Bisher hab ich nur ein paar Dinge gefunden wo ich noch überlegen muss wie man sie verbindet bzw welches besser ist.
zB die Formationsregeln. Alles in 6" um den Truppführer VS Modelle in 2" zueinander.
Wenn du das Aktionssystem übernimmst macht die SST-Methode mehr Sinn, denn da gibt ja der Truppführer die Aktion vor. Für Schwarmrassen kann man da immernoch Speziallösungen finden, die sich an der Schwarmregelung der Bugs orientieren (kleiner Hinweis an der Stelle, Schwärme funktionieren übrigens auch mit Tanker Bugs, besonders lustig ist das als Tunnel-Duo).
Den Moralwert verwende ich aktuell als Kommandoreichweite in Zoll, ob das gleichzeitig auch ein Maß für die Verluste sein soll überlege ich mir noch.
Ich fände es halt schön, wenn man halbwegs vernünftig kalkulieren könnte aber wieviel Verlusten die Einheit rennt und nicht totales Randomhammer. Auch sollte Einheiten
im Normalfall (also eher sehr häufig als selten) fliehen bevor sie praktisch komplett ausradiert wurden. Außer natürlich man pusht ihren Moralwert über die Kommandanten.
Und noch eine Frage zu den Waffentypen.
Schnellfeuer, Sturm und Schwer sind auf englisch rapid fire, assault und heavy?
Nur um sicher zu gehen das ich da nichts falsch im Kopf habe (ein Sturmgewehr/assault rifle ist Schnellfeuer/rapid fire).
Weil intuitiv hätte ich Schnellfeuer gegen Sturm getauscht (auch im deutschen) aber wegen der Gewohnheit ist es wohl besser die 40k Begriffe zu behalten.
Rapid fire bedeutet einfach nur schnellfeuernde/automatische Waffe, da fallen auch automatische Schrotflinten und 25mm Chainguns drunter. Assault Rifles sind Sturmgewehre.
Unter "Assault weapons" versteht man im englischen alle halbwegs schnell feuernden von Menschen geführten Waffen mit großen Magazinen, also semi-automatische und vollautomatische Gewehre (und Pistolen mit ausreichend hoher Magazinkapazität). Im Prinzip exakt dasselbe wie rapid fire, nur mit dem Zusatz, dass es von einem Menschen gut geführt werden kann (eine Metal-Storm-Panzerfaust wäre folglich zwar eine rapid fire weapon, aber keine assault weapon).
Und die andere Frage ist, welche Traits braucht es unbedingt aus 40k die SST so nicht hat.
Mache Sonderregeln aus 40k sind ja nur 2 Traits aus SST bzw brauchen manche nur einen Zusatz um das 40k äquivalent dar zu stellen (überhitzen zum Beispiel). Andere Sachen fallen ganz weg, weil zB "schnelle Fahrzeuge" brauchen wir nicht da eh jedes Modell seinen eigenen Bewegungswert hat.
Aber mir fehlt da aktuell auch etwas die Übersicht was bei 40k bei den verschiedenen Völkern vorhanden ist.
Müsste man mal eine Aufstellung machen. Hover wäre auf jeden Fall dabei, und wenn man es denn unterscheiden möchte auch noch wheeled und tracked (wobei ich das für unnötig und problematisch halte, da z.B. bei Orks oft nur der Zufall entscheidet ob das entsprechende Modell jetzt Ketten oder Räder hat).
Stable weapons platform (kann alle Waffen in einer Schussaktion abfeuern) wäre ein weiterer Kandidat, bei einige Modellen auch Autoloaders (falls man das als Trait und nicht als Sonderregel haben möchte).
Also die Traits welche die Waffen bei 40k beschreiben gibt es bei 40k nicht.
Schwere Waffen sind mit einem Trait (Ready) vergleichbar und je nach Volk würden andere dazu kommen (schwere Waffen der IA haben Ready und Crew, die der Marines nur Ready)
Schwere Waffen besitzen in der Regel das Trait 'slow' bzw. im Originalregelwerk den Typ 'pack'. Das heißt aber nicht, dass man sich beim feuern nicht bewegen darf (man kann z.B. als Bestandteil eines jump special movements auch einen Raketenwerfer mit dem slow trait abfeuern), sondern nur dass diese Waffen höchstens einmal pro Runde und niemals als Reaktion abgefeuert werden dürfen.
Waffen die eine ready action
erfordern (also ready oder ammo/1 als Trait haben und es nicht nur für indirektes Feuer benötigen) sind entweder schwere Artilleriegeschütze (Plasma Bug Discharge, Bigfoot Hail Mary Mörser) oder Energiewaffen mit extrem hohem Schadensoutput die vor dem feuern aufgeladen werden müssen (Scythe Particle Accelerator, Plasmatic Cannon).
Das Gegenstück zur 40k-Eigenschaft "darf sich nicht bewegen" ist in SSTpK das Trait 'heavy', das z.B. schwere Scharfschützengewehre besitzen (an reinen Fahrzeugwaffen ist es meist unnötig, da diese, sofern sie nicht über einen jump- oder hover-Bewegungsmodus verfügen, sowieso keine Waffen während der Bewegung abfeuern dürfen).
Sturmwaffen und Assault gibt es soweit gar nicht, dafür eben Squad-waffen und Pack-waffen, wovon die Squad eher noch den Sturmwaffen entsprechen.
Womit die Sturmwaffen in SST eigentlich die verbreitetere Waffe sind während 40k da noch eine andere Kategorie hat. Dafür gibt es eben bei SST unterschiede bei den schweren Waffen.
Assault weapons sind eine Unterkategorie von rapid fire weapons und die Unterscheidung die GW da macht ist eigentlich totaler Schwachsinn, weil nicht existent.
Übrigens gibt es in SSTpK auch Mischformen, beispielsweise wenn eine Waffe Ammo/X und slow hat - die Waffe kann ihr Magazin teilweise oder komplett entleeren, darf aber nur einmal pro Runde feuern und nicht als Reaktion. Um das Magazin nachzuladen oder wieder auf X Schuss aufzufüllen benötigt die Waffe außerdem eine eine ready action.
Waffenteams bestimmter Völker bekommen dann eben noch Crew dazu.
Für Waffenteams siehe SSTpK Skinnies und Mobile Infantry Asset List (Micro Support Platform).
Ich versteh schon deine Problematik. Manche Sachen hat Galatea in seinem SSTpK-Mod ja auch schon gelöst, da er da einige Waffen-Traits geändert oder auch ganz gekickt hat und durch andere ersetzt hat um das System schlanker zu machen.
Schlanker ist relativ. Eher klarer und besser ausdifferenziert.
Einige Traits entstanden auch weil die bisherigen Traits einfach unpraktikabel waren - beispielsweise hat das Ammo-Trait seinen Ursprung in der Problematik, dass Scythe-PPAs und Plasmakanonen an Maraudern 'ready' als trait besaßen, was total beknackt ist, weil man diese ready action unmittelbar vor dem Schuss aufwenden muss und die Aufladung nicht "halten" kann. Für einen Bigfoot Marauder bedeutet das im Normalfall also, dass er erstens nur das erschießen kann, was sich bereits zu Beginn seines Zugs in seinem Sicht- und Schussfeld befindet (er darf sich ja nicht bewegen, weil er ready + shoot - also zwei Aktionen - zum feuern braucht), und zweitens nur das erschießen kann, was sich auch wenn er feuert noch in seinem Sicht- und Schussfeld befindet - und das ist bei den 12" Reichweite der Plasmakanonen plus einem Gegner der auf das aufladen reagieren darf in den allermeisten Fällen exakt nix.
Ammo/1 behebt dieses Problem da es dem Bigfoot ermöglicht die Aufladung beliebig lange zu halten, er kann also um eine Ecke laufen und direkt feuern (nur das nachladen wird dann interessant - anderseits steht so gut wie nichts noch, nachdem es von zwei Plasmakanonen getroffen wurde).
Erst später hat sich das Trait dann weiterentwickelt und solche Sachen wie den Hailfire Bug mit seiner Ammo/10-Luftabwehrwaffe oder den oneshot-Ammo/30-MetalStormLauncher der Pathfinder ermöglicht.
Das was ich festgestellt habe, als ich an dem Mod für 40k geschrieben habe, ist das man manches einfach nicht 1:1 übernehmen kann. Ich finde wir sollten versuchen, die Waffen nach dem Einsatzzweck anzugehen und nicht auf Krampf versuchen eine 40k-Funktionsweise ins System zu pressen. Wir verlieren uns sonst in unnötigen Ausnahmen. Auch was deine Überlegungen hinsichtlichen Charge oder nicht Charge bezüglich Schnellfeuerwaffen angeht, halte ich für unnötig. Das regelt sich schon dadurch das man zum schießen eine Aktion aufwenden muss und dadurch schon evtl. riskiert eine entsprechende Reaktion zu triggern.
Goldene Regel: Konvertiere das Setting, nicht das Regelsystem.
Chargebegrenzungen sind absolut unnötig, sobald man eine Waffe in 10" Entfernung zum Feind abfeuert kann der reagieren und einem Tag versauen indem er entweder zurückschießt (und dabei soviele Modelle wegschießt dass der Charge nicht mehr effektiv ist) oder einfach wegläuft (also sich so weit weg bewegt, dass ihn der angreifende Trupp erstmal nicht mehr erreichen kann). Ganz zu schweigen davon was passiert, wenn sich mehr als nur die Zieleinheit in Reaktionsweite befindet - macht man das bei Tyraniden hat man unter Umständen zwei weitere Gantenhorden am Hals, die einem nächste Runde direkt ins Genick chargen.
In meinem SST-Mod wird es nicht mal eine Unterscheidung zwischen Schnellfeuerwaffen und Sturmwaffen geben, weil die ebenfalls vollkommen überflüssig ist.
Viel interessanter sind dann, aus meiner Sicht, halt die Fragen ob manche Waffen noch so funktionieren müssen, wie sie es aktuell im 40k-System tun. Beispiel: Der Schwere Bolter der Space Marines, wäre aus meiner Sicht mit "Ready" stark benachteiligt weil er dann nur einmal pro Runde schießen kann. Gut das könnte man mit entsprechender Kadenz ausgleichen. Anderseits könnte man ihn auch so gestalten, dass man einen Trupp Heavy-Bolter-Devastoren an eine strategische Stelle aufstellt, sich dort "eingraben" lässt, so dass sie danach dann in der Lage sind jede Runde zwei Schussaktionen abzugeben, so lange sie sich nicht wieder bewegen.
Wenn überhaupt, dann bekäme der Schwere Bolter 'pack/slow' (was allerdings unpassend ist, da Schnellfeuerwaffe) oder besser 'heavy'.
Wobei ich der Ansicht bin, dass ein
Space Marine das Ding auch aus der Hüfte feuern kann (wenn auch nicht sehr präzise, d.h. nur auf kurze Entfernung und ohne das auto-trait). Meine Lösung sieht so aus, dass der SchweBo zwei Profile bekommt, eines wenn der Marine sich bewegt und eines (mit heavy trait) wenn er sich nicht bewegt.
Bei den Imperialen stellt sich die Frage nicht, da ist der SchweBo mit der Regelung der Micro Support Platform optimal bedient.
(Wobei man anmerken muss, dass 4 Devastoren mit SchweBos im SST-Mod schon so 500-600 Punkte wären und eine Streitmacht die auch Panzer das fürchten lehrt, wenn man sie so aufstellt, dass sie in Volldeckung (+3) stehen und nur von jeweils einem Panzer zur selben Zeit beschossen werden können).
Aus dieser Art von Überlegung sind bei mir ja auch solche Sachen entstanden, dass Terminatoren und Cybots unterschiedliche Sturmkanonen einsetzen. Da es mir einfach unlogisch vorkam, dass ein Cybot eine "so kleine" Kanone mit sich herumträgt.
Ja, der Cybot bekommt bei mir definitiv auch eine andere Sturmkanone als die Termies. Außerdem bekommt der Cybot einen zweiten Feuermodi bei dem er alle Würfel auf ein Ziel (Size 3 oder größer) konzentrieren kann, sozusagen ein panzerbrechender Feuerstoß statt grobem Streufeuer.
Ja, unterschiedliche Waffenprofile bzw Traits für Waffen die von unterschiedlichen Modellen getragen werden sehe ich auch sinnvoll an.
Ist Quark, braucht man nicht, siehe Skinnie weapon teams und Micro Support Platform.
Aber so muss ich sagen das mir das System an sich bei 40k gefällt das man vor den Vorteil der stärkeren Waffen und der größeren Reichweite das bewegen aufgeben muss.
Gerade das halte ich für einen der mit Abstand
schlechtesten Effekte des gesamten Regelsystems. Das führt nämlich zu diesen bescheuerten Shootouts zwischen zwei Fernkampfarmeen, bei denen jede einfach nur versucht die andere stumpf von der Platte zu ballern, ohne sich dabei mehr als nur irgendwie nötig zu bewegen. Exakt so funktioniert moderne Kriegsführung oder überhaupt nur ein spannendes Spiel eben
nicht.