Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

Deswegen bin ich ja auch dafür das Projekt zu teilen, eine Gruppe macht ihr Errata-Bugfix-Ding und die andere Gruppe setzt das System komplett neu auf. Unter einen Hut bekommen werden wir die beiden Strömungen sowieso nie. Und bevor nachher so ein halbgarer Mist wie bei GW rauskommt soll lieber jede Gruppe ihr eigenes Projekt richtig machen.


Mir macht da das integrieren der Nahkaempfer mehr sorgen.
Nahkämpfer lassen sich mit einem Reaktionssystem sehr gut integrieren, solange die Bewegungsreichweiten vernünftig angesetzt sind. Gerade an einem Reaktionssystem hängen soviele Finessen und Details im Nahkampf/CQB, die jemand der noch nie mit einem gespielt hat schlichtweg nicht sieht. Man kann beispielsweise eine ganze Kolonne von Beschusseinheiten daran hindern auf ein Ziel zu feuern, nur weil eine Einheit guter Nahkämpfer um die Ecke steht von der sich der erste der losballert einen Reaktionscharge einfängt (was dann dazu führt das die Nahkampfeinheit sich bei jeder Schussaktion fröhlich durch die ganze Kolonne durchhackt). Auch kann man Einheiten den Weg zustellen, indem man Nahkämpfer hinter einem Geländestück parkt, die eine Reaktionscharge machen, sobald die Feindeinheit halbwegs nahe an sie rankommt - Nahkämpfer sind nicht mehr gezwungen den Feind tatsächlich anzugreifen, sie können ihn auch einfach festnageln und warten bis was Dickes kommt, das den Job erledigt.
Auf der anderen Seite ist eine "Blockiereinheit" wie ein Squad Terminatoren mit Sturmkanonen auch in der Lage tatsächlich einen engen Durchgang gegen eine Flut aus Ganten zu halten, weil jedesmal wenn die eine Bewegung nach vorne machen Reaktionsfeuer kommt - da stapeln sich dann irgendwann die Leichen im Durchgang fußhoch. Das ist nicht wie bei 40k wo man mit 3 Einheiten Ganten kommt und einfach durch das Feuer rennt weil nur eine Einheit pro Runde beschossen werden kann.
Das ganze führt zu wesentlich mehr Taktik im Nahkampf und macht gerade Glaskanoneneinheiten wie Hagashin wieder spielbar ohne sie über obskure Sonderregeln wieder in Panzerinfanterie verwandeln zu müssen sobald sie den NK erreicht haben (denn ihnen einen ReW im Nahkampf zu geben ist nichts anderes als ihnen Panzerung anzuklatschen).
 
Zuletzt bearbeitet:
Reactions sind weit mehr als nur Abwehrfeuer-Defensivkram, sie lassen sich auch sehr gut offensiv nutzen. Man kann eine Beschusseinheit enorm unter Druck setzen, indem man einfach einen Nahkämpfer in Reaktionsreichweite aber außer Sicht positioniert. Die Beschusseinheit hat dann die Wahl entweder aus der Reaktionsreichweite des Nahkämpfers zu laufen (wodurch sie am schießen gehindert wird und evtl. sogar noch eine gute Position aufgeben muss), garnichts zu tun (sie wartet also ab bis der Nahkämpfer aus der Deckung kommt um ihm dann mit ihrer eigenen Reaktion eine Salve zu verpassen, damit kann sie aber in der eigenen Runde auch nicht schießen) oder sie feuert auf irgendein Ziel und fängt sich einen Reaktionscharge ein, mit dem Ergebnis dass der Nahkämpfer dann mitten in der Einheit steht.

Das ganze dann in 40k Worte, weil wo es Hagashin besser macht das sie nachdem sie beschossen wurden noch angreifen dürfen sehe ich so nicht gerade.
Das ganze im Reaktionssystem besteht aus zwei Dingen:

1. Die Haganshin sind ziemlich schnell unterwegs und machen einen horrenden Schaden, wenn sie irgendwo reinpreschen. Genug Schaden um die angegriffene Einheit so sehr zu dezimieren, dass eigene Verluste trotz Zerbrechlichkeit kaum mehr vorkommen (zumindest nicht solange keine andere Feindeinheit mehr in Schussweite/Sichtline steht, dann ist der Trupp in der nächsten Runde/bei deren Reaktion tot).

2. Die Hagashin können nicht nur angreifen nachdem sie selbst beschossen wurden, sondern auch nachdem eine Feindeinheit in Reaktionsweite eine andere Einheit beschossen hat. Sie warten also ab bis der Gegner eine Aktion ausführt und reagieren dann indem sie der betreffenden Einheit sozusagen in die Flanke/den Rücken fallen. So funktionieren Skinnie-Nahkampfarmeen bei SST (die den Dark Eldar SEHR ähnlich sind) - man rennt nicht in das Reaktionsfeuer des Gegners, sondern wartet bis der seine Aufmerksamkeit auf etwas anderes fokusiert und fällt dann hinterrücks über ihn her.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann ist es klar.
Der Gegner darf auf jede Aktion eine Reaktion durchführen wenn in Reichweite.

Gegenangriff ist immer möglich wenn eine Einheit in Reichweite schießt oder angreift, die Einheit darf dafür nicht gebunden sein oder in ihrer Schussphase geschossen haben.

Abwehrfeuer immer wenn eine Einheit angegriffen wird, sie darf dafür in der schußphase nicht geschossen haben oder gebunden sein

Nun die Frage wie man verhindert das sich nun beide gegenüberstehen und nur abwarten wer zuerst den Kopf raussteckt?
 
Sagen wir es so, wenn wir Abwehrfeuer behalten wollen wäre es nur es nötig den Nakaempfern etwas aehnliches zu geben.
Einfach aus dem Grund da so ja Fernkaempfer eine weitere Schußphase bekommen ohne das Nahkaempfer etwas zum Ausgleich haben
Und mehr Zeit als beim Abwehrfeuer der Tau geht nicht drauf

Ansonsten wird Abwehrfeuer auch ersatzlos gestrichen.
 
Wichtig zu erwähnen bei dem Reaktionssystem das es einen festgelegten Bereich gibt in dem eine Aktion passieren muss um eine Reaktion auszulösen (z.b innerhalb von 10 Zoll um ein Modell). Damit begrenzt man die Reaktionen in der Anfangsphase des Spiels. Sobald das Spiel dann den Bereich der CQB erreicht wird es halt interessant weil eine Aktion durchaus mehrere Reaktionen triggern kann. Dann ist es aber halt für den passiven Spieler interessant weil er halt nicht nur für Rüstungswürfe und Modelle entfernen gebraucht wird. Ein Umstand der mir persönlich an 40k am meisten auf den Sack geht, dass man erstmal nix zu tun hat wenn der andere gerade dran ist.
 
Dann ist es klar.
Der Gegner darf auf jede Aktion eine Reaktion durchführen wenn in Reichweite.
Genau.


Gegenangriff ist immer möglich wenn eine Einheit in Reichweite schießt oder angreift, die Einheit darf dafür nicht gebunden sein oder in ihrer Schussphase geschossen haben.

Abwehrfeuer immer wenn eine Einheit angegriffen wird, sie darf dafür in der schußphase nicht geschossen haben oder gebunden sein
Nein, die Reaktion hat sie immer, völlig egal ob sie in ihrer Phase geschossen hat (das zu merken wäre der blanke Horror bei größeren Spielen). Es gibt auch kein blödsinniges im-Nahkampf-feststecken mehr, das ist überhaupt nicht mehr nötig, denn durch die Reaktion muss eine Einheit schon sehr viel schneller sein als die Einheit mit der sie im Nahkampf ist, um für den Versuch sich zu entfernen nicht sofort wieder einen Reaktionscharge zu bekommen. Der Nahkampf erhält sich selbst ohne dass man die Einheiten über obskure Sonderregeln in einer unsichtbaren Raumzeitblase festhalten muss, das ist ja gerade das geniale.

Es ist genau der springende Punkt an Reaktionen, dass sie ein allgemeines Konzept sind. Das macht das ganze System aus und ist der Grund warum sie soviel taktische Möglichkeiten eröffnen.


Nun die Frage wie man verhindert das sich nun beide gegenüberstehen und nur abwarten wer zuerst den Kopf raussteckt?
Reaktionen gibt es nur dann wenn eine gegnerische Einheit in Reaktionsweite eine Aktion beendet. Eine Einheit bekommt also nicht sofort eine aufs Dach wenn sie den Kopf rausstreckt. Reaktionen erlauben einer Einheit von Deckung zu Deckung zu hechten, selbst in Reaktions- und Schussweite des Gegners. Es ist daher ein wesentlich sinnvolleres Konzept als Overwatch, weil es im Gegensatz zu diesem nicht zu völlig statischem Spiel führt.

Und dass sich zwei Einheiten in Deckung gegenüberstehen und ihre Deckung nicht verlassen wollen ist beabsichtigt. Das ist realistisch, das ist gutes Gameplay, denn das gibt flankieren und Bewegungstaktik einen Sinn. Es muss einen großen Unterschied machen, ob man ein Ziel in Deckung beschießt oder ob man die Deckung umgeht und der "Bonus" muss so groß sein, dass er es sich lohnt zwei Runden darauf zu "verschwenden" den Gegner zu umgehen statt einfach stumpf frontal auf die Einheit in Deckung draufzuballern.


Ich möchte darauf hinweisen, dass einige Personen während der Brainstormingphase am bestehenden Phasensystem mit der Begründung herumgemäkelt haben, es sei zu Zeitintensiv. Und jetzt möchte man jeder Einheit eine Gegenaktion erlauben? Nun DAS wird zeitintensiv ... und umständlich. Ich bin dagegen.
Das ist überhaupt nicht zeitintensiv, ich spiel schon lange genug mit solchen Systemen. Allein wenn man Einheiten vollständig aktiviert (und das ist hier erforderlich, denn mit einer Phasenaufteilung funktioniert ein Reaktionssystem schlichtweg nicht) bekommt man soviel Zeit frei, dass man sich diesen Mehraufwand locker leisten kann.

Außerdem passieren die Reaktionen eh nur auf kurzer Distanz (8-12"), d.h. in den ersten beiden Runden gibt es in den meisten Spielen überhaupt keine Reaktionen und auch später nur dort wo Einheiten auf kurze Entfernungen zusammenprallen.


Ja einige aber das ganze hier ist eh schon zu stark in die meiner Meinung nach falsche Richtung.
Dann breite deine Gegenvorschläge aus. Bisher hat die Erratafraktion außer jammern wenig zustande gebracht, es wird Zeit dass auch von da mal was Größeres kommt. Die Leute die sich im Moment mit dem Projekt beschäftigen gehören halt zu der Fraktion die der Meinung ist, dass das System so kaputt ist, dass nur noch ein kompletter Reset hilft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss allerdings beachten, dass Abwehrfeuer nicht einfach eine zweite Schussphase ist, sondern eine deutlich schlechter Trefferchance aufweist. Also wäre es durchaus fair, die Angriffsreichweite auf 2W6/3 (von einer allgemeinen Treffsicherheit von 4+ ausgehend) herabzusetzen, was im Endeffekt nur zu sinnloser Messerei führt, da dies maximal 4" sind. Zu dem war hier die Rede von jede Einheit in Aktionsreichweite soll eine Reaktion durchführen können und nicht wie beim Abwehrfeuer nur die betroffene.
 
Es gibt auch kein blödsinniges im-Nahkampf-feststecken mehr, das ist überhaupt nicht mehr nötig, denn durch die Reaktion muss eine Einheit schon sehr viel schneller sein als die Einheit mit der sie im Nahkampf ist, um für den Versuch sich zu entfernen nicht sofort wieder einen Reaktionscharge zu bekommen. Der Nahkampf erhält sich selbst ohne dass man die Einheiten über obskure Sonderregeln in einer unsichtbaren Raumzeitblase festhalten muss, das ist ja gerade das geniale

So langsam nimmt das eine Form an mit der ich was anfangen kann.
Jemand der aus dem Nahkmapf fliehen will schafft das wenn seine Bewegung groß genug ist um diese außerhalb der Reaktionsreichweite zu beenden.
Ansonsten kassiert sie einen Angriff. Wann genau? sofort, in der Nahkampfphase, darf die andere Einheit abwehrfeuer geben, hat sie noch eine Schußphase?

Man muss allerdings beachten, dass Abwehrfeuer nicht einfach eine zweite Schussphase ist, sondern eine deutlich schlechter Trefferchance aufweist
Naja, dann könnte man sagen im ersten Zug hat man gar keine Schußphase weil ja alles außer Reichweite ist.....
Ob man sehr viel schlechter trifft oder nicht hängt halt davon ab was die Einheit kann und welche Waffen sie hat.

Fakt ist halt die Fernkämpfer dürfen einmal mehr schießen auf die Nahkämpfer, ohne das die Nahkämpfer einmal öfters zuschlagen dürften.

Also wäre es durchaus fair, die Angriffsreichweite auf 2W6/3 (von einer allgemeinen Treffsicherheit von 4+ ausgehend) herabzusetzen, was im Endeffekt nur zu sinnloser Messerei führt, da dies maximal 4" sind.
Das ist wieder was anderes.
Ob man den Angreifern -2" gibt, -2 auf KG, so wie man den Schützen eben -2 BF gibt oder was anderes macht hängt davon ab wie man das ganze Konzept umsetzt.

An sich ist das nicht viel anders als das bekannte von Nahkampf in Nahkmapf hüpfen aus einer früheren Edi als Nahkämpfer eine zusätzliche Angriffsbewegung bekommen haben ohne das die Schützen sich wehren konnte.
Aktuell ist es eben umgekehrt und beide System in der gleichen Edi wären aber sinnvoll um nicht einen Teilaspekt zu benachteiligen
 
Naja, dann könnte man sagen im ersten Zug hat man gar keine Schußphase weil ja alles außer Reichweite ist.....
Ich bin sicher diese Aussage willst du noch einmal überdenken :blink: Die meisten Waffen besitzen eine Reicweite größer 24", wodurch sie durchaus in Reichweite sein können.

Gegen SINNVOLLE Gegenreaktionen habe ich nichts, man sollte das ganze nur nicht übertreiben.

Allein wenn man Einheiten vollständig aktiviert (und das ist hier erforderlich, denn mit einer Phasenaufteilung funktioniert ein Reaktionssystem schlichtweg nicht)
Ich dachte wir wären uns einige, dass wir beim bisherigen Phasensystem bleiben :huh: Ich kann mir schon vorstellen, dass gewisse Reaktionen funktionieren, deswegen bin ich aber auch dafür, es nicht zu übertreiben und allem auf alles eine Gegenaktion einzuräumen.
 
So langsam nimmt das eine Form an mit der ich was anfangen kann.
Jemand der aus dem Nahkmapf fliehen will schafft das wenn seine Bewegung groß genug ist um diese außerhalb der Reaktionsreichweite zu beenden.
Ansonsten kassiert sie einen Angriff. Wann genau? sofort, in der Nahkampfphase, darf die andere Einheit abwehrfeuer geben, hat sie noch eine Schußphase?
Wie schon gesagt, die Einheiten müssen vollständig abgehandelt werden, sonst funktioniert das System nicht mehr (beispielsweise kann in einem Phasensystem eine move action keine shoot reaction auslösen, was es wiederum völlig unmöglich macht mit einer einzelnen harten Einheit im Spartanerstil eine Engstelle zu halten - 1. kann man nur eine Einheit beschießen (in der eigenen Runde), die anderen laufen also einfach durch den Kugelhagel und werden auf magische Weise nicht verwundet, 2. kann man die ankommende Einheit nicht als Reaktion beschießen, man kann ihr höchstens entgegenlaufen, was aber die gesamte Idee der Engstellenverteidigung/Todeszone untergräbt).


Reaktionen finden immer dann statt wenn eine Feindeinheit eine Aktion BEENDET. Selbst wenn eine Einheit schneller ist als ihr Nahkampfgegner nützt ihr das nicht viel solange sie nicht aus dem Reaktionsradius rauskommt, denn der kann ihr ja folgen und in der nächsten eigenen Runde (wo er als erstes dran ist) mit der ersten eigenen Aktion chargen und ist dann wieder im Nahkampf (also sprich holt die Einheit ein und führt Nahkampfattacken aus).

Nur wenn die Bewegung reicht um aus dem Reaktionsradius herauszukommen findet keine Reaktion statt. Das schaffen aber nur superschnelle Einheiten und selbst die müssen vorher normalerweise eine Nahkampfattacke über sich ergehen lassen, weil ihr Jump/Hover-Movement erstmal eine Vorbereitungsaktion benötigt*.

Zusätzlich ist noch zu berücksichtigen, dass man wenn man eine Bewegung ausführt die kein charge ist (also move, jump, hover etc.) man für den Rest der Runde keine Reaktionen mehr ausführen kann (die Einheit ist desorganisiert und mit Flucht beschäftigt, spieltechnisch verhindert das dass eine Einheit mittels Move-Reactions mal kurz in einer Runde mit Lichtgeschwindigkeit den ganzen Tisch überquert).



*Das ist übrigens auch genau Sinn jener ready+jump-Mechanik (und letztlich sogar der Grund warum das System genau zwei Aktionen pro Einheit hat, nicht mehr oder weniger), dass u.a. Sprungtruppen nicht einfach aus dem Nahkampf springen. Dieses ganze System funktioniert weder mit einem Phasenkonzept (weil dann viele Aktion-Reaktion-Kombinationen garnicht möglich sind), noch mit einer Aktion per Einheit/Runde (dann bekommt genau das Problem das Sprungtruppen aus Nahkämpfen einfach herausspringen oder fröhlich von Nahkampf zu Nahkampf hüpfen).

Hier kommt wieder das zum tragen was ich permanent predige aber 90% der Leute einfach nicht sehen, weil sie keine Erfahrung im Design komplexer Regelsysteme haben - Regeln hängen zusammen. Man kann nicht einfach eine Komponente von irgendwo übernehmen und erwarten dass sie in (open)40k funktioniert, weil diese Regeln oft nur in Kombination mit anderen Systemkomponenten funktionieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin sicher diese Aussage willst du noch einmal überdenken
Mache ne :cat: dran

Ich dachte wir wären uns einige, dass wir beim bisherigen Phasensystem bleiben Ich kann mir schon vorstellen, dass gewisse Reaktionen funktionieren, deswegen bin ich aber auch dafür, es nicht zu übertreiben und allem auf alles eine Gegenaktion einzuräumen.

Wir wollen auch dabei bleiben (wobei ich persönlich noch immer für Phasen+abwechselnde Einseitenabhandlung bin)
Und alles und jedes muss ja nicht eine Reaktion bekommen. Geht eben nur darum ein Gegengewicht zum Abwehrfeuer zu haben für die Nahkämpfer und eine allgemeine Überarbeitung vom Abwehrfeuer ist so oder so nötig.

Das eine Einheit ihr Feuer aufteilen können sollte hatten wir ja schon mal angesprochen.
Ob das auch beim Abwehrfeuer möglich ist, ist eine andere Frage.

Von dem her wäre ein Gegenangriff mit der Möglichkeit mehrere Einheiten an zu greifen durch aus eine Option.
 
Wir wollen auch dabei bleiben (wobei ich persönlich noch immer für Phasen+abwechselnde Einseitenabhandlung bin)
Und alles und jedes muss ja nicht eine Reaktion bekommen. Geht eben nur darum ein Gegengewicht zum Abwehrfeuer zu haben für die Nahkämpfer und eine allgemeine Überarbeitung vom Abwehrfeuer ist so oder so nötig.

Verrat mir mal wie du bitte den Spagat zwischen Phasen und abwechselnder Abhandlung hingekommen willst?! Das läuft doch dann auf Battletech Verhältnisse hinaus wo jede Einheit abwechselnd bewegt und dann entsprechende Angriffe angesagt werden. Da hast du doch spätestens bei Massenarmee gegen Elitekampfverband massive Probleme in welcher Reihenfolge und Menge Einheiten abgehandelt werden sollen.

Fangt doch bitte endlich mal an die heilige Kuh zu schlachten. Wir brauchen keine 40k Version 3.6 sondern eine echte 4. Edition. Der Schritt muss genauso radikal sein wie von der 2. Edition zur 3. Edition. Es braucht frischen Wind...
 
Ich hab geschrieben ich hätte es gerne, nicht das es so gemacht wird.

Was den radikalen Schritt angeht, die Möglichkeit haben wir und auch die Mittel dazu.
bzw sind wir aktuell eh 2 Gruppen die an entsprechenden Projekten arbeiten (mehr oder weniger)

Da hast du doch spätestens bei Massenarmee gegen Elitekampfverband massive Probleme in welcher Reihenfolge und Menge Einheiten abgehandelt werden sollen.
Das lustige ist, ich kenne diese Art gerade von einem Massensystem. Und zwar einem echten Massensystem, nicht so etwas wie 40k mit 5 Einheiten pro Seite.

Da funktioniert es ganz gut.
Bewegungsphase, die Spieler bewegen abwechselnd eine Einheit (es wird gewürfelt wer anfängt)
Schußphase, die Spieler schießen abwechselnd mit einer Einheit (es wird gewürfelt wer anfängt)
Nahkampfphase, es wird abwechselnd mit einer Einheit angegriffen, der 2. Spieler kann sich entschieden den Angriff an zu nehmen, oder eine Reaktion durch zu führen (zB Abwehrfeuer oder Flucht, verzichtet dann aber dafür auf seine nächste Aktivierung und der andere Spieler ist nicht einmal dran).