Zusammenfassung Brainstorming und allgemeine Diskussionen

Diese hat dann auch einen Vorteil, weil sie öfters ziehen darf.
Da der Gegner aber dennoch reagieren darf bzw darf er dann nur mehr reagieren nicht mehr agieren, ist das nicht ganz so schlimm.
Doch das wird zum Problem. Ich kenne dieses System u.a. aus Call to Arms (das quasi das Paradebeispiel darstellt unter welchen Umständen man ein solches System nicht verwenden sollte) und es wird in dem Augenblick zum Problem in dem asymmetrische Kriegsführung ins Spiel kommt. In historischen Systemen fällt das selten auf, weil die Anzahl der Einheiten dort meist recht konstant ist, in einem SciFi-System wo hochgerüstete Supersoldaten gegen Horden aus Weltraumkäfern kämpfen sieht das anders aus.
Zieht man einfach nur abwechselnd kann z.B. ein Tyranidenspieler auf kürzere Entfernungen extrem gut verhindern, dass sich ein Carnifex am Ende seiner Bewegung im Frontschussfeld eines Quad-Lascan-Predators aufhält (ganz zu schweigen von Panzern wie dem Demolisher oder dem Destroyer, die keinen Turm haben).

Viele Spiele versuchen das zu kompensieren, indem sie z.b. den Spieler in Überzahl öfter ziehen lassen, aber das ist auch nur eine Behelfskrücke für ein System, das unter diesen Umständen schon nicht mehr wirklich funktioniert. Außerdem nervt das ständige Durchzählen und Verrechnen der Karten am Anfang jeder Runde auch nicht unerheblich.

Was ganz anderes
Bisher hatten wir ja i jeder Edi eine andere Wundverteilung im Fernkampf wenn ich mich recht entsinne.

Welche davon war den eurer Meinung nach die beste?
Keins. Es gibt ein supereinfaches System, das besagt Würfelergebnisse werden von vorn nach hinten zugeteilt, angefangen mit dem höchsten Ergebnis auf das erste Modell. Das hört sich im ersten Augenblick nicht besonders an und es macht auch bei Einheiten die nur aus einem Modelltyp bestehen überhaupt keinen Unterschied (zumal die Verluste dann eh von vorne entfernt werden).

Es wird aber in dem Augenblick interessant, wenn man Modelle mit verschiedenem Widerstand in einer Einheit hat (z.B. Black Templar Squads aus Marines und Neophyten oder Ganten mit angeschlossenem Alphakrieger) - man benötigt keine Behelfskrückenregelungen wie "Mehrheitswiderstand zählt", weil von vorn herein klar ist welcher Modelltyp wieviele Würfel und Verwundungen abbekommt.
Da macht es dann auch durchaus mal Sinn ein härteres Modell recht weit vorne zu stellen, weil das vielleicht einen Schuss (oder evtl. sogar mehrere wenn es groß genug ist) schluckt, der ein Normalmodell killt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, an die Trefferzuteilung hab ich in dem Augenblick ehrlich gesagt garnicht gedacht, aber wenn ich so drüber nachdenke halte ich es für am sinnvollsten die Trefferzuteilung ausschließlich auf Einheitenniveau abzuhandeln, also ausschließlich um zu bestimmen was passiert wenn sich mehrere Einheiten in einer Feuerzone/einem Feuerkorridor befinden und alle Treffer abbekommen. Sprich wenn nur eine einzelne Einheit Treffer abbekommt, dann spielt das praktisch überhaupt keine Rolle (so spart man sich da auch wieder einen Schritt, doppeltgemoppelt auf Modellniveau zuzuteilen (erst Treffer, dann Wunde) ist ja auch irgendwie Unfug).

Problematisch könnte das ganze werden, wenn es Modelle gibt, die Sonderregeln/Ausrüstung haben, die sie schwerer zu treffen macht, da würde ich dann entweder nach demselben Schema vorgehen wie bei der Wundverteilung, sprich höhere Ergebnisse zuerst (das wird eigentlich nur dann interessant, wenn z.b. ein UCM mit Tarnmantel in einer Einheit ohne steht, bei ganzen Einheiten mit Tarnung passt das ja mit der einheitenweisen Zuteilung)
oder
alternativ kann man auch einfach sagen, dass der Tarnmantel nix bringt, wenn dank der umgebenden Einheit relativ offensichtlich ist, wo sich das Modell befindet bzw. das Modell befindet sich dann halt einfach im primären Beschussbereich und damit genauso hohe Chancen getroffen zu werden wie der Rest der Einheit.


Bei Trupps mit mehreren Waffen muss man halt regeln wie bestimmt wird was zuerst schießt, wobei ich es da durchaus okay finde den Spieler der schießenden Einheit entscheiden zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
(so spart man sich da auch wieder einen Schritt, doppeltgemoppelt auf Modellniveau zuzuteilen (erst Treffer, dann Wunde) ist ja auch irgendwie Unfug).

Also entweder:

Die Einheit bekommt Treffer in der Höhe der erfolgreichen Trefferwürfe
Es werden nun mit der anzahl an Treffer Verwundungswürfe durchgeführt.

der höchste Wurf wird dem am nächsten stehenden Modell zugeteilt, der 2. höchste dem 2. nächsten Modelle usw.

Jedes Modell das erfolgreich verwundet wurde legt einen Rüstungswurf ab.

Handle jede Waffengruppe separat ab.
Der aktive Spieler bestimmt in welcher Reihenfolge die Waffengruppen abgehandelt werden


oder

der höchste erfolgreiche Trefferwurf wird dem am nächsten stehenden Modell zugeteilt, der 2. höchste Treffer dem 2. nächsten Modell usw.

Führe für jedes getroffene Modell Verwundungswürfe in der höhe der Treffer durch und Rüstungswürfe in der Höhe der Verwundungen.

Handle jede Waffengruppe separat ab.
Der aktive Spieler bestimmt in welcher Reihenfolge die Waffengruppen abgehandelt werden
 
So, aktueller Stand der Dinge.

Die Frage oben steht noch immer im Raum, auch wenn ich einmal eine Variante übernommen habe ist das noch nichts fixes.
Der Nahkampf ist aktuell auch noch mehr ein Rohkonstrukt und muss sicher noch überarbeitet werden.

In die Regeln habe ich mal die Treffer Zuweisung übernommen damit ich mit dem schreiben weiter komme.
Das ganze in eine Wundverteilung zu ändern wenn nötig ist dann nicht mehr der große Aufwand
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde die erste Variante mit den Verwundungen bevorzugen. Da der Trefferwurf von der Zieleinheit nicht bewusst beeinflusst werden kann. Falls es in der Einheit unterschiedliche Widerstände gibt, ergibt sich ja aus dem niedrigsten der Mindestwurf. Z. B. Die Einheit enthält Modelle, die auf 4+ verwundet werden und Modelle, die auf 5+ verwundet werden. Alle Würfel die 3 oder weniger zeigen werden aussortiert. Das vorderste Modell erhält die Wunde mit dem höchsten Ergebnis und wirft so lange seinen Rustungswurf bis es entweder keine Lebenspunkte mehr hat oder alle Verwundungen verteilt wurden. Wenn das erste Modell gefallen ist wird die Prozedur mit dem nächsten näheren fortgesetzt bis alle Verwundungen verbraucht sind oder alle Modelle gefallen sind.
 
Mach ich.

Im Moment bevorzuge ich die Version "wirf soviele Würfel wie Modelle verwundet werden können", also quasi Würfelpakete auf Grundlage der Anzahl der maximal möglichen Kills. Bleiben dann Würfel für eine Gruppe über nachdem über diese bereits vollständig ausradiert wurde gehen die auf den anderen Einheitentyp über (Nachteil: man muss die Würfel liegen lassen, was bei der Teils horrenden Zahl an Schüssen bei 40k auch nicht unbedingt toll ist - da man allerdings die Verwundungswürfel direkt benutzen kann um die Rüstungswürfe zu machen bleibt das ganze halbwegs übersichtlich).
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn wir die Tödlichkeit erhöhen dann verringert sich das Problem, weil dann bei 3+ Würfeln auf einem Modell die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist dass es verreckt, bevor Overkillwunden überhaupt relevant werden.

Das sieht man z.B. bei SST, wenn da ein Powersuitcaptain (~ Servorüstung) mit einem LAMI-Squad (~ imperiale Schutzweste) herumrennt und der Trupp genug Würfel abbekommt um die LAMI restlos auszulöschen, dann verreckt der Captain üblicherweise schon an den Schadenswürfeln die er dabei selbst abbekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aktueller Entwurf der Fernkampfphase, bitte um kommentare/korrigieren

Die Fernkampfphase



In der Fernkampfphase kannst du Einheiten auswählen um mit ihnen zu schießen, oder eine einfache Grundbewegung durch zu führen.
Sage zu beginn der Schußphase an welche Einheiten sich bewegen und welche schießen sollen.


Einheiten welche keine Schußwaffen besitzen dürfen nicht schießen, sich aber den Regeln entsprechend Bewegen.
Einheiten welche gebunden sind dürfen sich weder bewegen noch schießen, Einheiten die nicht in Formation sind müssen sich bewegen und versuchen die Formation wieder her zu stellen.


Beachte das alle Modelle einer Einheiten ihre Fernkampfattacken zur selben Zeit durchführen.


Die Abfolge beim Schießen:



  • Auswahl der Ziele

  • Trefferwürfe durchführen

  • Verwundungswürfe durchführen

  • Verwundungen zuteilen und Rüstungswürfe durchführen


Auswahl der Ziele

Wähle eine Einheit aus und sage an auf welche Einheiten diese schießen soll. Du darfst nur Einheiten als Ziel wählen zu denen du auch eine Sichtlinie ziehen kannst.
Es muss mindestens ein Modell der schießenden Einheit eine Sichtlinie zu wenigstens einem Modell der Zieleinheit ziehen können. Ist dies nicht möglich, so muss ein anderes Ziel gewählt werden.
Ebenso muss sich mindestens eine Waffe der schießenden Einheit in Reichweite zur Zieleinheit befinden. Wenn keine Waffe in Reichweite ist, muss ein anderes Ziel gewählt werden.


Einheiten mit einem Truppführer oder Charaktermodell dürfen ihre Ziele frei wählen und beliebig viele Ziele beschießen.
Wenn eine Einheit nicht über einen Truppführer oder ein Charaktermodell verfügt darf diese nur die ihr nächste Einheit als Ziel auswählen, ausgenommen sie besteht einen Moraltest.
Einheiten aus nur einem Modell welches mehr als 2 Waffen besitzt und abfeuern darf, benötigt ebenfalls einen Test zur Zielauswahl, ausgenommen es ist ein Charaktermodell


Sage an welche Modelle auf welches Ziel schießen bevor Trefferwürfe durchgeführt werden.
Feuerkorridore
Es kann vorkommen das sich andere Einheiten zwischen der schießenden und der Zieleinheit befinden.
Wird eine Einheit beschossen welche hinter einer anderen Einheit steht, so bekommt diese ein Deckung von +2.
Die Einheit welche zwischen der schießenden Einheiten und der Zieleinheit steht bekommt Trefferwürfe zugeteilt in der Höhe der Modelle welche in einem imaginären Korridor zwischen der schießenden und der Zieleinheit stehen (ziehe eine Linie von den beiden Enden der schießenden Einheit zu den gegenüberliegenden Enden der Zieleinheit) und führe Trefferwürfe wie oben beschrieben durch).


Trefferwürfe durchführen

Nicht alle Modelle einer Einheit müssen schießen. Sage an welche Modelle schießen/nicht schießen bevor Trefferwürfe durchgeführt werden.
Für jedes Modell das schießt und in Reichweite ist, wird eine Anzahl an D6, entsprechend der Feuerrate (ROF) seiner Waffe, geworfen.
Führe die Trefferwürfe wie auf Seite 12 beschrieben durch.
Für Waffen welche Schablonen verwenden geht wie auf S5 beschrieben vor.


Würfle für Modelle mit unterschiedlichen Waffen und/oder Fernkampfwerten einzeln oder verwende verschieden farbige Würfel.
Auswirkungen von Bewegungen kommen dabei für jedes Modell separat zur Anwendung.


Haben die Modelle der schießenden Einheit unterschiedliche RC Werte, werden diese zu Gruppen mit gleichen Werten zusammen gefasst und jede Gruppe wird für sich abgehandelt. Der aktive Spieler entscheidet in welcher Reihenfolge.


Sollte es vorkommen das Modelle einer Zieleinheit unterschiedlich schwer zu treffen sind, dann gehe wie folgt vor:
Das Modell der Zieleinheit, welches am nächsten zur schießenden Einheit steht, bekommt den höchsten erfolgreichen Trefferwurf zugeteilt, dann das zweit nächste und so weiter bis alle Modelle in Reichweite welche unterschiedliche Trefferwürfe erfordern einen Treffer zugeteilt bekommen haben. Reicht der Wert nicht aus um das zugeteilte Modell zu treffen gilt er trotzdem als misslungen.


Wenn unklar ist welches Modell das am nächsten stehende ist, dann entscheidet der Besitzer der Einheit welches Modell den ersten Treffer bekommt bzw die Reihenfolge der weiteren Zuteilung (wobei die oben genannte Regel so genau wie möglich zur Anwendung kommt).


Verwundungswürfe durchführen

Führe für jeden erfolgreichen Trefferwurf einen Verwundungswurf wie auf Seite 12 beschrieben durch.
Bei Schablonen für einen Verwundungswurf für jedes getroffene Modell durch.
Ergebnisse welche nicht ausreichen um den niedrigsten vorhandenen Widerstand zu verwunden werden entfernt.


Verwundungen zuteilen und Rüstungswürfe durchführen

Das Modell der Zieleinheit, welches am nächsten zur schießenden Einheit steht, bekommt den höchsten Würfel zugeteilt, dann das zweit nächste Modell und so weiter bis alle Verwundungswürfe zugeteilt wurden.
Sind mehr Verwundungen als Modelle in Reichweite der Waffen vorhanden beginne wieder beim ersten Modell mit der Zuteilung der Würfel.


Bei Schablonen werden die Verwundungswürfe auf die Modelle unterhalb der Schablone verteilt.
Bei runden Schablonen vom Zentrum spiralförmig nach außen, bei der Flammenschablone beginnend vom Schützen weg.


Für jede erfolgreiche Verwundung führt der Besitzer der Zieleinheit einen Rüstungswurf für das verwundete Modell durch falls es einen hat.
Modelle deren Lebenspunkte dadurch auf 0 gefallen sind werden sofort entfernt.


Haben die Waffen der schießenden Einheit unterschiedliche Profile, werden diese zu Gruppen mit gleichen Werten zusammen gefasst und jede Gruppe wird für sich abgehandelt. Der aktive Spieler entscheidet in welcher Reihenfolge.


Sind alle Verluste eines Zieles entfernt, führe die Schritte für alle anderen Ziele der Einheit wie oben beschrieben durch.


Wiederhole den Vorgang für die nächste schießende Einheit bis alle Einheiten geschossen haben.

- - - Aktualisiert - - -

Aktueller Entwurf Nahkampf, bitte kommentieren/korrigieren

Die Nahkampfphase



In der Nahkampfphase wählst du Einheiten aus welche gegnerische Einheiten im Nahkampf angreifen sollen und handelst bestehende Nahkämpfe ab.


Sage zu beginn der Nahkampfphase an welche Einheiten einen Angriff durchführen sollen.
Modelle welche eine andere Einheit angreifen bekommen Spielerzug des Angriffs +1 Attacke.


Einheiten welche sich mit doppelter Grundbewegung und/oder in der Schußphase bewegt haben, Schwere, Geschütz oder Schnellfeuer Waffen abgefeuert haben, bereits teil eines bestehenden Nahkampfes sind, auf der Flucht sind und/oder nicht in Formation sind, dürfen keinen angriff ansagen.


Einheiten welche in der Schußphase geschossen haben, dürfen nur die Einheiten angreifen welche beschossen wurden, sie müssen jedoch nicht alle Einheiten auf die geschossen wurden als Ziel ihres Angriffes wählen.


Die Abfolge beim Nahkampf




  • Auswahl der Ziele

  • Angriffsbewegungen durchführen
  • Nahkampf austragen
    • Trefferwürfe durchführen
    • Treffer zuteilen
    • Verwundungs- und Rüstungswürfe durchführen
  • Nachrücken und Neuformierung


Auswahl der Ziele

Wähle eine Einheit aus und sage an welche Einheiten diese angreifen soll. Du darfst nur Einheiten als Ziel wählen welche die angreifende Einheit auch erreichen kann.


Einheiten mit einem Truppführer oder Charaktermodell dürfen ihre Ziele frei wählen und beliebig viele Ziele angreifen.
Wenn eine Einheit nicht über einen Truppführer oder ein Charaktermodell verfügt darf diese nur die ihr nächste Einheit als Ziel auswählen, ausgenommen sie besteht einen Moraltest.


Sage an welche Modelle welche Einheit angreifen bevor die Angriffsbewegung durchgeführt wird.


Angriffsbewegung durchführen

Die angreifenden Modelle bewegen sich mit ihrer doppelten Grundbewegung auf die gewählten Einheiten zu.
Dabei gilt das so viele Modelle wie möglich direkten Basekontakt mit gegnerischen Modellen herstellen müssen.
Bewege zuerst das am nächsten stehende Modell in direkten Basekontakt mit dem Gegner für jede angegriffene Einheit.
Danach rücken die anderen Modelle nach, beachte dabei aber das die Formation eingehalten werden muss und dadurch nicht alle Modelle in direkten Basekontakt gelangen können.


Wähle nun die nächste Einheit und führe mit ihr die Angriffsbewegung durch.


Nahkampf austragen

Der aktive Spieler wählt aus welche Nahkämpfe zuerst abgehandelt werden.


Attacken werden innerhalb eines Nahkampfs nach Initiative Stufen abgehandelt. Die Modelle mit der höchsten Initiative attackieren zuerst. Modelle mit gleicher Initiative attackieren simultan.
Haben Modelle mehrere Nahkampfwaffen oder Sonderregeln, sage an welche Waffen und/oder Sonderregeln benutzt werden bevor Trefferwürfe ausgeführt werden.


Trefferwürfe durchführen

Jedes Modell muss im Nahkampf attackieren.
Für jedes Modell das mindestens einen Gegner in Aktionsreichweite hat, wird eine Anzahl an D6 entsprechend seiner Attacken geworfen.
Fasse Modelle mit unterschiedlichen Waffen und/oder CC in Gruppen mit gleichen Werte zusammen und würfle für jede Gruppe einzeln oder verwende verschieden farbige Würfel.
Sind mehrere Modelle mit unterschiedlichen CC im Aktionsradius des attackierenden muss der Spieler wählen welche Modell er attackieren will.


Treffer zuteilen

Das Modell der Zieleinheit, welches am nächsten zu den attackierenden Modellen steht, bekommt zuerst einen Treffer zugeteilt (Modelle in Basekontakt zuerst), dann das am zweit nächsten und so weiter bis alle attackierten Modelle im Aktionsradius der attackierenden Modelle einen Treffer zugeteilt bekommen haben.


Sind danach noch Treffer übrig, wird von vorne begonnen und das am nächsten stehenden Modell bekommt eine zweiten Treffer zugeteilt.


Wenn unklar ist welches Modell das am nächsten stehende ist, dann entscheidet der Besitzer der Einheit welches Modell den ersten Treffer bekommt bzw die Reihenfolge der Zuteilung (wobei die oben genannte Regel so genau wie möglich zur Anwendung kommt).


Haben Waffen der Initiative Stufe unterschiedliche Profile entschiedet der Besitzer in welcher Reihenfolge die Treffer zugeteilt werden.


Verwundungs- und Rüstungswürfe durchführen

Vergleiche den Stärke Wert der Waffe mit dem Widerstand des getroffenen Modells wie auf Seite 12 beschrieben
Für jede erfolgreiche Verwundung führt der Besitzer der Zieleinheit einen Rüstungswurf für das verwundete Modell durch falls es einen hat.
Modelle deren Lebenspunkte dadurch auf 0 gefallen sind werden sofort entfernt.


Wurden alle Verluste einer Initiativestufe entfernt gehe zu den Modellen mit der nächst niedrigeren Initiative über und handle die Attacken wie oben ab.


Haben die Modelle ihre Attacken abgehandelt, stelle fest welche Seite am meisten Lebenspunkt Verluste verursacht hat, sofern eine Einheit nicht komplett ausgelöscht wurde.
Die Seite mit den meisten Verlusten hat den Nahkampf verloren, bei Gleichstand gilt er als Unentschieden.


Gehe danach zum nächsten Nahkampf über.


Nachrücken und Neuformierung

Wurden alle Nahkämpfe abgehandelt führen alle Einheiten welche einen Nahkampf verloren haben einen Moraltest durch.


Verlieren sie diesen fliehen diesen werfen beide Einheiten einen D6 und addieren ihre Initiative. Ist das Ergebnis der Verlierer höher können sie erfolgreich aus dem Nahkampf fliehen und bewegen sich mit einer doppelten Grundbewegung von den Siegern weg zu nächsten Tischkante.
Ist das Ergebnis der Sieger höher kann die Einheit nicht fliehen und wird ausgelöscht.


Einheiten welche den Gegner im Nahkampf ausgelöscht haben dürfen eine Neuformierung in Form einer einfachen Grundbewegung durchführen.
Reicht diese Bewegung aus um eine andere Gegner zu erreichen, kann die Einheit sich in Kontakt bewegen und gilt in der nächsten Nahkampfphase als Angreifer.


Haben die Verlierer den Moraltest bestanden oder der Kampf ging unentschieden aus, müssen die Modelle mit einer einfachen Grundbewegung nachrücken um möglichst viele Modelle in direkten Kontakt zu bringen. Der aktive Spieler bewegt seine Modelle zuerst.
 
Was ist mit Einheiten aus einem Modell mit einer Waffe? Freie Zielauswahl so wie es sich hier anhört.
Feuerkorridor: Es ist mir nicht klar, ob die Trefferwürfe für die im Weg befindlichen Einheiten zusätzlich verteilt werden oder aus dem Gesamtpool der Schüsse entnommen werden.
Was bitte ist der höchste Würfel? Der Würfel der gegebenenfalls eine 6 zeigt? Der Würfel der zuletzt gefallen ist?
Und bitte benutze doch die gewohnten Abkürzungen (z.B. BF oder BS) sonst muss ich immer überlergen was gemeint ist.

Nahkampf:
Spezifiziere bitte Aktionsradius
doppelte Grundbewegung als Rückzugsbewegung ist zu hoch in meinen Augen. Mit 12" ist man sehr schnell aus dem Feld gerannt.
Neuformierung auch nach Auslöschung auf Grund des Initiative-Wert-Vergleiches
 
Fernkampf die 2.
Trefferverteilung anstelle von Wundverteilung.


Die Fernkampfphase


In der Fernkampfphase kannst man Einheiten auswählen um mit ihnen zu schießen, oder eine einfache Grundbewegung durch zu führen.
Sage zu beginn der Schußphase an welche Einheiten sich bewegen und welche schießen sollen.

Einheiten welche keine Schußwaffen besitzen dürfen nicht schießen, sich aber den Regeln entsprechend Bewegen.
Einheiten welche gebunden sind dürfen sich weder bewegen noch schießen, Einheiten die nicht in Formation sind müssen sich bewegen und versuchen die Formation wieder her zu stellen.

Beachte dass alle Modelle einer Einheite ihre Fernkampfattacken zur selben Zeit durchführen.


Die Abfolge beim Schießen:



  • Auswahl der Ziele


  • Trefferwürfe durchführen


  • Verwundungswürfe durchführen


  • Verwundungen zuteilen und Rüstungswürfe durchführen


Auswahl der Ziele

Wähle eine Einheit aus und sage an auf welche Einheiten diese schießen soll. Du darfst nur Einheiten als Ziel wählen zu denen du auch eine Sichtlinie ziehen kannst.
Es muss mindestens ein Modell der schießenden Einheit eine Sichtlinie zu wenigstens einem Modell der Zieleinheit ziehen können. Ist dies nicht möglich, so muss ein anderes Ziel gewählt werden.
Ebenso muss sich mindestens eine Waffe der schießenden Einheit in Reichweite zur Zieleinheit befinden. Wenn keine Waffe in Reichweite ist, muss ein anderes Ziel gewählt werden.


Einheiten mit einem Truppführer oder Charaktermodell dürfen ihre Ziele frei wählen und beliebig viele Ziele beschießen.
Wenn eine Einheit nicht über einen Truppführer oder ein Charaktermodell verfügt darf diese nur die ihr nächste Einheit als Ziel auswählen, ausgenommen sie besteht einen Moraltest.
Einheiten aus nur einem Modell benötigen ebenfalls einen Test zur Zielauswahl, ausgenommen es ist ein Charaktermodell

Sage an welche Modelle auf welches Ziel schießen bevor Trefferwürfe durchgeführt werden.

Feuerkorridore
Es kann vorkommen dass sich andere Einheiten zwischen der schießenden und der Zieleinheit befinden.
Wird eine Einheit beschossen welche hinter einer anderen Einheit steht, so bekommt diese eine Deckung von +2.
Die Einheit welche zwischen der schießenden Einheiten und der Zieleinheit steht bekommt Trefferwürfe zugeteilt in der Höhe der Modelle welche in einem imaginären Korridor zwischen der schießenden und der Zieleinheit stehen (ziehe eine Linie von den beiden Enden der schießenden Einheit zu den gegenüberliegenden Enden der Zieleinheit) und führe Trefferwürfe wie oben beschrieben durch).
Die dahinter stehende Einheit bekommt entsprechend weniger Trefferwürfe zugeteilt.


Trefferwürfe durchführen

Nicht alle Modelle einer Einheit müssen schießen. Sage an welche Modelle schießen/nicht schießen bevor Trefferwürfe durchgeführt werden.
Für jedes Modell das schießt und in Reichweite ist, wird eine Anzahl an D6, entsprechend der Feuerrate (ROF) seiner Waffe, geworfen.
Führe die Trefferwürfe wie auf Seite 12 beschrieben durch.
Für Waffen welche Schablonen verwenden gehe wie auf S5 beschrieben vor.

Haben die Modelle der schießenden Einheit unterschiedliche BF Werte und/Waffenprofile, werden diese zu Gruppen mit gleichen Werten zusammengefasst und jede Gruppe wird für sich abgehandelt. Der aktive Spieler entscheidet in welcher Reihenfolge.

Führe Trefferwürfe mit dem besten möglichen Wert durch.
Das Modell der Zieleinheit, welches am nächsten zur schießenden Einheit steht, bekommt die höchsten erfolgreichen Trefferwurf zugeteilt, dann das zweit nächste und so weiter bis alle Modelle in Reichweite einen Treffer zugeteilt bekommen haben.
Sollte es vorkommen das Modelle einer Zieleinheit unterschiedlich schwer zu treffen sind, entferne zugeteilte Würfel deren Wert zu niedrig ist um das Modell zu treffen.

Sind mehr Treffer als Modelle in Reichweite vorhanden, teile die Treffer durch die Anzahl der Modelle in Reichweite. Der Wert gibt an wie viele Treffer ein Modell zugeteilt bekommt, wobei die vordersten Modelle, die meisten Treffer bekommen wenn eine gleichmäßige Aufteilung nicht möglich ist.

zB ein Trupp aus 5 Modellen bekommt 11 Treffer, 4 Modelle bekommen 2 Treffer und das vorderste Modell bekommt die 3 höchsten Treffer zugeteilt.

Wenn unklar ist welches Modell das am nächsten stehende ist, dann entscheidet der Besitzer der Einheit welches Modell den ersten Treffer bekommt bzw die Reihenfolge der weiteren Zuteilung (wobei die oben genannte Regel so genau wie möglich zur Anwendung kommt).


Verwundungs und Rüstungswürfe durchführen

Führe für jeden erfolgreichen Trefferwurf einen Verwundungswurf wie auf Seite 12 beschrieben für das getroffene Modell durch.
Bei Schablonen führe je einen Verwundungswurf für jedes getroffene Modell durch.


Für jede erfolgreiche Verwundung führt der Besitzer der Zieleinheit einen Rüstungswurf für das verwundete Modell durch falls es einen hat.
Modelle deren Lebenspunkte dadurch auf 0 gefallen sind werden sofort entfernt.

Verwende unterschiedliche Würfel für Modelle mit unterschiedlichen Profilen oder Ausrüstung.

Sind alle Verluste eines Zieles entfernt, gehe zum nächsten Ziel der Einheit über und führe die Schritte wie oben beschrieben durch.


Wiederhole den Vorgang für die nächste schießende Einheit bis alle Einheiten geschossen haben.
 
Nahkampf die 2.

Die Nahkampfphase



In der Nahkampfphase wählst du Einheiten aus welche gegnerische Einheiten im Nahkampf angreifen sollen und handelst bestehende Nahkämpfe ab.


Sage zu beginn der Nahkampfphase an welche Einheiten einen Angriff durchführen sollen.
Modelle welche eine andere Einheit angreifen bekommen Spielerzug des Angriffs +1 Attacke.


Einheiten welche sich mit doppelter Grundbewegung und/oder in der Schußphase bewegt haben, Schwere, Geschütz oder Schnellfeuer Waffen abgefeuert haben, bereits teil eines bestehenden Nahkampfes sind, auf der Flucht sind und/oder nicht in Formation sind, dürfen keinen angriff ansagen.


Einheiten welche in der Schußphase geschossen haben, dürfen nur die Einheiten angreifen welche beschossen wurden, sie müssen jedoch nicht alle Einheiten auf die geschossen wurden als Ziel ihres Angriffes wählen.


Die Abfolge beim Nahkampf





  • Auswahl der Ziele


  • Angriffsbewegungen durchführen
  • Nahkampf austragen
    • Trefferwürfe durchführen
    • Treffer zuteilen
    • Verwundungs- und Rüstungswürfe durchführen


  • Nachrücken und Neuformierung



Auswahl der Ziele

Wähle eine Einheit aus und sage an welche Einheiten diese angreifen soll. Du darfst nur Einheiten als Ziel wählen welche die angreifende Einheit auch erreichen kann.


Einheiten mit einem Truppführer oder Charaktermodell dürfen ihre Ziele frei wählen und beliebig viele Ziele angreifen.
Wenn eine Einheit nicht über einen Truppführer oder ein Charaktermodell verfügt darf diese nur die ihr nächste Einheit als Ziel auswählen, ausgenommen sie besteht einen Moraltest.


Sage an welche Modelle welche Einheit angreifen bevor die Angriffsbewegung durchgeführt wird.


Angriffsbewegung durchführen

Die angreifenden Modelle bewegen sich mit ihrer doppelten Grundbewegung auf die gewählten Einheiten zu.
Dabei gilt das so viele Modelle wie möglich direkten Basekontakt mit gegnerischen Modellen herstellen müssen.
Bewege zuerst das am nächsten stehende Modell in direkten Basekontakt mit dem Gegner für jede angegriffene Einheit.
Danach rücken die anderen Modelle nach, beachte dabei aber das die Formation eingehalten werden muss und dadurch nicht alle Modelle in direkten Basekontakt gelangen können.


Wähle nun die nächste Einheit und führe mit ihr die Angriffsbewegung durch.


Nahkampf austragen

Der aktive Spieler wählt aus welche Nahkämpfe zuerst abgehandelt werden.


Attacken werden innerhalb eines Nahkampfs nach Initiative Stufen abgehandelt. Die Modelle mit der höchsten Initiative attackieren zuerst. Modelle mit gleicher Initiative attackieren simultan.
Haben Modelle mehrere Nahkampfwaffen oder Sonderregeln, sage an welche Waffen und/oder Sonderregeln benutzt werden bevor Trefferwürfe ausgeführt werden.


Trefferwürfe durchführen

Jedes Modell muss im Nahkampf attackieren.
Für jedes Modell das mindestens einen Gegner in Aktionsreichweite hat, wird eine Anzahl an D6 entsprechend seiner Attacken geworfen.
Fasse Modelle mit unterschiedlichen Waffen und/oder CC in Gruppen mit gleichem Werte zusammen und würfle für jede Gruppe einzeln oder verwende verschieden farbige Würfel.
Sind mehrere Modelle mit unterschiedlichen Profile oder Ausrüstung im Aktionsradius des attackierenden Modells muss der Spieler wählen welches Modell er attackieren will.


Treffer zuteilen

Das Modell der Zieleinheit, welches am nächsten zu den attackierenden Modellen steht, bekommt zuerst einen Treffer zugeteilt (Modelle in Basekontakt zuerst), dann das am zweit nächsten und so weiter bis alle attackierten Modelle im Aktionsradius der attackierenden Modelle einen Treffer zugeteilt bekommen haben oder alle Treffer verteilt wurden.


Sind mehr Treffer als Modelle im Aktionsradius vorhanden, teile die Treffer durch die Anzahl der Modelle. Der Wert gibt an wie viele Treffer ein Modell zugeteilt bekommt, wobei die nächstgelegenen Modelle, die meisten Treffer bekommen wenn eine gleichmäßige Aufteilung nicht möglich ist.


Wenn unklar ist welches Modell das am nächsten stehende ist, dann entscheidet der Besitzer der Einheit welches Modell den ersten Treffer bekommt bzw die Reihenfolge der Zuteilung (wobei die oben genannte Regel so genau wie möglich zur Anwendung kommt).


Haben Waffen der Initiative Stufe unterschiedliche Profile entschiedet der Besitzer in welcher Reihenfolge die Treffer zugeteilt werden.


Verwundungs- und Rüstungswürfe durchführen

Vergleiche den Stärke Wert der Waffe mit dem Widerstand des getroffenen Modells wie auf Seite 12 beschrieben
Für jede erfolgreiche Verwundung führt der Besitzer der Zieleinheit einen Rüstungswurf für das verwundete Modell durch falls es einen hat.
Modelle deren Lebenspunkte dadurch auf 0 gefallen sind werden sofort entfernt.


Wurden alle Verluste einer Initiativestufe entfernt gehe zu den Modellen mit der nächst niedrigeren Initiative über und handle die Attacken wie oben ab.


Haben die Modelle ihre Attacken abgehandelt, stelle fest welche Seite am meisten Lebenspunkt Verluste verursacht hat.
Die Seite mit den meisten Verlusten hat den Nahkampf verloren, bei Gleichstand gilt er als Unentschieden.
Wurde eine Einheit komplett entfernt gilt sie als ausgelöscht und die verbleibende Einheit hat den Nahkampf gewonnen.


Gehe danach zum nächsten Nahkampf über.


Nachrücken und Neuformierung

Wurden alle Nahkämpfe abgehandelt führen alle Einheiten welche einen Nahkampf verloren haben einen Moraltest durch.


Verlieren sie diesen werfen beide Einheiten einen D6 und addieren ihre Initiative. Ist das Ergebnis der Verlierer höher können sie erfolgreich aus dem Nahkampf fliehen und bewegen sich mit einer einfachen Grundbewegung von den Siegern weg zu nächsten Tischkante.
Ist das Ergebnis der Sieger höher kann die Einheit nicht fliehen und wird ausgelöscht.


Einheiten welche den Gegner im Nahkampf ausgelöscht haben dürfen eine Neuformierung in Form einer einfachen Grundbewegung durchführen.
Reicht diese Bewegung aus um eine andere Gegner zu erreichen, kann die Einheit sich in Kontakt bewegen und gilt in der nächsten Nahkampfphase als Angreifer.


Haben die Verlierer den Moraltest bestanden oder der Kampf ging unentschieden aus, müssen die Modelle mit einer einfachen Grundbewegung nachrücken um möglichst viele Modelle in direkten Kontakt zu bringen. Der aktive Spieler bewegt seine Modelle zuerst.


War die Einheit mit mehreren Einheiten im Nahkampf und eine davon wurde ausgelöscht oder ist geflohen muss die Neuformierung genutzt werden um die verbliebenen Gegner zu erreichen. Ist die Einheit geflohen führen die Modelle eine Nachrückbewegung aus.
Bewege die Modelle jeweils auf den ihnen nächsten Gegner zu.
 
Verbesserungsvorschlag für die Nahkampf Regeln:

Der Satz mit dem Punkt welche Einheiten keinen Nahkampf beginnen dürfen, ist zu verschachtelt. Ich wäre für eine Aufzählung (z.b. Folgende Einheiten dürfen keinen Nahkampfangriff in dieser Runde starten: 1. Einheit hat sich mit doppelter Grundbewegung bewegt. Etc...)

Würde ich klarer finden und keine fünf Halbsätze in einem einzigen Satz.