Sehe ich aber von dem her trotzdem etwas anders.
Als bestes Beispiel bei 40k wo Plasmawaffen an Fahrzeugen (bis vor kurzem) nicht überhitzt haben, an Infanterie aber schon. Ob man jetzt dem Fahrzeug einen Trait spendiert der das verhindert oder der Waffe einen entsprechenden Trait am Fahrzeug nicht gibt ist dann eine andere Frage.
Siehe Marauder Platoons (okay, die Liste ist noch nicht online, das ist etwas doof).
Marauder und der CHAS-Kampfroboter haben die Sonderregel 'Autoloaders', die besagt dass alle Waffen die an einem Marauder montiert sind das Trait 'slow' verlieren (ein Chickenhawk kann also seinen Raketenwerfer 2x die Runde und als Reaktion abfeuern). Sowas kann man auch als allgmeine Sonderregel für Plasmawaffen an Fahrzeugen machen.
Das GW selber eine dämliche Unterscheidung zwischen rapid fire und assault gemacht hat ist eine andere Sache.
Klar, das klassische Sturmgewehr/assault rifel hat 2 Feuermodi, Einzelfeuer auf Einsatz Reichweite (am besten mit Zieloptik) oder Dauerfeuer bzw Feuerstöße auf kurze Reichweite. Und bei 40k nennt sich das rapid fire was Blödsinn ist.
Ist aber die Frage ob man das im Spiel braucht. Faktisch ermutigt das die Spieler nur zu statischem Gameplay, nach dem Motto "wenn ich mich bewege, dann verliere ich Feuerkraft". Gut, bei SST ist die Belohnung für das umgehen von Deckung wesentlich höher, aber ich halte es dennoch für keine Idee den Spielern quasi schon mit den Grundregeln einzutrichtern "beweg dich bloß nicht mehr als nötig". Da bekommt man dann wieder diese 40k-typischen Shootouts, wo beide Armeen in Schnellfeuerreichweite laufen und dann versuchen sich gegenseitig von der Platte zu würfeln, anstatt irgendwie in auch nur halbwegs interessantes Bewegungsspiel zu investieren.
Bei den schweren Waffen ist es dann so eine Sache.
Rein vom Gefühl her sehe ich die so, das man die hinstellt bzw sich aufstellt und dann von der Feuerposition aus schießt und solange man sich nicht bewegt kann man auch 2 mal pro Zug schießen aber eben nicht reagieren wenn der Gegner auf einmal neben einem landet.
Gerade das trifft auf den SchweBo und die Maschinenkanone ja NICHT zu. Die SOLLEN ja reagieren - das sind Maschinengewehre/-kanonen, deren exakte Aufgabe es ist z.B. eine Engstelle so zu blockieren, dass kein Gegner da durchkommt.
Darum aber auch die Variante verschiedenen Modellen mit gleichen Waffen unterschiedliche Traits zu geben.
Ein Cybot mit schweren Bolter benötigt keine Ready Action um diesen auf zu stellen sondern feuert aus der Hüfte. Ein Space Marine wohl ebenfalls, aber vielleicht etwas schlechter (-1 auf Trefferwürfe wenn er sich bewegt wäre eine Option). 2 IA Soldaten welche das Teil rumtragen und erst auf die Lafette montieren müssen sind da was anderes, aber da sehe ich mir die entsprechenden Regeln wie gesagt nochmal an.
Die MSP-Regel besagt, das man eine ready action braucht um die klatform aufzubauen, bevor man die Waffe abfeuern kann. Die ist dann solange schussbereit (und kann auch reagieren) wie sich das Modell nicht bewegt. Man kann evtl. noch über feste Feuerwinkel nachdenken (z.B. kann nur ins Frontschussfeld feuern), wobei ich das schon wieder schier für unnötigen Regeloverkill halte.
Bei Ammo/X: darf pro X den angegebenen ROF abfeuern und muss dann einmal per Ready Action nachladen
Ich hab da nämlich allgemein Plasmawaffen im Kopf und zB eine Plasmakanone mit ROF:1, blast 3", Ammo/1 gegenüber dem Plasmawerfer mit ROF:3, Ammo/1 und die Plasmakanone an einem Panzer mit zB: ROF:1, blast 3", Ammo/3
Ready oder Ammo/1 sollten nur Waffen bekommen die wirklich richtig krass sind. Bei der Mobilen Infanterie sind das die Plasmakanone (die von ihrer Schadenswirkung in etwa einer D-Waffe entspricht - die hat zwar keine Schablone, aber ein so hohes Zerstörungspotential, dass sie nahezu alles was sie trifft instant killt) und die Scythe-Antitank-Beamcannon (die eine Linie mit W10+irgendwas quer über das Spielfeld zieht).
40k-Plasmakanonen sind dagegen eher Kandidaten für 'slow', wenn überhaupt. Gerade der Plasmawerfer ist ja eigentlich sogar ein
Schnellfeuergewehr gegen schwere Infanterie.
Ich hatte dieses Profil für den Schweren Bolter geschrieben. Wobei ich den "Heavy"-Trait falsch in Erinnerung hatte. Der schließt ja nur die Anwendung von "Shoot on the run" aus. Wobei ich das sogar nicht mal tragisch finde. Der Devastor kann sich immer noch einmal Bewegen und hat immer noch eine Shoot-Action. Von daher könnte man evtl. auf ein zweites Profil verzichten.
Auf Bewegung komplett verzichten zu müssen ist halt schon ein ziemlich krasser Nachteil. Gerade im Stadtkampf bekommt man da wirklich Probleme. Ich erinnere mich da an so ein paar Spiele gegen leichte Infanterie (LAMI), nach denen einstimmig entschieden wurde das Ready-Trait von deren Rakwerfer zu entfernen.
Wenn man eine schnelle Armee hat kann man solchen Waffen sehr leicht ausweichen, um sie dann später mit einem gezielten Charge über den Haufen zu ballern ohne dass die überhaupt irgendwas dagegen tun können.
Hier das Ganze als Fahrzeugwaffe und meine Überlegung wegen den Synchro-Waffen. Der Re-Roll fällt weg, dafür wird der Schadensoutput verdoppelt. Finde ich stimmiger.
Exakt so behandle ich das auch. SSTpK hat ja praktischerweise sogar Twin-Waffen, die wie eine Waffe behandelt werden.
Bei den Punkten für den Devastor sind wir uns ähnlich. Ich hatte auch daran gedacht, dass der Basis-Devastor 150 Punkte kostet und dafür dann den schweren Bolter mitbringt. Ein Assault Weapon Specilist würde den Flammenwerfer als Standardwaffe bekommen und 120-125 Punkte kosten.
Jopp, muss man sehen wie das passt, hört sich aber gut an. Btw nicht vergessen, Flammenwerfer sind bei SST eine andere Geschichte als bei 40k - bei SST hat ein Flammenwerfer keine popelige Stärke 4, sondern eher das Äquivalent zu S8/DS2.
Hier mal meine Überlegungen aus meinem Mod wegen der Unterscheidung zwischen Terminator Waffe und Cybot Waffe:
Dreadnought Assault Cannon
Range: 40"
Damage: 5x D6+3
Traits: Piercing/2 - Auto
Terminator Assault Cannon
Range: 30"
Damage: 4x D6+2
Traits: Piercing/1 - Auto
Kurz gesagt, dass sind in jedem Fall zu wenig Würfel. Denk dran, dass diese Waffen an Modellen hängen, die 200-300 Punkte kosten. Rechnet man jetzt ein was man z.B. an Ganten für 200 Punkte bekommt (ich rechne mal so mit 5-8 Punkten pro Gant), dann reicht die Kadenz nicht wirklich aus.
Gegen dicke Ziele hat man ja bereits die Bolter, die StuKas müssen also nicht nur genügend Kadenz mitbringen um sich selbst zu genügen, sondern sollten auch noch teilweise den Attackenmangel der Bolter ausgleichen. Außerdem können Terminatoren afaik keine Granaten bekommen, haben also ein echtes Problem mit Massengegnern. Und zuletzt ist mir das Profil auch zu nah am Bolter (wobei der Sturm-Doppelbolter in dem Fall sogar klar die bessere Waffe wäre, die Sturmkanone also ein Downgrade darstellen würde).