für mich ganz vernünftig an (das sind immerhin 16 Schuss die Runde wenn man zweimal schießt, plus nochmal 8 für jede Reaktion), das hängt aber natürlich auch davon ab welche Traits (piercing etc.) die StuKa am Ende bekommt.

Das ist eine andere Frage.
Ich will bei Sturmgewehren ja auch nicht das bewegen verbieten, aber voller ROF auf 24" ist dann halt so eine Sache wo ich eher das Problem sehe das jemand lieber stehen bleibt um den Gegner mit Dauerfeuer ein zu decken.

Weil warten bis der Gegner auf 20" ist, dann 2 mal schießen und der Gegner ist erledigt.
Anders rum wäre es effektiver sich näher heran zu bewegen bzw gibt es nur eine sehr kleine Zone wo man mit vollem ROF einem Gegner ausschalten kann ohne eine Reaktion zu bekommen wenn doch was stehen bleibt.
Also in meinem Fall ist das ja so, dass Space Marines 'shoot on the run' haben, also prinzipiell nichts verlieren, weil sie während der Bewegung schießen können (gut, sie dürfen dann zwar kein zweites Mal schießen, aber ehrlich bei SST will man sich in der Regel sowieso lieber bewegen, um wieder aus dem Sichtfeld des Gegners zu verschwinden - die einzig vernünftige Deckung in SST ist die bei der einen der Gegner erst garnicht beschießen kann.

Armeen wie Imps sind dann stark auf ihre Transportfahrzeuge angewiesen - dass dieses Konzept funktionieren kann hat die AIC (Colonials) bereits bewiesen.


Was die schweren Waffen angeht.
Ich verstehe ganze sehr gut, hab da aber eben noch das Problem die 40k Waffen untereinander ab zu grenzen ohne das eine Waffe nur Vorteile hat.
zB Bolter und Sturmbolter, schwerer Bolter. Dem Sturmbolter einfach nur einen höheren ROF zu geben (und dafür out of Ammo) und dem schweren Bolter den höheren ROF und größere Reichweite (ohne Nachteil) kommt mir schon fast zu einfach vor (vor allem da der Sturmbolter als Einhändige Waffe ja auch Zusatzattacken geben sollte, wobei ich der Meinung bin das Zusatzattacken durch Ausrüstung bereits im Profil Berücksichtig werden sollten).
Manchmal ist die einfache Lösung die Beste. Die Verwandtschaft zwischen den Waffen sollte in jedem Fall erkennbar und spürbar sein.
Der SchweBo hat btw Nachteile, v.a. indem er die Mobilität einschränkt (das ist bei SST ein GROSSER Nachteil).
Und der Sturmbolter ist keine Einhandwaffe - dass einige Marines den einhändig führen liegt daran, dass sie in einer Terminatorrüstung stecken. Die Venerables (Exos) der SSTpK-Skinnies haben eine ähnliche Regelung (Waffen die im Zweihand-Armslot montiert werden zählen als Einhandwaffen).
 
Zuletzt bearbeitet:
Der SchweBo hat btw Nachteile, v.a. indem er die Mobilität einschränkt (das ist bei SST ein GROSSER Nachteil).
[...] Also in meinem Fall ist das ja so, dass Space Marines 'shoot on the run' haben, also prinzipiell nichts verlieren, weil sie während der Bewegung schießen können
Genau das, und wie schränke ich bei Marines die Mobilität ein wenn jemand einen schweren Bolter trägt.
oder verbietet einem die schwere Waffe einfach Shoot on the Run (das wäre mir bisher nicht aufgefallen, wenn dem so ist, ist es was anderes)

Shoot on the Run als Trait für bestimmte Völker hab ich auch schon in betracht gezogen, das aber fürs erste ausgeklammert und möchte fürs erste nur mal die Grundlegenden Waffenarten/traits festlegen um die 40k Waffen alle zu erfassen bzw es möglich zu machen diese sinnvoll zu integrieren (ob dann Völker andere Regeln bekommen bzw welche zusätzlich für manche Völker notwendig sind hoffe ich ja in dieser Diskussion raus zu finden)

Schusswaffen im Nahkampf funktionieren wie im Fernkampf. Da brauchen wir keine Zusatzattacken. Der Angreifer wählt aus, welche Waffen er für den Charge verwenden möchte.
Ja, und dementsprechend wären 4 Schuss Sturmbolter dann immer besser als 1 Attacke mit dem Schwert. Ich spreche nur davon die Nahkampfattacken im Profil entsprechend zu erhöhnen im vergleich zu dem der aktuellen 40k Terminatoren.

Aufpassen, mir geht es bei den meisten meiner Kommentare hier immernoch um die Version "40k+Aktionssystem"

Du willst das auf Krampf unbedingt versonderregeln. Das tut meiner Meinung nach nicht not. Stehen und Schießen wird durch doppelten Schadensoutput belohnt, da man zwei Aktionen fürs schießen verwenden kann. Bewegen und schießen, bringt dir den Vorteil, dass du andere Mitglieder im Gegnertrupp als Ziel auswählen kannst.
Jup, dementsprechend ist bewegen und schießen nur in den wenigen Fällen von Vorteil. Das eine Einheit nicht vollständig in Reichweite ist und sie klein genug ist um mit einer Schussaktion genug Modelle zu verlieren.

Ansonsten ist das stehen bleiben und 2 mal schießen immer effektiver, vor allem wenn Waffen mit entsprechender Feuerrate und Reichweite im Trupp sind und sich der Gegner innerhalb eines Zuges nicht entpsrechend schnell bewegen kann.

Stehen und Schießen bringt mehr Schaden
Bewegen und Schießen bringt eine höhere Reichweite.

Die Schnellfeuerregel führt nur dazu das sich die beiden Varianten etwas anders verhalten, weil bewegen und schießen eine höhere Reichweite und mehr Schaden bringt, ausgenommen der Gegner ist bereits näher als 12".

Und mehr Sonderregeln sind das auch nicht.
Ob da jetzt Schnellfeuer bei der Waffe dabei steht oder Auto macht keinen Unterschied von der Menge an Sonderregeln.

Außerdem muß der Geländeanteil im Spiel bei diesem Regelwerk erheblich höher werden, als es jetzt der Fall ist.
Schon die 40k Regeln von vor 2 Edition hatten es nötig das mehr Gelände am Tisch ist als es normal der Fall ist.
Trotzdem haben sich die Tische nicht verändert und es gibt auch auf Turnieren noch Platten komplett ohne LOS Blocker.

Um das zu beheben müssen entsprechende Geländeregeln her, und solche allein würden 40k selbst schon zu einem ganz anderen Spiel machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, und dementsprechend wären 4 Schuss Sturmbolter dann immer besser als 1 Attacke mit dem Schwert. Ich spreche nur davon die Nahkampfattacken im Profil entsprechend zu erhöhnen im vergleich zu dem der aktuellen 40k Terminatoren.
Terminatoren brauchen nicht mehr Profilattacken. Die haben eine Energiefaust die richtig rummst und alles was die nicht tot bekommt können sie erschießen. Gäbe man den (loyalen) Terminatoren wieder Zugriff auf Energieschwerter (was ich für sinnvoll hielte) dann wäre das eine andere Geschichte.

Jup, dementsprechend ist bewegen und schießen nur in den wenigen Fällen von Vorteil. Das eine Einheit nicht vollständig in Reichweite ist und sie klein genug ist um mit einer Schussaktion genug Modelle zu verlieren.

Ansonsten ist das stehen bleiben und 2 mal schießen immer effektiver, vor allem wenn Waffen mit entsprechender Feuerrate und Reichweite im Trupp sind und sich der Gegner innerhalb eines Zuges nicht entsprechend schnell bewegen kann.
Ich glaub du hast keine Ahnung wie sich ein System mit Aktionssystem und hohem Schadenpotential spielt. Bei SST ist das meiste was sich am Ende seines Zuges noch im Offenen befindet TOT, selbst das meiste was in Deckung steht muss ziemlich Federn lassen.

Um das zu beheben müssen entsprechende Geländeregeln her, und solche allein würden 40k selbst schon zu einem ganz anderen Spiel machen.
pK 1.9 kommt bald und hat zwei Seiten erweiterte/überarbeitete Geländeregeln (inklusive Kämpfen in Gebäuden, Zerstörung von Geländestücken usw.).
 
Ich glaub du hast keine Ahnung wie sich ein System mit Aktionssystem und hoher Schadenpotential spielt. Bei SST ist das meiste was sich am Ende seines Zuges noch im offenen befindet TOT, selbst das meiste was in Deckung steht muss ziemlich Federn lassen.
Nachdem ich SST so nie gespielt habe kann ich das auch nicht wirklich abschätzen.

Das 40k ein zu geringes Schadensoutput hat ist was anderes und wie sich ein System mit 40k Schadensoutput und Aktionssystem spielt hängt dann stark davon ab wie man die Völkerregeln angeht.
Kann ich so zwar etwas abschätzen, aber ist eben schwierig und ich sage es mal so. Wenn der Standardtrupp Waffen hat die eine einen Trupp im offenen auslöschen, hat man so schon ein Problem da 24" Reichweite schon ausreicht um den Gegner im ersten Zug massiv zu verkrüppeln (weil effektive Reichweite 30", Schadensoutput gut genug um selbst Trupps in Deckung zu zerlegen usw).
Die Reichweiten der Waffen runter zu drehen ist eine Variante dir mir da als die einfachste einfällt.
 
Eine Verkürzung der Waffenreichweite halte ich für den falschen Ansatz. Vorallem im Hinblick auf das Reaktionssystem. Wenn man Trupps im 1. Spielzug unter Feuer nehmen kann, liegt das Problem nicht an der Reichweite der Waffen sondern an der Aufstellung des Gegner oder am mangelnden Gelände/Sichtblocker oder an einem zu kleinen Tisch. Ich meine wieviel Abdeckung mit Gelände haben wir aktuelle in 40k, 30%? Damit meine ich wirklich Gelände was Deckung gibt oder die Sicht blockiert. Wenn wir SST40k umsetzen, geht der Trend ehr Richtung 50, 60 oder 70%. Darüber sollte man sich im klaren sein. Siehst du doch auch bei anderen Spiele wie Infinity (klar Skirmischer), da hast du auch eine hohe Geländedichte, da ein Modell sofort tot umfällt wenn es im Offenen steht und getroffen wird.
 
Wenn der Standardtrupp Waffen hat die eine einen Trupp im offenen auslöschen, hat man so schon ein Problem da 24" Reichweite schon ausreicht um den Gegner im ersten Zug massiv zu verkrüppeln (weil effektive Reichweite 30", Schadensoutput gut genug um selbst Trupps in Deckung zu zerlegen usw).
Wenn ein Trupp in der ersten Runde so steht dass er zusammengeschossen werden kann, dann ist er entweder beschissen aufgestellt oder das Gelände ist nicht existent.
Bei Beginn eines SST-Spiels befinden sich üblicherweise 90% der Einheiten auf dem Feld in Volldeckung, also hinter massiven Sichtlinienblockern, außerdem hat man eine Geländedichte von 70-80% (und nein, damit sind keine Felder oder Hügel gemeint sondern massive Objekte wie Gebäude, Mauern, hohe Felsformationen usw.). Der Rest der Armee ist garnicht auf dem Feld weil in Reserve (Attack tactics), kommt im ersten Spielzug (Probe tactics) oder wartet im Hinterhalt (Defense tactics).

Ein Sturmgewehr hat in SST eine Reichweite von 20" und eine Chance von 0,5 (50%) einen Servotrooper aus den Latschen zu ballern (bei Light Armoured Infantry sind es so 80-85%). Das ändert sich aber auch schnell wenn das Ziel in Deckung steht - ein 2+ Save ist was ganz anderes als ein 4+ Save, wenn die Verwundungschance durch ein Sturmgewehr bei 1 liegt.
Das System ist sautödlich und funktioniert dennoch hervorragend, weil 1. man nicht statisch rumstehen muss um vernünftige Feuerkraft zu haben, 2. Deckung (und damit auch das umgehen derselben) einen wirklich großen Bonus bringt und 3. man einen Feindtrupp den man auf dem falschen Fuß erwischt in der Regel auch kampfunfähig beschossen bekommt, was schnelle "weiche" Einheiten/Armeen wie Skinnie Raiders überhaupt erst möglich macht.
 
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Terminatoren brauchen nicht mehr Profilattacken. Die haben eine Energiefaust die richtig rummst und alles was die nicht tot bekommt können sie erschießen. Gäbe man den (loyalen) Terminatoren wieder Zugriff auf Energieschwerter (was ich für sinnvoll hielte) dann wäre das eine andere Geschichte.
Nur um das nochmal auf zu greifen.
5 Termis mit 2 Profilattacken und Faust können dann maximal 10 Modelle töten. Die obligatorischen 1er mitgerechnet sind es meistens etwas weniger.
Hier sehe ich schon den bedarf das auf 3-4 Attacken zu erhöhen, will ich Marines Stärker machen und die Standards bereits mit 2 Attacken rumlaufen lassen, eventuell auch mehr.
 
Nur um das nochmal auf zu greifen.
5 Termis mit 2 Profilattacken und Faust können dann maximal 10 Modelle töten. Die obligatorischen 1er mitgerechnet sind es meistens etwas weniger.
Hier sehe ich schon den bedarf das auf 3-4 Attacken zu erhöhen, will ich Marines Stärker machen und die Standards bereits mit 2 Attacken rumlaufen lassen, eventuell auch mehr.
Kommt auf das System an. In SST ist eine 1 mit einem W10 eher selten, die Killwahrscheinlichkeit gegen schwächere Modelle geht damit ziemlich genau gegen 90% (wenn man mal einen +4 Bonus auf den W10 annimmt).

Abgesehen davon sind Energiefäuste schwere Nahkampfwaffen die mit wenigen starken Attacken dicke Gegner killen - und keine Eierlegenden Wollmilchsäue die erst den Tervigon umboxen und anschließend drei Gantenmobs vermöbeln. Der Termi muss auch nicht mit jedem Gegner super zurechtkommen, wenn man Massengegner hat nimmt man entweder Sturmkanonen mit oder unterstützt die Termis halt einfach durch normale Marines oder Panzer mit Schnellfeuerwaffen (Predator mit Autocannon und Heavy Bolters oder ein Whirlwind sind da super geeignet). Das nennt sich Combined Arms und wird seit Jahrtausenden so gemacht, weil halt keine Einheit auf jedem Gebiet supermegatoll sein kann.
 
Kommt auf das System an.
bei 40k gibt mit Trefferwurf und Verwundungswurf die Möglichkeit die 1 auf dem W6 zu werfen, da ich nicht völlig auf SST umsteige (ist ja nicht nötig) und zB Termis aktuell schon 3 Attacken im angriff haben muss ich das auch beachten.

Die Frage bleibt aber eben ob es für die angedachten Gegner reicht 2 Attacken zu belassen, oder ob mehr sinnvoll sind.
(und an den gedanken das man auch auf Nahkmapfreichweite schusswaffen verwenden kann muss ich mich auch erst gewöhnen)
 
Außerdem sollte das was in Nahkampfreichweite von fernkampf Terminatoren kommt schon so zu Brei geschossen sein das man mit den Fäusten locker den Rest erledigen kann.

Tante Edit fragt grad:

An wie vielen Versionen von Open40k arbeiten wir jetzt eigentlich? @kodos wie sehen deine aktuellen Vorstellungen von den Modell und Waffen Profilen aus?
 
Zuletzt bearbeitet:
aktuell arbeiten wir an 2 Versionen, SST-40k Mod und 40k mit Aktionssystem (aktuell aber noch unklar ob DS oder RWM System)

Meine Vorstellungen halten sich da recht nahe an 40k mit kleinen Anpassungen um die Skala besser aus zu nützen.
Standard 08/15 Menschen haben ein komplettes 3er Profil, 1 Attacke, 1 LP und Moral 6
Marines haben ein 5er Profil, 2 Attacken, 2 LP und Moral 8.
Eldar wären eine Mischung mit manchen Werten bei 3 (Widerstand, Stärke) und anderen bei 5 (KG, Ini).

Das erlaubt auch eine bessere Darstellung von menschlichen Veteranen welche dann manche Werte auf 4 haben und dann immernoch schlechter als Marines sind.
Veteranen haben dann allgemein eine Steigerung bei manchen Werten, wie KG oder BF, sowie Moral, während bestimmte Dinge immer gleich bleiben (Stärke, Wiederstand) bzw nur bei Spezialisten erhöht werden.

Bei den Waffenprofilen dann ähnlich, Bolter ist 24", S5, 3 Schuss, schwerer Bolter 36", S5 6 Schuss, Sturmbolter 18", S5 4 Schuss und die Boltpistole hat 12", S5 1 Schuss
das Lasergewehr wäre mit S3, 24" und 4 Schuss angedacht, Shurikenkatapulte mit S4, 18" und 4 Schuss


Was anders noch.
Ein kleines Problem bei der Formulierung beim zuteilen der Wunden:

Beginnend mit dem Modell das am nächsten zur schießenden Einheit steht werden ID (sofort ausschalten) Wunden zugeteilt. Entferne alle ausgeschalteten Modelle und zugeteilten Würfel.

Beginnend mit dem Modell das am nächsten zur schießenden Einheit steht werden die restlichen Wunden zugeteilt. Führe Schutzwürfe durch wenn solche vorhanden sind und entferne alle ausgeschalteten Modelle und zugeteilten Würfel.


Sind unterschiedliche Widerstandswerte in der Zieleinheit vorhanden wird gegen den niedrigsten vorhandenen Wert verwundet und wie oben beschrieben zugeteilt, beginnend mit dem Würfel mit der höchsten Augenzahl. Vergleiche die Augenzahl mit dem benötigten Wert für das jeweilige Modell und entferne Würfel welche das Modell nicht verwundet haben nachdem alle Würfel zugeteilt wurden und führe Schützwürfe für die verbleibenden Wunden durch wenn welche vorhanden sind

VS

Beginnend mit dem Modell das am nächsten zur schießenden Einheit steht werden ID Wunden zugeteilt beginnend mit dem Würfel mit der höchsten Augenzahl. Entferne alle ausgeschalteten Modelle und zugeteilten Würfel.

Beginnend mit dem Modell das am nächsten zur schießenden Einheit steht werden die restlichen Wunden zugeteilt beginnend mit dem Würfel mit der höchsten Augenzahl der noch übrigen Würfel. Führe Schutzwürfe durch wenn solche vorhanden sind und entferne alle ausgeschalteten Modelle und zugeteilten Würfel.



Sind unterschiedliche Widerstandswerte in der Zieleinheit vorhanden wird gegen den niedrigsten vorhandenen Wert verwundet und wie oben beschrieben zugeteilt. Nachdem alle Würfel zugeteilt wurden entferne solche deren Wert nicht ausreicht um das dem Würfel zugeteilte Modell zu verwunden und führe Schützwürfe für die verbleibenden Wunden durch.
 
Weil ich grad bei den Fliegerregeln bin und vermutlich die SST Regeln übernehmen werde mal eine Frage dazu.

Es gibt dort die deutliche Unterscheidung zwischen Flieger und Bodentruppen und die Regeln das manche Modelle wechseln können.
Damit hat man effektiv Schweber/Antigrav welche als Bodentruppen zählen und Schweber/Antigrav die als Flieger zählen.

Bei manchen 40k Einheiten ist das klar (Serpent/Falcon ist Antigrav am Boden, Vendetta ist ein Flieger mit Schwebeoption) bei anderen bin ich unsicher.
Wie sollte man Land Speeder usw in diesem System handhaben, ebenso die Necron Flieger.

Gibt es bei 40k überhaupt Einheiten die zwischen Flieger und Bodentruppen wechseln sollten, außer geflügelten Dämonen und Tyraniden?
 
Also laut Hintergrund sind Falcons vollwertige Flieger, wenn auch keine sonderlich geschickten (d.h. sie können es nicht mit echten Fliegern aufnehmen, sind aber sehr wohl in der Lage ein paar Kilometer Höhe zu erreichen und Sturzflugattacken auszuführen).

Auch ein Landspeeder kann etwa hundert Meter Höhe erreichen - damit ist er zwar nicht wirklich ein vollwertiger Flieger, bewegt sich aber schon in etwa in der Höhe, die Erdkampfflugzeuge im Tiefflug einnehmen.

Sicheln sind in jedem Fall vollwertige Flugzeuge, der Monolith dagegen eher ein überdimensionierter Drop Pod.


Ich bin mir selbst noch nicht ganz sicher wie ich diese Gefährte in SST darstellen soll.
Dem Land Speeder könnte man einfach V/STOL-Flugbewegung geben, damit fliegt er zwar effektiv (und kommt 20" die Runde), kann aber noch immer von jeder Bodenwaffe beschossen werden.
Bei dem Falcon wir es da schon schwieriger, evtl. bekommen solche Gefährte eine Sonderflugbewegung oder ein spezielles Trait (sowas wie "limited flight capabilities", das sie zur leichten Beute für Flugabwehr und echte Flieger macht).
 
Falcon mit Hoover/Air und der Sonderregel das er auch als Flieger normal beschossen werden kann.
Da die einzelnen Geschwindigkeiten Abzüge auf den Trefferwurf geben (äquivalent zum erhöhten Target) kann man das so lassen denke ich.

Das selbe dann für Dämonen/Tyraniden Gargoyles, Dämonenprinzen, geflügelte Krieger usw.

PS: andere Frage, ich verstehe die Fliegerregeln richtig damit das sich der Flieger bei jeder Aktion bewegen muss?

Und Feuerbereich bei Fliegern wird gleich bestimmt, oder nimmt man als Zentrum die Unterseite des Fliegers?