Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

Sowas wie Killshot hatten wir ja mal.
Nannte sich Instant Death und war ganz witzig bis eben jeder 2. dagegen Immun war und dann jeder 3. eine Waffe mit "entfernt aus dem Spiel" bekommen hat.

Naja


Was anderes:
Version 1 so wie sie ist steht, ich werde nur die genannten Anmerkungen einarbeiten, Waffenprofile und Sonderregeln kommen mit den Völkern bis auf ein paar grundlegende Sachen die ich jetzt schon weis


Ich Überlege grad das Konzept für Version 2:

-Panzerung wird gestrichen (eventuell mit der Überlegung Rüstungswürfe von 1+ oder 0 bei bestimmten Panzern mit zu nehmen wenn ein RWM dazu kommt)
-Begrenzung auf 10 wird gestrichen
-Tabellen werden angepasst (alle gleich)
-Eventuell Trefferwurf streichen bzw mit dem Verwundungswurf zusammen legen (Reduzierung von 3 Würfen auf 2 Würfe). Einmal weil es damit schneller wird, zusätzlich erhöht man die Tödlichkeit und es gibt keine Sondertabelle für den Trefferwurf im Fernkampf/Nahkampf (dafür braucht man dann eine Regel um Ziele die schwer zu treffen sind dar zu stellen bzw das zB ein Phantomritter einen Schwarm oder Grot nur schlecht trifft)

-Aktionssystem einarbeiten
-Rüstungswurf Modifikator (RWM), dafür wird Deckung auf den RW addiert (negative Werte möglich), und der Rettungswurf kommt als nicht modifizierbarer RW dazu (Terminator mit 2+/5++ heißt dann das der RW nie schlechter als 5+ sein kann, aber gegen Waffen welche den RW komplett ignorieren trotzdem kein Schutzwurf zulässig ist)
 
Sowas wie Killshot hatten wir ja mal.
Nannte sich Instant Death und war ganz witzig bis eben jeder 2. dagegen Immun war und dann jeder 3. eine Waffe mit "entfernt aus dem Spiel" bekommen hat.
Killshot ist nicht Instant Death. Es bedeutet lediglich, das ein Modell zwei Trefferpunkte verliert (vier wenn die Waffe auch noch Multihit hat) ohne dagegen für Rüstung würfeln zu dürfen. Damit kann man auch Waffen bauen, die kleine Modelle (mit 2LP) killen und großen Modellen aber nur weh tun - oder Waffen wie den Phase Beamer der Skinnies der mit W6 Schaden zwar hohe Chancen hat kleinere Modelle direkt aus den Latschen zu ballern, aber einem Tanker (Target 7) garnichts macht.

Die Killshotregel ist eher ein Skalpell, verglichen mit der InstantDeath-Regelung, die die den maximal möglichen Brechstangenfaktor repräsentiert. Die Brechstange gibt es bei SST(pK) auch, aber die heißt atomic blast und dagegen gibt es keine Immunität.


-Eventuell Trefferwurf streichen bzw mit dem Verwundungswurf zusammen legen (Reduzierung von 3 Würfen auf 2 Würfe). Einmal weil es damit schneller wird, zusätzlich erhöht man die Tödlichkeit und es gibt keine Sondertabelle für den Trefferwurf im Fernkampf/Nahkampf (dafür braucht man dann eine Regel um Ziele die schwer zu treffen sind dar zu stellen bzw das zB ein Phantomritter einen Schwarm oder Grot nur schlecht trifft)
Ich würde den Trefferwurf eigentlich drin lassen. Der bietet sogar eine schöne Möglichkeit Schaden auf verschiedene Einheiten zu verteilen ohne sich gleich mit der Verwundung herumschlagen zu müssen. Wenn man die Feuerkorridorregelung etwas ausbaut könnte der Trefferwurf sogar hilfreich sein.

-Aktionssystem einarbeiten
Dann bekommst du halt fast zwangsläufig das Reaktionssystem mit dazu, damit Dinge wie Nahkampf vernünftig funktionieren, was dann schon wieder eine extreme Veränderung wäre. Schau dir mal das Aktivierungskonzept des Opus anima Tabletops an, das ich verlinkt hab, damit könnte man was anfangen, wenn man das Phasenkonzept abschafft und auf alternierendes ziehen umstellt. Das Kommandosystem bietet auch eine extrem gute Möglichkeit zwischen IA und Space Marines zu unterscheiden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das Reaktionssystem löst halt viele Probleme bei Sachen um die ich mich bei V1 dahingehend gekümmert habe das ich sie weg gelassen habe (zB Abwehrfeuer)

Welches Aktionssystem ich nehme muss ich mir mal ansehen.
Gibt ja allgemein mehrere Varianten davon und es geht dann halt darum zu sehen welches davon sich am einfachsten mit dem Rest verbinden lässt.

Ich würde den Trefferwurf eigentlich drin lassen. Der bietet sogar eine schöne Möglichkeit Schaden auf verschiedene Einheiten zu verteilen ohne sich gleich mit der Verwundung herumschlagen zu müssen. Wenn man die Feuerkorridorregelung etwas ausbaut könnte der Trefferwurf sogar hilfreich sein.
Da ist dann die Frage ob es eventuell sinn macht die BF ebenfalls gegen das KG würfeln zu lassen (der Trefferwurf an sich ersetzt dann ja einen eventuellen Ausweich Wurf oder ähnliches) oder die bisherige Version bei zu behalten.

Die Killshotregel ist eher ein Skalpell, verglichen mit der InstantDeath-Regelung, die die den maximal möglichen Brechstangenfaktor repräsentiert. Die Brechstange gibt es bei SST(pK) auch, aber die heißt atomic blast und dagegen gibt es keine Immunität.
Dann hatte ich das anders im Kopf. Aber passt schon so.
ID wird zur Sonderregel welche keine Rüstungswürfe erlaubt und 2 Lebenspunkte Abzieht (gepaart damit das S+3 oder S+4 den Gegner nicht mehr verwunden kann ist sowas in Ordnung). Die Regel kann so vergeben werden ohne an die Stärke gekoppelt zu sein und wenn eine Waffe eine doppelt so hohe Stärke wie den Wiederstand aufweist bekommt diese automatisch ID (keine extra Regelung nötig und auch nicht völliger Overkill bei Modellen mit mehreren LP)

Mehrfachschaden verdoppelt einfach die LP Verluste.


Etwas anderes was ich noch gerne kurz angesprochen hätte.

Panzerung durch W+RW ersetzen passt von dem her ja.
Ich würde aber wegen der Einfachheit einen Wert fixieren bzw an den ehemaligen Klassen anpassen.

Wenn der Rüstungswurf die flexible Zahl ist welche das Heck verwundbarer machen soll, dann wäre der W ja ein fester Wert und dementsprechend für alle Fahrzeuge einer Klasse ähnlich.

Rhino, Predator, Whirlwind usw hätten alle den selben Wiederstand nur unterschiedliche Rüstungswürfe.
Offene Fahrzeuge (ex Panzerung 10, offen) würden sich über den entsprechend niedrigeren RW von anderen Fahrzeugen unterscheiden.

Die andere Variante wäre eben den Rüstungswurf gleich zu lassen und den W an zu passen.
Dann haben alle Rhino Klassen zB 3+ RW aber unterschiedliche Widerstandswerte für Front und Heck.
 
Ja, das Reaktionssystem löst halt viele Probleme bei Sachen um die ich mich bei V1 dahingehend gekümmert habe das ich sie weg gelassen habe (zB Abwehrfeuer)
Das Problem löst sich bei alternierendem ziehen auch. Da kann man dann die Einheit für eine "Gegenaktion" vorzeitig aktivieren, wenn sie im NK angegangen wird.

Da ist dann die Frage ob es eventuell sinn macht die BF ebenfalls gegen das KG würfeln zu lassen (der Trefferwurf an sich ersetzt dann ja einen eventuellen Ausweich Wurf oder ähnliches) oder die bisherige Version bei zu behalten.
Würde im Nahkampf Sinn ergeben, dann könnte man auch problemlos schießen im Nahkampf ermöglichen.
Btw schau dir auch mal an wie Ini bei OA verwendet wird, damit kann man Nahkämpfe "schieben" und ggf. Einheiten freiboxen/andere Einheiten mit in den NK reißen. Finde das sehr interessant.

Panzerung durch W+RW ersetzen passt von dem her ja.
Ich würde aber wegen der Einfachheit einen Wert fixieren bzw an den ehemaligen Klassen anpassen.

Wenn der Rüstungswurf die flexible Zahl ist welche das Heck verwundbarer machen soll, dann wäre der W ja ein fester Wert und dementsprechend für alle Fahrzeuge einer Klasse ähnlich.
Man kann entweder den RW oder den W im Heck senken (z.B. -2 W im Heck, außer der Einheiteneintrag sagt was anderes). Welchen Wert man da nimmt hat natürlich Einfluss darauf was überhaupt durchkommt.

Rhino, Predator, Whirlwind usw hätten alle den selben Wiederstand nur unterschiedliche Rüstungswürfe.
Offene Fahrzeuge (ex Panzerung 10, offen) würden sich über den entsprechend niedrigeren RW von anderen Fahrzeugen unterscheiden.

Die andere Variante wäre eben den Rüstungswurf gleich zu lassen und den W an zu passen.
Dann haben alle Rhino Klassen zB 3+ RW aber unterschiedliche Widerstandswerte für Front und Heck.
Joa, kann man so machen (das beträfe dann u.a. auch Chimäre, Höllenhund und Basilisk).
Kommt darauf an wie man das ganze betrachtet, ich bin ja immernoch der Meinung dass der W eher den Rüstungsschutz des Modells darstellt und der RW was es an Schaden wegstecken kann. In dem Fall wäre unterschiedlicher W logisch, was auch passt, da z.B. der Predator dann von einigen Waffen die dem Rhino gefährlich werden garnicht mehr verwundet werden kann, aber WENN etwas durchkommt genauso empfindlich ist wie das Rhino, weil unter der zusätzlichen Panzerung ja dasselbe Chassis steckt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, unterschiedliche Wiederstandswerte lassen sich auch im Profil etwas leichter abbilden.
Gefällt mir so eigentlich ganz gut.

Würde im Nahkampf Sinn ergeben, dann könnte man auch problemlos schießen im Nahkampf ermöglichen.
Warmachine hat das ja recht elegant gelöst.
Nahkampf und Fernkmapf Wert würfel gegen den Defensiv Wert. Stärke dann gegen die Abwehr/Rüstung
Gibt da nur halt kein Rüstungsignorieren usw was es etwas schwierig macht zu übertragen ohne einen weiteren Wert ein zu führen den keiner braucht.
 
-Panzerung wird gestrichen
Rhino, Predator, Whirlwind usw hätten alle den selben Wiederstand nur unterschiedliche Rüstungswürfe.
Offene Fahrzeuge (ex Panzerung 10, offen) würden sich über den entsprechend niedrigeren RW von anderen Fahrzeugen unterscheiden
Sehr gut. Klingt super.
Begrenzung auf 10 wird gestrichen
Habe immernoch nicht verstanden, warum das nötig sein sollte. Der Land Raider ist das härteste Ziel des Spiels und lässt sich mit W10 und 2er RW darstellen. Warum erweitern?
Nutzen wir doch lieber das Spektrum voll aus. Für den Fall, dass wir Titanen mit reinnehmen ist das was anderes, da könnte man eventuell drüber nachdenken.
Halte ich auch da nicht für nötig. Gerade auch mit der Auflage nahe an 40k zu bleiben halte ich das für Schwachsinn.
Tabellen werden angepasst
Sehr gut.
Eventuell Trefferwurf streichen bzw mit dem Verwundungswurf zusammen legen
Warmachine hat das ja recht elegant gelöst.
Nahe an 40k bleiben! Davon ab macht würfeln spaß, mir jedenfalls. Außerdem ist Warmachine grundlegend anders von seiner Mechanik.
Aktionssystem einarbeiten
Auch da weiß ich nicht so recht. Es sollte auf jedenfall IgoYgo bleiben, es sei denn, das ist ein Problem des Spiels. Ist nicht schon damit eine Menge gewonnen, dass man alle Bewegung auch in die Bewegungsphase legt?
Rüstungswurf Modifikator (RWM), dafür wird Deckung auf den RW addiert (negative Werte möglich), und der Rettungswurf kommt als nicht modifizierbarer RW dazu (Terminator mit 2+/5++ heißt dann das der RW nie schlechter als 5+ sein kann, aber gegen Waffen welche den RW komplett ignorieren trotzdem kein Schutzwurf zulässig ist)
Auf ein weiteres: Nahe an 40k bleiben! DS lassen, aber Deckung ändern (Deckung ist unmöglich geregelt in 40k...). Leichte Deckung gibt -1 auf den Trefferwurf, schwere Deckung gibt -1 auf den Trefferwurf und +1 auf Rüstungswurf. Oder so.
Da ist dann die Frage ob es eventuell sinn macht die BF ebenfalls gegen das KG würfeln zu lassen (der Trefferwurf an sich ersetzt dann ja einen eventuellen Ausweich Wurf oder ähnliches) oder die bisherige Version bei zu behalten
BF funktioniert gut so, wie sie ist. Durch deckung macht BF6 schonmal Sinn, wenn man noch andere Modifikatoren einbaut, wirds noch besser. Turboboost z.B., lange Reichweite etc.
 
Den DS in einen RWM zu aendern halte ich mir erstmal offen.
Das ist ein Satz der hinzugefügt werden muss wenn nötig.


Deckung auf Trefferwurf oder Rüstung, nicht beides. Beides ist aber möglich aendert aber viel am Ergebnis wenn man den Trefferwurf nimmt.
Auf jeden Fall muss der zusätzliche Wurf weg

- - - Aktualisiert - - -

System bleibt beim klassischen IGYG
Aktionen haben eben den Vorteil das eine Einheit komplett abgehandelt werden kann inklusive Nahkampf, aber es nicht muss.
 
Das Aktionssystem lässt das ja zu.
Weil Aktionen allgemein Reaktionen ermöglichen und man muss keine extra Regeln einführen für Abwehrfeuer und Gegenangriff.

Habe immernoch nicht verstanden, warum das nötig sein sollte. Der Land Raider ist das härteste Ziel des Spiels und lässt sich mit W10 und 2er RW darstellen. Warum erweitern?
Es wird nicht auf Zwang erweitert, sondern nur die Beschränkung gestrichen.
Eben falls man dann doch so Sachen wie Titanen oder superschwere Fahrzeuge dazu nimmt braucht man nicht irgendwelche Sonderregeln hin zu fügen sondern hat dann die Möglichkeit mit werten Jenseits von 10 zu arbeiten.

Da Apo Einheiten ja allgemein eine andere Liga haben passt das auch.
Einer stellt eine Superschweren Panzer mit W14, der andere eine Superschwere AT Kanone mit S14 und fertig. Es braucht keine Schutzschilde, Stärke D Waffen usw.
 
Habe immernoch nicht verstanden, warum das nötig sein sollte. Der Land Raider ist das härteste Ziel des Spiels und lässt sich mit W10 und 2er RW darstellen. Warum erweitern?
Bloß weil Panzer W12-14 haben wird niemand Panik bekommen. Die Beschränkung auf 10 ist vollkommen willkürlich, komplett sinnfrei und zwingt einen nur zur Sonderregelvermüllung. Außerdem hat 40k bei Fahrzeugpanzerung auch aktuell schon Werte über 10, ist also absolut nichts neues.

Nahe an 40k bleiben! Davon ab macht würfeln spaß, mir jedenfalls. Außerdem ist Warmachine grundlegend anders von seiner Mechanik.
Ich würde dazu tendieren den Trefferwurf zu behalten und ihn dafür zu nutzen Treffer auf verschiedene Einheiten zu verteilen - und zwar NUR dafür (und für's treffen natürlich).

Auch da weiß ich nicht so recht. Es sollte auf jedenfall IgoYgo bleiben, es sei denn, das ist ein Problem des Spiels. Ist nicht schon damit eine Menge gewonnen, dass man alle Bewegung auch in die Bewegungsphase legt?
Das Problem ist dass 40k aktuell viele "carry-over"-Effekte hat, also wenn man eine bestimmte Aktion macht, dann darf man später andere Aktionen nicht mehr machen. Sowas kann man in einem Skirmisher bringen, bei einem Massenschlachttabletop ist das der absolute Horror und sollte möglichst weitgehend vermieden werden. Das Aktionssystem vermeidet solche Effekte nahezu komplett, ebenso wie das alternierende ziehen.

Ich bin btw für alternierendes ziehen mit optionaler Gruppenaktivierung (muss man noch ein Kommandosystem für ausarbeiten), auch weil ich das Konzept von OA extrem interessant finde Ini zum verschieben von Nahkämpfen zu verwenden, was im Aktionssystem nicht wirklich funktionieren würde.

Auf ein weiteres: Nahe an 40k bleiben! DS lassen,
Der DS ist eine der schlimmsten Regelungen in 40k - es gibt sehr gute Gründe warum wirklich KEIN anderes Tabletop das so macht. Effektiv führt das nämlich dazu dass Rüstung schlechter als 5 völlig egal ist (die Modelle könnten genauso gut keine Rüstung haben in 95% der Fälle macht es keinen Unterschied) und massenhafte Rüstung 3+ ein massives Balancingproblem darstellt, weil sie alle Waffen unter DS3 größtenteils ignoriert und durch Waffen mit DS3 oder höher praktisch einen Instantkill erfährt.
Da braucht man sich nur mal da Geheule um die alten Sternkanonen (mit drei Schuss) anschauen, die totale Space-Marine-Killer waren, gegen alles andere aber nutzlos weil zu teuer.

aber Deckung ändern (Deckung ist unmöglich geregelt in 40k...). Leichte Deckung gibt -1 auf den Trefferwurf, schwere Deckung gibt -1 auf den Trefferwurf und +1 auf Rüstungswurf. Oder so. BF funktioniert gut so, wie sie ist. Durch deckung macht BF6 schonmal Sinn, wenn man noch andere Modifikatoren einbaut, wirds noch besser. Turboboost z.B., lange Reichweite etc.
Deckung auf BF zu legen ergibt wenig Sinn dadurch macht man nur Einheiten wie Terminatoren in Deckung praktisch untötbar. Auf die Rüstung funktioniert balancingtechnisch wesentlich besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ixh halte den Deckungswurf auch für unsinnig. Den kann man an praktisch jeder Stelle verrechnen.

Rettungswürfe sind btw aktuell auch ganz großer Bullshit. Die reichen von "übernatürliches Ausweichen" über "ganz toller Schild/kann superviel einstecken" bis zu "ist eigentlich garnicht wirklich da" (Dämonen). Da ist eine stärkere Differenzierung dringend nötig.
 
Ja, die 2. Version geht etwas zäher voran als erwartet.
Mir war zwar klar das es nicht ganz so einfach ist, aber das SST Regelwerk ist an manchen Punkten etwas seltsam (viele Dinge werden sehr oft erwähnt, andere übersieht man dafür leicht) was das ganze etwas schwieriger macht.
Dafür bin ich guter Dinge das sich die beiden Regelwerke gut verbinden lassen können, da die Sachen die ich von 40k übernehmen möchte nicht mit den Regeln aus dem SST Regelwerk beißen.
Vor allem so Sachen wie die Flieger Regeln lassen sich 1:1 übernehmen, Aktionssystem auch, diverse Traits und Sonderregeln ebenfalls, andere kann man dafür leicht mit den 40k Regeln mischen.


Bisher hab ich nur ein paar Dinge gefunden wo ich noch überlegen muss wie man sie verbindet bzw welches besser ist.
zB die Formationsregeln. Alles in 6" um den Truppführer VS Modelle in 2" zueinander.

Den Moralwert verwende ich aktuell als Kommandoreichweite in Zoll, ob das gleichzeitig auch ein Maß für die Verluste sein soll überlege ich mir noch.

Und noch eine Frage zu den Waffentypen.
Schnellfeuer, Sturm und Schwer sind auf englisch rapid fire, assault und heavy?

Nur um sicher zu gehen das ich da nichts falsch im Kopf habe (ein Sturmgewehr/assault rifle ist Schnellfeuer/rapid fire).
Weil intuitiv hätte ich Schnellfeuer gegen Sturm getauscht (auch im deutschen) aber wegen der Gewohnheit ist es wohl besser die 40k Begriffe zu behalten.


Und die andere Frage ist, welche Traits braucht es unbedingt aus 40k die SST so nicht hat.
Mache Sonderregeln aus 40k sind ja nur 2 Traits aus SST bzw brauchen manche nur einen Zusatz um das 40k äquivalent dar zu stellen (überhitzen zum Beispiel). Andere Sachen fallen ganz weg, weil zB "schnelle Fahrzeuge" brauchen wir nicht da eh jedes Modell seinen eigenen Bewegungswert hat.

Aber mir fehlt da aktuell auch etwas die Übersicht was bei 40k bei den verschiedenen Völkern vorhanden ist.
 
Bisher hab ich nur ein paar Dinge gefunden wo ich noch überlegen muss wie man sie verbindet bzw welches besser ist.
zB die Formationsregeln. Alles in 6" um den Truppführer VS Modelle in 2" zueinander.
Den Moralwert verwende ich aktuell als Kommandoreichweite in Zoll, ob das gleichzeitig auch ein Maß für die Verluste sein soll überlege ich mir noch.

Also ich würde das System von SST bevorzugen, da der Truppführer die Aktion bestimmt und diese im Regelfall auch ausführt. Das heißt man kann das Truppführer Modell entsprechend zuerst bewegen und schiebt die Modelle des Trupps entsprechend nach (soweit keine Ready-Aktionen erfolgt sind). Der 6" Radius ist daher auch einfacher festzulegen, als für jedes Modell einzeln zu messen ob es sich in 2" zu den Truppmitglieder befindet.

Moralwert als Kommandoreichweite finde ich soweit gar nicht so schlecht. Muss man ausprobieren wie gut das funktioniert.

Und noch eine Frage zu den Waffentypen. Schnellfeuer, Sturm und Schwer sind auf englisch rapid fire, assault und heavy?

Nur um sicher zu gehen das ich da nichts falsch im Kopf habe (ein Sturmgewehr/assault rifle ist Schnellfeuer/rapid fire).

Weil intuitiv hätte ich Schnellfeuer gegen Sturm getauscht (auch im deutschen) aber wegen der Gewohnheit ist es wohl besser die 40k Begriffe zu behalten.

Hast du richtig übersetzt. Rapid Fire = Schnellfeuer / Assault = Sturm / Heavy = Schwer

Aber in wie weit sind die Waffentypen überhaupt noch wichtig wenn man das Traitsystem konsequent durchzieht, ergeben sich doch die Eigenschaften der Waffen aus den angegebenen Traits.
 
Also die Traits welche die Waffen bei 40k beschreiben gibt es bei 40k nicht.
Schwere Waffen sind mit einem Trait (Ready) vergleichbar und je nach Volk würden andere dazu kommen (schwere Waffen der IA haben Ready und Crew, die der Marines nur Ready)

Sturmwaffen und Assault gibt es soweit gar nicht, dafür eben Squad-waffen und Pack-waffen, wovon die Squad eher noch den Sturmwaffen entsprechen.
Womit die Sturmwaffen in SST eigentlich die verbreitetere Waffe sind während 40k da noch eine andere Kategorie hat. Dafür gibt es eben bei SST unterschiede bei den schweren Waffen.

Da ist zu überlegen ob man (bzw ist es sinnvoll) diese beiden durch Sturm und Schnellfeuer aus 40k zu ersetzen. Die jeweiligen Traits geben dann eben zusätzliche Regeln für Scharfschützen usw.
Schwere Waffen ersetzen einfach den Trait Ready und ob es Pack Waffen benötigt weis ich noch nicht.

Aktuelle Überlegungen:

Schwere Waffen: benötigen Ready Aktion um zu feuern, können bei einer Reaktion nicht schießen (dafür haben ja die Schützen bei Waffenteams noch ihre Lasergewehre dabei)
Sturmwaffen: out of ammo bei 1 oder 2 (dafür sonst keine Einschränkungen)
Schnellfeuerwaffen: ab 12" nur 1 Schuss (unabhängig vom ROF), keine Charge Aktion nach dem schießen (wie eben bei 40k, beim "nicht angreifen" bin ich aber noch unsicher)

Waffenteams bestimmter Völker bekommen dann eben noch Crew dazu.

Das heißt man kann das Truppführer Modell entsprechend zuerst bewegen und schiebt die Modelle des Trupps entsprechend nach (soweit keine Ready-Aktionen erfolgt sind).

Das gilt für beide Varianten.

Innerhalb der Kommandoreichweite des Truppführers und maximal 6" entfernt
Innerhalb der Kommandoreichweite des Truppführers und maximal 2" von einem anderen Modell des Trupps entfernt

Beides ist identisch bis auf Truppführer mit größerer Kommandoreichweite.
zB ein Captain mit 10" kann seinen Trupp mit der 2. Variante sehr viel breiter auffächern als mit der ersten Variante.

Oder man streicht die Formation so gleich ganz aus dem Spiel und stellt nur fest das sich Modelle nicht aus der Kommandoreichweite entfernen dürfen.
Dann würden sich Einheiten mit niedrigerer Moral auch dichter stellen als solche mit höherer und ein HQ Modell mit hohem Moralwert würde sich alleine deswegen schon auszahlen.
 
Ich versteh schon deine Problematik. Manche Sachen hat Galatea in seinem SSTpK-Mod ja auch schon gelöst, da er da einige Waffen-Traits geändert oder auch ganz gekickt hat und durch andere ersetzt hat um das System schlanker zu machen.

Das was ich festgestellt habe, als ich an dem Mod für 40k geschrieben habe, ist das man manches einfach nicht 1:1 übernehmen kann. Ich finde wir sollten versuchen, die Waffen nach dem Einsatzzweck anzugehen und nicht auf Krampf versuchen eine 40k-Funktionsweise ins System zu pressen. Wir verlieren uns sonst in unnötigen Ausnahmen. Auch was deine Überlegungen hinsichtlichen Charge oder nicht Charge bezüglich Schnellfeuerwaffen angeht, halte ich für unnötig. Das regelt sich schon dadurch das man zum schießen eine Aktion aufwenden muss und dadurch schon evtl. riskiert eine entsprechende Reaktion zu triggern.

Viel interessanter sind dann, aus meiner Sicht, halt die Fragen ob manche Waffen noch so funktionieren müssen, wie sie es aktuell im 40k-System tun. Beispiel: Der Schwere Bolter der Space Marines, wäre aus meiner Sicht mit "Ready" stark benachteiligt weil er dann nur einmal pro Runde schießen kann. Gut das könnte man mit entsprechender Kadenz ausgleichen. Anderseits könnte man ihn auch so gestalten, dass man einen Trupp Heavy-Bolter-Devastoren an eine strategische Stelle aufstellt, sich dort "eingraben" lässt, so dass sie danach dann in der Lage sind jede Runde zwei Schussaktionen abzugeben, so lange sie sich nicht wieder bewegen.

Aus dieser Art von Überlegung sind bei mir ja auch solche Sachen entstanden, dass Terminatoren und Cybots unterschiedliche Sturmkanonen einsetzen. Da es mir einfach unlogisch vorkam, dass ein Cybot eine "so kleine" Kanone mit sich herumträgt.

Bezüglich der Kommandoreichweite reicht aus meiner Sicht "innerhalb von 6" um den Truppführer". Dadurch sind sowieso alle Modelle entsprechend nah beieinander und wir sparen uns das zusätzliche Messen.
 
Ja, unterschiedliche Waffenprofile bzw Traits für Waffen die von unterschiedlichen Modellen getragen werden sehe ich auch sinnvoll an.

Die Laserkanone eines IA Waffenteams wird immer Crew haben und eben 2 Mann zum feuern brauchen.
Die Laserkanone eines Sentinels oder Cybot eben nicht.

Der schwere Bolter ist so oder so ein Sonderfall da seine Kadenz auch für 40k Verhältnisse zu niedrig ist (darum nimmt den auch keiner mit auch wenn er 0 Punkte kostet).
Aber so muss ich sagen das mir das System an sich bei 40k gefällt das man vor den Vorteil der stärkeren Waffen und der größeren Reichweite das bewegen aufgeben muss.

Ansonsten muss ich sagen das ich es aktuell nicht einschätzen kann ob es sinnvoller ist ready bei Waffen als extra trait zu vergeben und schwere Waffen nur die Reaktion zu verbieten (analog das selbe bei den Schnellfeuerwaffen) oder ob es besser ist einen Trait zu vergeben welcher diese Beschränkung aufhebt.

Das wird sich wohl erst bei den Armeelisten zeigen welche Option öfter vorkommt und diese kommt dann in die Waffenbeschreibung (wenn man Ende nur imperiale Soldaten mit schweren Waffen nicht laufen können sollen gibt es ready als extra trait, wenn nur 2-3 Modelle überhaupt bewegen und schießen können sollen, wird es einen trait dafür geben)
 
Bisher hab ich nur ein paar Dinge gefunden wo ich noch überlegen muss wie man sie verbindet bzw welches besser ist.
zB die Formationsregeln. Alles in 6" um den Truppführer VS Modelle in 2" zueinander.
Wenn du das Aktionssystem übernimmst macht die SST-Methode mehr Sinn, denn da gibt ja der Truppführer die Aktion vor. Für Schwarmrassen kann man da immernoch Speziallösungen finden, die sich an der Schwarmregelung der Bugs orientieren (kleiner Hinweis an der Stelle, Schwärme funktionieren übrigens auch mit Tanker Bugs, besonders lustig ist das als Tunnel-Duo).

Den Moralwert verwende ich aktuell als Kommandoreichweite in Zoll, ob das gleichzeitig auch ein Maß für die Verluste sein soll überlege ich mir noch.
Ich fände es halt schön, wenn man halbwegs vernünftig kalkulieren könnte aber wieviel Verlusten die Einheit rennt und nicht totales Randomhammer. Auch sollte Einheiten im Normalfall (also eher sehr häufig als selten) fliehen bevor sie praktisch komplett ausradiert wurden. Außer natürlich man pusht ihren Moralwert über die Kommandanten.

Und noch eine Frage zu den Waffentypen.
Schnellfeuer, Sturm und Schwer sind auf englisch rapid fire, assault und heavy?

Nur um sicher zu gehen das ich da nichts falsch im Kopf habe (ein Sturmgewehr/assault rifle ist Schnellfeuer/rapid fire).
Weil intuitiv hätte ich Schnellfeuer gegen Sturm getauscht (auch im deutschen) aber wegen der Gewohnheit ist es wohl besser die 40k Begriffe zu behalten.
Rapid fire bedeutet einfach nur schnellfeuernde/automatische Waffe, da fallen auch automatische Schrotflinten und 25mm Chainguns drunter. Assault Rifles sind Sturmgewehre.
Unter "Assault weapons" versteht man im englischen alle halbwegs schnell feuernden von Menschen geführten Waffen mit großen Magazinen, also semi-automatische und vollautomatische Gewehre (und Pistolen mit ausreichend hoher Magazinkapazität). Im Prinzip exakt dasselbe wie rapid fire, nur mit dem Zusatz, dass es von einem Menschen gut geführt werden kann (eine Metal-Storm-Panzerfaust wäre folglich zwar eine rapid fire weapon, aber keine assault weapon).

Und die andere Frage ist, welche Traits braucht es unbedingt aus 40k die SST so nicht hat.
Mache Sonderregeln aus 40k sind ja nur 2 Traits aus SST bzw brauchen manche nur einen Zusatz um das 40k äquivalent dar zu stellen (überhitzen zum Beispiel). Andere Sachen fallen ganz weg, weil zB "schnelle Fahrzeuge" brauchen wir nicht da eh jedes Modell seinen eigenen Bewegungswert hat.
Aber mir fehlt da aktuell auch etwas die Übersicht was bei 40k bei den verschiedenen Völkern vorhanden ist.
Müsste man mal eine Aufstellung machen. Hover wäre auf jeden Fall dabei, und wenn man es denn unterscheiden möchte auch noch wheeled und tracked (wobei ich das für unnötig und problematisch halte, da z.B. bei Orks oft nur der Zufall entscheidet ob das entsprechende Modell jetzt Ketten oder Räder hat).
Stable weapons platform (kann alle Waffen in einer Schussaktion abfeuern) wäre ein weiterer Kandidat, bei einige Modellen auch Autoloaders (falls man das als Trait und nicht als Sonderregel haben möchte).


Also die Traits welche die Waffen bei 40k beschreiben gibt es bei 40k nicht.
Schwere Waffen sind mit einem Trait (Ready) vergleichbar und je nach Volk würden andere dazu kommen (schwere Waffen der IA haben Ready und Crew, die der Marines nur Ready)
Schwere Waffen besitzen in der Regel das Trait 'slow' bzw. im Originalregelwerk den Typ 'pack'. Das heißt aber nicht, dass man sich beim feuern nicht bewegen darf (man kann z.B. als Bestandteil eines jump special movements auch einen Raketenwerfer mit dem slow trait abfeuern), sondern nur dass diese Waffen höchstens einmal pro Runde und niemals als Reaktion abgefeuert werden dürfen.

Waffen die eine ready action erfordern (also ready oder ammo/1 als Trait haben und es nicht nur für indirektes Feuer benötigen) sind entweder schwere Artilleriegeschütze (Plasma Bug Discharge, Bigfoot Hail Mary Mörser) oder Energiewaffen mit extrem hohem Schadensoutput die vor dem feuern aufgeladen werden müssen (Scythe Particle Accelerator, Plasmatic Cannon).

Das Gegenstück zur 40k-Eigenschaft "darf sich nicht bewegen" ist in SSTpK das Trait 'heavy', das z.B. schwere Scharfschützengewehre besitzen (an reinen Fahrzeugwaffen ist es meist unnötig, da diese, sofern sie nicht über einen jump- oder hover-Bewegungsmodus verfügen, sowieso keine Waffen während der Bewegung abfeuern dürfen).


Sturmwaffen und Assault gibt es soweit gar nicht, dafür eben Squad-waffen und Pack-waffen, wovon die Squad eher noch den Sturmwaffen entsprechen.
Womit die Sturmwaffen in SST eigentlich die verbreitetere Waffe sind während 40k da noch eine andere Kategorie hat. Dafür gibt es eben bei SST unterschiede bei den schweren Waffen.
Assault weapons sind eine Unterkategorie von rapid fire weapons und die Unterscheidung die GW da macht ist eigentlich totaler Schwachsinn, weil nicht existent.
Übrigens gibt es in SSTpK auch Mischformen, beispielsweise wenn eine Waffe Ammo/X und slow hat - die Waffe kann ihr Magazin teilweise oder komplett entleeren, darf aber nur einmal pro Runde feuern und nicht als Reaktion. Um das Magazin nachzuladen oder wieder auf X Schuss aufzufüllen benötigt die Waffe außerdem eine eine ready action.


Waffenteams bestimmter Völker bekommen dann eben noch Crew dazu.
Für Waffenteams siehe SSTpK Skinnies und Mobile Infantry Asset List (Micro Support Platform).


Ich versteh schon deine Problematik. Manche Sachen hat Galatea in seinem SSTpK-Mod ja auch schon gelöst, da er da einige Waffen-Traits geändert oder auch ganz gekickt hat und durch andere ersetzt hat um das System schlanker zu machen.
Schlanker ist relativ. Eher klarer und besser ausdifferenziert.

Einige Traits entstanden auch weil die bisherigen Traits einfach unpraktikabel waren - beispielsweise hat das Ammo-Trait seinen Ursprung in der Problematik, dass Scythe-PPAs und Plasmakanonen an Maraudern 'ready' als trait besaßen, was total beknackt ist, weil man diese ready action unmittelbar vor dem Schuss aufwenden muss und die Aufladung nicht "halten" kann. Für einen Bigfoot Marauder bedeutet das im Normalfall also, dass er erstens nur das erschießen kann, was sich bereits zu Beginn seines Zugs in seinem Sicht- und Schussfeld befindet (er darf sich ja nicht bewegen, weil er ready + shoot - also zwei Aktionen - zum feuern braucht), und zweitens nur das erschießen kann, was sich auch wenn er feuert noch in seinem Sicht- und Schussfeld befindet - und das ist bei den 12" Reichweite der Plasmakanonen plus einem Gegner der auf das aufladen reagieren darf in den allermeisten Fällen exakt nix.
Ammo/1 behebt dieses Problem da es dem Bigfoot ermöglicht die Aufladung beliebig lange zu halten, er kann also um eine Ecke laufen und direkt feuern (nur das nachladen wird dann interessant - anderseits steht so gut wie nichts noch, nachdem es von zwei Plasmakanonen getroffen wurde).
Erst später hat sich das Trait dann weiterentwickelt und solche Sachen wie den Hailfire Bug mit seiner Ammo/10-Luftabwehrwaffe oder den oneshot-Ammo/30-MetalStormLauncher der Pathfinder ermöglicht.


Das was ich festgestellt habe, als ich an dem Mod für 40k geschrieben habe, ist das man manches einfach nicht 1:1 übernehmen kann. Ich finde wir sollten versuchen, die Waffen nach dem Einsatzzweck anzugehen und nicht auf Krampf versuchen eine 40k-Funktionsweise ins System zu pressen. Wir verlieren uns sonst in unnötigen Ausnahmen. Auch was deine Überlegungen hinsichtlichen Charge oder nicht Charge bezüglich Schnellfeuerwaffen angeht, halte ich für unnötig. Das regelt sich schon dadurch das man zum schießen eine Aktion aufwenden muss und dadurch schon evtl. riskiert eine entsprechende Reaktion zu triggern.
Goldene Regel: Konvertiere das Setting, nicht das Regelsystem.
Chargebegrenzungen sind absolut unnötig, sobald man eine Waffe in 10" Entfernung zum Feind abfeuert kann der reagieren und einem Tag versauen indem er entweder zurückschießt (und dabei soviele Modelle wegschießt dass der Charge nicht mehr effektiv ist) oder einfach wegläuft (also sich so weit weg bewegt, dass ihn der angreifende Trupp erstmal nicht mehr erreichen kann). Ganz zu schweigen davon was passiert, wenn sich mehr als nur die Zieleinheit in Reaktionsweite befindet - macht man das bei Tyraniden hat man unter Umständen zwei weitere Gantenhorden am Hals, die einem nächste Runde direkt ins Genick chargen.
In meinem SST-Mod wird es nicht mal eine Unterscheidung zwischen Schnellfeuerwaffen und Sturmwaffen geben, weil die ebenfalls vollkommen überflüssig ist.


Viel interessanter sind dann, aus meiner Sicht, halt die Fragen ob manche Waffen noch so funktionieren müssen, wie sie es aktuell im 40k-System tun. Beispiel: Der Schwere Bolter der Space Marines, wäre aus meiner Sicht mit "Ready" stark benachteiligt weil er dann nur einmal pro Runde schießen kann. Gut das könnte man mit entsprechender Kadenz ausgleichen. Anderseits könnte man ihn auch so gestalten, dass man einen Trupp Heavy-Bolter-Devastoren an eine strategische Stelle aufstellt, sich dort "eingraben" lässt, so dass sie danach dann in der Lage sind jede Runde zwei Schussaktionen abzugeben, so lange sie sich nicht wieder bewegen.
Wenn überhaupt, dann bekäme der Schwere Bolter 'pack/slow' (was allerdings unpassend ist, da Schnellfeuerwaffe) oder besser 'heavy'.
Wobei ich der Ansicht bin, dass ein Space Marine das Ding auch aus der Hüfte feuern kann (wenn auch nicht sehr präzise, d.h. nur auf kurze Entfernung und ohne das auto-trait). Meine Lösung sieht so aus, dass der SchweBo zwei Profile bekommt, eines wenn der Marine sich bewegt und eines (mit heavy trait) wenn er sich nicht bewegt.
Bei den Imperialen stellt sich die Frage nicht, da ist der SchweBo mit der Regelung der Micro Support Platform optimal bedient.

(Wobei man anmerken muss, dass 4 Devastoren mit SchweBos im SST-Mod schon so 500-600 Punkte wären und eine Streitmacht die auch Panzer das fürchten lehrt, wenn man sie so aufstellt, dass sie in Volldeckung (+3) stehen und nur von jeweils einem Panzer zur selben Zeit beschossen werden können).

Aus dieser Art von Überlegung sind bei mir ja auch solche Sachen entstanden, dass Terminatoren und Cybots unterschiedliche Sturmkanonen einsetzen. Da es mir einfach unlogisch vorkam, dass ein Cybot eine "so kleine" Kanone mit sich herumträgt.
Ja, der Cybot bekommt bei mir definitiv auch eine andere Sturmkanone als die Termies. Außerdem bekommt der Cybot einen zweiten Feuermodi bei dem er alle Würfel auf ein Ziel (Size 3 oder größer) konzentrieren kann, sozusagen ein panzerbrechender Feuerstoß statt grobem Streufeuer.


Ja, unterschiedliche Waffenprofile bzw Traits für Waffen die von unterschiedlichen Modellen getragen werden sehe ich auch sinnvoll an.
Ist Quark, braucht man nicht, siehe Skinnie weapon teams und Micro Support Platform.


Aber so muss ich sagen das mir das System an sich bei 40k gefällt das man vor den Vorteil der stärkeren Waffen und der größeren Reichweite das bewegen aufgeben muss.
Gerade das halte ich für einen der mit Abstand schlechtesten Effekte des gesamten Regelsystems. Das führt nämlich zu diesen bescheuerten Shootouts zwischen zwei Fernkampfarmeen, bei denen jede einfach nur versucht die andere stumpf von der Platte zu ballern, ohne sich dabei mehr als nur irgendwie nötig zu bewegen. Exakt so funktioniert moderne Kriegsführung oder überhaupt nur ein spannendes Spiel eben nicht.
 
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